Aetheri
🌠 Przykładowe Postacie
-
Książę Lysander – Lider Luminari, obdarzony zdolnością manipulacji światłem. Szlachetny, ale pełen wewnętrznych rozterek. Jego światło przyciąga zarówno przyjaciół, jak i potwory z Ciemności.
-
Mirana z Księżycowego Dworu – Przedstawicielka Vesperi, widzi alternatywne wersje przyszłości. Nosi welon z mgieł zapomnianych dusz.
-
Caliban Vatrael – Wędrowiec z rodu Aetheri, który zapomniał swoje imię i tożsamość. Przeszłość powraca do niego w snach i snach innych.
-
Lady Syphra Varn – Władczyni Ziem Furii, mistrzyni chaosu, która przemawia językiem płomieni i burz. Zawsze w masce, zawsze uśmiechnięta.
-
Arkaniel, Syn Cienia – Sylphida wygnany przez swój lud. Nosi pierścień z końca Wszechświata. Zdolny zatrzymać czas na długość oddechu.
🛡️ Frakcje i Stronnictwa
-
Gwiezdny Senat Aetherionu – Kosmiczna monarchia federacyjna, kontrolująca wiele systemów poprzez dyplomację i manipulację magią aetherialną.
-
Kolegium Szeptów – Tajemnicza organizacja Vesperi, która prowadzi bibliotekę żywych wspomnień. Ich agentów można spotkać wszędzie, lecz rzadko się ujawniają.
-
Konklawe Wstecznego Czasu – Uformowane przez renegatów Aetheri, którzy pragną zmienić bieg historii przez rozszczepienie kontinuum.
-
Kult Wyłaniającej się Otchłani – Chaosyci Furii, którzy chcą rozpuścić rzeczywistość jak farbę w wodzie. Wyznają "prawdę sprzed istnienia".
-
Zgromadzenie Zmierzchu – Sojusz Sylphidów, którzy badają kresy znanej przestrzeni. Ich misje często kończą się milczeniem.
🔮 Artefakty i Relikwie
-
Twarz Zgasłego Boga – Maska, która pokazuje noszącemu prawdę o jego duszy… i duszach wokół niego.
-
Włócznia Złamanego Światła – Oręż, który może rozszczepić rzeczywistość na alternatywne wersje.
-
Chronometr Ekliptyczny – Starożytny zegar używany przez Kolegium Szeptów do przechodzenia między możliwymi wersjami historii.
-
Czarny Grimoire Varn – Księga napisana alfabetem, którego nikt nie zna, ale każdy czuje. Posiada własną wolę.
Bronie
1. Światłomorg (Luminari)
Typ: Miecz świetlny
Opis:
Światłomorg to miecz stworzony z czystego światła, wytwarzany przez mistrzów Luminari. Jego ostrze nie jest fizycznym przedmiotem, lecz formą skondensowanej energii świetlnej, która może przeciąć praktycznie wszystko, w tym nawet materiały z innych wymiarów. Broń ta zmienia swój kształt, w zależności od intencji posiadacza – może przyjąć formę miecza, tarczy, a nawet wachlarza światła.
Zdolności specjalne:
-
Rezonans Światła: Umożliwia manipulowanie światłem wokół posiadacza, tworząc iluzje lub osłony świetlne.
-
Ostrze Lśnienia: Światłomorg może przeciąć nie tylko ciała, ale również energie, w tym zaklęcia czy portale, rozszczepiając ich strukturę na poziomie kosmicznym.
2. Cień Przeznaczenia (Vesperi)
Typ: Sztylet z energią zanikającą
Opis:
Cień Przeznaczenia to niewielki, ale niezwykle potężny sztylet, którego ostrze wydaje się być w ciągłej zmianie – czasami jest widoczne, a innym razem zanika całkowicie. Jest to broń, która wykorzystuje zapomniane wspomnienia i chwile, które nigdy nie miały miejsca. Niezwykła moc tej broni polega na tym, że może wymazać z rzeczywistości daną osobę lub zdarzenie, przez co całkowicie przestaje istnieć w każdej możliwej formie.
Zdolności specjalne:
-
Zniknięcie Wspomnienia: Cień Przeznaczenia pozwala wymazać osobę lub wydarzenie z rzeczywistości. Przedmiot lub osoba stają się "nieistniejące" – nie ma po nich żadnego śladu w historii ani w pamięci innych istot.
-
Echo Przeszłości: Umożliwia użytkownikowi dotarcie do zatartej przeszłości i przewidywania wydarzeń, które mogłyby się wydarzyć, jeśli historia potoczyłaby się inaczej.
3. Harmonizator Czasu (Aetheri)
Typ: Amulet i broń energetyczna
Opis:
Harmonizator Czasu jest artefaktem stworzonym przez Aetheri, który pozwala na manipulowanie czasem w małej skali. Jest to zawieszony w przestrzeni amulet, który reaguje na myśli posiadacza, zamieniając czas w okolicy w coś elastycznego. Może zatrzymywać, przyspieszać, a nawet cofać czas w obrębie ograniczonego obszaru. Jest to jeden z najpotężniejszych artefaktów w rękach Aetheri.
Zdolności specjalne:
-
Zatrzymanie Czasu: Na krótki czas można całkowicie zatrzymać upływ czasu w okolicy użytkownika, co pozwala na natychmiastową reakcję w walce lub manipulowanie wydarzeniami w jego otoczeniu.
-
Przeskok Czasowy: Umożliwia cofnąć się o kilka minut lub sekund w czasie, umożliwiając powtórzenie działań lub uniknięcie zagrożenia.
-
Pętla Czasu: Wymaga dużej koncentracji, ale pozwala na tworzenie mini-pętli w czasie, w których użytkownik może powtarzać te same czynności w niekończącej się pętli, aż do uzyskania pożądanych wyników.
4. Miecz Furii (Furii)
Typ: Żywy miecz energetyczny
Opis:
Miecz Furii to broń, która wyłania się z chaotycznej energii kosmicznej, w pełni zależnej od emocji i woli swojego posiadacza. Każde użycie Mieczem Furii ma swoją cenę – może powodować załamanie psychiczne i prowadzić do szaleństwa, ponieważ broń ta jest uzależniona od nastroju użytkownika. Jeśli użytkownik nie kontroluje swojego umysłu, miecz może działać w sposób nieprzewidywalny, zmieniając swoje formy i zadając niekontrolowane obrażenia.
Zdolności specjalne:
-
Wybuch Chaosu: Miecz może przejść w tryb, w którym generuje eksplozję energetyczną, niszcząc wszystko w pobliżu. Siła wybuchu zależy od wewnętrznego chaosu posiadacza.
-
Zmienność Formy: Miecz może przyjąć dowolną formę – od ostrza po strzały energetyczne czy powiększający się młot. Jego kształt zmienia się w odpowiedzi na nastroje i myśli właściciela.
-
Kondycjonowanie Umysłu: Przy długotrwałym używaniu miecza, użytkownik staje się coraz bardziej uzależniony od furii, co prowadzi do utraty kontroli i szaleństwa.
5. Zatracony Flet (Sylphidy)
Typ: Instrument magiczny
Opis:
Zatracony Flet to pradawny instrument stworzony przez same Sylphidy. Jego dźwięk ma zdolność wywoływania gwałtownych zmian w otaczającej przestrzeni, od wzmocnienia siły wiatru do całkowitego rozszczepienia rzeczywistości. Kiedy ten flet zostaje zagrany, wciąga słuchacza w trans, w którym percepcja czasoprzestrzeni ulega całkowitej zmianie. Dźwięki Flety mogą sprawić, że granice między wymiarami staną się rozmyte, umożliwiając przemieszczanie się między równoległymi rzeczywistościami.
Zdolności specjalne:
-
Melodia Przemian: Grając na Flecie, użytkownik może zmieniać swoje otoczenie, przekształcając jedną rzeczywistość w inną, zamieniając fizyczne zasady w danym obszarze.
-
Otworzenie Portalów: Używając dźwięków Flety, można otworzyć przejścia między wymiarami, co pozwala na podróże w czasie lub przestrzeni.
-
Echo Czasu: Flet może zagrać melodię, która wywoła momenty przeszłości lub przyszłości, pozwalając na ponowne przeżywanie tych chwil, bądź zmieniając ich bieg.
🪐 Główne Konflikty i Tajemnice
-
Pęknięcie Zasłony: Równowaga między wymiarami została zachwiana – portale do "Przedmieścia Śnienia" otwierają się w losowych miejscach.
-
Zagłada Gwiezdnego Kodeksu: Zaginęła podstawa prawa magicznego Aetherionu. Podejrzewa się zdradę wewnętrzną lub ingerencję Furii.
-
Legenda Zgubionej Królowej: Mirana twierdzi, że widzi wizje nieistniejącej królowej, która miała władać wszystkimi rasami. Czy to zapomniana historia czy przyszłość?
🧠 System Magii
🌀 Magia Aetherialna
-
Źródło: Energia próżni kosmicznej – zwana Prasplotem.
-
Użytkownicy: Głównie Aetheri i wysoko wtajemniczeni Luminari.
-
Zdolności: Tworzenie bram wymiarowych, zakrzywianie przestrzeni, zmiany grawitacji, przywoływanie istot z Przekrocza.
-
Ryzyko: Nadmierne użycie może rozszczepić duszę użytkownika i rozproszyć jego świadomość w wielu rzeczywistościach.
Źródło: Energia próżni kosmicznej – zwana Prasplotem.
Użytkownicy: Głównie Aetheri i wysoko wtajemniczeni Luminari.
Zdolności: Tworzenie bram wymiarowych, zakrzywianie przestrzeni, zmiany grawitacji, przywoływanie istot z Przekrocza.
Ryzyko: Nadmierne użycie może rozszczepić duszę użytkownika i rozproszyć jego świadomość w wielu rzeczywistościach.
🔮 Magia Starożytna
-
Źródło: Stare kręgi mocy i księgi grymuarów sprzed Ery Równowagi.
-
Rytuały: Zaklęcia pisane runami na krwi, pieśni pierwotnego języka.
-
Użytkownicy: Kultyści, prorocy, akademicy Ciemnych Gmachów.
-
Ryzyko: Obudzenie „Echa Rytuału” – magicznego echa zaklęcia, które wraca po latach, mszcząc się na użytkowniku.
Źródło: Stare kręgi mocy i księgi grymuarów sprzed Ery Równowagi.
Rytuały: Zaklęcia pisane runami na krwi, pieśni pierwotnego języka.
Użytkownicy: Kultyści, prorocy, akademicy Ciemnych Gmachów.
Ryzyko: Obudzenie „Echa Rytuału” – magicznego echa zaklęcia, które wraca po latach, mszcząc się na użytkowniku.
⚙️ Technomagia
-
Połączenie magii z zaawansowaną technologią (runiczne okablowanie, żywe obwody).
-
Stosowana w: sztucznych istotach (symbiotronach), miastach latających, mechanicznych bogach.
-
Użytkownicy: Furii, cybrogmagowie z Hegemonii Świtu.
-
Ryzyko: Zakażenie umysłu przez Maszynowe Widmo – byty zrodzone z jałowej technomagii.
Połączenie magii z zaawansowaną technologią (runiczne okablowanie, żywe obwody).
Stosowana w: sztucznych istotach (symbiotronach), miastach latających, mechanicznych bogach.
Użytkownicy: Furii, cybrogmagowie z Hegemonii Świtu.
Ryzyko: Zakażenie umysłu przez Maszynowe Widmo – byty zrodzone z jałowej technomagii.
System Magii w Świecie Aetheris
1. Magia Aetherialna
Opis:
Magia Aetherialna to najstarsza i najbardziej zaawansowana forma magii w Aetheris. Opiera się na manipulacji kosmiczną energią – tzw. Aetherem, który przenika cały wszechświat. Jest to magia, która pozwala na kontrolowanie przestrzeni, czasu, materii i energii w sposób, który wykracza poza tradycyjne rozumienie magii.
Zdolności:
-
Manipulacja czasem i przestrzenią: Potrafi tworzyć portale między wymiarami i czasami, a także deformować przestrzeń, by przyspieszyć lub spowolnić czas w określonych miejscach.
-
Teleportacja: Umożliwia błyskawiczne przemieszczanie się na ogromne odległości.
-
Komunikacja między wymiarami: Umożliwia kontakt z bytami i istotami z innych rzeczywistości.
-
Wytwarzanie energii kosmicznej: Magowie Aetherialni mogą korzystać z energii wszechświata do tworzenia zjawisk, takich jak energia wybuchów kosmicznych, a nawet tworzenie artefaktów o niemal boskiej mocy.
Mistrzowie:
-
Magowie Aetherialni są z reguły przedstawicielami wysokich kast i są traktowani z wielkim szacunkiem. Są to najczęściej osoby, które przeszły wielką naukę pod okiem wybitnych mistrzów, w tym samych Aetheri – wędrowców przestrzeni, którzy znają tajemnice wielkich dróg międzygwiezdnych.
2. Magia Nowoczesna (Technomagia)
Opis:
Magia Nowoczesna to połączenie czystej magii z technologią. Wyrosła z potrzeby, by ujarzmić i wzmocnić działania magii za pomocą technologicznych wynalazków. Stosowanie tej magii jest powszechne wśród ludzi i wielu innych ras, ponieważ pozwala łączyć magię z maszynami, dzięki czemu zwiększa efektywność i umożliwia tworzenie potężnych maszyn, które myślą i działają jak żywe istoty.
Zdolności:
-
Wytwarzanie inteligentnych maszyn: Magia Nowoczesna pozwala na tworzenie urządzeń, które myślą, czują i działają w sposób podobny do istot żywych, ale pod kontrolą magów.
-
Ruchome konstrukty: Zdolność do wytwarzania mechanicznych sług i robotów, które mogą pełnić różnorodne funkcje – od ochrony po eksplorację nieznanych światów.
-
Cyfrowa magia: Umożliwia programowanie magii w sposób analogiczny do komputerowego kodowania, gdzie zaklęcia mogą być napisane w specjalnych formach runicznych lub algorytmicznych.
-
Moc technologicznych artefaktów: Technomagia pozwala tworzyć artefakty, które łączą starożytną magię z nowoczesną technologią, takie jak broń energetyczną, statki kosmiczne czy urządzenia do manipulacji czasem.
Mistrzowie:
-
Magowie Technomagii są mistrzami w dziedzinie technologii i magii, łącząc sztukę tworzenia maszyn z czystą energią Aetherialną. Są często wynalazcami, inżynierami, a także wojownikami, którzy wykorzystują swoje zdolności do tworzenia potężnych maszyn wojennych.
3. Magia Starożytna
Opis:
Magia Starożytna to tajemniczy i potężny system, który wykracza poza codzienną praktykę magii. Opiera się na używaniu artefaktów, zapomnianych rytuałów oraz starożytnych książek, takich jak Grimoire – grzebane przez wieki księgi pełne zapomnianych zaklęć, zaklęć i rytuałów. Magowie tej szkoły spędzają życie na zgłębianiu starożytnej wiedzy, która ma potencjał do zmiany całych rzeczywistości.
Zdolności:
-
Zaklęcia w rytuałach: Wymagają skomplikowanych ceremonii, które mogą trwać dni lub tygodnie, oraz specjalnych artefaktów, takich jak Kryształy Czasu czy Szkarłatne Runy.
-
Tworzenie Kręgów Many: Używanie Kręgów Many, które przechwytują energie z wszechświata i pozwalają czarodziejowi na uruchomienie potężnych mocy.
-
Wskrzeszanie i manipulacja duchami: Czarodzieje tej szkoły mogą kontrolować zmarłych lub przywoływać istoty z innych wymiarów, a także wpływać na ich dusze i umysły.
-
Zaklęcia transmutacyjne: Magia ta pozwala na przemiany w fizycznym świecie – od zmiany kształtu materii, po przenikanie między światami i tworzenie nowych rzeczywistości.
Mistrzowie:
-
Magowie Starożytnej Magii są postaciami poważanymi i enigmatycznymi. Są to często starcy, którzy spędzili życie na zgłębianiu zakazanych sztuk. Zdecydowana większość z nich żyje na granicy szaleństwa, ponieważ za każdą nową mocą kryje się nie tylko ogromna potęga, ale i niebezpieczeństwo zatracenia samego siebie.
4. Magia Zmysłów (Zmysłowa Magia)
Opis:
Jest to rzadki system magii, w którym czarodzieje posługują się swoimi zmysłami – wzrokiem, słuchem, węchem, dotykiem i smakiem – do manipulowania rzeczywistością. Zmysłowi czarodzieje potrafią wzmacniać swoje percepcje, kontrolować zmysły innych oraz wykorzystywać swoje doznania do manipulowania światem. Ta forma magii jest nie tylko rzadko spotykana, ale również niebezpieczna, ponieważ nieumiejętne jej użycie może prowadzić do obłędu.
Zdolności:
-
Iluzje zmysłowe: Tworzenie iluzji, które działają na wszystkie zmysły, a nie tylko wzrok, co czyni je bardziej realistycznymi.
-
Kontrola zmysłów innych: Manipulowanie percepcją innych istot, od zmiany smaku jedzenia po wprowadzanie w stan pełnej halucynacji.
-
Zmysłowa teleportacja: Użycie swojego zmysłu dotyku lub węchu do przeniesienia się w inne miejsce – nie jest to teleportacja w tradycyjnym sensie, lecz zmiana percepcji rzeczywistości.
Mistrzowie:
-
Magowie Zmysłowi są często postrzegani jako tajemnicze postacie, które chodzą na granicy świata materialnego i duchowego. Wielu z nich korzysta ze swoich zdolności w sposób subtelny, często wchłaniając i kontrolując emocje innych.
🗺️ Mapa Polityczno-Geograficzna Aetheris
1. 🏛️ Królestwo Luminari
Stolica: Solaryon
Ustrój: Teokracja światła – Królowie i władcy Luminari są uważani za półboskie istoty, posiadające nadprzyrodzone moce manipulacji światłem. Wiara w „Światło Wieczne” jest fundamentem ich społeczeństwa, a władza jest dziedziczna i kontrolowana przez ścisłą kastę arystokratyczną. Królestwo żyje w harmonii z energią kosmiczną, a państwo jest zorganizowane w manierze silnej hierarchii, gdzie każda jednostka ma swoje miejsce w porządku światła.
Główna rasa: Luminari – Ludzie Światła, obdarzeni zdolnością kontrolowania energii świetlnej, mogącymi zarówno tworzyć luminescencyjne broń, jak i manipulować percepcją czasu i przestrzeni. Ich ciało świeci w różnych odcieniach, a jasność ich aury zależy od ich roli w społeczeństwie. W wyniku tego, im wyższa pozycja w hierarchii, tym intensywniejsze światło emituje ich obecność.
Zasoby:
-
Światłokryształ: Cenny minerał, który może być wykorzystywany do potężnych zaklęć oraz wytwarzania narzędzi energetycznych. Wykorzystywany także do tworzenia portali międzywymiarowych.
-
Złoto dusz: Cząstki umysłów zmarłych przekształcone w substancję, która może być wykorzystana do wzmacniania zdolności magicznych i wspomagania dyplomacji, a także do oczyszczania ciał z ciemnych energii.
-
Energetyczne lustra: Zdolne odbijać i wyciągać światło z innych wymiarów, są symbolem władzy, często wykorzystywane w ceremoniach i rytuałach.
Opis: Królestwo Luminari to świat, w którym władza i religia są nierozłączne. Działania władzy są często postrzegane jako święte misje, a za błąd w porządkach hierarchii można zostać ukaranym zarówno w ciele, jak i duszy. Solaryon, ich stolica, jest miejscem pełnym majestatycznych pałaców zrobionych z lustrzanego szkła, a przestrzeń między budynkami jest wypełniona majestatycznymi fontannami światła. Ciemności są tu uważane za symbol chaosu i upadku.
2. 🌘 Ruiny Vesperi
Centrum: Nekronis
Ustrój: Brak – W Ruinach Vesperi rządy sprawują wspomnienia i zapomniane historie. Mieszkańcy są duchem przeszłości, a ciało nie posiada władzy. Pamięć, często zniekształcona przez czas, kontroluje rzeczywistość, a umysły pozostawiające swoje ślady w tej krainie żyją w nieskończonym cyklu śmierci i powrotu.
Mieszkańcy:
-
Vesperi – Cienie, które istnieją jako zniekształcone echa przeszłości, zmartwychwstając z zapomnianych wspomnień. Nie posiadają fizycznych ciał w tradycyjnym sensie, a ich istnienie jest ściśle związane z czymś, co zostało zapomniane lub utracone.
-
Zmutowane wspomnienia – Istoty, które zostały zrodzone z konkretnych wspomnień, pozostawiające w przestrzeni po sobie zniekształcone obrazy, które mogą przybierać formy ludzi, ale są pozbawione duszy.
-
Zbłąkane istoty – Pośmiertne pozostałości bytów, które zostały porzucone przez swoje pierwotne tożsamości, nie rozumiejąc, czym stały się w tym zapomnianym miejscu.
Krajobraz:
-
Zniszczone miasta – Ruiny zapomnianych cywilizacji, gdzie kolumny i pomniki są porośnięte roślinnością, a pustka wypełnia przestrzeń. W miastach panuje niepokój, a przestrzenie wydają się być pełne niejasnych echa dawnej chwały.
-
Wieczne zmierzchy – Niebo jest zawsze zasnute pomarańczowym i fioletowym światłem zmierzchu, a słońce nigdy nie wschodzi ani nie zachodzi, pozostawiając światy w stanie ciągłej półmroczności.
-
Deszcz luster – W Ruinach niebo regularnie zrzuca na ziemię deszcz z fragmentów luster, które odbijają wspomnienia i zaklęte obrazy, nie raz prowadząc wędrowców do szaleństwa.
3. 🚀 Floty Aetheri
Siedziba główna: Niezlokalizowana – Floty Aetheri to nomadyczne, ruchome armady, których siedziba nigdy nie jest stała, ponieważ floty przemieszczają się pomiędzy wymiarami i czasami.
Struktura: Nomadyczna federacja dowódców i wieszczów przestrzeni – Władza w Aetheri jest rozproszona, z każdą flotą rządzącą przez swojego dowódcę i wieszczów, którzy przewidują ścieżki czasowe i kierunek podróży międzywymiarowych.
Technologie:
-
Żywe statki – Statki Aetheri to organiczne jednostki, które połączone są z umysłami ich kapitanów. Mają zdolność regeneracji i adaptacji do różnych warunków kosmicznych. Są w stanie podróżować w przestrzeni, ale także w wymiarach i czasach.
-
Harmonijne silniki – Technologia, która pozwala na manipulowanie energią kosmiczną, wytwarzając podróże przez wymiary, co umożliwia nieprzewidywalne przemieszczanie się floty w przestrzeni.
-
Portale czasowe – Aetheri mogą otwierać portale do innych wymiarów, jednakże wykorzystanie tej technologii jest wysoce ryzykowne, gdyż każda zmiana w czasie może prowadzić do rozszczepienia rzeczywistości.
Opis:
Floty Aetheri to społeczność podróżników, którzy uważają siebie za strażników równowagi międzywymiarowej. Nigdy nie pozostają na jednym świecie na zbyt długo, a ich wędrówki pełne są zarówno tajemniczych celów, jak i niebezpieczeństw. Ich życie jest wciągnięte w nieustanny ruch, gdzie wszelkie zmiany w czasie mogą mieć poważne konsekwencje. Aetheri wierzą, że ich misją jest ochrona wszystkich rzeczywistości przed zniszczeniem i utrzymanie równowagi pomiędzy światami.
4. 🔥 Ziemie Furii
Centrum: Kal'thar-Zor
Ustrój: Anarchia i chaos – Każda domena jest rządzona przez jednego Furiona, którzy mają nieograniczoną władzę na swoim terytorium. Władza jest uzależniona od siły i brutalności, a potęga Furionów zależy od ich zdolności do przeżycia i zdominowania innych.
Tereny:
-
Gorące stepy – Tereny pełne płaskich, niekończących się równin, które są upstrzone tylko okazjonalnymi ruinami i wulkanicznymi jeziorami.
-
Czarne wulkany – Nieustannie wybuchające wulkaniczne góry, które rzucają deszcz popiołu na okoliczne ziemie. Wulkaniczne pole ma niezwykle silne oddziaływanie na potęgę Furionów, ich ciała mogą się zmieniać i mutować pod wpływem ekstremalnych warunków.
-
Mutujące rzeki – Rzeki, które zmieniają swoje koryta i formy w odpowiedzi na magiczne anomalie, często zmieniając swoją naturę i tworząc niebezpieczne, niestabilne ekosystemy.
5.🌬️ Przestrzenie Sylphidów
Lokalizacja: Międzywymiarowe
Przestrzenie Sylphidów są obszarami poza tradycyjną rzeczywistością, które nie podlegają zwykłym prawom fizyki. To miejsca, gdzie granice między czasem a przestrzenią rozmywają się, a wymiary nakładają na siebie w sposób niemożliwy do uchwycenia w ludzkim pojmowaniu. Przestrzeń ta jest dostępna jedynie dla tych, którzy posiadają zdolność widzenia poza granicami konwencjonalnej rzeczywistości – dla umysłów czystych i niezakłóconych przez ból, nienawiść czy zło.
Opis:
Przestrzenie Sylphidów nie mają określonego kształtu, są raczej zbiorem nieuchwytnych, zmieniających się wymiarów. Ich istnienie jest dynamiczne, co oznacza, że zmieniają się w zależności od percepcji podróżników. W jednym momencie mogą wydawać się nieskończoną przestrzenią z wietrznymi pustkami, w innym przypominać kalejdoskop poruszających się świateł i cieni. Czas w tych przestrzeniach nie płynie linearne – może stać w miejscu, cofać się lub rozdzielać na nieprzewidywalne ścieżki.
Eteryczne istoty Sylphidów poruszają się z prędkością światła, jednak ich istnienie nie ogranicza się do fizycznego ruchu – są oni również w stanie zmieniać swoje formy, dopasowując się do zmieniającej się przestrzeni. Ich ciała są zbudowane z czystej energii, ich ruchy przypominają tańce z wiatrem – niezauważalne, niematerialne, ale pełne zmysłowej obecności.
Rola Sylphidów:
Sylphidy pełnią rolę zwiastunów zmian i przejść, które mogą wystąpić w innych rzeczywistościach. Ich zadaniem jest utrzymywanie harmonii między różnymi wymiarami, ale także kierowanie przepływem czasu. To one są odpowiedzialne za balans między porządkiem a chaosem w Aetheris, pełniąc funkcje, które mogą zmieniać bieg historii i kierować światem w niespodziewane ścieżki.
Sylphidy, choć zdolne do przewidywania przyszłości, nigdy nie ingerują bezpośrednio w naturalny rozwój wydarzeń. Mają zdolność dostrzegania chwil, które jeszcze się nie zdarzyły, jak i tych, które już minęły, ale zostały zapomniane przez zwykłych śmiertelników. Używają tej wiedzy, aby przywrócić równowagę, nie pozwalając na zdominowanie rzeczywistości przez nieprzewidywalne zdarzenia.
Percepcja i obecność:
Nie każdy może zobaczyć Sylphidy ani przetrwać podróży w Przestrzeniach Sylphidów. Tylko ci, którzy mają „czysty umysł” – osoby wolne od wątpliwości, zranień psychicznych, zła i strachu – mogą wejść w ten wymiar i nie zostać zniszczeni. Dla innych, którzy próbują wejść, przestrzeń ta może stać się zgubna. Obserwowanie tej rzeczywistości bez odpowiedniej ochrony może prowadzić do utraty tożsamości, obłąkania lub zniknięcia w nieskończonych spiralach czasowych.
Czas w Przestrzeniach Sylphidów:
Czas w tym wymiarze jest niczym innym jak płynącą iluzją. Może cofać się do przeszłości, przeplatać z przyszłością, tworząc momenty, które nie zdarzyły się jeszcze, ale już były. Istoty mogą na przykład napotkać fragmenty swoich przyszłych decyzji lub obudzić się w momentach przeszłych, w których nie istnieli. W takim miejscu przyszłość i przeszłość stają się jednym, a podróżowanie między nimi może prowadzić do całkowitej dezintegracji tożsamości.
Nieuchwytna geografia:
Przestrzenie Sylphidów nie mają stałych, rozpoznawalnych granic. Jest to teren zmienny, gdzie krajobraz może w jednej chwili przyjąć formę szklanych oceanu, a w następnej rozrosnąć się w niekończące się wschody i zachody słońca. Zjawiska w tym świecie są niezwykle płynne – każdy krok może zaprowadzić podróżnika w miejsce, które wygląda jak inny wymiar.
Fragmenty przyszłości i przeszłości:
Osoby wchodzące do tego wymiaru mogą odnaleźć "znajome" miejsca, ale z drugiego końca historii – miejsca, które jeszcze nie istnieją, ale są połączone z ich przyszłością. Możliwe jest napotkanie wydarzeń, które mają dopiero nastąpić, bądź odczuwanie znikających historii, które zostały utracone przez czas i nie mogą zostać powtórzone. Tylko nieliczni potrafią zrozumieć, które obrazy są z przyszłości, a które z przeszłości, co daje im niewyobrażalną moc manipulowania rzeczywistością.
Przestrzenie Sylphidów są tłem dla wielu tajemnic Aetheris, stanowiąc ścianę między tym, co widzialne, a tym, co niewidzialne. To tu istoty potrafią dostrzec prawdziwą naturę rzeczy, której zwykli śmiertelnicy nigdy nie poznają.
🐉 Bestiariusz Aetheris
🔥 Drakony Aetherialne
-
Dzieci chaosu i kosmicznego porządku, żyjące między gwiazdami.
-
Potrafią przemieniać się w planety lub mgławice.
-
Nieśmiertelne, o ile nie zostaną wygnane z kontinuum.
Dzieci chaosu i kosmicznego porządku, żyjące między gwiazdami.
Potrafią przemieniać się w planety lub mgławice.
Nieśmiertelne, o ile nie zostaną wygnane z kontinuum.
🪞 Reflektorzy (Cienie Vesperi)
-
Żywe odbicia cudzych traum.
-
Żywią się pamięcią – wymazują wspomnienia w zamian za informacje.
-
Ich spojrzenie może przywrócić zmarłych… ale nie takim, jakimi byli.
Żywe odbicia cudzych traum.
Żywią się pamięcią – wymazują wspomnienia w zamian za informacje.
Ich spojrzenie może przywrócić zmarłych… ale nie takim, jakimi byli.
🦾 Trytarianie (Stalokości)
-
Hybrydy stworzeń organicznych z biomechanicznymi częściami.
-
Produkowani przez cywilizację Technognomów.
-
Są bezwzględni, ale znają "język ścieżek" – święty kod maszyn.
Hybrydy stworzeń organicznych z biomechanicznymi częściami.
Produkowani przez cywilizację Technognomów.
Są bezwzględni, ale znają "język ścieżek" – święty kod maszyn.
💀 Echa Upadłych
-
Widmowe wojowniki z przeszłych er, przebudzone przez rytuały.
-
Potrafią powtarzać ostatni moment życia – wiecznie.
-
Trudni do zniszczenia, tylko "Słowo Odcięcia" może je unieszkodliwić.
Widmowe wojowniki z przeszłych er, przebudzone przez rytuały.
Potrafią powtarzać ostatni moment życia – wiecznie.
Trudni do zniszczenia, tylko "Słowo Odcięcia" może je unieszkodliwić.
📖 Lore – Mitologia, Historia, Intrygi
🌠 Początek Świata – Pieśń Aetheris
-
Świat powstał z pieśni wykutej przez Kosmicznego Lutnika – istotę, która śpiewem stworzyła czas i przestrzeń.
-
Pieśń rozbiła się na siedem dźwięków – każdy z nich stał się innym rodzajem magii.
Świat powstał z pieśni wykutej przez Kosmicznego Lutnika – istotę, która śpiewem stworzyła czas i przestrzeń.
Pieśń rozbiła się na siedem dźwięków – każdy z nich stał się innym rodzajem magii.
🧩 Rozpad Ery Spójności
-
Dawne imperium, Związki Harmonii, upadło w wyniku Schizmy Planarnej – wojny bogów, filozofów i maszyn.
-
Powstało pięć frakcji, z których każda wierzy, że tylko ich ścieżka prowadzi do "Ponownego Połączenia".
Dawne imperium, Związki Harmonii, upadło w wyniku Schizmy Planarnej – wojny bogów, filozofów i maszyn.
Powstało pięć frakcji, z których każda wierzy, że tylko ich ścieżka prowadzi do "Ponownego Połączenia".
👁 Tajemnice Sylphidów
-
Niektórzy wierzą, że Sylphidy są ocalałymi z poprzedniego cyklu wszechświata.
-
Przechowują wiedzę o końcu wszystkiego, ale nie mogą mówić wprost – tylko przez sny.
Niektórzy wierzą, że Sylphidy są ocalałymi z poprzedniego cyklu wszechświata.
Przechowują wiedzę o końcu wszystkiego, ale nie mogą mówić wprost – tylko przez sny.
🩸 Klątwa Trzeciej Iskry
-
Każdy, kto próbował zjednoczyć wszystkie rodzaje magii, zniknął lub został... przemieniony.
-
Legenda mówi, że Trzecia Iskra – boski czynnik łączący magię, technologię i życie – została ukryta w sercu umierającej gwiazdy.
Każdy, kto próbował zjednoczyć wszystkie rodzaje magii, zniknął lub został... przemieniony.
Legenda mówi, że Trzecia Iskra – boski czynnik łączący magię, technologię i życie – została ukryta w sercu umierającej gwiazdy.
🌟 GŁÓWNA OBSADA (PROTAGONIŚCI)
🧬 Lysandr Caelion
Rasa: Luminari
Tytuł: Arcyemisariusz Królestwa Światła
Moc: Absolutna Świetlistość (potrafi wypalić kłamstwo z rzeczywistości, ale i zniszczyć istotę)
Opis szczegółowy:
Lysandr jest potomkiem dynastii Caelionów – linii królów, którzy wierzyli, że prawda ma jasność jak gwiazdy. Jako dziecko został poddany Rytuałowi Przejścia przez Blask, który obudził jego moc, ale też odebrał mu zdolność snu i odpoczynku.
Jest młody, idealistyczny, ale też brutalnie świadomy ciężaru dziedzictwa. Od dzieciństwa słyszy głos „Pramatki Światła” w snach, choć coraz częściej podejrzewa, że to nie bóstwo, a coś innego.
-
Relacja z Miraną: Ich losy są splecione przez wizje, które ona miała zanim się spotkali. Ona widziała go jako światłość, która złamie świat, on uważa ją za lustrzane odbicie swojej przyszłości.
-
Tragiczna słabość: Z każdą używaną mocą coraz bardziej zanika jego własna tożsamość – jest światłem, ale przestaje być człowiekiem.
🌫️ Mirana Ves
Rasa: Vesperi
Tytuł: Widząca Zapomnienie
Moc: Przestrzenna retrospekcja – potrafi przenosić świadomość innych do zapomnianych wersji ich samych.
Opis szczegółowy:
Mirana nie ma własnej przeszłości – istnieje tylko w kontekście wspomnień innych. Urodziła się z mgły pamięci zbiorowej i żyje, póki ktoś o niej pamięta. Przemierza ruiny historii, odnajdując "zatracone czyny", by przywrócić balans karmiczny światu.
Mówi często językiem zmarłych poetów, a jej głos przypomina echo dawno zapomnianych wydarzeń.
-
Relacja z Lysandrem: Ich dusze były splecione w jednej z poprzednich wersji rzeczywistości, której nikt nie pamięta.
-
Tragiczna słabość: Jej istnienie może zostać dosłownie wymazane, jeśli zbyt wiele osób o niej zapomni.
🛠️ Tarn Vox
Rasa: Furii
Tytuł: Kowal Przeznaczenia
Moc: Manipulacja formą fizyczną i czasoprzestrzenną metamorfoza ciała
Opis szczegółowy:
Tarn to wojownik i rzemieślnik – tworzy z własnego ciała bronie i zbroje, by chronić tych, których uważa za „przeznaczonych do przetrwania”. Nie wierzy w bogów, lecz w „sploty losu”, które sam próbuje przetapiać. Uważany za świętego przez niektóre zakony, heretyka przez inne.
-
Relacja z Calib’nem: Uważają się za równych, ale ich filozofie są przeciwne. Tarn wierzy w zmianę przez działanie, Calib’n w równowagę przez obserwację.
-
Tragiczna słabość: Jego dusza rozpada się szybciej niż jego ciało – każda metamorfoza skraca jego istnienie.
🌌 Calib’n-Thae
Rasa: Aetheri
Tytuł: Obrońca Linii Światów
Moc: Przeskok między rzeczywistościami, anomalia obserwacyjna (może istnieć w wielu miejscach jednocześnie)
Opis szczegółowy:
Calib’n był świadkiem narodzin i końców wielu wszechświatów. Przez eony nie interweniował, uznając równowagę za świętość. Ale Aetheris zaczęło samo się kruszyć. Jego decyzja, by działać, była dla jego ludu zdradą. Jego forma zmienia się – czasem wygląda jak mężczyzna, czasem jak energia.
-
Relacja z Syl’Lae: Uważa ją za jedyną istotę, której obecność w świecie nie zakłóca jego obserwacji.
-
Tragiczna słabość: Każde działanie narusza równowagę wszechświatów – może przynieść katastrofę przez sam fakt istnienia.
🌬️ Syl’Lae Vienth
Rasa: Sylphida
Tytuł: Pieśniarka Czasu Przejścia
Moc: Głos zmieniający czas, pamięć, emocje. Śpiew, który potrafi zatrzymać rzeczywistość lub zmusić ją do przeskoku.
Opis szczegółowy:
Uchodzi za mit. Wielu ją słyszało – nikt nie widział. W rzeczywistości jej obecność oznacza, że granica między światem żywym a snem została naruszona. Syl’Lae nie wie, czy jest jeszcze sobą, czy tylko instrumentem większej mocy.
-
Relacja z wszystkimi: Wszyscy główni bohaterowie słyszeli jej pieśń w snach. Ona zna ich wersje z innych rzeczywistości.
-
Tragiczna słabość: Nie ma własnej woli, gdy śpiewa – jej pieśń to głos wszechświata.
👁️🗨️ ANTAGONIŚCI I ARCHIWROGOWIE
🪞 Klaedros Nihilon
Rasa: Upadły Luminari
Tytuł: Zwierciadlany Król
Moc: Manifestacja alternatywnych wersji rzeczywistości, żyje jako „odbicie” wydarzeń, które nie zaszły.
Opis szczegółowy:
Jego świat upadł, więc stworzył nowy – odbity, lepszy, lecz sztuczny. Manipuluje rzeczywistością przez Zwój Możliwości, artefakt, który pozwala „przeglądać” wszystkie decyzje, których się nie podjęło. Pragnie uczynić z Aetheris jeden „nieskończony wybór”.
⛓️ Mach-Torr Malgrave
Rasa: Nieokreślona (postać hybrydyczna)
Tytuł: Wielki Architekt Technomagii
Moc: Budowanie systemów, które „przejmują” magię i sterują nią jak kodem
Opis szczegółowy:
Zbierał artefakty i technologię ze światów martwych. Wierzy, że jeśli stworzy „Perfectum” – pierwszą świadomość uniwersalną – świat stanie się bezpieczny. Wierzy, że dusza to błąd systemowy, a wolna wola to iluzja. Jego przeciwnikiem nie są ludzie, tylko idee.
🔥 Tharoth the Wound
Rasa: Przedistnienie (proto-Furii)
Tytuł: Bóg Rany
Moc: Emituje „energię cierpienia”, która powoduje, że rzeczywistość staje się niestabilna
Opis szczegółowy:
Pękł jako pierwszy, kiedy rzeczywistość się podzieliła. Teraz jego ciało krwawi wymiarami, a jego umysł złożył się z bólu wszystkich istot. Jest bogiem katastrofy, a jego głos jest modlitwą końca. Nie można go zabić, tylko przebudzić.
👁 Szeptarka Mór
Rasa: Vesperi (wysoka kasta)
Tytuł: Strażniczka Pustych Imion
Moc: Wymazywanie pojęć i tożsamości z rzeczywistości – Mór jest zdolna do zacierania nie tylko pamięci, ale i istotnych elementów rzeczywistości, takich jak idei, emocji, a nawet samej tożsamości ludzi i miejsc. Kiedy używa swojej mocy, cała egzystencja danego bytu lub pojęcia zaczyna się „rozpływać”, niczym migoczący blask na końcu tunelu. Nie tylko zapomnienie zostaje wymazane, ale i cała esencja tego, co zostało zapomniane, przestaje istnieć w każdej formie – w historii, w pamięci, a także w czasie.
Opis szczegółowy:
Szeptarka Mór to postać niemal mityczna w kręgach Vesperi. Wywodzi się z najstarszej linii swojej rasy – tych, którzy żyją w zapomnianych miejscach, gdzie czas jest bardziej płynny niż w jakimkolwiek innym regionie Aetheris. Mór nie tylko potrafi zapomnieć, ale ma również kontrolę nad całymi wymiary, gdzie czas zamarł, a granice rzeczywistości stają się mgłą. Jej moc ma charakter wysoce niebezpieczny, ponieważ wymazywanie fragmentów rzeczywistości nie tylko dotyka tych, którzy zapomnieli, ale także wszystkich, którzy byli związani z tymi wspomnieniami. To sprawia, że jest jednym z najbardziej tajemniczych i strzeżonych artefaktów – sama wiedza o Szeptarce jest dla większości nieosiągalna, ponieważ nie potrafią o niej pamiętać.
Fizyczność:
Mór wygląda niczym zrośnięty cień, z postacią eteryczną i przezroczystą, jakby jej ciało nie było całkowicie związane z rzeczywistością. Jej oczy są czarne jak otchłań, w których widać jedynie szum historii, której nie sposób wyjaśnić. Kiedy mówi, jej słowa są cichym szeptem, który zdaje się przychodzić z najgłębszych zakamarków umysłu. Za każdym jej ruchem, za każdą wypowiedzianą myślą, rzeczywistość staje się mniej pewna. Im dłużej ktoś pozostaje w jej obecności, tym bardziej zaczyna tracić pewność co do swojej własnej tożsamości, jakby zatarła się granica między tym, kim był, a tym, kim może stać się.
Motywacja i Cel:
Szeptarka Mór dąży do odkrycia ostatecznej prawdy o tym, co leży za zapomnieniem. Jako Strażniczka Pustych Imion, jej zadaniem jest ochrona tych, którzy znikają z historii, ale jej cel jest bardziej osobisty: pragnie stworzyć nowe wymiary, które nie będą zabarwione przez przeszłość. Wierzy, że w pełni zatarte imiona i tożsamości pozwolą na narodziny czystej nowej rzeczywistości, w której każda istota będzie mogła ukształtować się na nowo. Swoje działania, choć pozornie dobroczynne w ich zamyśle, mogą prowadzić do katastrofalnych skutków – kiedy wymazane zostają całe ludy, religie, a nie tylko pojedyncze wspomnienia, rzeczywistość zmienia się w sposób, którego nie da się naprawić.
Relacje z innymi postaciami:
-
Lysandr Caelion – Mór widzi w Lysandrze zarówno niebezpieczeństwo, jak i potencjał. Wierzy, że jeśli uda jej się wymazać jego aurę Światła, będzie mogła stworzyć przestrzeń do nowego początku. Jednak jej kontakty z nim są bardziej jak gra wstępna – liczy na to, że uda jej się zaszczepić w nim poczucie pustki, by zmienić jego cel.
-
Mirana Ves – Relacja z Miraną jest bardziej złożona. Mór zna sekret, który Mirana próbuje unikać: istnieje możliwość, że Mirana nie jest tym, za kogo się podaje. W przeszłości Mór próbowała już wymazać jej wspomnienia, ale bez skutku – Mirana zdaje się być osobą, która nie podlega tym samym regułom zapomnienia co inni.
-
Tarn Vox – Mór postrzega Tarn’a jako zagrożenie dla „idealnej” przyszłości, w której nic nie będzie zdefiniowane na stałe. Jego niezłomna wola i pragnienie zmieniania rzeczywistości za pomocą energii fizycznej i magicznej jest czymś, czego Szeptarka nie może zrozumieć, ponieważ jest przeciwny jej idei o „nieistnieniu” jako formie wolności.
Tragiczna słabość:
Mór nie zna pełnej prawdy o sobie. Każde użycie jej mocy, choć doskonałe w swojej skuteczności, wiąże się z utratą fragmentu jej własnej tożsamości. Z każdą chwilą, kiedy wymazuje coś z rzeczywistości, część niej samej znika w procesie zapomnienia. Choć na zewnątrz pozostaje niezmienna, w jej sercu tli się pustka – nie może pamiętać, czym była przed staniem się Strażniczką Pustych Imion. To, co ostatecznie przestaje istnieć, to nie tylko rzeczy, ale i sama ona. W końcu, w chwilach samotności, Mór musi pytać siebie, czy wciąż jest tym, kim była, czy już tylko echem przeszłości.
Odcinki:
Odcinek 1: "Upadek Luminari"
Opis:
Królestwo Luminari stoi na skraju upadku. W wyniku zdrady wewnętrznej, część arystokracji zorganizowała spisek mający na celu obalenie monarchii świetlnej. Książę Lysandr, główny bohater, zostaje wciągnięty w sieć politycznych intryg. Jednocześnie, w jego pałacu zaczynają pojawiać się dziwne zjawiska związane z magią Aetherialną, które zaczynają destabilizować rzeczywistość.
Wydarzenia:
-
Książę Lysandr otrzymuje ostrzeżenie od Wędrowców Aetheri o nadchodzącej katastrofie.
-
Zdrada bliskiego doradcy wywołuje chaos w Królestwie.
-
Pierwsze spotkanie z Szeptarką Mór, która posiada zdolność manipulowania pamięcią i tożsamością.
-
Książę zaczyna zdawać sobie sprawę z rosnącej potęgi Vesperi.
Odcinek 2: "Wędrowcy Aetheri"
Opis:
Aetheri wzywają Lysandra do podróży poza granice znanych rzeczywistości. Czarodziej poznaje tajemnice międzywymiarowych portali i równowagi, którą jego królestwo nieświadomie naruszyło. W trakcie podróży, Lysandr staje przed koniecznością dokonania wyboru, który może odmienić bieg historii Aetheris.
Wydarzenia:
-
Lysandr zostaje zabierany do wymiarów, które istnieją poza czasem i przestrzenią.
-
Rozpoczyna naukę magii Aetherialnej, która jest niebezpieczna, ale daje mu nowe moce.
-
Spotkanie z Furii, którzy próbują wykorzystać jego nieświadomą moc do własnych celów.
-
Konflikt między Vesperi a Aetheri: Szeptarka Mór zyskuje przewagę.
Odcinek 3: "Cień Przeszłości"
Opis:
Mirana, jedna z kluczowych postaci z rasy Vesperi, przewiduje przyszłość, ale jej wizje są mroczne i niejednoznaczne. W miarę jak wydarzenia w Aetheris zaczynają się komplikować, Mirana zaczyna tracić zdolność kontrolowania tego, co widzi, co prowadzi ją do samodzielnej wędrówki przez mroczne regiony Królestwa Luminari.
Wydarzenia:
-
Mirana odkrywa zakopaną prawdę o swojej przeszłości i o tym, w jaki sposób została "stworzona" przez Vesperi.
-
Spotkanie z druidami Sylphidów, którzy przestrzegają przed nadchodzącą apokalipsą.
-
Aetheri informują, że przyszłość wisi na włosku i tylko połączenie magii Aetherialnej i Nowoczesnej może uratować Aetheris.
Odcinek 4: "Zniszczenie w Cieniach"
Opis:
Vesperi nie tylko przewidują przyszłość, ale i wymazują ją z rzeczywistości. Szeptarka Mór postanawia usunąć wszystkie niepotrzebne istoty, które mogłyby zniszczyć idealny ład rzeczywistości. Kiedy jej zaklęcia zaczynają skutkować znikaniem osób i wydarzeń, Lysandr oraz Mirana muszą powstrzymać jej szaleńczą misję.
Wydarzenia:
-
Szeptarka Mór wymazuje z rzeczywistości kluczowe postacie, w tym część arystokracji Luminari.
-
Mroczne miasto zniknęło z mapy, a cała jego historia została zapomniana.
-
Ostateczna konfrontacja z Mór, w której Lysandr i Mirana muszą walczyć z własną tożsamością, ponieważ Szeptarka wymazała część ich wspomnień.
-
Pojawienie się Furii jako siły, która chce całkowicie zniszczyć świat, zanim zostanie przywrócony do porządku.
Odcinek 5: "Przestrzenie Sylphidów"
Opis:
Po wielu bitwach, w których stawką jest przyszłość Aetheris, Lysandr, Mirana, i pozostałe postacie udają się na pogranicze przestrzeni – tzw. Przestrzeni Sylphidów. Czekają tam tajemnice, które mogą uratować, ale i zniszczyć wszechświat. Będą musieli podjąć ryzyko, by zrozumieć, czym jest prawdziwa równowaga między magią a technologią.
Wydarzenia:
-
Podróż do miejsc, gdzie granice między technologią a magią stają się niewidoczne.
-
Odkrycie starożytnego artefaktu, który może przywrócić równowagę – lub zakończyć istnienie Aetheris.
-
Pojmanie jednej z potężnych istot Furii, która zmienia postacie i umysły, prowadząc bohaterów w nieznane miejsca w przestrzeni.
-
Zdrada w obrębie drużyny, a odkrycie kluczowych informacji o Szeptarce Mór i jej prawdziwej misji.
Odcinek 6: "Requiem Luminari"
Opis:
Wielka wojna rozpoczyna się, gdy Luminari zostaje na skraju upadku, a Furii rozpoczynają ostateczny atak na centralny świat. Lysandr i Mirana muszą zjednoczyć różne rasy Aetheris, w tym Furii, aby powstrzymać nadchodzącą zagładę. Jednak każda decyzja ma swoje konsekwencje, a granica między porządkiem a chaosem staje się coraz bardziej niewyraźna.
Wydarzenia:
-
Wielka bitwa między rasami Aetheris: Furii, Luminari, Aetheri, Vesperi.
-
Pojawienie się tajemniczej postaci, która twierdzi, że jest wysłannikiem Aetheru, mającym zniszczyć wszystko, aby stworzyć coś nowego.
-
Lysandr staje przed moralnym dylematem: zniszczyć magię Aetherialną, by uratować rzeczywistość, czy pozwolić na jej dalsze używanie w imię władzy.
Odcinek 7: "Nowy Początek"
Opis:
Po wielkim zniszczeniu, gdy wszystkie granice rzeczywistości zaczynają się rozmywać, bohaterowie muszą odnaleźć sposób na odbudowanie Aetheris. Czy będą w stanie przywrócić równowagę, czy też nowe porządki, w których magia i technologia będą musiały współistnieć, przyniosą jeszcze większy chaos?
Wydarzenia:
-
Przebudowa Aetheris z ruin.
-
Nowa hierarchia polityczna i magię, która opiera się na współpracy różnych ras i technologii.
-
Ostateczna konfrontacja z Szeptarką Mór, która będzie chciała wymazać całą ludzkość z rzeczywistości.
-
Zakończenie wielkiej wojny i powrót do życia na nowych zasadach, gdzie bohaterowie muszą stawić czoła wyzwaniom przyszłości.
Komentarze
Prześlij komentarz