Wrota Somnii to rozległe imperium na skraju rozpadu, dryfujące w rzeczywistości pełnej złamanych praw fizyki, alchemicznych cudów i potworów, które chcą miłości tak samo jak śmierci. Świat ten został ukształtowany przez trzy fundamentalne siły:
• Alchemię Eonów – nauka i magia, które umożliwiają przekształcanie rzeczywistości, ale każda transmutacja ma swoją cenę.
• Senne Królestwa – światy snów, które mogą przenikać do rzeczywistości, tworząc cudowne i przerażające istoty.
• Tytaniczne Cytadele – miasta-państwa otoczone ogromnymi murami, broniące się przed światem zewnętrznym, który stał się chaosem.
Imperium Somnii rządzi się twardą hierarchią, ale jego fundamenty kruszeją. Istoty zrodzone z marzeń i koszmarów przechadzają się po ulicach. Magowie-alchemicy badają granice człowieczeństwa. A poza murami czai się apokaliptyczna siła, której wszyscy się boją, ale nikt jej nie rozumie.
2. Struktura Świata i Frakcje
⟡ Senat Alchemiczny
Rządzący Imperium badacze, którzy wynieśli alchemię do rangi boskiej sztuki. Stworzyli Golemy Krwi, Wieczne Maszyny i Krew Eteru – substancję, która może zmienić człowieka w coś więcej… albo coś znacznie gorszego.
⟡ Zakon Somnii
Tajemniczy kult, który wierzy, że świat jest snem umierającego boga. Ich kapłani prowadzą ludzi w transy, w których mogą ujrzeć swoją „prawdziwą formę” – ale czy to, co zobaczą, będzie czymś, co chcą zaakceptować?
⟡ Tytaniczni Strażnicy
Gigantyczne, humanoidalne istoty stworzone przez alchemię, by bronić murów miast przed zewnętrznymi zagrożeniami. Są półświadome, pamiętają przebłyski swoich wcześniejszych wcieleń, a niektóre zaczęły zadawać pytania, których nie powinny.
⟡ Bestie Marzeń
Potwory o kobiecych kształtach, które przeniknęły do rzeczywistości z Sennego Królestwa. Niektóre są łagodne, inne bezlitosne, ale wszystkie są uzależnione od emocji ludzi. Karmią się pasją, strachem, miłością, rozpaczą – dla nich jesteśmy źródłem życia i zabawy jednocześnie.
⟡ Wygnańcy za Murami
Ludzie, którzy odrzucili Imperium i jego rządy. Wędrują po świecie, szukając prawdy ukrytej w ruinach dawnych cywilizacji. Twierdzą, że prawdziwa natura rzeczywistości została ukryta przez Senat Alchemiczny – ale jeśli mają rację, to dlaczego ich ciała zaczynają się zmieniać w coś nieludzkiego?
3. Kosmologia i Natura Rzeczywistości
Wrota Somnii są śnionym światem.
• Każda istota ma swoją „prawdziwą formę”, ale tylko nieliczni ją odkrywają. Niektórzy budzą się jako potwory.
• Alchemia pozwala kształtować materię i dusze, ale każda zmiana ma swoją cenę.
• Senne Królestwa nie są iluzją – to alternatywne rzeczywistości, które czasem przenikają do naszego świata.
• Tytaniczne Cytadele są ostatnimi bastionami stabilności, ale w ich podziemiach spoczywają rzeczy, które nigdy nie powinny się obudzić.
4. Ty – Bezimienny Alchemik
Budzisz się w ruinach laboratorium, twoje ciało nosi ślady eksperymentów, których nie pamiętasz. Masz w sobie coś… więcej. Może to była alchemiczna transmutacja. Może coś przeniknęło do ciebie z Sennego Królestwa.
• Czy chcesz odzyskać swoją przeszłość?
• Czy stworzysz siebie na nowo?
• Czy pozostaniesz człowiekiem, czy przekroczysz granice i staniesz się czymś więcej?
5. Mechanika Egzystencji
• Tożsamość jako płynna wartość – możesz zmieniać swoje ciało i umysł, ale każda zmiana oddala cię od tego, kim byłeś.
• Senne Wizje wpływają na rzeczywistość – twoje sny mogą tworzyć nowe rzeczy, ale mogą też przynieść koszmary do rzeczywistości.
• Alchemia jako broń i przekleństwo – transmutacje mogą dawać ci moc, ale każda zmiana sprawia, że coraz mniej przypominasz człowieka.
• Potwory i ludzie jako równorzędne istoty – nie każda bestia chce cię zabić. Nie każdy człowiek chce ci pomóc.
6. Główne Motywy
• Kim jesteś naprawdę? – Czy twoje ciało i wspomnienia definiują cię, czy możesz stać się kimś nowym?
• Rzeczywistość to sen – Jeśli wszystko jest snem, to kto śni? Czy można się obudzić?
• Alchemia i mutacje – Jak daleko można się posunąć, zanim przestanie się być człowiekiem?
• Potwory i ludzie – Granica między nimi jest cienka. Może jesteś jednym z nich, a może oni są częścią ciebie.
Podsumowanie
Wrota Somnii to świat, w którym magia i nauka splatają się w groteskowe piękno, gdzie potwory mogą być kochankami, a ludzie – demonami. To miejsce, w którym granica między snem a rzeczywistością jest cienka, a każda decyzja może zmienić twoje ciało, duszę i przyszłość.
Postacie Świata Wrota Somnii
1. Elaris Dregmore – Alchemik Wygnańca
• Rasa: Człowiek
• Wiek: 35 lat
• Rola: Główny Bohater
• Opis: Elaris był kiedyś uznanym alchemikiem w Senacie Alchemicznym, aż odkrył, że transmutacja, której dokonał w imię postępu, rozdarła rzeczywistość. Przekształcił samego siebie w coś, co nie do końca jest człowiekiem – jego ciało jest teraz mieszaniną materiału organicznego i metalicznego. W poszukiwaniu odkupienia, Elaris opuścił Cytadelę Tytanicznych Strażników i wyruszył w podróż, by odkryć, co tak naprawdę zniszczyło jego życie.
• Motywacja: Odzyskanie pełni człowieczeństwa, odkrycie prawdy o jego przeszłości.
• Umiejętności: Alchemia, transmutacja, walka z wykorzystaniem metalicznych kończyn.
2. Shalira Dovahraz – Władczyni Snów
• Rasa: Bestia Marzeń (Lamia)
• Wiek: 150 lat (choć wygląda na 25)
• Rola: Przewodniczka, Sojuszniczka
• Opis: Shalira pochodzi z Sennego Królestwa i jest istotą stworzoną z cudownych snów, które nigdy nie były spełnione. Z wyglądu jest kobietą z wężowym ogonem zamiast nóg, a jej ciało składa się z niestabilnej energii snów. Zawsze mówi w sposób enigmatyczny, zasłaniając się przed rzeczywistością. Jest jedną z niewielu, które wiedzą, jak poruszać się pomiędzy snami i rzeczywistością, ale niewielu odważyło się jej zaufać.
• Motywacja: Poznanie tajemnic, które stoją za zniszczeniem rzeczywistości i przywrócenie harmonii pomiędzy światem snów a światem budzącym się koszmaru.
• Umiejętności: Manipulacja snami, zmiana kształtu, iluzje, odczytywanie ukrytych prawd.
3. Thorne Blackmantle – Tytaniczny Strażnik
• Rasa: Tytan
• Wiek: 200 lat
• Rola: Strażnik, Antagonista, Potencjalny Sojusznik
• Opis: Thorne to jeden z gigantycznych Strażników, których zadaniem jest ochrona miast przed zewnętrznymi zagrożeniami. Jego ciało to żywy, mechaniczny konstrukt, przypominający olbrzymią istotę wykutą z metalu i kamienia. Kiedyś miał duszę człowieka, ale teraz nie pamięta, kim był. Zaczyna zadawać pytania, które mogą zniszczyć równowagę między miastem a resztą świata.
• Motywacja: Odkrycie swojej prawdziwej natury oraz próba zrozumienia, dlaczego w jego ciele pozostały ślady ludzkiej świadomości.
• Umiejętności: Walka wręcz, technologia i alchemia, analiza mechanizmów, ochronna moc Tytana.
4. Lysandra Vex – Kapłanka Kościoła Mrocznych Zmysłów
• Rasa: Człowiek (częściowo zmieniona przez alchemię)
• Wiek: 27 lat
• Rola: Kultystka, Wrogini lub Sojuszniczka
• Opis: Lysandra jest kapłanką Kościoła Mrocznych Zmysłów, sekty, która wierzy, że jedynym sposobem na prawdziwe poznanie siebie jest całkowite zatracenie w przyjemności i cierpieniu. Jest wynikiem alchemicznego eksperymentu – jej ciało zostało przekształcone w wyniku transmutacji z magicznego ciała kobiety w istotę, która zdaje się nie mieć granic. Swoimi zdolnościami w manipulacji emocjami może wpływać na innych, przyciągając ich do śmierci lub ekstazy.
• Motywacja: Poszukiwanie absolutnego doświadczenia i mocy.
• Umiejętności: Manipulacja emocjami, zaklęcia związane z przyjemnością i cierpieniem, wpływ na sny, kontrolowanie ciał innych.
5. Kharos Stormfang – Wygnańczyni z Północy
• Rasa: Półkrwi (człowiek i nieznana bestia)
• Wiek: 22 lata
• Rola: Wojowniczka, Wędrowczyni, Sojuszniczka
• Opis: Kharos to wojowniczka z terenów pogrążonych w wiecznej zimie, gdzie potwory pochodzące z najgłębszych mroków rzeczywistości wchodzą w interakcję z fizycznym światem. Jej matka była człowiekiem, ale ojciec – tajemniczą istotą z innego wymiaru. Kharos jest w stanie przywołać wybuchy lodu, które zamrażają czas w obrębie jej zasięgu. Nosi broń wykutą z lodu, który jest twardy jak stal, ale jednocześnie niestabilny.
• Motywacja: Ocalenie swojego plemienia przed zbliżającą się apokalipsą, odkrycie prawdy o swoim ojcu i jego pochodzeniu.
• Umiejętności: Zdolności związane z manipulacją lodem i czasem, walka z użyciem ostrych, lodowych broni, tropienie i przetrwanie.
6. Varael Noctis – Zaginiony Książę i Przewodnik
• Rasa: Łącznik (człowiek i istota pochodząca ze Snów)
• Wiek: Niezdefiniowany (ponad 1000 lat)
• Rola: Przewodnik, Antagonista, Symbol Straty
• Opis: Varael to książę z dawnej cywilizacji, która upadła w wyniku upadku rzeczywistości, z powodu własnych alchemicznych eksperymentów. Jest duchem, który nie pamięta, że już umarł. Ma postać mężczyzny w eleganckim, zdeformowanym stroju, jego ciało częściowo znika, jakby nie do końca istniało. Często ukazuje się innym w formie snu lub wizji, oferując pomoc lub prowadząc ich na manowce.
• Motywacja: Odkrycie, co doprowadziło do zniszczenia jego świata, i próba powrotu do życia, nawet jeśli wiąże się to z jego całkowitą destrukcją.
• Umiejętności: Manipulowanie rzeczywistością i snem, zmysł przewidywania, tworzenie iluzji, przywoływanie mrocznych wspomnień.
Podsumowanie:
Świat Wrota Somnii jest pełen postaci, które balansują na granicy człowieczeństwa, alchemii i snów. Każdy z bohaterów – czy to główny bohater, sojusznik, czy wróg – ma swoją mroczną historię, osobiste motywacje i zagubioną tożsamość. Od odnalezienia siebie w tym nieznanym świecie, przez trudne wybory moralne, po konfrontacje z siłami, które nie należą do tej rzeczywistości – każda postać jest częścią większej układanki, w której rzeczywistość nieustannie się zmienia.
Postacie Drugoplanowe w Świecie Wrota Somnii
W świecie Wrota Somnii każda postać, niezależnie od roli, ma swoją unikalną historię i miejsce w tym dziwnym, wciągającym świecie pełnym magii, alchemii i snów. Oto postacie drugoplanowe, które mogą mieć ogromny wpływ na rozwój fabuły, ale niekoniecznie są głównymi bohaterami.
1. Miranda Lorne – Sennica z Krainy Pamięci
• Rasa: Człowiek
• Wiek: 40 lat
• Rola: Zbieraczka Snów, Przewodniczka w Snach
• Opis: Miranda to kobieta, która żyje z przetwarzania snów innych. Jako Sennica ma zdolność “czytania” snów innych istot i przekształcania ich w rzeczywistość lub w pomocne artefakty. Często odwiedza głównych bohaterów, by zaoferować im wizje przyszłości lub fragmenty snów, które mogą okazać się kluczowe dla ich misji. Mimo swojej wiedzy o przyszłości, Miranda nie ma nadziei na własną przyszłość – zostaje uwikłana w przekleństwo, które sprawia, że każda próba ucieczki przed czasem kończy się jej osobistą porażką.
• Motywacja: Pomóc innym w rozwiązywaniu tajemnic snów, jednocześnie szukając sposobu na wyzwolenie się z jej własnych marzeń.
• Umiejętności: Manipulowanie snami, przewidywanie przyszłości, tworzenie artefaktów z marzeń.
2. Avedar Krihn – Uciekinier z Alchemii
• Rasa: Człowiek (częściowo zmieniony przez alchemię)
• Wiek: 29 lat
• Rola: Alchemik, Przemytnik
• Opis: Avedar jest alchemikiem, który zdradził Senat Alchemiczny, uciekał przed swoimi uczynkami. Z jego ciała wydobywają się zmutowane fragmenty, które nie pasują do jego ludzkiej formy. Jego umiejętności alchemiczne są imponujące, ale jego eksperymenty zmieniły go w coś, czego nie potrafi kontrolować. Avedar przemyca rzadkie materiały i eliksiry, sprzedając je na czarnym rynku, aby zdobyć pieniądze na kontynuowanie swoich badań. Jego głównym celem jest znalezienie sposobu na całkowite zintegrowanie swojej zniszczonej duszy z ciałem.
• Motywacja: Uzdrowienie swojego ciała, kontynuowanie eksperymentów, chęć odkupienia winy za przeszłość.
• Umiejętności: Alchemia, tworzenie eliksirów, transmutacja ciała, wiedza na temat magii i zmieniających się materii.
3. Isolde Thorne – Czarodziejka Przeznaczenia
• Rasa: Półbestia (Czarodziejka z Krewem Feniksa)
• Wiek: 55 lat
• Rola: Mentorka, Poszukiwaczka Prawdy
• Opis: Isolde jest półbestią, pochodzącą z zakazanej linii magów, której krew łączy w sobie moc Feniksa. Ma zdolność przewidywania przyszłości, ale jej wizje są zawsze niejasne, pełne symboli i zagadek. Jest samotniczką, która żyje na skraju wielkiej Cytadeli, badając tajemnice świata i przeszłości. Zawsze jest otoczona książkami, manuskryptami, a także artefaktami z przeszłych wieków, które zbiera w nadziei, że odkryje prawdziwe przyczyny upadku rzeczywistości.
• Motywacja: Odkryć prawdziwy sens Przeznaczenia i zapobiec nadchodzącej katastrofie.
• Umiejętności: Magia prorocza, alchemia, manipulacja ogniem, umiejętność widzenia „zagadek” przyszłości.
4. Lazareus Gorrick – Wędrowny Profesor Alchemii
• Rasa: Człowiek
• Wiek: 45 lat
• Rola: Nauczyciel, Poszukiwacz Zaginionych Artefaktów
• Opis: Lazareus jest wybitnym profesorem alchemii, który wyruszył w podróż, aby odnaleźć zapomniane skarby dawnej cywilizacji. W czasie swoich badań odkrył, że rzeczywistość może być znacznie bardziej elastyczna, niż to się wydaje, i postanowił poświęcić swoje życie na poznanie tych tajemnic. Zna nie tylko alchemię, ale także filozofię i historie zapomnianych cywilizacji. Często podróżuje ze swoją drużyną, a jego ogromna wiedza jest kluczowa w walce o przetrwanie.
• Motywacja: Odnaleźć zaginione artefakty, rozwiązać zagadki przeszłości i zdobyć nieśmiertelność.
• Umiejętności: Alchemia, starożytne języki, wiedza na temat starożytnych cywilizacji, poszukiwania.
5. Seraphine Blackmoor – Wróżka Czasu
• Rasa: Wróżka (połowa jej ciała to żywy czasomierz)
• Wiek: 120 lat (wygląda na 18)
• Rola: Przewodniczka, Pomocniczka
• Opis: Seraphine to tajemnicza wróżka , która istnieje na granicy czasu i przestrzeni. Jej ciało jest częściowo mechaniczne – składa się z zegarowych mechanizmów, które tykają zgodnie z rytmem wszechświata. Jej zadaniem jest ochrona Wrot Somnii przed katastrofalnymi zakłóceniami w osi czasu. Często pojawia się w chwilach krytycznych, oferując bohaterom wskazówki, choć jej rady są zagadkowe i nie zawsze w pełni zrozumiałe.
• Motywacja: Strzeżenie stabilności rzeczywistości i ochrona Wrot Somnii przed rozkładem.
• Umiejętności: Manipulacja czasem, przewidywanie możliwych przyszłości, teleportacja między wymiarami, zdolność „zamrażania” rzeczywistości na krótki czas.
Komentarze
Prześlij komentarz