Świat: ECLYTHIA
Opis ogólny
Eclythia to rozciągnięty po bezkresnych pustyniach i mrocznych kontynentach świat, który został spopielony przez Wojny Ostatnich Słońc.
Kiedy niebo pękło, a ostatnie prawdziwe gwiazdy upadły, narodziła się era dominacji Cieniowych Królestw – imperiów władających potęgą półumarłych bogów i pradawnej krwi.
Tutaj rządzi prawo siły i przetrwania: najaśniejsi wojownicy, najpodlejsi tyrani i najbardziej zepsuci prorocy tworzą swoje miniaturowe imperia na kościach dawnego świata.
Świat jest mroczny, przepalony i pełen niezwykłych ras powstałych z fuzji człowieka, cienia i pradawnych energii.
Klimat i Atmosfera
- Brutalna fantastyka: ścierają się tu koncepcje szlachetności i zdrady, ale wszystko ma cenę, a dobro jest tylko jednym z narzędzi przetrwania.
- Postapokaliptyczne średniowiecze: miasta w ruinie, forteczne miasta-państwa, ogromne pustkowia i tajemnicze, opuszczone świątynie.
- Gotycka egzotyka: architektura opiera się na masywnych, przysadzistych formach z czarnego kamienia i metalu.
Wielkie Frakcje i Imperia
- Solarni Nekrarchowie
Władcy upadłych miast, byli kapłani-solarni, którzy wyssali energię umierających gwiazd i przemienili się w chodzące sarkofagi światła i popiołu. - Bractwo Smoczej Krwi
Wojownicy-pielgrzymi, których żyły pełne są krwi pradawnych smoków. Szukają nowej “Zorzy”, nowego źródła światła, by wskrzesić świat – nawet kosztem jego kształtu. - Czarne Legiony Morvann
Najemne armie złożone z wygnanych książąt, potępieńców i dezerterów. Służą najwyższemu płatnikowi – bogom, ludziom albo demonom. - Starsi Nomadzi
Wędrowne klany stworzonych – ludzi zmienionych przez energię gwiazd. Ich ciała są pokryte świetlistymi, pulsującymi runami. Niosą w sobie ostatnie fragmenty prawdziwej magii.
Rasy i Istoty
- Cieńczarni
Hybrydy ludzi i energii z Cieniowych Pęknięć. Często traktowani jak niewolnicy lub łowcy nagród. Żyją krócej niż zwykli ludzie, ale za to szybciej się regenerują. - Starogłosi
Istoty, które mówią językami, które mogą rozszczepić czas i przestrzeń. Zwykle żyją odosobnieni w starożytnych monolitycznych bastionach. - Krwiopijcy Runiczni
Półdemoniczne bestie stworzone przez stare zaklęcia wojenne. Używają ludzkich ciał jako tymczasowych naczyń, zanim znajdą doskonalszą formę.
Magia i Potęga
- Szeptane Światła (Whisperlights)
Magia opiera się na manipulacji resztkami światła istniejącego w pustkowiach – oddechu upadłych słońc, który może zasilać zaklęcia, zmieniać materię lub wzmacniać ciało. - Runy Zorzy
Starożytne inskrypcje wyryte na ciele lub przedmiotach. Pozwalają łamać prawa fizyki: np. teleportować się na krótkie odległości, odpierać śmierć, czy zatrzymać czas. - Ołtarze Przemiany
Mistyczne kamienie, gdzie najodważniejsi mogą “przehandlować” fragment swojej duszy za nową moc. Często kończy się to zdeformowaniem ciała.
Świat Lokacji
- Necrovia – gigantyczne podziemne miasto-państwo, gdzie bogowie i królowie prowadzą swoje wojny w cieniu upadłego słońca.
- Pustkowia Xor – niekończące się, popękane pustynie pod rozbitymi księżycami, gdzie czasami odnajduje się ruiny zakopanych olbrzymich maszyn.
- Wieże Porzuconych – ogromne fortece dawnej cywilizacji, teraz zamieszkane przez mutantów, awatarów dawnych bogów i czcicieli Gwiezdnego Przepaści.
Inspiracyjny cytat ECLYTHII:
“Tylko cień śmieje się ostatni, kiedy słońca upadają.”
GŁÓWNA OBSADA
1. Kaelen Veyr
◦ Rasa: Cieńczarny (Shadeborn)
◦ Tytuł: “Sierżant Ostatniego Światła”
◦ Opis: Twardy łowca nagród i były wojownik Czarnych Legionów, zdradzony przez swoich towarzyszy. Szuka zemsty na tych, którzy sprzedali jego klan Cieniowym Królestwom.
◦ Styl walki: Błyskawiczne ataki z ukrycia, walczy bliźniaczymi klingami ze światła i popiołu.
◦ Charakterystyka: Milczący, brutalny, skrywa nieoczekiwaną lojalność wobec tych, którzy zdobędą jego szacunek.
2. Lysara Vent
◦ Rasa: Człowiek z Runami Zorzy
◦ Tytuł: “Wiedźma Przepalonych Run”
◦ Opis: Uciekinierka z upadłej Akademii Światła, która nosi na skórze śmiertelne runy zakazanej magii.
◦ Styl walki: Magia czasoprzestrzeni – może spowalniać czas i teleportować się na krótkie dystanse.
◦ Charakterystyka: Bystra, prowokacyjna, wierzy, że świat trzeba najpierw zniszczyć, żeby go odrodzić.
3. Draxon Kreel
◦ Rasa: Pół-Smoczy (Dragonborn)
◦ Tytuł: “Zwiastun Burzy Popiołu”
◦ Opis: Wojownik pielgrzym Bractwa Smoczej Krwi, który utracił swoją wiarę. Szuka własnego przeznaczenia pośród ruin i demonów.
◦ Styl walki: Walczy wielkim toporem nasączonym mocą pradawnych smoków; potrafi wzniecić burzę popiołu wokół siebie.
◦ Charakterystyka: Honorowy, melancholijny, ale wybuchowy w walce.
4. Syll Marrowe
◦ Rasa: Starogłos
◦ Tytuł: “Mistrzyni Martwych Imion”
◦ Opis: Mistyczka, która potrafi wywoływać potęgi poprzez wypowiadanie imion zapomnianych bogów.
◦ Styl walki: Zaklęcia głosowe – kontroluje przestrzeń, czas i rzeczywistość poprzez “słowa kodyfikacji”.
◦ Charakterystyka: Lodowato spokojna, pozornie bezemocjonalna, ale kryje w sobie rozdzierający ból przeszłości.
5. Vorik Arsen
◦ Rasa: Człowiek-mutant (Przemieniony przy Ołtarzu Przemiany)
◦ Tytuł: “Żelazny Bestiariusz”
◦ Opis: Dawny generał, który w desperacji przemienił swoje ciało w pół-organiczną broń, by pokonać demoniczne hordy. Teraz szuka sposobu, by odkupić utratę swojego człowieczeństwa.
◦ Styl walki: Brutalna siła, ciało zmienia się w potężne zbroje lub broń podczas walki.
◦ Charakterystyka: Tragiczny bohater, walczący ze swoją własną naturą.
6. Kyra Sa’Vahn
◦ Rasa: Półdemon
◦ Tytuł: “Córka Spękanej Zorzy”
◦ Opis: Córka arcyksięcia Cieniowych Królestw, wyrzekła się swego dziedzictwa, by walczyć po stronie wolnych światów.
◦ Styl walki: Używa mrocznej magii oraz technik walki wręcz; jej krew pozwala jej wzmacniać siebie i sojuszników.
◦ Charakterystyka: Sprytna, charyzmatyczna, jej lojalność zawsze poddawana jest wątpliwości.
7. Oryn Fell
◦ Rasa: Cieńczarny
◦ Tytuł: “Łowca Gwiezdnych Grobowców”
◦ Opis: Archeolog wojenny, który przemierza ruiny w poszukiwaniu technologii i artefaktów starszych niż słońce.
◦ Styl walki: Strzelba napędzana światłem resztkowym, plus technomagiczne pułapki.
◦ Charakterystyka: Ciekawski, cyniczny, ale głęboko wierzy w przetrwanie wiedzy.
Dynamika Drużyny
- Kaelen i Vorik mają napięte relacje (wojskowa przeszłość i wzajemne pretensje).
- Lysara i Syll często spierają się o etykę używania magii.
- Kyra i Draxon tworzą nietypową sojuszniczą relację opartą na wspólnym poszukiwaniu nowego “światła” dla świata.
- Oryn to “dziwak z boku”, ale często ratuje sytuację wiedzą o starożytnych ruinach.
ANTAGONIŚCI ŚWIATA
1. Imperator Xal-Morak
◦ Tytuł: “Korona Spękanego Horyzontu”
◦ Opis: Legendarny władca Zakrytych Światów, który wierzy, że Wszechświat musi zostać “przeorany”, by narodził się nowy, czysty byt.
◦ Moce: Kontrola nad materią czystej ciemności; potrafi wypaczać rzeczywistość wokół siebie.
◦ Charakterystyka: Filozof-nihilista; zimny, majestatyczny i… przekonujący.
2. Sylaeth Vorn
◦ Tytuł: “Pani Szeptu i Krwi”
◦ Opis: Dowódczyni demonicznych legionów. Używa strachu, manipulacji i psychicznych ataków, by łamać wrogów, zanim dotknie ich miecz.
◦ Moce: Magia psychiczna i mroczna nekromancja – potrafi wyciągać wspomnienia i zamieniać je w broń.
◦ Charakterystyka: Piękna, przerażająca i bezlitosna.
3. Lord Carvek Thane
◦ Tytuł: “Kowal Upadłych Gwiazd”
◦ Opis: Starożytny technomanta, który przetapia ciała i dusze w masywne biomechaniczne potwory.
◦ Moce: Kontrola maszyn i ciał organicznych; tworzy bio-mechanoidów zwanych “Cieniemarchami”.
◦ Charakterystyka: Sadysta-artysta. Dla niego każda śmierć jest “dziełem sztuki”.
4. Vraxion Z’Thar
◦ Tytuł: “Zwiastun Ostatniego Zmierzchu”
◦ Opis: Półbóg wygnany ze starożytnych krain, który próbuje zniszczyć wszystkie światy, by stworzyć własne imperium chaosu.
◦ Moce: Potrafi władać prądami entropii i wyzwalać plagi, które niszczą wszystko, co żyje.
◦ Charakterystyka: Szalony prorok, o dziwnie magnetycznej osobowości.
5. Ashra N’Velt
◦ Tytuł: “Ostatnia Królowa Pyłu”
◦ Opis: Była władczyni planety spustoszonej przez własną żądzę władzy. Teraz jako duch-wojownik podróżuje między wymiarami, szukając zemsty na tych, którzy odmówili jej boskości.
◦ Moce: Telekineza i kontrola popiołu oraz zniszczonych światów.
◦ Charakterystyka: Tragiczna postać — pełna furii, ale i smutku.
6. Nih’Rax, Władca Bezgłosu
◦ Tytuł: “Ten, Który Przychodzi Gdy Zamilknie Świat”
◦ Opis: Istota spoza znanego czasu i przestrzeni. Zjawia się tam, gdzie zgasła cała nadzieja.
◦ Moce: Może “wygaszać” światy – dosłownie pozbawiać je życia, ruchu i światła.
◦ Charakterystyka: Obcy. Cichy. Nie ma żadnych motywów, które człowiek mógłby zrozumieć.
Struktura Wrogów
- Imperator Xal-Morak jest głównym przeciwnikiem (endgame boss).
- Pozostali są “królami stref” lub “regionalnymi bossami” związanymi z różnymi częściami Eclythii (np. Ashra N’Velt panuje nad Zniszczonymi Światami, Sylaeth Vorn nad Cytadelą Krwi itd.)
- Część antagonistów może być pokonana, przekabacona lub… stanie się sojusznikami w ostatecznym konflikcie (jeśli gracz dokona odpowiednich wyborów).
MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA
1. PUSTKOWIA ZORZY (The Wastes of Aurora)
- Dawne terytorium ludzi, teraz niekończące się pustynie radioaktywnych burz i ruin spopielonych miast.
- Władane przez Dzieci Pyłu — klany nomadów i mutantów.
- Ukryte relikty starożytnych maszyn mogą odmienić los każdego, kto je znajdzie.
2. ZAKRYTE ŚWIATY (The Shrouded Worlds)
- Skupisko planet schowanych za wieczną zasłoną czarnych mgławic.
- Imperium Xal-Moraka rozciąga się tutaj — świat pozornie doskonały, w rzeczywistości brutalnie kontrolowany.
- Świetnie rozwinięta bioinżynieria i magia ciemnej materii.
3. CYTADELA KRWI (Citadel of Blood)
- Gigantyczne miasto-twierdza dryfujące wokół martwego księżyca.
- Centrum władzy Sylaeth Vorn — fabryka wojny, gdzie tworzy się armie demonów i psychicznych wojowników.
- Rządzone żelazną ręką, pełne zdrady i brutalnych rytuałów.
4. SMOCZE PRZEŁĘCZE (Dragon’s Rift)
- Rozpadlina międzyplanetarna, pełna aktywnych wulkanów i lewitujących wysp.
- Dom wygnanych Pół-Smoczych — takich jak Draxon Kreel.
- Potężne, pierwotne energie — idealne miejsce dla starożytnych rytuałów lub śmiercionośnych pułapek.
5. RUINY YLLDARA (Ruins of Ylldar)
- Resztki niegdyś kwitnącego imperium technologicznego, teraz pokryte roślinnością i toksycznymi bagnami.
- Siedziba niektórych ukrywających się Starogłosów, takich jak Syll Marrowe.
- Legendarne Archiwum Pustki (Void Archive) może zawierać odpowiedzi na tajemnice Przebudzenia.
6. POGRANICZE BEZGŁOSU (The Silence Frontier)
- Krawędź znanego Wszechświata.
- Planety zgasłe, zamrożone w nicości.
- Tu budzi się Nih’Rax, Władca Bezgłosu.
- Ci, którzy tu przybywają, często już nie wracają.
7. WIELKIE MORZE GWIEZDNYCH GROBÓW (The Sea of Stellar Graves)
- Obszar pełen wraków statków, martwych planet i dryfujących reliktów sprzed Upadku Światła.
- Ulubione miejsce łowców skarbów takich jak Oryn Fell.
- Największe niebezpieczeństwo: Czasoprzestrzenne anomalie i “cmentarni pasożytnicy”.
8. TWIERDZA ZMIERZCHU (The Twilight Bastion)
- Ukryte, niezależne miasto walczących frakcji.
- Jedyna ostroja dla wolnych istot, którzy odrzucili panowanie Imperium i demonów.
- Tu bohaterowie mogą znaleźć sojuszników — lub śmiertelnych wrogów.
STAN POLITYCZNY
- Imperium Zakrytych Światów (Xal-Morak) próbuje podbić wszystkie regiony poza granicami mgławic.
- Cytadela Krwi prowadzi własne wojny domowe — Sylaeth marzy o niezależności.
- Nomadowie Pustkowi Zorzy bronią swoich ruin, nie interesując się losami innych.
- Smocze Przełęcze są w stanie wojny wewnętrznej między różnymi klanami.
- Ruiny Ylldara formalnie nikomu nie podlegają, ale wielu pragnie zdobyć ich sekrety.
- Pogranicze Bezgłosu i Morze Gwiezdnych Grobów to ziemie niczyje – i tylko szaleńcy tam podróżują.
- Twierdza Zmierzchu jest największym skupiskiem “wolnych”, ale jej przyszłość jest krucha jak szkło.
System Magii: “Źródła Złamania” (The Wells of Shatter)
1. Geneza Magii
- Magia w Eclythii pochodzi z Źródeł Złamania — pradawnych szczelin w strukturze rzeczywistości, powstałych podczas Wielkiego Pęknięcia (The Great Shatter), które rozdarło czas, przestrzeń i życie.
- Każde Źródło emanuje innym rodzajem energii: mutującym, zmieniającym, niszczącym.
2. Rodzaje Magii (Źródła)
a) Źródła Entropii (Entropy Wells)
- Władza nad rozkładem, zużyciem i śmiercią materii.
- Użytkownicy potrafią kruszyć skały, rozkładać broń, powodować błyskawiczną korozję.
- Przykład: Vraxion Z’Thar używał tej magii do tworzenia plagi.
b) Źródła Mutacji (Mutation Wells)
- Zmieniają ciała, dusze i materię według pragnień użytkownika.
- Wysokie ryzyko — źle kontrolowana magia może zdeformować maga.
- Przykład: Lord Carvek Thane — tworzenie bio-mechanicznych potworów.
c) Źródła Cienia (Shadow Wells)
- Manipulacja nicością, ciemnością, iluzjami.
- Magowie Cienia mogą dosłownie wygasić światło w swoim otoczeniu lub stać się cieniami.
- Przykład: Sylaeth Vorn — wojna psychiczna i manipulacja.
d) Źródła Światła Pęknięcia (Shatterlight Wells)
- Odbicie nadziei i zniszczenia.
- Pozwala użytkownikowi wzmacniać siebie, uzdrawiać lub… spalać na popiół wszystko wokół.
- Bardzo rzadkie i nieprzewidywalne.
3. Mechanika Używania Magii
- Magia jest zasobem ograniczonym: korzystanie z niej powoduje zmęczenie, ból, lub nawet degenerację ciała i umysłu.
- Im więcej używasz magii, tym bardziej tracisz siebie — mutujesz, chorujesz, zatracasz wspomnienia.
- Źródła są lokalne — w niektórych miejscach magia będzie o wiele silniejsza (lub groźniejsza).
4. Rangi Magów (The Broken Orders)
Magowie w Eclythii są dzieleni według poziomu “złamania” ich istoty:
- Nowicjusze (Shardlings) — dopiero zaczynają manipulować magią; podatni na spaczenie.
- Zaklinacze (Fracturers) — umiarkowana kontrola, często specjalizują się w jednej dziedzinie.
- Siewcy Złamania (Harvesters of Shatter) — potrafią łączyć różne Źródła, lecz ich dusze są częściowo zniszczone.
- Krzyczący Bogowie (Screaming Gods) — legendy. Istoty niemal nieśmiertelne, całkowicie przesiąknięte magią.
5. Zakazane Formy Magii
- Pustkowienie (Nullcasting) — technika wypalania magii z całych obszarów. Niszczy wszystko, także samego maga.
- Splatanie Dusz (Soulweaving) — tworzenie nowych form życia z fragmentów istniejących istot.
BESTIARIUSZ
1. RAZORFIENDS (Brzytwoszczęki)
- Opis: Ogromne, nagie bestie o pancerzu złożonym z twardych, tnących płyt. Ich szczęki mogą przecinać nawet stalowe pancerze.
- Siedlisko: Pustkowia Zorzy, opuszczone stacje orbitalne.
- Zagrożenie: Ekstremalne — Razorfiendy polują w stadach i potrafią wykryć ofiarę na kilometr.
- Ciekawostka: W ich pancerzu czasem kryją się cenne fragmenty starożytnych technologii.
2. NIHILITES (Nihilici)
- Opis: Byty zrodzone z czystej pustki Pogranicza Bezgłosu. Czarne jak noc, niematerialne, istnieją tylko jako kształt rozmazanej nienawiści.
- Siedlisko: Pogranicze Bezgłosu.
- Zagrożenie: Śmiertelne — kontakt z Nihilicą powoduje szybkie zanikanie materii i duszy.
- Ciekawostka: Nihilici są ślepi, ale wyczuwają emocje.
3. SHATTERWYRMS (Smoki Złamania)
- Opis: Kolosalne stworzenia przypominające smoki, z ciał zbudowanych z pękniętego, lewitującego kamienia i płynnego metalu.
- Siedlisko: Smocze Przełęcze.
- Zagrożenie: Apokaliptyczne — pojawienie się jednego Shatterwyrma potrafi zniszczyć całą kolonię.
- Ciekawostka: Ich rdzenie mogą być źródłem ogromnej mocy lub śmiertelnej mutacji.
4. SANDWRAITHS (Piaskowe Widma)
- Opis: Humanoidalne duchy, opętane przez wiatry radioaktywnych pustyń. Widoczne tylko w pełnym świetle księżyców.
- Siedlisko: Pustkowia Zorzy, ruiny Ylldara.
- Zagrożenie: Wysokie — potrafią ukraść wspomnienia, a nawet zmusić ofiarę do szaleństwa.
- Ciekawostka: Niektóre Sandwraithy zachowują przebłyski dawnych osobowości.
5. BLOODKIN (Krwawi Bracia)
- Opis: Zmutowane istoty powstałe z eksperymentów Mutacyjnych Źródeł. Mają zmiennokształtne ciała i piją energię z żywych istot.
- Siedlisko: Cytadela Krwi.
- Zagrożenie: Śmiertelne — Bloodkin potrafią przyjąć formę swoich ofiar, by zwodzić kolejnych przeciwników.
- Ciekawostka: Niegdyś byli ludźmi…
6. VOIDBEASTS (Bestie Pustki)
- Opis: Gigantyczne, robakopodobne kreatury żyjące na martwych planetach. Ich ciało zbudowane jest z żywej ciemnej materii.
- Siedlisko: Morze Gwiezdnych Grobów.
- Zagrożenie: Katastrofalne — jedno uderzenie Voidbeasta może zmieść całą wioskę.
- Ciekawostka: Bestie te potrafią zamrażać czas wokół siebie na kilka sekund.
7. ASHENHORNS (Popielne Rogacze)
- Opis: Stwory przypominające potworne jelenie, których rogi są pokryte toksycznym popiołem.
- Siedlisko: Zakryte Światy, ruiny cywilizacji.
- Zagrożenie: Umiarkowane — są agresywne tylko, gdy są zranione lub bronią potomstwa.
- Ciekawostka: Popiół z ich rogów używany jest do tworzenia trucizn i zaklęć.
8. GLASSHOWLERS (Szklane Wyjce)
- Opis: Przezroczyste, szkło-skórne bestie o niezwykłych zdolnościach kamuflażu. Ich krzyk potrafi rozbijać materię.
- Siedlisko: Ruiny Ylldara, wysokie góry.
- Zagrożenie: Bardzo wysokie — ich atak ultradźwiękowy może zmienić człowieka w roztrzaskaną masę.
- Ciekawostka: Uważa się, że powstały przez połączenie magii i technologii.
Podsumowanie klimatyczne:
Stwory Eclythii nie są “typowymi potworami” fantasy — każda bestia to żywy symbol Złamania, degeneracji, chaosu.
Walczysz z nimi, ale też uciekasz, handlujesz ich szczątkami, szukasz ich serc jako źródeł energii.
AKTY GŁÓWNE: Kampania Eclythii
AKT I — “Pęknięte Światło”
- Opis:
Gracz zostaje wrzucony w sam środek brutalnej wojny frakcji o kontrolę nad resztkami Eclythii.
W ruinach Havenshade odkrywa starożytne urządzenie — “Serce Shatterlight” — które może naprawić lub całkowicie zniszczyć rzeczywistość. - Cele:
- Przetrwać ataki mutacji i syndykatów.
- Podjąć pierwsze decyzje: komu zaufać, kogo zdradzić.
- Odkryć fragmenty legendy o Shatterwyrmach i Nihilitach.
AKT II — “Wojna Ostatnich”
- Opis:
Konflikt narasta. Threnai, Vorn Syndicate i Bractwo Shardbound ruszają na wojnę o kontrolę nad kluczowymi Strefami Złamania.
Gracz decyduje, czy przyłączyć się do jednej ze stron, czy podążyć własną ścieżką jako renegat. - Cele:
- Zdobyć dostęp do Mutacyjnych Źródeł lub Stacji Sanctum Aureum.
- Stawić czoła pierwszym arcywrogom (np. przywódcy Threnai).
- Ostatecznie wybrać, czy wspierać odnowę świata, czy jego upadek.
AKT III — “Cienie Pustki”
- Opis:
Granice rzeczywistości zaczynają się załamywać — Nihilici, Voidbeasty i Shatterwyrmy wychodzą z Pogranicza Bezgłosu.
Eclythia staje się polem bitwy pomiędzy resztkami ludzkości a nadchodzącą entropią. - Cele:
- Odszukać starożytne sanktuaria z czasów przed Upadkiem.
- Zjednoczyć (lub zniszczyć) Konfederację Spękanych Światów.
- Uwolnić lub ujarzmić Smoka Złamania (Shatterwyrm).
AKT IV — “Złamanie lub Odrodzenie”
- Opis:
Ostatnia decyzja. Gracz, posiadając Serce Shatterlight, może:
- Odbudować świat, przywracając go do pierwotnego stanu (kosztem mutacji, nowych wojen).
- Zniszczyć wszystko, zamieniając Eclythię w nowy, czysty wszechświat.
- Pozwolić entropii zwyciężyć i przekształcić Eclythię w coś nieludzkiego, ale stabilnego.
- Cele:
- Pokonać lub połączyć siły z ostatnimi przywódcami frakcji.
- Ustalić nowy porządek świata (lub jego brak).
- Podjąć ostateczny wybór w pełni świadomie konsekwencji.
Cechy struktury fabularnej:
- Wysoka nieliniowość:
W zależności od wcześniejszych decyzji, każdy akt może wyglądać inaczej (np. w Akcie II możesz już być sojusznikiem lub wrogiem całych frakcji). - Moralna niejednoznaczność:
Nie ma „dobrej” lub „złej” ścieżki — każda niesie własne koszty. - Tematyka:
Przetrwanie, zdrada, degeneracja, odkupienie, apokaliptyczna transformacja rzeczywistości.
Komentarze
Prześlij komentarz