Okej, lecimy z tym – świat fantasy w klimacie medievalpunk + New Weird. Poniżej masz bazę świata, który możesz rozwijać jako uniwersum do książki, gry, sesji RPG albo po prostu jako inspirację.
Świat: Zerathen
Motyw przewodni:
Upadek cywilizacji opartej na technomagii, rozpad rzeczywistości, mutacje czasu i przestrzeni. Ludzie żyją w cieniu starych maszyn i zapomnianych bogów, próbując odnaleźć nowy sens w świecie, który sam siebie już dawno przestał rozumieć.
Estetyka:
• Gotyckie wieże pokryte przewodami, porośnięte roślinami czułkowymi.
• Maszyny parowe karmione duszami zmarłych.
• Ulice miast przecinają „żywe” tramwaje – stworzenia technobiologiczne.
• Księża zakładają zbroje ze szkła i plazmy.
• Obłoki eteru deformujące czas suną po niebie jak ospałe wieloryby.
Technomagia:
• Technokrucyfiksy – maszyny modlitewne, które łączą się z bogami poprzez rytualne błędy kodu.
• Alchemia kognitywna – łączenie umysłów z demonami przez mechaniczne neuroprzekaźniki.
• Święty Steam – para wodna pozyskiwana z rdzeni reliktów, służąca do zasilania miast.
Główne frakcje:
1. Zakon Fałszywego Świtu
Monastyczne technomaniaki wierzące, że każdy człowiek to niedokończony mechanizm. Modyfikują swoje ciała przez implanty pozyskane z martwych bogów.
2. Cyrkulanci
Nomadyczni kartografowie rzeczywistości, próbują zmapować świat, który nieustannie zmienia swoje granice. Używają kompasów wskazujących nie północ, lecz „sens”.
3. Komnata Śpiącego Architekta
Sekta czcicieli maszyny, która ponoć stworzyła cały świat… i teraz śpi pod powierzchnią Zerathenu. Ich kapłani noszą metalowe maski i mówią językiem, który psuje umysły.
Natura & fauna:
• Wieczne lasy tlenowe, które wytwarzają toksyczny tlen – trzeba nosić maski.
• Węże przewodowe – żyją w opuszczonych kanałach, karmią się prądem i pamięcią.
• Chmary Eterkóz – kozłów z wieloma oczami, które pojawiają się podczas burz czasowych.
Miejsca:
Miasto Wir (Virradel)
Miasto zbudowane wokół pęknięcia w rzeczywistości. Budynki w środku miasta żyją własnym życiem, ulice zmieniają się z dnia na dzień. Mieszkańcy nie zawsze wracają tam, skąd wyszli.
Katedra Transmutacji
Świątynia, która sama się przebudowuje. Wejście tam to rytuał – wyjście jest przełomem albo śmiercią.
Cisza Runiczna
Pustkowie, gdzie dźwięk zanika, a runy unoszą się w powietrzu jak kamienie. Legenda mówi, że to tu wypowiedziano Pierwsze Słowo, które stworzyło czas.
Inspiracje tonalne:
• Miecz + para + mutacja + sen.
• Klimat jak w “Perdido Street Station” China Miéville’a, połączony z „Dishonored” i nutką „Dark Souls”.
• Nic nie jest do końca dobre ani złe. Świat nie pyta, czy jesteś bohaterem – pyta, czy przeżyjesz jeszcze jeden dzień.
Oto główna obsada świata Zerathen – postacie, które mogą być protagonistami, antybohaterami, mentorami lub katalizatorami dziwnych wydarzeń. Każda z nich jest zaprojektowana tak, by pasować do klimatu medievalpunk / New Weird, z nutą obcości i tajemnicy.
1. Virel Marn – Kartograf Zerwanej Mapy
Rola: Główny bohater (lub antybohater), Cyrkulant
Opis:
Posiada zmutowany zmysł orientacji – „widzi” położenie rzeczy, nawet jeśli się poruszają poza czasem. Ma spaloną prawą stronę ciała po dotknięciu Mapy Zerathenu – rytualnego artefaktu, który zmienia światy.
Motyw: Szuka swojej „prawdziwej wersji”, która gdzieś została w innym wymiarze.
Broń: Kompas logiczny + laska składana z kości.
2. Madre Kelsh – Abatysza Żywego Klasztoru
Rola: Duchowy mentor / ukryty boss
Opis:
Cybernetyczna mistyczka, która zaszyła swój głos w maszynie. Porozumiewa się przez zapętlone modlitwy dźwiękowe. Prowadzi Zakon Fałszywego Świtu.
Ciało: Połowa organiczna, połowa z żywego szkła, przez które widać płonące runy.
Sekret: Zna prawdę o „Śpiącym Architekcie”, ale utraciła zdolność jej wypowiedzenia.
3. Grath N’Keth – Technomanta Zgnilizny
Rola: Wątpliwy sojusznik / zbuntowany uczony
Opis:
Były główny inżynier maszyn boskich, który „zaraził się” świadomością jednej z nich. Mówi językiem kodu i czasem drga w rytm niewidzialnych sygnałów.
Styl: Długi płaszcz ze skóry wykutej z maszyn, twarz w połowie pokryta złotym rdzeniem.
Misja: Szuka duszy swojej córki – włożonej kiedyś do wieży.
4. Thae – Dziecko Eteru
Rola: Symbol nadziei / bomba narracyjna
Opis:
Nastoletnia postać urodzona podczas burzy czasowej. Czas wokół niej płynie inaczej – czasem starzeje się o lata w minutę, czasem cofa się do dzieciństwa.
Zdolność: Nosi w sobie fragment Pierwszego Słowa – może wpływać na rzeczywistość, ale za każdym razem zmienia siebie.
Wątek: Wszyscy ją chcą – jedni jako broń, inni jako cud.
5. Ser Dovren Vall – Rycerz Złamanej Jaźni
Rola: Obrońca/łowca/tragiczny bohater
Opis:
Kiedyś dowódca Zakonu Paladynów Maszyny. W czasie wojny jego umysł rozszczepił się między trzy alternatywne wersje jego samego – i teraz współistnieją.
Wygląd: Ciężka, pordzewiała zbroja; jedno oko – soczewka z eteru, drugie – nieustannie łzawiące.
Motyw: Szuka osoby, która potrafi „złożyć go w całość”.
6. Architekt śniący pod Wirradel
Rola: Uśpiony bóg/maszyna, tło metafizyczne
Opis:
Nie wiadomo, czy jeszcze śni, czy już się budzi. Miasto Wir żyje, bo on śni jego struktury. Jeśli się obudzi – świat może zostać złożony na nowo… lub rozpadnie się.
Nie mówi. Nie działa. Ale czuć go.
Wielu postaci w obsadzie – choć o tym nie wie – ma z nim połączenie.
Ooo tak, potwory w świecie Zerathen nie są tylko stworami do zabicia – one są symbolem błędów rzeczywistości, mutacji myśli, pozostałości po bogach i maszynach, które nigdy nie powinny istnieć. Każdy z nich ma głębszy sens – pasują do estetyki medievalpunk / New Weird i wchodzą na poziom metafizyki, choroby i symboliki.
POTWORY ZERATHENU
1. Szepczący Trybik
Typ: Pasożyt mechaniczny / wir mentalny
Opis:
Mały jak ćma, zbudowany z cienkich jak włosy trybików. Zagnieżdża się w uchu ofiary i zaczyna „szeptać”. Głos brzmi jak ktoś bliski, ale mówi rzeczy, które popychają ofiarę do paranoi i autodestrukcji.
Efekt: Stopniowo przejmuje kontrolę nad działaniami nosiciela. Nie widać go na żadnym zwierciadle.
2. Konduktor Zgnilizny
Typ: Stwór półkolejowy / półzmarły
Opis:
Stary, zapomniany tramwaj, który stał się żywy po przejściu przez burzę eteru. Jeździ po opuszczonych torach i „zabiera pasażerów” – dosłownie wciąga ich do środka, gdzie czas się zapętla.
Wnętrze: Przepełnione duchami dawnych podróżnych, wciąż siedzących, wciąż jadących.
Zabicie: Możliwe tylko przez zniszczenie jego „dzwonka dusz”.
3. Widmokrwawy
Typ: Myślokształt / pasożyt wspomnień
Opis:
Pojawia się tylko tam, gdzie ktoś głęboko żałuje. Przyjmuje formę osoby, którą się straciło – ale zniekształconej, wykrzywionej emocjonalnie.
Broń: Jego atak to „przeżycie wspomnienia jeszcze raz” – ale w brutalnej, zniekształconej wersji.
Cel: Doprowadzić ofiarę do samoistnej dezintegracji osobowości.
4. Zgrzytająca Ręka Dziecka
Typ: Bio-mechaniczny rytuał / istota z błędu systemu
Opis:
Powstaje tam, gdzie dziecięce zabawki zostają porzucone w miejscach pełnych technologii. Tworzy się z kości, metalu i dziecięcych piosenek puszczanych wspak.
Dźwięk: Zgrzyt, stukot pazurków na metalu.
Zdolność: Rozbraja magiczne bariery… i dziecięcą niewinność.
5. Eterplujący Kozioł (Caprum Obscura)
Typ: Zmutowany ssak / wektor zatrucia rzeczywistości
Opis:
Czterooki, dymiący kozioł, którego rogi działają jak anteny – zbiera zakłócenia z nieba. Pluje eterem, który mutuje wszystko, czego dotknie.
Legenda: Gdy spojrzysz mu w oczy, widzisz swoją najgorszą przyszłość.
Wariant: Kiedy ginie, rozszczepia się w 7 mniejszych wersji siebie.
6. Zegarowy Mistrz (Horologion)
Typ: Demiurgiczny automat / strażnik czasu
Opis:
Maszyna o czterech twarzach – każda mówi innym głosem z przeszłości. Pilnuje, by nikt nie zbliżył się do „zabronionych wspomnień”.
Efekt: W jego obecności czas wariuje – tury, rundy, akcje są zamieniane losowo.
Pokonanie: Możliwe tylko poprzez odczytanie własnej przyszłości i zaakceptowanie jej.
7. Kłącze-Rzeczy
Typ: Pasożyt grzybowy / spaczony duch lasu
Opis:
Gnijące, białe korzenie wyrastające z ciał zwierząt lub ludzi, które zostały zainfekowane przez „pustkę poznania”. Mówią głosami ofiar.
Cel: Rozrastać się i wykrzywiać percepcję – nie atakuje fizycznie, tylko sprawia, że ofiara „gubi sens rzeczy”.
Przeciwdziałanie: Ogień… i intencja.
8. Ślepy Herald – Ten, Który Zwiastuje Coś, Co Już Było
Typ: Prorok/monolit/istota z pętli czasu
Opis:
Nie ma oczu, ale „widzi” przyszłość, która już się wydarzyła. Przemierza ruiny i zapowiada rzeczy, które miały się zdarzyć, ale nie zdążyły. Gdy wypowie Twoje imię – znaczy, że już jesteś martwy.
Efekt: Każdy jego szept powoduje realne zmiany w świecie – pęknięcia, czasowe skróty, złudzenia.
W świecie Zerathen magia nie jest „czarami” w klasycznym sensie – to zaburzona forma poznania, która splata myśl, technologię i rzeczywistość. Nie każdy może nią władać, bo magia zmienia tych, którzy ją używają – i nie zawsze w sposób fizyczny.
Poniżej masz unikalny system magii dopasowany do świata medievalpunk / New Weird:
SYSTEM MAGII W ZERATHEN – “Trzy Wektory Zakłócenia”
1. ETEROLOGIA (Magia Wpływu i Zniekształcenia)
Opis: Magia oparta na manipulacji Eterem – substancją, która istnieje „pomiędzy” materią a ideą. Używanie eteru to gra z nieprzewidywalnością.
• Źródło: Skroplony eter / burze eteryczne / rytuały z artefaktami
• Styl: Obłoki, drżenie powietrza, kształty jak ze snów
• Zdolności:
• Zniekształcanie przestrzeni (np. drzwi prowadzące w inne miejsce)
• Widzenie „prawd alternatywnych”
• Przesuwanie czasu lokalnie
• Efekt uboczny: Erozja tożsamości – mag może przestać być sobą
• Użytkownicy: Cyrkulanci, Eteryczni Żebracy, Szaleńcy z Zegarnic
2. MEKANOMANTYKA (Technomagia / Kodowanie Rzeczywistości)
Opis: Łączenie maszyn z magią. Wierzy się, że świat to struktura logiczna – i można ją modyfikować przez “programy” wypowiadane w starożytnym kodzie.
• Źródło: Pradawne maszyny, rdzenie boskie, artefakty kodowe
• Styl: Znaki, runy, rytmiczne zaklęcia, implanty, okablowanie ciała
• Zdolności:
• Rytualne “patchowanie” rzeczywistości (np. poprawka grawitacji)
• Przywoływanie logicznych bytów (Algorytmiczne Węże, Rezonatory)
• Mutacje mechaniczne
• Efekt uboczny: Nadpisanie duszy – użytkownik staje się zbyt „czysty”, nieludzki
• Użytkownicy: Zakon Fałszywego Świtu, Rada Złomu, Chronoblokowi Mnisi
3. PSYCHOTHEIA (Magia Mentalna / Emocjonalna / Intuicyjna)
Opis: Najbardziej nieprzewidywalna forma magii – bazuje na emocjach, wspomnieniach i duchowych nadwyrężeniach. Silnie powiązana z osobistą historią.
• Źródło: Trauma, relacje, pamięć, sny
• Styl: Abstrakcyjny – uczucia manifestują się fizycznie (np. gniew jako ogień)
• Zdolności:
• Przekształcanie wspomnień w broń lub tarczę
• Materializacja emocji
• Przejęcie cudzych uczuć lub tożsamości
• Efekt uboczny: Dezintegracja osobowości / rozdwojenie jaźni
• Użytkownicy: Dzieci Eteru, Wieszczowie Anamnezy, Sennicy
MAGIA „SŁÓW PIERWSZYCH” – Zakazana Czwarta Ścieżka
Legenda: Istnieją słowa, które ukształtowały świat – tzw. Słowa Pierwsze. Ich wypowiedzenie powoduje natychmiastowe przekształcenie rzeczywistości… ale nikt nie zna ich znaczenia. Nawet wypowiedzenie „przypadkiem” może spalić duszę.
• Znane Słowa: (zapisane fonetycznie)
• Uhl’Tevar – przerywa czas
• Mi’zevh-On – stwarza sen, który pożera rzeczywistość
• Ka’na’tha – przywołuje “coś, co nie istnieje, ale powinno”
RZUT NA MAGIĘ (w RPG-u lub opowieści)
Zamiast klasycznych zaklęć, magia działa w oparciu o:
1. Intencję
2. Symbol / gest / frazę
3. Zapas energii (eter / emocja / rdzeń)
4. Zakłócenie rzeczywistości – efekt często inny niż oczekiwany
Skażenie Magią – „Stygmaty Zakłócenia”
Częste użycie magii zostawia trwałe zmiany:
• Eterologia: migotanie oczu, lewitujące włosy, echo kroków z przeszłości
• Mekanomantyka: cyfrowe wykwity skóry, „myślenie równoległe”, liczby we śnie
• Psychotheia: głosy w głowie, zmienne rysy twarzy, przebłyski cudzych wspomnień
Komentarze
Prześlij komentarz