Przejdź do głównej zawartości

Shattered Ascension


Świat: ECLYTHIA


Opis ogólny



Eclythia to rozciągnięty po bezkresnych pustyniach i mrocznych kontynentach świat, który został spopielony przez Wojny Ostatnich Słońc.

Kiedy niebo pękło, a ostatnie prawdziwe gwiazdy upadły, narodziła się era dominacji Cieniowych Królestw – imperiów władających potęgą półumarłych bogów i pradawnej krwi.


Tutaj rządzi prawo siły i przetrwania: najaśniejsi wojownicy, najpodlejsi tyrani i najbardziej zepsuci prorocy tworzą swoje miniaturowe imperia na kościach dawnego świata.


Świat jest mroczny, przepalony i pełen niezwykłych ras powstałych z fuzji człowieka, cienia i pradawnych energii.





Klimat i Atmosfera



  • Brutalna fantastyka: ścierają się tu koncepcje szlachetności i zdrady, ale wszystko ma cenę, a dobro jest tylko jednym z narzędzi przetrwania.
  • Postapokaliptyczne średniowiecze: miasta w ruinie, forteczne miasta-państwa, ogromne pustkowia i tajemnicze, opuszczone świątynie.
  • Gotycka egzotyka: architektura opiera się na masywnych, przysadzistych formach z czarnego kamienia i metalu.






Wielkie Frakcje i Imperia



  • Solarni Nekrarchowie
    Władcy upadłych miast, byli kapłani-solarni, którzy wyssali energię umierających gwiazd i przemienili się w chodzące sarkofagi światła i popiołu.
  • Bractwo Smoczej Krwi
    Wojownicy-pielgrzymi, których żyły pełne są krwi pradawnych smoków. Szukają nowej “Zorzy”, nowego źródła światła, by wskrzesić świat – nawet kosztem jego kształtu.
  • Czarne Legiony Morvann
    Najemne armie złożone z wygnanych książąt, potępieńców i dezerterów. Służą najwyższemu płatnikowi – bogom, ludziom albo demonom.
  • Starsi Nomadzi
    Wędrowne klany stworzonych – ludzi zmienionych przez energię gwiazd. Ich ciała są pokryte świetlistymi, pulsującymi runami. Niosą w sobie ostatnie fragmenty prawdziwej magii.






Rasy i Istoty



  • Cieńczarni
    Hybrydy ludzi i energii z Cieniowych Pęknięć. Często traktowani jak niewolnicy lub łowcy nagród. Żyją krócej niż zwykli ludzie, ale za to szybciej się regenerują.
  • Starogłosi
    Istoty, które mówią językami, które mogą rozszczepić czas i przestrzeń. Zwykle żyją odosobnieni w starożytnych monolitycznych bastionach.
  • Krwiopijcy Runiczni
    Półdemoniczne bestie stworzone przez stare zaklęcia wojenne. Używają ludzkich ciał jako tymczasowych naczyń, zanim znajdą doskonalszą formę.






Magia i Potęga



  • Szeptane Światła (Whisperlights)
    Magia opiera się na manipulacji resztkami światła istniejącego w pustkowiach – oddechu upadłych słońc, który może zasilać zaklęcia, zmieniać materię lub wzmacniać ciało.
  • Runy Zorzy
    Starożytne inskrypcje wyryte na ciele lub przedmiotach. Pozwalają łamać prawa fizyki: np. teleportować się na krótkie odległości, odpierać śmierć, czy zatrzymać czas.
  • Ołtarze Przemiany
    Mistyczne kamienie, gdzie najodważniejsi mogą “przehandlować” fragment swojej duszy za nową moc. Często kończy się to zdeformowaniem ciała.






Świat Lokacji



  • Necrovia – gigantyczne podziemne miasto-państwo, gdzie bogowie i królowie prowadzą swoje wojny w cieniu upadłego słońca.
  • Pustkowia Xor – niekończące się, popękane pustynie pod rozbitymi księżycami, gdzie czasami odnajduje się ruiny zakopanych olbrzymich maszyn.
  • Wieże Porzuconych – ogromne fortece dawnej cywilizacji, teraz zamieszkane przez mutantów, awatarów dawnych bogów i czcicieli Gwiezdnego Przepaści.






Inspiracyjny cytat ECLYTHII:



“Tylko cień śmieje się ostatni, kiedy słońca upadają.”




GŁÓWNA OBSADA 

1. Kaelen Veyr



◦ Rasa: Cieńczarny (Shadeborn)

◦ Tytuł: “Sierżant Ostatniego Światła”

◦ Opis: Twardy łowca nagród i były wojownik Czarnych Legionów, zdradzony przez swoich towarzyszy. Szuka zemsty na tych, którzy sprzedali jego klan Cieniowym Królestwom.

◦ Styl walki: Błyskawiczne ataki z ukrycia, walczy bliźniaczymi klingami ze światła i popiołu.

◦ Charakterystyka: Milczący, brutalny, skrywa nieoczekiwaną lojalność wobec tych, którzy zdobędą jego szacunek.





2. Lysara Vent



◦ Rasa: Człowiek z Runami Zorzy

◦ Tytuł: “Wiedźma Przepalonych Run”

◦ Opis: Uciekinierka z upadłej Akademii Światła, która nosi na skórze śmiertelne runy zakazanej magii.

◦ Styl walki: Magia czasoprzestrzeni – może spowalniać czas i teleportować się na krótkie dystanse.

◦ Charakterystyka: Bystra, prowokacyjna, wierzy, że świat trzeba najpierw zniszczyć, żeby go odrodzić.





3. Draxon Kreel



◦ Rasa: Pół-Smoczy (Dragonborn)

◦ Tytuł: “Zwiastun Burzy Popiołu”

◦ Opis: Wojownik pielgrzym Bractwa Smoczej Krwi, który utracił swoją wiarę. Szuka własnego przeznaczenia pośród ruin i demonów.

◦ Styl walki: Walczy wielkim toporem nasączonym mocą pradawnych smoków; potrafi wzniecić burzę popiołu wokół siebie.

◦ Charakterystyka: Honorowy, melancholijny, ale wybuchowy w walce.





4. Syll Marrowe



◦ Rasa: Starogłos

◦ Tytuł: “Mistrzyni Martwych Imion”

◦ Opis: Mistyczka, która potrafi wywoływać potęgi poprzez wypowiadanie imion zapomnianych bogów.

◦ Styl walki: Zaklęcia głosowe – kontroluje przestrzeń, czas i rzeczywistość poprzez “słowa kodyfikacji”.

◦ Charakterystyka: Lodowato spokojna, pozornie bezemocjonalna, ale kryje w sobie rozdzierający ból przeszłości.





5. Vorik Arsen



◦ Rasa: Człowiek-mutant (Przemieniony przy Ołtarzu Przemiany)

◦ Tytuł: “Żelazny Bestiariusz”

◦ Opis: Dawny generał, który w desperacji przemienił swoje ciało w pół-organiczną broń, by pokonać demoniczne hordy. Teraz szuka sposobu, by odkupić utratę swojego człowieczeństwa.

◦ Styl walki: Brutalna siła, ciało zmienia się w potężne zbroje lub broń podczas walki.

◦ Charakterystyka: Tragiczny bohater, walczący ze swoją własną naturą.





6. Kyra Sa’Vahn



◦ Rasa: Półdemon

◦ Tytuł: “Córka Spękanej Zorzy”

◦ Opis: Córka arcyksięcia Cieniowych Królestw, wyrzekła się swego dziedzictwa, by walczyć po stronie wolnych światów.

◦ Styl walki: Używa mrocznej magii oraz technik walki wręcz; jej krew pozwala jej wzmacniać siebie i sojuszników.

◦ Charakterystyka: Sprytna, charyzmatyczna, jej lojalność zawsze poddawana jest wątpliwości.





7. Oryn Fell



◦ Rasa: Cieńczarny

◦ Tytuł: “Łowca Gwiezdnych Grobowców”

◦ Opis: Archeolog wojenny, który przemierza ruiny w poszukiwaniu technologii i artefaktów starszych niż słońce.

◦ Styl walki: Strzelba napędzana światłem resztkowym, plus technomagiczne pułapki.

◦ Charakterystyka: Ciekawski, cyniczny, ale głęboko wierzy w przetrwanie wiedzy.





Dynamika Drużyny



  • Kaelen i Vorik mają napięte relacje (wojskowa przeszłość i wzajemne pretensje).
  • Lysara i Syll często spierają się o etykę używania magii.
  • Kyra i Draxon tworzą nietypową sojuszniczą relację opartą na wspólnym poszukiwaniu nowego “światła” dla świata.
  • Oryn to “dziwak z boku”, ale często ratuje sytuację wiedzą o starożytnych ruinach.

ANTAGONIŚCI ŚWIATA 

1. Imperator Xal-Morak



◦ Tytuł: “Korona Spękanego Horyzontu”

◦ Opis: Legendarny władca Zakrytych Światów, który wierzy, że Wszechświat musi zostać “przeorany”, by narodził się nowy, czysty byt.

◦ Moce: Kontrola nad materią czystej ciemności; potrafi wypaczać rzeczywistość wokół siebie.

◦ Charakterystyka: Filozof-nihilista; zimny, majestatyczny i… przekonujący.





2. Sylaeth Vorn



◦ Tytuł: “Pani Szeptu i Krwi”

◦ Opis: Dowódczyni demonicznych legionów. Używa strachu, manipulacji i psychicznych ataków, by łamać wrogów, zanim dotknie ich miecz.

◦ Moce: Magia psychiczna i mroczna nekromancja – potrafi wyciągać wspomnienia i zamieniać je w broń.

◦ Charakterystyka: Piękna, przerażająca i bezlitosna.





3. Lord Carvek Thane



◦ Tytuł: “Kowal Upadłych Gwiazd”

◦ Opis: Starożytny technomanta, który przetapia ciała i dusze w masywne biomechaniczne potwory.

◦ Moce: Kontrola maszyn i ciał organicznych; tworzy bio-mechanoidów zwanych “Cieniemarchami”.

◦ Charakterystyka: Sadysta-artysta. Dla niego każda śmierć jest “dziełem sztuki”.





4. Vraxion Z’Thar



◦ Tytuł: “Zwiastun Ostatniego Zmierzchu”

◦ Opis: Półbóg wygnany ze starożytnych krain, który próbuje zniszczyć wszystkie światy, by stworzyć własne imperium chaosu.

◦ Moce: Potrafi władać prądami entropii i wyzwalać plagi, które niszczą wszystko, co żyje.

◦ Charakterystyka: Szalony prorok, o dziwnie magnetycznej osobowości.





5. Ashra N’Velt



◦ Tytuł: “Ostatnia Królowa Pyłu”

◦ Opis: Była władczyni planety spustoszonej przez własną żądzę władzy. Teraz jako duch-wojownik podróżuje między wymiarami, szukając zemsty na tych, którzy odmówili jej boskości.

◦ Moce: Telekineza i kontrola popiołu oraz zniszczonych światów.

◦ Charakterystyka: Tragiczna postać — pełna furii, ale i smutku.





6. Nih’Rax, Władca Bezgłosu



◦ Tytuł: “Ten, Który Przychodzi Gdy Zamilknie Świat”

◦ Opis: Istota spoza znanego czasu i przestrzeni. Zjawia się tam, gdzie zgasła cała nadzieja.

◦ Moce: Może “wygaszać” światy – dosłownie pozbawiać je życia, ruchu i światła.

◦ Charakterystyka: Obcy. Cichy. Nie ma żadnych motywów, które człowiek mógłby zrozumieć.





Struktura Wrogów



  • Imperator Xal-Morak jest głównym przeciwnikiem (endgame boss).
  • Pozostali są “królami stref” lub “regionalnymi bossami” związanymi z różnymi częściami Eclythii (np. Ashra N’Velt panuje nad Zniszczonymi Światami, Sylaeth Vorn nad Cytadelą Krwi itd.)
  • Część antagonistów może być pokonana, przekabacona lub… stanie się sojusznikami w ostatecznym konflikcie (jeśli gracz dokona odpowiednich wyborów).

MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA 

1. PUSTKOWIA ZORZY (The Wastes of Aurora)



  • Dawne terytorium ludzi, teraz niekończące się pustynie radioaktywnych burz i ruin spopielonych miast.
  • Władane przez Dzieci Pyłu — klany nomadów i mutantów.
  • Ukryte relikty starożytnych maszyn mogą odmienić los każdego, kto je znajdzie.






2. ZAKRYTE ŚWIATY (The Shrouded Worlds)



  • Skupisko planet schowanych za wieczną zasłoną czarnych mgławic.
  • Imperium Xal-Moraka rozciąga się tutaj — świat pozornie doskonały, w rzeczywistości brutalnie kontrolowany.
  • Świetnie rozwinięta bioinżynieria i magia ciemnej materii.






3. CYTADELA KRWI (Citadel of Blood)



  • Gigantyczne miasto-twierdza dryfujące wokół martwego księżyca.
  • Centrum władzy Sylaeth Vorn — fabryka wojny, gdzie tworzy się armie demonów i psychicznych wojowników.
  • Rządzone żelazną ręką, pełne zdrady i brutalnych rytuałów.






4. SMOCZE PRZEŁĘCZE (Dragon’s Rift)



  • Rozpadlina międzyplanetarna, pełna aktywnych wulkanów i lewitujących wysp.
  • Dom wygnanych Pół-Smoczych — takich jak Draxon Kreel.
  • Potężne, pierwotne energie — idealne miejsce dla starożytnych rytuałów lub śmiercionośnych pułapek.






5. RUINY YLLDARA (Ruins of Ylldar)



  • Resztki niegdyś kwitnącego imperium technologicznego, teraz pokryte roślinnością i toksycznymi bagnami.
  • Siedziba niektórych ukrywających się Starogłosów, takich jak Syll Marrowe.
  • Legendarne Archiwum Pustki (Void Archive) może zawierać odpowiedzi na tajemnice Przebudzenia.






6. POGRANICZE BEZGŁOSU (The Silence Frontier)



  • Krawędź znanego Wszechświata.
  • Planety zgasłe, zamrożone w nicości.
  • Tu budzi się Nih’Rax, Władca Bezgłosu.
  • Ci, którzy tu przybywają, często już nie wracają.






7. WIELKIE MORZE GWIEZDNYCH GROBÓW (The Sea of Stellar Graves)



  • Obszar pełen wraków statków, martwych planet i dryfujących reliktów sprzed Upadku Światła.
  • Ulubione miejsce łowców skarbów takich jak Oryn Fell.
  • Największe niebezpieczeństwo: Czasoprzestrzenne anomalie i “cmentarni pasożytnicy”.






8. TWIERDZA ZMIERZCHU (The Twilight Bastion)



  • Ukryte, niezależne miasto walczących frakcji.
  • Jedyna ostroja dla wolnych istot, którzy odrzucili panowanie Imperium i demonów.
  • Tu bohaterowie mogą znaleźć sojuszników — lub śmiertelnych wrogów.






STAN POLITYCZNY



  • Imperium Zakrytych Światów (Xal-Morak) próbuje podbić wszystkie regiony poza granicami mgławic.
  • Cytadela Krwi prowadzi własne wojny domowe — Sylaeth marzy o niezależności.
  • Nomadowie Pustkowi Zorzy bronią swoich ruin, nie interesując się losami innych.
  • Smocze Przełęcze są w stanie wojny wewnętrznej między różnymi klanami.
  • Ruiny Ylldara formalnie nikomu nie podlegają, ale wielu pragnie zdobyć ich sekrety.
  • Pogranicze Bezgłosu i Morze Gwiezdnych Grobów to ziemie niczyje – i tylko szaleńcy tam podróżują.
  • Twierdza Zmierzchu jest największym skupiskiem “wolnych”, ale jej przyszłość jest krucha jak szkło.

System Magii: “Źródła Złamania” (The Wells of Shatter)

1. Geneza Magii



  • Magia w Eclythii pochodzi z Źródeł Złamania — pradawnych szczelin w strukturze rzeczywistości, powstałych podczas Wielkiego Pęknięcia (The Great Shatter), które rozdarło czas, przestrzeń i życie.
  • Każde Źródło emanuje innym rodzajem energii: mutującym, zmieniającym, niszczącym.


2. Rodzaje Magii (Źródła)



a) Źródła Entropii (Entropy Wells)


  • Władza nad rozkładem, zużyciem i śmiercią materii.
  • Użytkownicy potrafią kruszyć skały, rozkładać broń, powodować błyskawiczną korozję.
  • Przykład: Vraxion Z’Thar używał tej magii do tworzenia plagi.



b) Źródła Mutacji (Mutation Wells)


  • Zmieniają ciała, dusze i materię według pragnień użytkownika.
  • Wysokie ryzyko — źle kontrolowana magia może zdeformować maga.
  • Przykład: Lord Carvek Thane — tworzenie bio-mechanicznych potworów.



c) Źródła Cienia (Shadow Wells)


  • Manipulacja nicością, ciemnością, iluzjami.
  • Magowie Cienia mogą dosłownie wygasić światło w swoim otoczeniu lub stać się cieniami.
  • Przykład: Sylaeth Vorn — wojna psychiczna i manipulacja.



d) Źródła Światła Pęknięcia (Shatterlight Wells)


  • Odbicie nadziei i zniszczenia.
  • Pozwala użytkownikowi wzmacniać siebie, uzdrawiać lub… spalać na popiół wszystko wokół.
  • Bardzo rzadkie i nieprzewidywalne.

3. Mechanika Używania Magii



  • Magia jest zasobem ograniczonym: korzystanie z niej powoduje zmęczenie, ból, lub nawet degenerację ciała i umysłu.
  • Im więcej używasz magii, tym bardziej tracisz siebie — mutujesz, chorujesz, zatracasz wspomnienia.
  • Źródła są lokalne — w niektórych miejscach magia będzie o wiele silniejsza (lub groźniejsza).

4. Rangi Magów (The Broken Orders)



Magowie w Eclythii są dzieleni według poziomu “złamania” ich istoty:


  • Nowicjusze (Shardlings) — dopiero zaczynają manipulować magią; podatni na spaczenie.
  • Zaklinacze (Fracturers) — umiarkowana kontrola, często specjalizują się w jednej dziedzinie.
  • Siewcy Złamania (Harvesters of Shatter) — potrafią łączyć różne Źródła, lecz ich dusze są częściowo zniszczone.
  • Krzyczący Bogowie (Screaming Gods) — legendy. Istoty niemal nieśmiertelne, całkowicie przesiąknięte magią.

5. Zakazane Formy Magii



  • Pustkowienie (Nullcasting) — technika wypalania magii z całych obszarów. Niszczy wszystko, także samego maga.
  • Splatanie Dusz (Soulweaving) — tworzenie nowych form życia z fragmentów istniejących istot.


BESTIARIUSZ 

1. RAZORFIENDS (Brzytwoszczęki)



  • Opis: Ogromne, nagie bestie o pancerzu złożonym z twardych, tnących płyt. Ich szczęki mogą przecinać nawet stalowe pancerze.
  • Siedlisko: Pustkowia Zorzy, opuszczone stacje orbitalne.
  • Zagrożenie: Ekstremalne — Razorfiendy polują w stadach i potrafią wykryć ofiarę na kilometr.
  • Ciekawostka: W ich pancerzu czasem kryją się cenne fragmenty starożytnych technologii.






2. NIHILITES (Nihilici)



  • Opis: Byty zrodzone z czystej pustki Pogranicza Bezgłosu. Czarne jak noc, niematerialne, istnieją tylko jako kształt rozmazanej nienawiści.
  • Siedlisko: Pograni­cze Bezgłosu.
  • Zagrożenie: Śmiertelne — kontakt z Nihilicą powoduje szybkie zanikanie materii i duszy.
  • Ciekawostka: Nihilici są ślepi, ale wyczuwają emocje.






3. SHATTERWYRMS (Smoki Złamania)



  • Opis: Kolosalne stworzenia przypominające smoki, z ciał zbudowanych z pękniętego, lewitującego kamienia i płynnego metalu.
  • Siedlisko: Smocze Przełęcze.
  • Zagrożenie: Apokaliptyczne — pojawienie się jednego Shatterwyrma potrafi zniszczyć całą kolonię.
  • Ciekawostka: Ich rdzenie mogą być źródłem ogromnej mocy lub śmiertelnej mutacji.






4. SANDWRAITHS (Piaskowe Widma)



  • Opis: Humanoidalne duchy, opętane przez wiatry radioaktywnych pustyń. Widoczne tylko w pełnym świetle księżyców.
  • Siedlisko: Pustkowia Zorzy, ruiny Ylldara.
  • Zagrożenie: Wysokie — potrafią ukraść wspomnienia, a nawet zmusić ofiarę do szaleństwa.
  • Ciekawostka: Niektóre Sandwraithy zachowują przebłyski dawnych osobowości.






5. BLOODKIN (Krwawi Bracia)



  • Opis: Zmutowane istoty powstałe z eksperymentów Mutacyjnych Źródeł. Mają zmiennokształtne ciała i piją energię z żywych istot.
  • Siedlisko: Cytadela Krwi.
  • Zagrożenie: Śmiertelne — Bloodkin potrafią przyjąć formę swoich ofiar, by zwodzić kolejnych przeciwników.
  • Ciekawostka: Niegdyś byli ludźmi…






6. VOIDBEASTS (Bestie Pustki)



  • Opis: Gigantyczne, robakopodobne kreatury żyjące na martwych planetach. Ich ciało zbudowane jest z żywej ciemnej materii.
  • Siedlisko: Morze Gwiezdnych Grobów.
  • Zagrożenie: Katastrofalne — jedno uderzenie Voidbeasta może zmieść całą wioskę.
  • Ciekawostka: Bestie te potrafią zamrażać czas wokół siebie na kilka sekund.






7. ASHENHORNS (Popielne Rogacze)



  • Opis: Stwory przypominające potworne jelenie, których rogi są pokryte toksycznym popiołem.
  • Siedlisko: Zakryte Światy, ruiny cywilizacji.
  • Zagrożenie: Umiarkowane — są agresywne tylko, gdy są zranione lub bronią potomstwa.
  • Ciekawostka: Popiół z ich rogów używany jest do tworzenia trucizn i zaklęć.






8. GLASSHOWLERS (Szklane Wyjce)



  • Opis: Przezroczyste, szkło-skórne bestie o niezwykłych zdolnościach kamuflażu. Ich krzyk potrafi rozbijać materię.
  • Siedlisko: Ruiny Ylldara, wysokie góry.
  • Zagrożenie: Bardzo wysokie — ich atak ultradźwiękowy może zmienić człowieka w roztrzaskaną masę.
  • Ciekawostka: Uważa się, że powstały przez połączenie magii i technologii.






Podsumowanie klimatyczne:



Stwory Eclythii nie są “typowymi potworami” fantasy — każda bestia to żywy symbol Złamania, degeneracji, chaosu.


Walczysz z nimi, ale też uciekasz, handlujesz ich szczątkami, szukasz ich serc jako źródeł energii.

AKTY GŁÓWNE: Kampania Eclythii

AKT I — “Pęknięte Światło”



  • Opis:
    Gracz zostaje wrzucony w sam środek brutalnej wojny frakcji o kontrolę nad resztkami Eclythii.
    W ruinach Havenshade odkrywa starożytne urządzenie — “Serce Shatterlight” — które może naprawić lub całkowicie zniszczyć rzeczywistość.
  • Cele:
    • Przetrwać ataki mutacji i syndykatów.
    • Podjąć pierwsze decyzje: komu zaufać, kogo zdradzić.
    • Odkryć fragmenty legendy o Shatterwyrmach i Nihilitach.






AKT II — “Wojna Ostatnich”



  • Opis:
    Konflikt narasta. Threnai, Vorn Syndicate i Bractwo Shardbound ruszają na wojnę o kontrolę nad kluczowymi Strefami Złamania.
    Gracz decyduje, czy przyłączyć się do jednej ze stron, czy podążyć własną ścieżką jako renegat.
  • Cele:
    • Zdobyć dostęp do Mutacyjnych Źródeł lub Stacji Sanctum Aureum.
    • Stawić czoła pierwszym arcywrogom (np. przywódcy Threnai).
    • Ostatecznie wybrać, czy wspierać odnowę świata, czy jego upadek.






AKT III — “Cienie Pustki”



  • Opis:
    Granice rzeczywistości zaczynają się załamywać — Nihilici, Voidbeasty i Shatterwyrmy wychodzą z Pogranicza Bezgłosu.
    Eclythia staje się polem bitwy pomiędzy resztkami ludzkości a nadchodzącą entropią.
  • Cele:
    • Odszukać starożytne sanktuaria z czasów przed Upadkiem.
    • Zjednoczyć (lub zniszczyć) Konfederację Spękanych Światów.
    • Uwolnić lub ujarzmić Smoka Złamania (Shatterwyrm).






AKT IV — “Złamanie lub Odrodzenie”



  • Opis:
    Ostatnia decyzja. Gracz, posiadając Serce Shatterlight, może:
    • Odbudować świat, przywracając go do pierwotnego stanu (kosztem mutacji, nowych wojen).
    • Zniszczyć wszystko, zamieniając Eclythię w nowy, czysty wszechświat.
    • Pozwolić entropii zwyciężyć i przekształcić Eclythię w coś nieludzkiego, ale stabilnego.

  • Cele:
    • Pokonać lub połączyć siły z ostatnimi przywódcami frakcji.
    • Ustalić nowy porządek świata (lub jego brak).
    • Podjąć ostateczny wybór w pełni świadomie konsekwencji.






Cechy struktury fabularnej:



  • Wysoka nieliniowość:
    W zależności od wcześniejszych decyzji, każdy akt może wyglądać inaczej (np. w Akcie II możesz już być sojusznikiem lub wrogiem całych frakcji).
  • Moralna niejednoznaczność:
    Nie ma „dobrej” lub „złej” ścieżki — każda niesie własne koszty.
  • Tematyka:
    Przetrwanie, zdrada, degeneracja, odkupienie, apokaliptyczna transformacja rzeczywistości.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .