Przejdź do głównej zawartości

Soulcolor

 

„Tutaj magia ma cenę, a potwory rodzą się nie z ciemności, lecz z pamięci.”




I. ŚWIAT – VELDRAETH


To rozległy kontynent o trzech głównych warstwach, z każdą z nich posiadającą własne unikalne cechy i zjawiska. Oto szczegółowy opis mapy:




I. Verra – Świat Żyjących


1. Miasta i Królestwa:

Elveroth (Miasto Złotej Ściany): Główne miasto na kontynencie, znane z imponujących murów zbudowanych ze złotych kamieni i wież wznoszących się ku niebu. To serce królestwa ludzi, miejsce, w którym nauka i magia rozwijają się równolegle.

Sadranthal (Portowe Królestwo): Miasto-państwo zbudowane na wybrzeżu, będące centrum handlowym i wojskowym. Sadranthal ma kontrolę nad rynkiem Aethersteel i władzą nad wieloma portami handlowymi.

Forteca-Szept: Miejsce nauki i potężne centrum, które graniczy z Umbreth. Znajduje się na wschodnich granicach Verra i jest głównym miejscem szkolenia Łowców Widm.


2. Ruiny Starożytnych:

Aren’Khor: Zrujnowane miasto znajdujące się w centralnej części Verra. Niegdyś potężna metropolia, która upadła po katastrofie. Ruiny są pełne nieznanej magii, a także zamieszkane przez potwory, które niegdyś były ludzmi.

Głębia Wieczności: Podziemne miasto, w którym ukryte są jedne z najstarszych i najpotężniejszych artefaktów świata Veldraeth. To miejsce uważane jest za przeklęte, pełne niebezpiecznych bestii i złośliwych duchów.




II. Umbreth – Kraina Cieni


1. Wrota Umbreth:

Granica między Verra a Umbreth, to wrota stworzone przez zapomniane bóstwa, przez które przedostają się wspomnienia i emocje. Wrota znajdują się w zachodnich górach Verra, a ich głównym celem jest oddzielanie światów żywych i umarłych, jednak rysy rzeczywistości w tej strefie są cienkie, pozwalając na przejście z jednej do drugiej.


2. Cienie Utopii:

Region Umbreth, w którym wspomnienia zmieniają się w materialne obiekty i przestrzenie. Mieszkańcy tego miejsca to przede wszystkim Czarodzieje Umbreth, którzy potrafią manipulować czasem i przeszłością. Ten fragment Umbreth jest pełen zmieniających się krajobrazów i nieustannych wędrówek w nieznane.


3. Siedlisko Trwóg:

Mroczne, wiecznie spowite mgłą tereny, zdominowane przez potwory zwane Wspomnianicami. To obszar, w którym cienie potrafią materializować się w pełni, tworząc chaotyczne i niebezpieczne środowisko dla tych, którzy przekroczą granice Umbreth. Ludzie, którzy zapomnieli, co jest prawdziwe, mogą zatracić się na zawsze w tym świecie.




III. Fractum – Przestrzeń Pęknięcia


1. Głębia Łez:

Przestrzeń na granicy Fractum, gdzie czas nie płynie. W tym obszarze nie ma mocy ani żyjących istot — jedynie duchy i echo zapomnianych przysiąg. Miejsce pełne łez przeszłości, które wciąż spadają na ziemię. Zbudowane z krystalicznych struktur, przypomina zamarzniętą wersję rzeczywistości.


2. Rozdarcie Kronik:

Obszar będący pozostałością po upadku jednej z najstarszych cywilizacji. Miejsca, w których nie ma czasu ani przestrzeni. Pęknięcia w rzeczywistości sprawiają, że potwory rodzą się z bólu i straty, z niepełnych wspomnień. Wędrowcy, którzy tam trafią, zazwyczaj wracają jako zmienione, niestabilne istoty.


3. Słupy Pamięci:

Monumentalne formacje skalne, w których zaklęte są dusze dawnych wojowników. W tym obszarze potwory rodzą się z pamięci osób, które kiedyś przeżyły wielką tragedię. Wzdłuż tych słupów, wzdłuż drogi, która wciąż nie prowadzi nigdzie, wędrują nieszczęśni wędrowcy, których pamięć została rozszarpana przez Fractum.




IV. Główne Połączenia


1. Droga Strachów:

Pomiędzy Verra a Umbreth biegnie szlak, który łączy oba światy. W tej strefie ludzie mogą podróżować pomiędzy wymiarami, ale tylko ci, którzy wytrzymali najcięższe próby w Fortecach-Szeptach, mogą przetrwać tę podróż. Cieniści Łowcy Widm wędrują tą drogą, by przejść przez granice rzeczywistości.


2. Królewska Przełęcz:

Wysoka przełęcz w górach Verra, która stanowi jedyną bezpieczną drogę prowadzącą do Umbreth. Używana głównie przez wojowników i uczniów Fortecy-Szeptów, jest to szlak, który otwiera przejście do Krainy Cieni.




V. Symbolika na Mapie

Verra (Życie): Regiony pomalowane na ciepłe barwy złota, czerwieni i pomarańczy, symbolizujące świat ludzi, gdzie walka o przetrwanie splata się z codziennymi zmaganiami o władzę, honor i wiedzę.

Umbreth (Cień): Regiony o mrocznych, cieniowych barwach, gdzie krajobrazy są pełne mgły, a powietrze jest gęste i wypełnione wspomnieniami przeszłości. W tej strefie granice między rzeczywistościami zacierają się.

Fractum (Pęknięcie): Obszar na mapie przedstawiony jako popękane, zniszczone ziemie, symbolizujące ruiny cywilizacji i przełamanie czasu. Ziemia jest ciemna, pozbawiona życia, z fragmentami przestrzeni wyglądającymi jak “pęknięcia” w rzeczywistości.




Podsumowanie


Mapa Veldraeth stanowi dynamiczny, wielowarstwowy świat, w którym każda część ma swoje znaczenie i niepowtarzalny klimat. Od pełnych życia i kontrastów miast Verra, przez duszne, pełne zapomnianych emocji Umbreth, aż po zniszczoną, nierealną rzeczywistość Fractum — każdy region stanowi inny fragment tej wielkiej układanki, który w połączeniu tworzy mroczny, pełen tajemnic świat, w którym magia, potwory, a także nieodgadnione siły są częścią codziennego życia.






II. MAGIA – SYSTEM SYMFEIRY I WIELOKOLOROWYCH PASJI


Symfeira – Duszowe Harmonie


Każdy człowiek posiada duszę, zwaną “feronem”, która rezonuje z jednym z siedmiu pasji – archetypów emocji i sił natury. To one wyznaczają ich styl walki, zachowanie i moc.

Pazur (Czerwień): gniew, siła, ogień

Maska (Purpura): iluzja, tajemnica, cień

Korzeń (Zieleń): uzdrawianie, trwanie, jedność z naturą

Tarcza (Biel): ochrona, odwaga, światło

Pióro (Błękit): szybkość, inteligencja, wiatr

Łza (Szarość): melancholia, nekromancja, woda

Szept (Czerń): zapomnienie, cisza, śmierć


Symfoniści – Wojownicy, którzy przechodzą Rytuał Harmonizacji i potrafią “grać” swoją duszę jak instrument, co daje im zdolności bojowe przypominające semblance z RWBY, ale oparte na emocjach i pamięci.




III. ZAWODY I ZAKONY


Łowcy Widm (Védrani)

 Zmieniani w dzieciństwie przez Rytuał Cienia, uczą się w Fortecach-Szeptach, akademiach, które testują granice psychiki i ciała.

Zdolni do przekraczania granicy Umbreth.

Walczą za pomocą Aethersteel – broni z dusz pradawnych smoków lub ludzi.

Noszą Maski Pamięci – które filtrują ich wspomnienia, by nie oszaleć od ciągłego kontaktu z Cieniem.


Baladierzy


Wojownicy-muzycy. Ich broń to instrumenty, których dźwięk zakłóca lub wzmacnia pasje duszy przeciwnika. Niegdyś zabronieni, dziś wynajmowani przez królów i heretyków.


Czarodzieje Umbreth


Nie rzucają kul ognia. Wplatają fragmenty wspomnień w rzeczywistość, zmieniając przeszłość w broń. Im silniejsze wspomnienie — tym potężniejsze zaklęcie. Ale każde zaklęcie zrywa kolejną nić ich tożsamości.




V. POSTACI I ARCHETYPY


Główna bohaterka: Kaela Senvyr

Kolor duszy: Szarość (Łza)

Broń: Harfostrzała “Muriel”, potrafi wygrywać zaklęcia emocji

Styl walki: taniec + łucznictwo, oparty na rytmie i ciszy

Konflikt: Jej dusza została „pęknięta” — widzi wspomnienia osób, których nigdy nie spotkała

Cel: odkryć, kim naprawdę była jej matka – legendarna Łowczyni Widm, która zdradziła Zakon




VI. TEMATY I ESTETYKA

Stylistyka: średniowieczny gotyk + barwna choreografia dusz

Muzyka: lira korbowa, chóry, elektronika z pogłosem

Motywy:

cena magii to zawsze tożsamość

czy wspomnienie kłamstwa jest kłamstwem?

potwory istnieją, byś mógł się z nimi zmierzyć – ale czasem są tobą


Świetna kombinacja – RWBY i Wiedźmin. Mamy tu elegancką choreografię, stylizowane moce i kolory z RWBY oraz ciężki, brutalny, pełen potworów i moralnych szarości świat Wiedźmina. Z tego rodzi się świat fantasy, który balansuje pomiędzy widowiskową walką a mrocznym folklorem.








IV. BESTIE –


W świecie fantasy inspirowanym , potwory pełnią rolę nie tylko wroga, ale także symbolizują zagrożenie związane z magią, naturą i przemianą. Oto kilka propozycji potworów, które mogłyby pojawić się w takim świecie:


1. Lurki


Opis: Niewielkie, zwinne potwory, które łączą cechy szczurów i węży. Ich skóra jest pokryta łuskami, a ich zmysły są niezwykle wyostrzone, co pozwala im na błyskawiczne wyczuwanie wibracji w powietrzu. Lurki żyją w mrocznych, wilgotnych jaskiniach, polując na słabsze ofiary w nocy.

Zdolności: Kamuflaż w ciemności, szybka regeneracja ran. Potrafią emitować falę dźwiękową, która ogłusza przeciwników.


2. Gorganty


Opis: Gigantyczne istoty, przypominające połączenie humanoidalnego potwora i bestii o cechach reptilianych. Z ich ciał wyrastają kolce, a ich skóra przypomina porowaty kamień, który odbija magię. Gorganty zamieszkują górzyste tereny, w których strzegą starożytnych artefaktów.

Zdolności: Niezwykła odporność na magię, zniszczenie wszystkiego, co stanie im na drodze. Potrafią wydzielać toksyczną parę, która niszczy nie tylko rośliny, ale i człowieka.


3. Hespery


Opis: Potwory wyglądające jak zmutowane ptaki, z dziobami, które przypominają ostrza. Ich skrzydła pokryte są twardymi, metalicznymi piórami, które mogą z łatwością przecinać stal. Hespery żyją w zapomnianych lasach, gdzie spędzają dni w milczeniu, czekając na ofiary.

Zdolności: Wysoka prędkość lotu, umiejętność wytwarzania wietrznych huraganów przy pomocy rozłożonych skrzydeł. Ich pióra mają magiczne właściwości, które mogą osłabiać magię.


4. Przeklęte Wzgórze (The Cursed Hill)


Opis: Potwory przypominające żyjące wzniesienia, które poruszają się w stronę swoich ofiar, spopielając całą roślinność na swojej drodze. Wyglądają jak wyłaniające się z ziemi, porośnięte mchem wzgórza, które w momencie ataku wzbierają w powietrze, tworząc wielką eksplozję ziemi.

Zdolności: Kontrola nad ziemią, w tym wzrost skał i formowanie przeszkód. Przeklęte Wzgórza mogą wciągać swoje ofiary w ziemię.


5. Valkory (Valkyries of the Abyss)


Opis: Piękne, ale przerażające istoty, które wyglądają jak połączenie upadłych aniołów i demonów. Ich skrzydła są usiane szponami, a ich oczy lśnią na czerwono. Wykorzystują swoje zdolności do wpływania na umysły innych, zmieniając ich w marionetki.

Zdolności: Telepatia, zdolność wkradania się do snów ofiar i wykorzystywania ich strachów. Zdolność latania i atakowania za pomocą magicznych ostrzy, które tworzą w rękach.


6. Leviathany


Opis: Gigantyczne, morskie potwory, które przypominają połączenie rekina i węża morskiego. Zajmują terytoria głęboko w morzach, w pobliżu potężnych burz. Są uznawane za prawdziwe legendy, które czasem wynurzają się z oceanu, by zniszczyć statki i miasta nadbrzeżne.

Zdolności: Potrafią wytwarzać fale tsunami, a ich ciała wytwarzają pole, które przyciąga magiczne energie, tworząc niestabilne zjawiska pogodowe. Przez to są śmiertelnym zagrożeniem zarówno dla ludzi, jak i magów.


7. Lamia


Opis: Istoty przypominające węże, ale z ludzką górną częścią ciała. Zamieszkują tereny podziemne, w jaskiniach pełnych niebezpiecznych pułapek. Zamiast normalnych włosów, mają grzywę z wężów, które mogą zabić w jednej chwili.

Zdolności: Hipnotyzowanie wzrokiem, w którym ofiara zostaje skamieniała. Lamie potrafią również zatruwać swoje ofiary poprzez ukąszenia ich wężowymi włosami.


8. Zarathany


Opis: Zmutowane stworzenia o wyglądzie hybrydy pająka i kraba, które żyją w pustynnych piaskach. Długie, ostre nogi i zęby do rozdrabniania potrafią przesuwać się z niesamowitą prędkością przez piaski, zostawiając za sobą chaos.

Zdolności: Kontrola nad piaskiem i ziemią, w tym możliwość znikania pod ziemią lub tworzenia wirów piaskowych, które zasysają ofiary. Mają także zdolność do regeneracji w ekstremalnych warunkach.


9. Wszystkowidzące Oczy (All-seeing Eyes)


Opis: Demonstrujące wygląd głównie złożony z tysięcy niewielkich oczu, które potrafią patrzeć we wszystkie strony jednocześnie. Znane są z tego, że potrafią widzieć przyszłość i przeszłość ofiary. Wędrują po świecie, poszukując magów, którzy mogą zakłócać równowagę magiczną.

Zdolności: Przewidywanie ruchów przeciwnika, a także tworzenie iluzji, które mogą sprawić, że bohaterowie zapomną o swoich misjach. Oczy mogą także wyciągać wspomnienia i kontrolować wolę.


10. Hordy Plagi (Plague Swarm)


Opis: Zawierająca się w niej chmura nieustannie rozmnażających się bestii przypominających skrzydlate, zdeformowane szczury. Horda jest chaotyczna, ale niebezpieczna, atakując w masach. Mają zdolność do szerzenia chorób i zarażeń.

Zdolności: Szerzenie trucizn i wirusów, które mogą zainfekować zarówno ludzi, jak i inne istoty magiczne. Horda może zniszczyć całe wioski w kilka dni, rozprzestrzeniając swoje pasożyty.




Te potwory wprowadziłyby do świata silny element grozy, walki o przetrwanie oraz konfliktu z siłami, które wykraczają poza zwykłą magię. Każdy z nich byłby wyzwaniem zarówno dla magów, jak i wojowników, którzy muszą stawić czoła różnym zagrożeniom i niebezpieczeństwom w tym brutalnym świecie.




V. POSTACI I ARCHETYPY


Główna bohaterka: Kaela Senvyr

Kolor duszy: Szarość (Łza)

Broń: Harfostrzała “Muriel”, potrafi wygrywać zaklęcia emocji

Styl walki: taniec + łucznictwo, oparty na rytmie i ciszy

Konflikt: Jej dusza została „pęknięta” — widzi wspomnienia osób, których nigdy nie spotkała

Cel: odkryć, kim naprawdę była jej matka – legendarna Łowczyni Widm, która zdradziła Zakon




VI. TEMATY I ESTETYKA

Stylistyka: średniowieczny gotyk + barwna choreografia dusz

Muzyka: lira korbowa, chóry, elektronika z pogłosem

Motywy:

cena magii to zawsze tożsamość

czy wspomnienie kłamstwa jest kłamstwem?

potwory istnieją, byś mógł się z nimi zmierzyć – ale czasem są tobą


Główna Obsada:


Drużyna: Zespół KAVR


(Kaela, Auron, Vesse, Rylas)

Oficjalnie: czwórka adeptów z Fortecy-Szeptu „Nox Argen”.

Nieoficjalnie: potencjalni „Złamani” – dusze tak nietypowe, że mogą otworzyć nowe ścieżki między światami.

.


1. Kaela Senvyr (Szarość – Łza)

Rola: Liderka drużyny, Łowczyni-Widząca
Broń: Muriel – harfostrzała, która gra dźwięki wspomnień
Styl walki: Płynny, refleksyjny – jej ruchy w trakcie walki przypominają taniec, pełen elegancji, ale i smutku. Kaela jest mistrzynią subtelnych technik, które wpływają na umysł i emocje przeciwnika.
Charakter: Cicha, uważna, pełna empatii. Kaela to liderka, która zdaje się widzieć więcej niż inni, a jej zdolność do wczuwania się w emocje innych bywa zarówno jej siłą, jak i słabością. Jej introspekcyjny sposób myślenia często stawia ją w roli osoby, która boryka się z własną tożsamością.
Konflikt: Widzi wspomnienia innych ludzi, czasem nie potrafi odróżnić ich od własnych. Przeżywa nieustanne zamieszanie w swojej psychice, próbując oddzielić to, co jej, od tego, co było przeżyte przez innych. Często zmaga się z poczuciem obcości, jakby nie do końca pasowała do świata, w którym żyje.
Inspiracja: Postać, która potrafi balansować między byciem liderem a wewnętrzną niepewnością, starając się jednocześnie zrozumieć siebie i innych.


2. Auron Veyle (Czerwień – Pazur)

Rola: Wojownik-gniew, frontliner zespołu
Broń: Racht – wielki młot, który rozdziela się w dwa noże z łańcuchami
Styl walki: Brutalny, agresywny, pełen energii i nieustannego ruchu. Auron jest nastawiony na zniszczenie, wykorzystując swoje umiejętności do zadawania miażdżących ciosów, a także do szybkich kontrataków, które wytrącają przeciwników z równowagi.
Charakter: Lojalny, ale wybuchowy. Jego natura jest pełna gniewu, który może go zarówno napędzać, jak i zniszczyć. Auron to postać, która w emocjach szuka swojej mocy, a każda walka to dla niego sposób na wyładowanie tego wewnętrznego ognia.
Konflikt: Jego emocje przyciągają nie tylko potwory, ale również niekontrolowane wybuchy przemocy, które mogą zniszczyć zarówno go, jak i jego drużynę. Zmaga się z brakiem równowagi, gdzie jego potrzeba walki i wewnętrzny gniew nieustannie rujnują jego spokój.
Inspiracja: Postać, która łączy intensywność i gwałtowność z wewnętrznym poszukiwaniem spokoju i kontroli.


3. Vesse Mirell (Purpura – Maska)

Rola: Iluzjonistka, zwiadowczyni, taktyk
Broń: Mirisar – wachlarz z ostrzy, który rozszczepia światło i dźwięk
Styl walki: Zmylenie, rozproszenie, gra pozorów. Vesse to mistrzyni iluzji, sprawiająca, że wrogowie tracą orientację w rzeczywistości, a ona sama potrafi wciągnąć ich w fałszywy świat, gdzie wszystko jest innego rodzaju niebezpieczeństwem.
Charakter: Tajemnicza, zbyt spokojna, uśmiechnięta. Vesse ma naturę osoby, której nie można do końca rozgryźć. Jest bezbłędna w maskowaniu swoich intencji, potrafi zmieniać tożsamość jak kostium, co sprawia, że jest pełna sekretów.
Konflikt: Nikt nie wie, kim była wcześniej, ani czy jej tożsamość nie zmieniała się wielokrotnie. Zmaga się z pytaniem, kim naprawdę jest, a jej przeszłość jest niepewna i pełna luk, które trudno wypełnić. Vesse ma poczucie, że nie należy do żadnej z istniejących wersji siebie.
Inspiracja: Postać, której natura i historia są pełne niedopowiedzeń, tajemnic, a jej tożsamość jest jak iluzja – zawsze zmieniająca się, zawsze nieuchwytna.


4. Rylas Dorn (Biel – Tarcza)

Rola: Obrońca drużyny, emocjonalny rdzeń
Broń: Clast – runiczna tarcza, która może się przekształcać w miecz lub bariery
Styl walki: Defensywa, wsparcie, oparte na precyzji i kontroli przestrzeni. Rylas nie tylko blokuje ciosy, ale także kieruje ruchem bitwy, używając swojego miecza i tarczy do kontrolowania przestrzeni, zapewniając drużynie możliwość ataku i obrony w odpowiednich momentach.
Charakter: Spokojny, etyczny, z duszą filozofa. Rylas to osoba, która ceni spokój i porządek. Często rozważa moralność swoich działań i nie podejmuje decyzji bez głębokiego przemyślenia.
Konflikt: Cierpi na „Echo Harmonii” – czasem czuje emocje innych zbyt mocno, co sprawia, że nie potrafi znieść ogromu tego, co przeżywają inni. To uczucie sprawia, że staje się bardziej empatyczny, ale i bardziej wrażliwy na ból i cierpienie, które nie są jego własnymi.
Inspiracja: Postać, która balansuje między byciem opoką dla innych a stawaniem się ofiarą swoich własnych uczuć i wrażeń.


Mentor: Elyria Vael (Czerń – Szept)

Rola: Dawna Łowczyni Widm, nauczycielka Fortecy-Szept
Motyw: Elyria to postać, która przez swoje przejście przez „Umbreth” (coś w rodzaju mrocznego wymiaru) stała się kimś innym. Jej zdolność do znikania – zarówno z pola widzenia, jak i z odczuć innych – czyni ją nie tylko potężnym wojownikiem, ale również mistrzynią skrytobójczych technik i strategii. Jej mroczna przeszłość związana jest z matką Kaeli, a ich wspólna historia nieustannie wraca, niczym echo.


Antagonista: Ithrel ‘Maskaroza’

Rola: Władca Pamięci Złamanych
Motyw: Ithrel był kiedyś człowiekiem, który starał się uratować świat, ale teraz jest czymś znacznie potężniejszym, a zarazem bardziej niebezpiecznym. Przeszedł przemianę w istotę zwaną Fractum, której celem jest zharmonizowanie wszystkich dusz w jedną – zniszczenie indywidualności w imię wyższej jedności. Jest to postać, która pragnie podporządkować wszystko jednej, niezmiennej prawdzie, ale koszt tej „harmonii” jest ogromny.



Postacie drugoplanowe


1. Kaelen Vael

Rola: Tajemniczy doradca i były wojownik, powiązany z Elyrią
Motyw: Kaelen to postać z przeszłości Elyrii, jej dawny partner i mentor, który po śmierci pewnej bliskiej osoby oddalił się od wszystkiego. Uważa się za przegranego, ale posiada ogromną wiedzę na temat niebezpiecznych magii i technik cienia.
Charakter: Mroczny, zdeterminowany, ale z nutą skruchy. Jest świadom, że nie jest już w pełni tym, kim był, i często zmaga się z poczuciem winy. Choć rzadko okazuje swoje uczucia, Kaelen jest osobą, na którą można liczyć w momentach kryzysowych.
Relacja z drużyną: Choć Kaelen jest głównie postacią drugoplanową, pełni ważną rolę mentora dla Elyrii oraz przewodnika w najbardziej niebezpiecznych częściach ich misji. Jego głębokie powiązanie z Elyrią tworzy subtelne napięcie, ponieważ w przeszłości byli nie tylko partnerami, ale także rywalami.


2. Niraen Valdar

Rola: Przewodnik w terenie, członek grupy zwiadowców Fortecy-Szept
Motyw: Niraen to ekspert w zakresie przetrwania i eksploracji nieznanych terytoriów, której doświadczenie w pracy w skrajnych warunkach pomaga drużynie KAVR w ich wyprawach. Zwykle to ona prowadzi ich przez najtrudniejsze tereny.
Charakter: Zdecydowana, racjonalna i nieco cyniczna. Zawsze stąpa twardo po ziemi, nie pozwala sobie na luksus emocji, bo wie, że przetrwanie wymaga chłodnej analizy. Czasem jednak jej chłodna postawa sprawia, że jest postrzegana jako zimna.
Relacja z drużyną: Choć nie jest częścią głównego składu, Niraen jest kimś, na kogo można liczyć, szczególnie w kwestii orientacji w terenie. Kaela, w szczególności, zna ją z wcześniejszych misji i ceni za jej pragmatyzm. Jest też pewnego rodzaju opoką w momentach kryzysowych, kiedy reszta drużyny zaczyna tracić równowagę emocjonalną.


3. Syren Vessir

Rola: Alchemik, ekspert w magii uzdrawiania i manipulacji substancjami chemicznymi
Motyw: Syren to mistrzyni sztuki alchemicznej, która od lat bada tajemnice magicznych substancji i mikstur, które mogą wspomóc drużynę w ich misjach. Choć jest ekspertką, jej ciekawość nie zna granic, przez co bywa lekkomyślna w eksperymentach.
Charakter: Zamiłowana do wiedzy, ekstrawertyczna, a czasami nieco ekscentryczna. Wchodzi w interakcje z innymi w sposób bardzo energiczny, co sprawia, że nie zawsze potrafi uszanować przestrzeń innych. Jej podejście do niebezpiecznych mikstur bywa kontrowersyjne, ale efekty są zazwyczaj godne podziwu.
Relacja z drużyną: Zajmuje się leczeniem, a także udziela drużynie wsparcia poprzez mikstury, które poprawiają ich zdolności bojowe. Jej relacje z drużyną są mieszane – chociaż z Kaelą i Vesse ma dość stabilną współpracę, Rylas ma pewne obawy co do jej eksperymentalnych metod leczenia.


Postacie trzecioplanowe


1. Thraxos Tork

Rola: Nieprzewidywalny najemnik, były sojusznik Elyrii
Motyw: Thraxos to niebezpieczny i wyrachowany wojownik, który od lat działa na własną rękę, sprzedając swoje usługi tym, którzy mogą mu zapłacić. Kiedyś współpracował z Elyrią, ale ich drogi rozeszły się z powodu zdrady, którą ona popełniła (choć nie wszyscy w drużynie KAVR wiedzą o tym szczególe).
Charakter: Arrogant, bezwzględny, dumny z tego, co osiągnął w przeszłości. Jego kodeks moralny jest wysoce elastyczny, a jego główną ambicją jest zdobycie władzy i pieniędzy.
Relacja z drużyną: Thraxos nie jest wrogiem drużyny, ale jego ambicje sprawiają, że jego pomoc może być nieoczywista. Często stawia swoje interesy ponad wszystko, co czasami prowadzi do napięć z innymi postaciami, szczególnie z Kaelą, która ma problem z jego sposobem rozumienia lojalności.


2. Niara Ellian

Rola: Przewodniczka tajemnych kultów, ekspert w zakresie mistycznych rytuałów
Motyw: Niara to mistrzyni pradawnych rytuałów i wiedźm, której motywy nie są do końca jasne. Znana w kręgach tajemnych organizacji, jest osobą, która może zarówno pomóc drużynie w wypełnieniu ich misji, jak i postawić ich w obliczu niebezpieczeństwa, o którym nawet nie śnili.
Charakter: Dziwaczna, wycofana, pełna sekretów. Rzadko mówi wprost, woli sugerować rzeczy nie wprost, co czyni ją wyjątkowo enigmatyczną. Często jest oskarżana o manipulację.
Relacja z drużyną: Choć jej intencje są często niejasne, Niara zdołała zyskać zaufanie Vesse, która docenia jej zdolność do pracy z magią i iluzjami. Pozostali członkowie drużyny są bardziej ostrożni w kontaktach z Niara, zwłaszcza Auron, który nie ufa jej zbyt łatwo.


3. Arlen Rook

Rola: Złodziej i informator w rękach Władcy Pamięci Złamanych
Motyw: Arlen to sprytny złodziej i były agent Ithrela, który obecnie pracuje dla niego jako szpieg. Mimo swojej lojalności wobec Władcy Pamięci Złamanych, zaczyna wątpić w sens jego misji.
Charakter: Charyzmatyczny, cyniczny, z poczuciem humoru, które kryje głęboki smutek. Arlen jest mistrzem manipulacji i często potrafi zdobyć cenne informacje, które mogą zmienić bieg wydarzeń.
Relacja z drużyną: Choć początkowo stanowi zagrożenie, zaczyna współpracować z drużyną, widząc w ich działaniach coś, co może przynieść mu korzyści, a także dać mu szansę na odkupienie własnej duszy. Jego lojalność jest jednak ciągle kwestionowana, ponieważ jego powiązania z Ithrelem mogą w każdej chwili wyjść na jaw.



Inne postacie 


1. Rhea "Lustra" Irithis

Rola: Czarodziejka luster, mistrzyni iluzji
Motyw: Rhea jest postacią, która wprowadza baśniowy motyw magicznych luster, które mogą pokazywać nie tylko przyszłość, ale i najgłębsze pragnienia oraz mroczne tajemnice. Niegdyś oszukana przez mroczną magię, teraz stara się oswobodzić od swoich własnych "lustrzanych więzów".
Charakter: Zimna, tajemnicza, zniechęcona do ludzi, ale pełna współczucia, gdy chodzi o jej bliskich. Często mówi zagadkami i nazywa wszystko w kategoriach odbić i refleksji.
Motywacja: Rhea pragnie odzyskać swoje prawdziwe „ja” – zapomniane w lustrzanym świecie. Mówi, że każdy człowiek jest tylko cieniem w lustrze swojego losu, a ona szuka sposobu na uwolnienie się z tej iluzji.
Relacja z drużyną: Może stanowić nieoczekiwanego sojusznika w walce z potworami i wrogami, którzy manipulują rzeczywistością. Jej umiejętności w tworzeniu iluzji i zmienianiu postrzeganego świata mogą pomóc drużynie w kryzysowych momentach. Z Kaelą łączy ją wspólna zdolność do manipulowania umysłami, co daje potencjał do współpracy, ale i rywalizacji.


2. Eirian Mioré

Rola: Strażniczka lasu, Pantera Nocy
Motyw: Eirian to postać zrodzona z mocy pradawnego lasu. Często porównywana do baśniowej postaci, która strzeże tajemniczych lasów przed intruzami. Jej ciało i umysł są głęboko związane z naturą, a jej moce związane z magią roślin i fauny mogą zmieniać bieg wydarzeń w najbardziej zaskakujący sposób. W baśniach często przedstawiana jako piękna, ale niebezpieczna, z zamkniętym sercem.
Charakter: Dzika, nieco dzika w swoich manierach, wrodzona lojalność wobec natury. Eirian jest nieufna wobec cywilizacji, niecierpliwa wobec ludzi, którzy niszczą przyrodę. W sercu kryje jednak ogromne pokłady empatii i oddania dla tych, którzy szanują naturę.
Motywacja: Eirian chce chronić swoje terytorium przed zniszczeniem przez ludzi i innych zewnętrznych zagrożeń. Często stawia dobro lasu i fauny ponad wszystko, niekiedy mając trudności z widzeniem większego obrazu.
Relacja z drużyną: Może być sojuszniczką, ale tylko pod warunkiem, że drużyna okaże szacunek dla natury. Rylas i Kaela rozumieją jej potrzeby i mogą znaleźć wspólny język w obronie natury przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Eirian może jednak okazać się trudnym sojusznikiem, gdyż jej lojalność nie zawsze idzie w parze z potrzebami drużyny.


3. Gwendolyn "Skrzypce Cieni" Vercin

Rola: Mistrzyni muzyki cieni, czarodziejka dźwięku
Motyw: Gwendolyn to postać inspirowana baśnią o muzykach, którzy potrafią grać na instrumentach tak potężnych, że ich dźwięk może wchodzić w dusze ludzi, zmieniając ich przeznaczenie. Jej skrzypce wydobywają dźwięki, które mogą wyzwalać wspomnienia, kontrolować emocje, a nawet przywoływać duchy. Jest również uosobieniem baśniowego motywu „muzyki jako broni” – dźwięk jej skrzypiec może przekształcić rzeczywistość.
Charakter: Intrygująca, melancholijna, z nutą nostalgii. Zawsze ma na twarzy lekki uśmiech, ale jej oczy skrywają głębokie, nieujawnione emocje. Wydaje się, jakby była na granicy dwóch światów – baśniowego i rzeczywistego.
Motywacja: Gwendolyn wciąż poszukuje swojego miejsca w świecie, starając się odkryć, jak jej muzyka może wpłynąć na przyszłość. Jej talent do tworzenia dźwięków tak silnych, że mogą one "nadać ton" wydarzeniom, sprawia, że często zostaje wciągnięta w nieznane i niebezpieczne wydarzenia.
Relacja z drużyną: Gwendolyn ma zdolność przekonywania ludzi i zmieniania ich postrzegania rzeczywistości, co sprawia, że może być cennym sojusznikiem, ale również rywalem. Kaela może odczuwać emocjonalne przyciąganie do niej, natomiast Auron nieufnie podchodzi do jej sposobu wpływania na innych.


4. Ashraela "Czarna Wróżka" Naéva

Rola: Prorokini, szamanka cienia
Motyw: Ashraela jest prorokinią z baśniowym rodowodem, inspirowaną postacią „Czarnej Wróżki” – czarodziejki, która zna przyszłość i potrafi wpływać na losy innych. Zamiast jednak pełnić rolę opiekunki i przewodniczki, Ashraela jest postacią niejednoznaczną – jej przepowiednie mogą prowadzić do katastrofy, jeżeli ktoś nie będzie potrafił ich odpowiednio zrozumieć.
Charakter: Słodka i nieprzewidywalna, ma w sobie coś niepokojącego. Często mówi w zagadkach, wycofana i pełna tajemnic. Jej proroctwa są często okrutne i zawiłe, a ich interpretacja wymaga głębokiego wniknięcia w mrok.
Motywacja: Ashraela szuka sposobu, by zrozumieć własne przeznaczenie. Jej przepowiednie są wynikiem wieloletniego studiowania zakazanych sztuk magii i jej zrozumienia, że przyszłość jest czymś, co można kształtować, ale też zniszczyć.
Relacja z drużyną: Ashraela stanowi tajemniczy element w życiu drużyny, dając im wskazówki, które mogą poprowadzić ich do zguby lub sukcesu. Kaela może być zafascynowana jej zdolnościami widzenia przyszłości, ale Vesse odczuwa silne wątpliwości co do jej intencji. Z Rylasem, który stara się unikać chaosu i mroku, może wchodzić w napięcia.


5. Faelan "Zamieć" Tharn

Rola: Zbuntowany książę, czarodziej deszczu i burzy
Motyw: Faelan to postać inspirowana baśnią o królu, który w swojej chciwości i zapale zniszczył równowagę świata. Jako książę kontrolujący moce burz, Faelan został wygnany z królewskiego dworu za swoją nieokiełznaną moc. Jego imię jest teraz kojarzone z wielkimi sztormami i zniszczeniami.
Charakter: Dumny, gniewny, pełen rozczarowania wobec społeczeństwa. Często jest postrzegany jako osoba, która straciła swoje ludzkie cechy i stała się częścią żywiołów. Jego natura jest chaotyczna, ale nie brak mu też głębszej refleksji o swoim losie.
Motywacja: Faelan szuka redemption i równowagi. Niezadowolony ze swojego losu, chce udowodnić, że jego moce mogą zostać wykorzystane w słusznej sprawie.
Relacja z drużyną: Jako postać pełna wewnętrznego konfliktu, Faelan może współpracować z drużyną, jeśli uzna ich cele za zgodne z jego osobistymi. Jego moce są potężne, ale niestabilne, co sprawia, że drużyna musi być bardzo ostrożna w jego towarzystwie. Kaela może dostrzegać w nim potencjał, podczas gdy Auron będzie miał duże trudności z zaufaniem tak nieobliczalnej postaci.


Z przyjemnością! Oto kolejne postacie inspirowane motywami baśniowymi, które mogą dodać głębi do Twojego uniwersum i wprowadzić nowe wątki oraz tajemniczość do historii drużyny KAVR:


6. Lysandra "Zielona Pani" Ashcroft

Rola: Królowa Lasu, obrończyni przyrody
Motyw: Lysandra jest inspirowana postacią "Zielonej Pani" – matki przyrody, bogini lasów i roślin. Jej magia łączy się z siłą roślin i drzew, a jej obecność może budować lub niszczyć ekosystemy. Zrodzona z lasu, na zawsze związana z naturą, potrafi komunikować się z każdym liściem, kwiatem czy korzeniem.
Charakter: Zrównoważona, pełna szacunku dla życia, lecz niezwykle surowa wobec tych, którzy zagrażają naturze. Ma spokojną, ale nieco chłodną osobowość, zdolną do wielkiej cierpliwości, ale także do brutalnej zemsty, gdy lasy są zagrożone.
Motywacja: Lysandra walczy o ochronę równowagi w naturze, nie znosząc ingerencji ludzi w naturalny porządek. Czasami jej sposób działania może wydawać się brutalny, ale zawsze ma na celu ochronę większego dobra.
Relacja z drużyną: Lysandra może stać się zarówno sojuszniczką, jak i przeciwniczką drużyny. Dla Kaeli, która rozumie rolę natury, może stać się mentorką, ale Rylas może nie zgadzać się z jej bezwzględnymi metodami ochrony przyrody. Auron będzie miał trudności z zaakceptowaniem jej podejścia do walki, szczególnie w obliczu zagrożeń, które wymagają bardziej drastycznych działań.


7. Kieran "Pustelnik Zguby" Torin

Rola: Mędrzec cieni, przewodnik po zapomnianych drogach
Motyw: Kieran to postać inspirowana baśnią o pustelniku, który oddał się medytacjom, aby znaleźć drogę do oświecenia, lecz stracił przy tym wszystko, co cenne. Jego celem jest poszukiwanie "Ostatecznej Prawdy", ale droga, którą podąża, jest pełna mroku, zagubienia i złamanych obietnic. Zmienił się w cienia przeszłości i wędruje między światami w poszukiwaniu odpowiedzi.
Charakter: Zamknięty w sobie, rozważny, pełen smutku. Jego oczy mają głęboki, melancholijny błysk, jakby widział rzeczy, które nie istnieją w zwykłym świecie. Choć jego słowa są pełne mądrości, ich znaczenie może być niejednoznaczne, a często prowadzą do większej zagubienia.
Motywacja: Kieran poszukuje "Prawdy" — nie tylko o świecie, ale i o sobie. Jego magia cieni pozwala mu widzieć i rozumieć rzeczy, które pozostają ukryte dla innych, ale każda odpowiedź, którą otrzymuje, sprawia, że traci kawałek samego siebie.
Relacja z drużyną: Kieran może być cennym sojusznikiem w walce z nieznanymi zagrożeniami, oferując drużynie pomoc i wskazówki, ale jego skłonność do porzucania emocji może sprawić, że będzie postrzegany jako dziwak i niezrozumiany. Vesse może poczuć się związana z jego sposobem patrzenia na rzeczywistość, ale Auron, szukający konkretów, raczej go odrzuci.


8. Ilyana "Świetlisty Żniwiarz" Aseris

Rola: Wyrocznia, obdarzona mocą przedwiecznych gwiazd
Motyw: Ilyana jest inspirowana baśnią o świetlistych postaciach, które przychodzą z nieba, by wprowadzić porządek lub wziąć dusze zmarłych. Jej moc jest związana z magią gwiazd, a jej rolą jest zbieranie dusz, które przeżyły swoje przeznaczenie. W jej oczach znajdują się wszystkie kolory nieba, a każda jej decyzja wpływa na dalszy bieg wydarzeń.
Charakter: Zimna, pełna współczucia, ale jednocześnie bezlitosna. Jako "Żniwiarz" nie pozwala na opóźnianie nieuchronnego, a jej decyzje są zawsze oparte na wyższej logice, której nie da się zrozumieć w ludzkich kategoriach. Choć może wydawać się bez emocji, ma w sobie coś niepokojąco pięknego.
Motywacja: Ilyana zbiera dusze zmarłych, lecz od jakiegoś czasu zaczęła wątpić, czy to, co robi, jest słuszne. Jej misja jest związana z równowagą życia i śmierci, ale każda dusza, którą zabiera, sprawia, że jej własne życie staje się coraz bardziej puste.
Relacja z drużyną: Jej obecność może być dla drużyny zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Kaela może poczuć się związana z Ilyaną, próbując zrozumieć jej rolę, ale Rylas niechętnie zaakceptuje kogoś, kto ma taką władzę nad życiem i śmiercią. Auron może mieć problem z jej chłodnym podejściem do śmierci i walki.


9. Elira "Wiedźma Lodu" Varal

Rola: Czarna czarodziejka, mistrzyni lodu i śniegu
Motyw: Elira to postać inspirowana baśnią o wiedźmach zimy, które mogą kontrolować śnieg i mróz. Jej moce pozwalają jej nie tylko tworzyć lodowe konstrukcje, ale również manipulować czasem i przestrzenią za pomocą zimna. Jej serce zostało zamarznięte przez zdradę, a jej magia stała się zimnym odzwierciedleniem jej utraconych marzeń.
Charakter: Chłodna, wyrafinowana, nieco szorstka. Jest przekonana, że jej siła polega na jej umiejętności kontrolowania tego, co nieuchronne: zimna i samotności. Choć jej serce wydaje się twarde jak lód, wciąż skrywa głęboką ranę.
Motywacja: Elira pragnie zemsty na tych, którzy odebrali jej wszystko, w tym jej własne emocje. Przez lata jej moc zamarzała wszelkie ciepło i życie, ale teraz próbuje odnaleźć równowagę między tą zniszczoną częścią siebie a resztą świata.
Relacja z drużyną: Elira może stanowić zarówno sojusznika, jak i przeciwnika drużyny. Dla Kaeli, która rozumie, co to znaczy utracić kontrolę nad swoimi emocjami, może być postacią pełną współczucia, ale Auron nie zaakceptuje jej zimnego i bezwzględnego sposobu myślenia.


10. Brage "Wielki Wędrowiec" Orun

Rola: Wojownik na drodze pokuty, uosobienie mocy wędrowców
Motyw: Brage to postać inspirowana baśnią o wędrowcach, którzy zmieniają losy świata, ale sami są ciągle w drodze, nigdy nie osiągając spokoju. Jego siła to dar i przekleństwo – wielka moc wojownika, który szuka odkupienia za grzechy przeszłości. Wędruje po świecie, pomagając tym, którzy potrzebują pomocy, ale także wypełniając swoje przeznaczenie.
Charakter: Brage to wojownik pełen wewnętrznego konfliktu. Jego serce jest pełne żalu, ale ma niezłomną wolę, by zmieniać świat. Jego duma sprawia, że potrafi być trudnym towarzyszem, ale zawsze dotrzymuje obietnic.
Motywacja: Brage szuka drogi do odkupienia i spokoju. Niegdyś był okrutnym wojownikiem, ale teraz stara się naprawić swoje błędy, pomagając innym i walcząc z tymi, którzy chcą wprowadzać chaos w świat.
Relacja z drużyną: Brage może być zarówno sojusznikiem, jak i przeciwnikiem drużyny, w zależności od tego, czy uzna ich działania za godne jego pomocy. Jego ciężka przeszłość i wewnętrzny konflikt mogą prowadzić do napięć, zwłaszcza z Auroniem, który rozumie wagę wewnętrznych demonów.

ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss


11. Thalia "Wróżka Lustrzana" Nyx

Rola: Wróżka, mistrzyni iluzji i manipulacji rzeczywistości
Motyw: Thalia to postać inspirowana baśnią o wróżkach, które mogą zmieniać rzeczywistość i bawić się prawdą. Jej magia opiera się na lustrzanych iluzjach – potrafi odbijać obrazy, zniekształcać percepcję i tworzyć fałszywe wersje rzeczywistości. Zawsze porusza się po cienkiej granicy pomiędzy rzeczywistością a iluzją, sprawiając, że trudno jest dostrzec, co jest prawdziwe.
Charakter: Zabawna, enigmatyczna, pełna uroku, ale bardzo nieprzewidywalna. Choć może wydawać się przyjazna, w jej oczach czai się ukryta złośliwość. Jej zachowanie często sprawia, że inni czują się zagubieni, nie wiedząc, czego się spodziewać.
Motywacja: Thalia jest zainteresowana zabawą z rzeczywistością, traktując świat jak ogromne lustro, w którym wszystko jest odbiciem czegoś innego. Jej działania kierują się głównie chęcią odkrywania ukrytych tajemnic i granic ludzkiego postrzegania.
Relacja z drużyną: Thalia może być zarówno sojuszniczką, jak i przeciwniczką. Z jednej strony może pomóc drużynie, wprowadzając ją na właściwą drogę, ale z drugiej strony jej ciągła gra z rzeczywistością może wprowadzać chaos. Kaela i Rylas mogą docenić jej talent do manipulowania percepcją, ale Auron będzie miał trudności z zaakceptowaniem jej zbyt tajemniczego podejścia.


12. Grigori "Krwawy Wilk" Varn

Rola: Mroczny myśliwy, łowca potworów
Motyw: Grigori jest inspirowany postacią wilkołaka, który zmaga się ze swoją dziką naturą i potwornymi instynktami. Przemienia się w wilka, ale jego wola nie jest wystarczająco silna, by w pełni opanować bestię, którą nosi w sobie. Jego umiejętności łowieckie są doskonałe, ale zmaga się z mrocznymi impulsami, które mogą go całkowicie pochłonąć.
Charakter: Cichy, zamknięty, zmagający się ze swoją naturą. Grigori jest samotnikiem, ale jego nieprzewidywalne wybuchy agresji i wycofanie sprawiają, że nie jest łatwo nawiązać z nim kontakt. Pomimo tego, jest oddany każdej misji, a jego umiejętności w polowaniu i zabijaniu potworów są niezrównane.
Motywacja: Grigori stara się kontrolować swoje dzikie instynkty i nie pozwolić, by wilk, którym staje się w pełni podczas pełni, przejął nad nim kontrolę. Szuka odkupienia i próbuje pozbyć się klątwy, która została nałożona na niego w młodości.
Relacja z drużyną: Auron mógłby go zrozumieć, ponieważ obaj mają w sobie żywioł zniszczenia, ale ich metody są różne. Kaela może pomóc mu w odnalezieniu wewnętrznej harmonii, jednak Vesse może uznać go za zbyt nieprzewidywalnego i niebezpiecznego. Rylas będzie go szanować za jego umiejętności obronne, ale może nie zaakceptować jego mrocznej strony.


13. Eldryn "Kamienny Prorok" Velar

Rola: Mędrek, mistyk kamieni i ziemi
Motyw: Eldryn to postać inspirowana kamiennym prorokiem, który przez kontakt z ziemią zyskał niezwykłą moc do przewidywania przyszłości, ale jego przepowiednie zawsze niosą ze sobą tajemnicę. Kamienie, które dotyka, szepczą mu o wydarzeniach, które mają nadejść, lecz nigdy nie ujawniają pełnej prawdy. Jego dar jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, ponieważ nie może uciec przed swoją wiedzą.
Charakter: Zimny, wyważony, pełen mądrości, ale często nieufny. Eldryn potrafi mówić w sposób, który sprawia, że nie jesteś pewny, czy wiesz, o czym mówi, czy tylko odsłania przed tobą część wielkiej układanki. Jest osobą, która nigdy nie spieszy się z udzielaniem odpowiedzi, ponieważ wie, że prawda czasem nie powinna być znana.
Motywacja: Eldryn stara się zapobiec katastrofom, które przepowiedział, ale wie, że nie wszystko da się zmienić. Jego celem jest utrzymanie równowagi w świecie, nawet jeśli to oznacza poniesienie wielkich ofiar.
Relacja z drużyną: Kaela może być najbardziej otwarta na jego nauki, starając się pojąć głębię jego słów. Auron może być niecierpliwy wobec jego powolnego sposobu działania, a Vesse znajdzie w nim potencjalnego sojusznika w grze z iluzjami i rzeczywistością. Rylas będzie go szanować za mądrość, ale nie do końca zgodzi się z jego filozofią o niezmienności losu.


14. Eryndor "Duch w Mgiełce" Velas

Rola: Mistrz iluzji, strażnik tajemnic
Motyw: Eryndor jest inspirowany postacią ducha lub zjawy, której ciało stało się częścią eterycznej mgły. Jest wędrującym strażnikiem zapomnianych sekretów, posiadającym moc wnikania w umysły innych ludzi. Jego obecność jest niewidoczna, ale poczucie, że nie jest się samym, towarzyszy tym, którzy mają pecha spotkać Eryndora. Potrafi wprowadzać w świat snów, wywołując halucynacje i sny, które zmieniają postrzeganą rzeczywistość.
Charakter: Eryndor jest osobą melancholijną, pełną tajemnic, ale niegroźną, dopóki nie zostanie wyzwany. Zawsze porusza się w cieniu, szepcze w ciemności, ale nigdy nie pojawia się w pełnej postaci. Jego najgorszą bronią jest strach, który wywołuje, wprowadzając w umysł innych swoje halucynacje.
Motywacja: Eryndor pragnie, by ludzie odkryli prawdę, której boją się poznać, ale sam jest więźniem swoich własnych wizji. Jego celem jest umożliwienie ludziom wglądu w siebie, jednak nie zawsze robi to w sposób, który może zostać uznany za pomocny.
Relacja z drużyną: Eryndor będzie szukał sposobów na to, by pomóc drużynie poprzez ukazywanie im ich własnych lęków i pragnień. Kaela będzie czuła więź z nim, gdyż zrozumie jego rolę w świecie snów i halucynacji, ale Auron może wpaść w pułapkę jego iluzji. Rylas i Vesse będą starali się pozostać poza zasięgiem jego wpływu, lecz nie jest pewne, czy to będzie możliwe.


15. Olwen "Dziwna Matka" Dreth

Rola: Zła matka, która może zamienić rzeczywistość w fałszywy raj
Motyw: Olwen jest inspirowana baśnią o matce, która obiecuje raj, ale jednocześnie zsyła na swoje dzieci mroczne pragnienia. Jej magia polega na wykorzystywaniu pragnień innych i przekształcaniu ich w rzeczywistość, która ostatecznie okazuje się pułapką. Potrafi wykreować iluzje, które są w stanie zaspokoić każdą potrzebę, ale ceny za to są bardzo wysokie.
Charakter: Czuła, opiekuńcza, ale w jej oczach czai się zimna kalkulacja. Często manipuluje emocjami innych, sprawiając, że zaczynają pragnąć rzeczy, które nie są dla nich dobre. Może być bardzo perswazyjna i przekonywująca, wciągając innych w swoje sieci.
Motywacja: Olwen pragnie stworzyć idealny świat, ale jest przekonana, że może to osiągnąć tylko poprzez zdominowanie pragnień innych. Jej celem jest stworzenie "świętej" rzeczywistości, która jednak nieuchronnie prowadzi do zniszczenia tych, którzy w nią uwierzą.
Relacja z drużyną: Olwen będzie próbowała zmanipulować drużynę, oferując im to, czego pragną. Kaela może poczuć się zdezorientowana jej ofertą, Auron natomiast będzie walczył z jej wpływem, chcąc ocalić swoich towarzyszy. Vesse stanie się ostrożna, podejrzewając, że wszystko, co oferuje Olwen, może być pułapką.





FORTECA-SZEPT: AKADEMIA MIĘDZY ŚWIATAMI


„Nie uczymy cię zabijać potworów. Uczymy cię słuchać, zanim przemówią.”




Położenie:

Forteca-Szept (zwana też Vel’Syrr) wznosi się na granicy Verra i Umbreth, częściowo zbudowana z kamienia, częściowo z czystej pamięci. Jej fundamenty sięgają warstw Cienia, przez co cała konstrukcja „oddycha” przeszłością — ściany szepczą, a drzwi czasem otwierają się same, reagując na emocje.


Struktura:

To nie tylko twierdza, ale i żyjąca akademia. Komnaty zmieniają układ w zależności od rytmu dusz jej mieszkańców. Sale treningowe są otoczone pasmami ciszy, by żaden krzyk nie dotarł poza mury, a wieże pełnią funkcję anten emocjonalnych — odbierają echa z Umbreth.


Podział Fortecy:

Sala Harmonii: miejsce, gdzie uczniowie przechodzą Rytuał Harmonizacji – proces zestrojenia duszy z jedną z siedmiu Pasji.

Komnata Echo: magiczne archiwum wspomnień. Tylko nieliczni potrafią czytać pamięć świata bez utraty siebie.

Dziedziniec Szram: plac walki, na którym uczniowie uczą się grać duszami jak instrumentami. Każdy cios musi mieć emocję. Każdy ruch – znaczenie.

Katakumby Umbreth: rozciągają się pod fortecą. Używane jako ostateczny test – wejście tam oznacza zmierzenie się z własnymi Wspomnianicami.


Kadra:

Mistrzyni Arviel Senn’Ka – Arcysymfonistka, której dusza przeszła przez wszystkie pasje. Legenda głosi, że pamięta przyszłość.

Strażnicy Maski – dawni łowcy, którzy stracili głos w Umbreth i komunikują się poprzez muzykę i gesty. Chronią akademię przed pęknięciami Fractum.

Świetnie — oto główna kadra Fortecy-Szept, zróżnicowana pod kątem emocji, kolorów dusz i specjalizacji. Każdy nauczyciel reprezentuje inną Pasję, a ich metody nauczania są często tak samo wymagające, jak niebezpieczne.




KADRA FORTECY-SZEPT




1. Arcysymfonistka Arviel Senn’Ka

Pasja: Wszystkie (Legenda mówi, że jej dusza rezonuje ze wszystkimi siedmioma tonami)

Funkcja: Mistrzyni Akademii

Styl: milczenie, obserwacja, nagłe próby — mówi mało, ale każda jej uwaga zostaje w duszy ucznia na zawsze.

Moc: Jej spojrzenie potrafi wyciągnąć z ciebie wspomnienie, o którym nawet ty nie wiesz.

Ciekawostka: Nigdy nie śpi. Nie dlatego, że nie potrzebuje — po prostu boi się snów.




2. Mistrz Xelen Varn

Pasja: Pazur (Czerwień)

Funkcja: Instruktor walki bezpośredniej i kontrolowanej furii

Styl: walka jako taniec agresji, treningi często kończą się złamaniami – kości lub zasad

Moc: Jego aura wywołuje gniew w innych. Uczy, jak go ujarzmić i uczynić bronią.

Znany cytat: „Jeśli nie boisz się własnego gniewu, to znaczy, że jeszcze nie walczyłeś poważnie.”




3. Mistrzyni Ysilda Revahn

Pasja: Maska (Purpura)

Funkcja: Mistrzyni iluzji i manipulacji pamięcią

Styl: zagadki, testy logiczne, odwrócone wspomnienia

Moc: Może pokazać ci alternatywną wersję twojej przeszłości… i sprawić, że w nią uwierzysz

Zwana: „Nauczycielką kłamstw, które ratują życie”




4. Mistrz Halon Du’Shev

Pasja: Korzeń (Zieleń)

Funkcja: Mistrz zrozumienia natury i uzdrawiania przez harmonię

Styl: cierpliwy, spokojny — traktuje uczniów jak sadzonki

Moc: jego dotyk potrafi przywracać ciało, ale kosztuje to fragmenty jego własnych wspomnień

Prywatnie: jego ogród pamięta ludzi, których już nie ma




5. Mistrzowa Kyre Vel’Haan

Pasja: Tarcza (Biel)

Funkcja: Strażniczka etyki, mistrzyni ochrony i światła

Styl: rytuały, medytacja, walka defensywna — „nie uderzaj, jeśli możesz osłonić”

Moc: Jej obecność niweluje działanie magii przeciwnika – ale tylko, gdy jej serce nie jest rozdarte

Legenda: Przez 12 godzin osłaniała całe miasto przed Burzą Cienia, nie mrugając ani razu




6. Mistrz Lorin Salvey

Pasja: Pióro (Błękit)

Funkcja: Mistrz strategii, taktyki i walki z wykorzystaniem duszowych przepływów

Styl: błyskotliwy, ironiczny, wymagający – traktuje każdą lekcję jak zagadkę

Moc: przewiduje trzy możliwe ruchy przeciwnika, zanim ten się poruszy

Ulubione narzędzie: wachlarz z zaklętych piór, który używa jako broni i tablicy




7. Mistrzyni Veyna Daal

Pasja: Łza (Szarość)

Funkcja: Mentorka nekrosymfonii, melancholii i opanowania emocji

Styl: spokojna jak tafla wody, uczniowie uczą się ciszy zanim przemówią

Moc: potrafi rozmawiać ze wspomnieniami martwych… ale każde z nich zabiera jej coś osobistego

Znana jako: „Szept z Jeziora Zatraceń”




8. Mistrz Korr Vall-Khazan

Pasja: Szept (Czerń)

Funkcja: Ostatni etap szkolenia – nauka zapomnienia, walki w Umbreth i z Fractum

Styl: brutalny, tajemniczy, niektórzy twierdzą, że był Zmora Fractum

Moc: może zniknąć z czyjejś pamięci na godzinę… lub na zawsze

Pseudonim: Czarny Próg – „bo gdy przejdziesz przez niego, nie wrócisz taki sam”




Chcesz, żebym rozpisał relacje między nauczycielami, ich historię w Akademii, albo wybrał jednego jako mentora Kaeli?


Rytuały i Nauki:

Nauka w Fortecy trwa 7 lat. Każdy rok to jedna Pasja. Na końcu uczniowie przechodzą przez Równinę Ciszy – odległy, samotny marsz przez fragment Umbreth, gdzie ich dusza zostaje raz na zawsze zdefiniowana.

Uczniowie noszą Maski Pamięci, które filtrują ich wspomnienia, by nie zatracili się w emocjonalnym chaosie.




Forteca-Szept to nie tylko szkoła. To granica.


Między światłem a cieniem.

Między człowiekiem a potworem.

Między tym, kim jesteś… a kim się boisz zostać.




Chcesz rozszerzyć o konkretne skrzydło Fortecy, opisać salę treningową lub konkretną postać z kadry?


Forteca-Szept: Akademia Magii Veldraeth


Opis:

Forteca-Szept: Akademia Magii Veldraeth to starożytna szkoła magii, ukryta głęboko w górzystych, niemal niedostępnych regionach Veldraeth – krainy nieustannej burzy, mrocznych lasów i legendarnych, zapomnianych ziem. To miejsce pełne tajemnic i mrocznych sekretów, w którym magia przeplata się z rzeczywistością, a granice między snem a jawą stają się coraz bardziej zamazane. Uczniowie tej akademii nie tylko uczą się władania żywiołami, ale także zgłębiają prastare sztuki zaklęć, które wiążą ich z pradawnymi mocami i, w niektórych przypadkach, prowadzą do niebezpiecznych i zakazanych obszarów mocy.


Akademia Veldraeth powstała w sercu kontynentu, zbudowana na ruinach legendarnej twierdzy, którą niegdyś rządzili potężni magowie, zapomniani przez historię. Te ruiny są obciążone klątwą i wciąż wydzielają nieprzeniknione energie, które są źródłem mocy, ale także zagrożeniem. W tym miejscu czas płynie nieregularnie, a historia zdaje się być zapisana na wietrze. Forteca Szept, mimo swojego przerażającego wyglądu, przyciąga uczniów z całego świata, zarówno tych szukających wiedzy, jak i tych poszukujących mocy, którą mogą wykorzystać do swoich własnych celów.


Historia Akademii:

Założona przez grupę magów, którzy pragnęli połączyć magiczne tradycje z przestarzałymi rytuałami zakazanych magii, Akademia Veldraeth stała się miejscem, w którym nauka i ciemne moce współistnieją w niebezpiecznym balansie. Zajmując wzniesienie na granicy dwóch potężnych magicznych wymiarów, Veldraeth przyciągało najpotężniejszych czarodziejów i odkrywców nie tylko w celu zgłębiania starożytnych tajemnic, ale również w nadziei na odkrycie form magii, które mogłyby uczynić ich nieśmiertelnymi.


Z biegiem lat forteca stała się nie tylko akademią, ale i swoistym świętym miejscem dla tych, którzy szukali magii w jej najczystszej, najbardziej nieokiełznanej formie. Jednak za cenę tej potęgi, wielu magów zginęło, próbując kontrolować moce wykraczające poza ludzkie pojmowanie. Współczesna Akademia stara się balansować między nauką i mrokiem, oferując swoje mury tym, którzy potrafią zachować ostrożność.


Architektura Akademii:

Akademia Veldraeth jest znana z potężnej i onieśmielającej architektury, która łączy gotyckie elementy z mistycznymi, nieznanymi formami. Przekraczając próg fortecy, każdy odczuwa niepokojący dreszcz, gdyż mury te wydają się żyć, pulsować magią, a czasami zmieniają swoją strukturę, by dostosować się do magii, którą w danej chwili badają uczniowie.

Wieża Przemian: To serce Akademii, wieża, która rośnie i zmienia się, dostosowując do bieżących potrzeb w nauce. Wieża jest pełna ksiąg nie tylko o magii, ale także o filozofii, kosmologii i metafizyce. Jest to także miejsce, w którym odbywają się najważniejsze ceremonie. Zbudowana w formie spirali, która obraca się wokół centralnego punktu, daje wrażenie, że cały czas jest w ruchu.

Krypta Szeptów: Pod ziemią, w najgłębszej części Fortecy, znajduje się Krypta – miejsce przechowywania najpotężniejszych i najstarszych artefaktów magii, a także potężnych zaklęć, które zostały zapomniane lub zakazane. Wielu uczniów nie ma wstępu do tego miejsca, lecz z biegiem czasu niektórzy zaczynają podążać za mrocznymi szeptami, które dochodzą z tej strefy.

Sala Cienia: To miejsce, w którym badane są najbardziej niebezpieczne formy magii, w tym magia kontrolowania cieni i iluzji. W tej sali rzeczywistość nie jest stała – mury wydają się zmieniać kształt, a uczniowie uczą się wykorzystywać magię do zmiany postrzegania świata.

Zaklęty Ogród: Zewnętrzny teren Akademii jest wypełniony dziwnymi roślinami i magicznymi stworzeniami, które można znaleźć tylko w tym mrocznym regionie. Rośliny te, niektóre z nich o właściwościach leczniczych, inne o destrukcyjnych mocach, są uprawiane przez studentów, którzy uczą się o związku między magią a naturą. Ogród jest pełen pułapek, które mogą stanowić wyzwanie dla nieostrożnych uczniów.


System Magii w Akademii:

Magia w Akademii Veldraeth jest niezwykle zróżnicowana i obejmuje zarówno klasyczne, jak i mroczne dziedziny. Nurt magii jest silnie związany z energiami chaosu, pradawnymi mocami oraz teorią przestrzeni i czasu.

Magia Cienia: Studenci uczą się manipulować cieniami, zamieniać je w materialne formy, tworzyć iluzje oraz kontrolować przestrzeń wokół siebie. Ta forma magii jest trudna do opanowania i wymaga silnej woli, gdyż cienie mogą przejąć kontrolę nad użytkownikiem, jeśli nie są odpowiednio kontrolowane.

Magia Krwi: Jest to jedna z najstarszych i najbardziej niebezpiecznych form magii w Veldraeth. Magowie Krwi potrafią manipulować żywą materią, kontrolować swoje ciało i umysł, a także przejmować moc innych istot. Jednak ta magia ma swoją cenę, która niejednokrotnie prowadzi do obłędu.

Magia Przestrzeni: Studenci tej dziedziny uczą się manipulować przestrzenią, tworzyć portale, zniekształcać rzeczywistość i poruszać się pomiędzy wymiarami. Jest to jedna z najbardziej poszukiwaných umiejętności w Akademii, ponieważ pozwala na niezwykłe zdolności bojowe i zwiadowcze, a także na eksplorację innych światów.

Magia Chaosu: Przeznaczona dla tych, którzy potrafią przyjąć ryzyko i uczą się manipulować najczystszymi energiami chaosu. Magowie Chaosu wzywają zniszczenie i nieprzewidywalność, ale często płacą za to wielką cenę. Ta magia jest niebezpieczna, nie tylko dla użytkownika, ale i dla całej rzeczywistości.


Władcy Akademii:

Rektor Valtheron Alriss: Mistrz w Magii Chaosu, będący architektem wielu zakazanych rytuałów w historii Akademii. Jego celem jest stworzenie nowego porządku magii, jednak jego ambicje są źródłem nieufności wśród niektórych profesorów.

Profesor Lyandra Islen: Mistrzyni Magii Krwi, niegdyś znana w całym Veldraeth jako potężna wojowniczka. Jest zimna i wyrachowana, ale jej wiedza w zakresie magii jest niezrównana. Naucza swoich uczniów, jak kontrolować siłę Krwi, jednocześnie ostrzegając ich przed jej ciemną stroną.

Profesor Silaris Darveith: Ekspert w Magii Cienia, jego wykłady są pełne mrocznych tajemnic. Choć jego metody nauczania są surowe i rygorystyczne, jego uczniowie są uważani za jednych z najlepszych magów tej dziedziny.

Profesor Neril Arthanor: Weteran wojny, który naucza Magii Przestrzeni. W jego oczach widać ból i zniszczenie, których doświadczył na polu bitwy. Jego uczniowie uczą się, jak przekształcać przestrzeń w celu ochrony i ataku.


Zagrożenia:

Nieznane Istoty: Z głębin Akademii wyłaniają się tajemnicze byty, które były uwięzione w pradawnych rytuałach. Czasami, niepokojone przez studentów, wyrywają się na powierzchnię, siejąc zamęt.

Zaklęte Wrota: W Akademii znajduje się wiele ukrytych przejść prowadzących do innych wymiarów. Niektóre z tych wrót zostały zamknięte przed wiekami, ale czasami przypadkowe zaklęcie może otworzyć przejście do niebezpiecznych światów.


Akademia Veldraeth to miejsce pełne niebezpieczeństw, magii i sekretów, które zmieniają życie każdego, kto zdecyduje się przekroczyć jej bramy. W tym mrocznym i pełnym tajemnic świecie, zarówno potęga, jak i niebezpieczeństwo, są na wyciągnięcie ręki.









Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .