ŚWIAT: “SILTEN REACH”
TON:
„Dziki Zachód, gdzie magiczny kurz gryzie oczy, a każde miasto ma własne demony – dosłownie.”
Wyobraź sobie: ponure stepy, skaliste pustkowia, opuszczone stacje eterowe, duchy jeżdżące lokomotywami, rytualne pojedynki o północy, miasta żyjące na grzbietach martwych bóstw.
Science? Nope. Sorcery? W formie zarazy.
FUNDAMENT ŚWIATA
1. ZIEMIA
Ziemia Silten Reach to nieustannie mutujące terytorium – „jałowe” tylko z pozoru. Każdy fragment tej krainy oddycha własnym rytmem. Niektóre doliny pamiętają rzeczy, których nikt nie powiedział.
• Pustkowia Kazalne – wydmy, które szepczą wersety z języka bogów
• Skały Wyjących Psów – echa, które rozrywają duszę
• Pęknięte Linie Kolejowe – prowadzą w miejsca, których nie ma na mapach
• Półżywe Osady – miasteczka stworzone z kości, snu i drewna
2. MAGIA: “SILTA” – Proch, który Pamięta
Silta to pył – osiada wszędzie, czasem świeci, czasem śpiewa. Można z niego strzelać, sypać kręgi ochronne, albo… wdychać i widzieć to, co „zostało zaświadczone”.
• Prawdziwi magowie to Świadkowie, którzy zaklinają wydarzenia, by się powtarzały
• Rewolwery potrafią przemówić, jeśli je wystarczająco długo nosić
• Alchemicy Siltowi wypalają proch wspomnień – tworząc amunicję zaklęć
• Słowo ma moc literalną – dosłownie wystrzałowe frazy
3. TEKTOBÓSTWA
Dawne, wymarłe bóstwa nadal czuć w ziemi – ich kości to miasta, ich krew to rzeki Silty, ich języki to zakazane tory kolejowe.
• Lormach – Bóg Kolei, który zmarł jadąc zbyt szybko
• Havva – Matka Deszczu, której ostatnie łzy to jeziora-cienie
• The Not-One – Jednocześnie wszystko i nic, król podróży w śnie
4. LUDZIE I RASY
Nie tylko ludzie przetrwali.
• Pyłokrwiści – potomkowie tych, co weszli zbyt głęboko w Silten i przetrwali; wyglądają jak żywe posągi z popiołu
• Grinersi – pół-ludzie, pół-szkarłaty – uśmiechają się za szeroko, handlują niemożliwym
• Mokrawe Dusze – zbłąkane świadomości, które nie przeszły dalej. Osiedlają się w starych butach, rewolwerach, czasem ludziach
• Wędrowcy Czasu – nie podróżują w czasie. Czas podąża za nimi.
5. MIASTA KLUCZOWE
• Thurn – Miasto zbudowane w głowie dawnego boga; na rynku da się usłyszeć jego ostatni krzyk
• Rail’s End – ostatnia stacja przed Wielką Przerwą (pustką tak gęstą, że topi światło)
• Bitterglass – osada, która powtarza jeden dzień w kółko – każdy inny, każdy obcy
• Dusthaven – enklawa gdzie deszcz to broń, a każdy mieszkaniec zna przynajmniej jedną martwą wersję siebie
6. KONFLIKTY & ZAGROŻENIA
• Pęknięcia Pamięci – nagłe wydarzenia z przeszłości, które stają się realne
• Karawany Szeptaczy – wędrujące konwoje demonów handlujących wspomnieniami
• Zwiastun Bezpowrocia – istota, która pojawia się przed końcem jakiegokolwiek miejsca
• Spory o Silta – kto kontroluje pył, kontroluje historię
PRZYKŁADOWE POSTACIE
• Eliar Wren, „Strzelec bez duszy”, którego rewolwer ma własne plany
• Sister Grimm, zakonnica, która modli się do bóstw, których nie ma
• Córka Deszczu, mutantka zdolna przemawiać zmarłymi chmurami
• Pan Cień Piątkowy, Griner z siedmioma uśmiechami i żadnym sercem
Komentarze
Prześlij komentarz