Przejdź do głównej zawartości

Shadow Geometry

 

Świat Fantasy: Fractoria 

Wstęp:
Fractoria to świat, który zrodził się w wyniku zderzenia nieskończonej liczby wymiarów, gdzie rzeczywistość jest niestabilna, a czas i przestrzeń są zaledwie sugestiami. Przeszłość, przyszłość i teraźniejszość się przeplatają, a wszelkie istnienia są tylko fragmentami nieskończonego, zbiorowego doświadczenia. Istoty w tym świecie żyją w ciągłym niepokoju, próbując odnaleźć sens istnienia, bądź balans pomiędzy zepsutą rzeczywistością a marzeniem o porządku.


Podstawowe Lokacje:

  1. Tetrahedron – Miasto Fragmentów
    Miasto, które nigdy nie zostało ukończone, wznosi się w nieskończoność, a jego struktury to wyraz chaosu wymiarów. Jego mieszkańcy to osobliwości przestrzenne – istoty, które zrodziły się w wyniku nieudanych prób stabilizacji rzeczywistości. Miasto jest pełne postaci, które próbują zrozumieć swoją własną rolę w tym niezorganizowanym, ale nieustannie zmieniającym się świecie.

  2. Serpentines – Królestwo Cieni
    Królestwo wiecznych zmierzchów, gdzie podróżnicy spotykają cienie własnych umysłów. Zbudowane z kawałków umarłych czasów, Serpentines to miejsce, gdzie rzeczywistość jest niestabilna, a każdy krok może prowadzić do napotkania własnej przyszłości, przeszłości, a nawet wewnętrznych demonów.

  3. The Infinitum Grid – Mapa Wszystkich Możliwości
    Potężna sieć, która łączy wszystkie wymiary Fractoria. To mapa nie tylko przestrzeni, ale i potencjalnych rzeczywistości. Obejmuje każdy możliwy rezultat jakiejkolwiek decyzji i prowadzi do tych rzeczywistości, które są wciąż żywe w myślach jej mieszkańców. Istoty, które potrafią się poruszać po tej sieci, mogą przenikać pomiędzy różnymi wersjami siebie, poznając nieskończoną liczbę ścieżek, które mogą obrać.


System Magii:

W Fractoria magia nie jest czymś, co można kontrolować. Zamiast tego, magia jest odczytywaniem praw natury, w które wpleciona jest wola istnienia. Rytuały w Fractoria to działania przywracające rzeczywistości do porządku lub jeszcze bardziej je rozrywające.

Przykłady magii:

  1. Lamentum
    Zaklęcie wykorzystywane do przywracania do życia wrażenia, nie osoby. Pozwala to „ożywić” wspomnienia lub utracone emocje w formie mgławicy. Lamentum jest często wykorzystywane przez tych, którzy próbują wrócić do przeszłości, ale wiąże się to z ryzykiem tworzenia potworności – istot, które żyją tylko z pragnienia czegoś, czego już nie ma.

  2. Vectoral Shift
    Zdolność manipulowania kierunkiem, w którym podróżuje rzeczywistość. Pozwala to zmieniać nie tylko lokalizację, ale także czas, kierunek w jakim podąża historia, czy też osobiste doświadczenia istoty. Używanie tego zaklęcia w nadmiarze może prowadzić do splątania osobowości i doświadczeń, tworząc istoty o zmiennych tożsamościach.

  3. Recursive Singularity
    Magiczna technika przywołująca miniaturową osobliwość, która pochłania wszystkie możliwości w danym obszarze. Zawęża przestrzeń i czas do jednej możliwości, zamieniając otoczenie w bezwzględną próbę jednej drogi. Jednak ta magia jest niebezpieczna: jej efekty są trudne do przewidzenia, a niektórzy użytkownicy zaklęcia mogą nigdy nie powrócić do rzeczywistości.

Rodzaje magii w Fractoria:

Magia w Fractoria jest w istocie aktem interpretacji i interakcji z wieloma warstwami rzeczywistości. Każdy typ magii może prowadzić do nowych, nieoczekiwanych rezultatów, w zależności od kontekstu, intencji i emocji, jakie towarzyszą jej rzucaniu.

Lamentum (Magia Pamięci)

Opis:
Lamentum to magia ożywiania wrażeń, a nie osób. Używa się jej do przywrócenia utraconych wspomnień, utraconych emocji lub zaginionych chwil w formie mgławicy, subtelnych i niematerialnych bytów, które istnieją tylko w formie odczuć. Używanie Lamentum nie przywraca jednak życia ani fizycznej obecności, a jedynie ślady przeszłości, które przybierają formę mgły, płynnej i nietrwałej. Praktykowanie Lamentum wiąże się z ogromnym ryzykiem, ponieważ niewłaściwie użyta magia może stworzyć Potworności – istoty, które są uwięzione w pragnieniu utraconych chwil, bez woli do działania, wyłącznie z dążeniem do czegoś, co już nie istnieje.

Przykład zaklęcia:

  • Eidolon’s Whisper – Przywraca zaginione wspomnienie osoby z przeszłości, manifestując je w formie widma. Jednak te wspomnienia często wciągają osobę rzucającą zaklęcie w rozpaczliwą próbę odnalezienia „pełni” przeszłości.


Vectoral Shift (Magia Kierunku i Czasu)

Opis:
Magia Vectoral Shift pozwala na manipulację tym, w którą stronę zmierza rzeczywistość. Może to oznaczać zmianę miejsca, w którym znajduje się postać, ale także zmianę czasu, kierunku w jakim podąża historia lub tożsamości. Ta magia może prowadzić do podwójnych, zmiennych lub niestabilnych tożsamości, jako że wpływa na jednoczesne możliwości istnienia, które mogłyby zmieniać przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Im częściej ktoś używa tej magii, tym bardziej plącze się w własnych ścieżkach czasu, często gubiąc zmysł, który jest „właściwy”.

Przykład zaklęcia:

  • Chrono-Passage – Zaklęcie pozwala użytkownikowi przenieść się w dowolny punkt przeszłości, zmieniając przebieg wydarzeń. Jednakże, kiedy osoba wróci, może napotkać wersje samego siebie, które już podjęły inne decyzje w alternatywnej rzeczywistości.


Recursive Singularity (Magia Osobliwości)

Opis:
Recursive Singularity to zaawansowana forma magii, która przywołuje miniaturową osobliwość – punkt, w którym przestrzeń i czas zostają zwężone do jednej możliwości, niwelując wszelkie alternatywy. Ta magia tworzy obszary, gdzie tylko jedna ścieżka jest możliwa, a reszta świata zostaje „wymazana” z pamięci, jako że rzeczywistość jest zawężona do jednego, jedynego możliwego wyniku. Efekty są trudne do przewidzenia, bo manipulowanie czasem i przestrzenią w ten sposób może prowadzić do utraty kontaktu z rzeczywistością lub, w najgorszym przypadku, do całkowitego zaginięcia osoby, która posługuje się tym zaklęciem. Stworzenie osobliwości może prowadzić do stworzenia nowych wszechświatów lub ich całkowitego zniszczenia.

Przykład zaklęcia:

  • Event Horizon – Tworzy miniaturową osobliwość, w której czas, przestrzeń i możliwości są zredukowane do jednej możliwości. Wszystko w obrębie tej osobliwości zostaje zmuszone do podążania wyłącznie w jednym kierunku, co wprowadza chaos w normalnym przepływie zdarzeń.


Dodatkowe Zaklęcia i Mechaniki

Reverent Surge (Magia Przebudzenia)

Opis:
Zaklęcie pozwalające na chwilowe obudzenie tkaniny rzeczywistości, które zostały zapomniane lub zignorowane. Można przywrócić do życia chwilowe wrażenia, przeżycia, emocje i obrazy, które zostały zepchnięte w otchłań nieistnienia. Używane do przywracania fragmentów zapomnianych rzeczywistości, ale również wiąże się z ogromnym niebezpieczeństwem, ponieważ może wywołać chaos, przywracając coś, co nie miało wrócić.

Przykład zaklęcia:

  • Tears of Eons – Zaklęcie, które sprawia, że przestrzeń odzyskuje fragmenty swoich dawnych kształtów i emocji. Każde użycie jest ryzykowne, gdyż może uwolnić zapomniane, niebezpieczne wersje przeszłości, które nie pasują do obecnej rzeczywistości.


Temporal Erosion (Magia Erozji Czasu)

Opis:
Magia ta pozwala na zatarcie części czasu i przestrzeni, zmieniając bieg wydarzeń poprzez ich osłabienie. Może to być wykorzystywane w walce, by zniszczyć mechanizmy, które wspierają równowagę rzeczywistości, lub jako subtelne zaklęcie wpływające na zapomniane elementy. Każde zaklęcie tego typu jest jednak ryzykowne, ponieważ zbyt intensywne użycie może zniszczyć porządek chronologii, prowadząc do katastrofalnych efektów.

Przykład zaklęcia:

  • Fate Bleed – Zaklęcie, które pozwala na usunięcie krótkiego fragmentu czasu z rzeczywistości, zmieniając bieg wydarzeń. Chociaż może ono usunąć niekorzystne wydarzenia, pozbawia również postać pamięci o tym, co zostało utracone, prowadząc do coraz większego zamieszania w jej historii.


Veil of Null (Magia Pustki)

Opis:
Veil of Null to zaklęcie, które pozwala na stworzenie „zasłony pustki”, czyli wymazanie rzeczywistości z pamięci innych istot. Osoba, która jest dotknięta tym zaklęciem, traci wspomnienia o danym wydarzeniu, miejscu, a nawet osobach. To zaklęcie jest szczególnie niebezpieczne, ponieważ, choć może zapobiec zniszczeniu niektórych wspomnień, może również sprawić, że cała historia zostanie wymazana, pozostawiając tylko pustkę.

Przykład zaklęcia:

  • Memory Vortex – Wykorzystuje pustkę, by usunąć wszystkie ślady pewnej osoby z pamięci innych, pozbawiając ich pamięci o jej istnieniu. Może to prowadzić do całkowitej anihilacji osoby w oczach innych.


Magia Fractoria:

W Fractoria magia jest niczym innym jak ścisłym powiązaniem z samą tkanką rzeczywistości, której zgłębianie może być niebezpieczne. Zamiast kontrolować siły natury, magowie w Fractoria muszą nauczyć się współpracować z nimi i zrozumieć ich kaprysy. Często magia zmienia nie tylko przestrzeń, ale także istoty, które ją wykorzystują, a każda decyzja o jej użyciu jest obarczona ryzykiem – zarówno dla osoby rzucającej zaklęcie, jak i dla całej rzeczywistości, którą ona kształtuje.


Główna Obsada:

  1. Eska Merinor
    Rola: Wędrowczyni pomiędzy rzeczywistościami.
    Opis: Eska jest istotą, która potrafi przechodzić pomiędzy różnymi rzeczywistościami Fractoria, zostawiając za sobą tropy i wątki, które stopniowo się przeplatają. Jej pamięć jest zbiorem wycinków rzeczywistości, a sama nie potrafi odróżnić, która wersja jej życia jest tą prawdziwą. Eska dąży do odnalezienia odpowiedzi na pytanie: „Co się stało z prawdziwą wersją świata, zanim zniknęła?”

  2. Iorak Thoryn
    Rola: Mag zamknięty w ciele swojego odbicia.
    Opis: Iorak to były mistrz magii, który nieświadomie zapisał swoją osobowość w zaklęciu, przez co jego dusza została osadzona w jednym z jego odbić. Jest skazany na podróże pomiędzy wymiarami, nieustannie ścigając siebie samego, by zrozumieć, jak się zagubił. Jego umiejętności w manipulowaniu przestrzenią są legendarne, ale jego wytrwałość w odkrywaniu własnej tożsamości jest prawdziwym celem.

  3. Vihra Shardstone
    Rola: Konstrukt Wspomnień, który rozumie prawdę istnienia.
    Opis: Vihra to istota, która zbudowana została z pamięci innych – jej ciało jest wypełnione wrażeniami, które pozostawili po sobie ludzie z różnych wymiarów. Choć sama nie zna swoich początków, czuje, że ma cel, który jest większy niż zrozumienie samej siebie. Jej rola to zaprowadzanie porządku w rzeczywistościach Fractoria.

Alythra Corven

Rola: Przewodnicząca Frakcji Zatraconych Przyszłości.
Opis: Alythra jest osobą, która zapisała swoją przyszłość w takiej formie, że wszystkie możliwe wersje jej życia współistnieją jednocześnie. Może podróżować nie tylko w przeszłość, ale również w przyszłość, pod warunkiem, że nie wchodzi w interakcję z własnym "ja". Przewodniczy grupie, która studiuje alternatywne przyszłości, a jej celem jest wybranie tej, która ocali Fractorię. Niezwykle zdeterminowana i opanowana, ale jej interakcje z czasem stają się coraz bardziej chaotyczne. Chociaż wie, co stanie się z nią w przyszłości, nie ma pojęcia, czy to jest jej przeznaczenie, czy wynik własnej decyzji.


Ravon Ni'gar

Rola: Obserwator Czasu.
Opis: Ravon jest strażnikiem Równowagi Czasu, istotą, która widzi wszystkie przebiegi czasowe w jednym momencie, jakby były zapisane na mapie. Jego ciałem rządzi surowa geometria, jego spojrzenie jest zimne i precyzyjne. Ravon nie angażuje się w sprawy świata, ale ma jedno zadanie – zapobiegać zmianom, które mogłyby zniszczyć równowagę. Gdy spotyka Eskę i jej towarzyszy, staje przed wyborem, czy interweniować, by chronić czas, czy pozwolić bohaterom podążać swoją ścieżką, nawet jeśli oznacza to nieznane zmiany.


Lira Wenshield

Rola: Przyszła Władczyni, Uciekinierka z Przeznaczenia.
Opis: Lira to istota, która wydaje się przeznaczona do wielkiej roli, ale w obliczu swojego przeznaczenia uciekła od niego. Używając magii związanej z przyszłymi wydarzeniami, zmienia swoje ścieżki, zawsze unikając swego losu. Lira ukrywa swoją prawdziwą tożsamość pod maską różnych alter ego, które przyjmuje w zależności od rzeczywistości, w której się znajduje. W jej sercu czai się obawa, że nadejdzie moment, w którym ucieczka od przeznaczenia stanie się niemożliwa, a ona musi stawić czoła temu, co ją czeka.


Fenrir "Skrzypce Cienia" Eldros

Rola: Mag-Czarnoksiężnik, Błędny Wędrowiec.
Opis: Fenrir był kiedyś jednym z najwybitniejszych czarnoksiężników w Fractoria, ale stał się wędrowcem pośród ciemnych wymiarów po tym, jak stał się ofiarą tajemniczej mocy, która przemieniała jego ciało i duszę. Nazywany „Skrzypce Cienia” ze względu na niepokojące dźwięki, które wydobywają się z jego wnętrza, Fenrir staje się sojusznikiem Eskie i Iorakowi, oferując im magiczną pomoc w zamian za obietnicę rozwiązania zagadki jego transformacji. Wciąż walczy z tą tajemniczą mocą, a jego prawdziwe cele są ukryte głęboko za zasłoną jego złożonej osobowości.


Oris Noll

Rola: Pustelnik Chaosu.
Opis: Oris Noll to samotnik, który porzucił wszystkie relacje i wierzenia, wierząc, że tylko chaos może uratować Fractorię przed zapomnieniem. Należy do tej nielicznej grupy istot, które twierdzą, że struktura rzeczywistości jest błędna i że to ona jest przyczyną stagnacji Fractorii. Oris potrafi wywołać istne katastrofy w porządku przestrzeni i czasu, jednak jego działania mają też swoje konsekwencje, a jego filozofia pozostaje kontrowersyjna. Choć nie zależy mu na ocaleniu niczego, może posiadać informacje, które zmienią bieg wydarzeń.


Zoran Vex

Rola: Mistrz Społecznych Mistrzostw, Władca Manipulacji.
Opis: Zoran to mistrz manipulatorów – tych, którzy potrafią kontrolować rzeczywistości nie siłą, a subtelną grą w słowa i emocje. Będąc mistrzem w technikach perswazji, Zoran wykorzystuje sieć zależności, by wpływać na decyzje i działania zarówno władców, jak i zwykłych mieszkańców. Zoran jest tajemniczym graczem, który czasem wspiera bohaterów, a czasem staje przeciwko nim, w zależności od tego, co może zyskać. Jego obecność w historii jest niejednoznaczna, a jego prawdziwe cele są skrywane za fasadą uprzedzeń i charyzmy.


Morrath N'Dara

Rola: Zaklinaczka Straconych Dni.
Opis: Morrath to była kapłanka jednego z zapomnianych bogów Fractorii. Jej zadaniem było odczytywanie i przekazywanie ostatnich proroctw przed wielkim zapomnieniem. Jednak została zdradzona przez swoich towarzyszy, którzy chcieli wykorzystać jej wiedzę, by zatrzymać upływający czas. Zrzekła się swojej roli i teraz poszukuje sposobu, by ocalić Fractorię przed zapomnieniem, przywracając równowagę między nieistniejącymi bogami i zapomnianymi wspomnieniami.


Antagoniści:

  1. Kolosy Zatracenia
    Opis: Kolosy to olbrzymie istoty o nieludzkich proporcjach, które podróżują między wymiarami, naprawiając to, co zostało zmienione. W ich oczach, każda zmiana w rzeczywistości jest błędem, a oni są ich nieugiętymi naprawicielami. Podczas, gdy ich misja to „uratowanie” rzeczywistości, ich metody są brutalne – jeśli jakiś wymiar jest uszkodzony, Kolosy nie zawahają się zniszczyć go całkowicie.

  2. Czarna Opowieść
    Opis: Tajemnicza istota, która żyje tylko w Cieniach. Jest to metaforyczny wróg, który potrafi wymazać istnienie, tworząc powoli czarną pustkę w umysłach istot. Czarna Opowieść nie atakuje fizycznie, lecz raczej manipuluje czasem, przestrzenią i wspomnieniami swoich wrogów, prowadząc ich do zagłady poprzez zanikanie ich historii.

  3. Tylkos
    Opis: Tylkos to przywódca grupy tzw. „Mimicznych Oczekiwań” – istot, które przybierają formy rzeczy, które najbardziej pragną ich przeciwnicy. Ich celem jest nie tyle zniszczenie, co upokorzenie swoich ofiar poprzez oferowanie im nieosiągalnych pragnień, które zawsze kończą się zdradą. Tylkos jest mistrzem w manipulacji i może przemawiać bez słów, wpływając na zmysły swoich wrogów.

Matronne Kataliny

Rola: Królowa Zapomnianych Linii.
Opis: Matronna to istota, która pożera całe światy w poszukiwaniu linii czasu, które są jej kluczem do potęgi. Nieznana nieznanym, jest władczynią zapomnianych wymiarów, odgrywającą kluczową rolę w chaosie, który zalewa Fractorię. Matronna jest nieuchwytna, posiada zdolność wkraczania w nieznane ścieżki i zasłaniania rzeczywistość przed oczami tych, którzy szukają jej obecności.

Reziath, Słowa Otchłani

Rola: Zniszczyciel Czasu.
Opis: Reziath jest pradawną istotą, której celem jest sprowadzenie upadku wszelkiego porządku. Jej mowa to zaraza, która wymazuje wszelkie ślady istnienia, nie pozostawiając niczego prócz pustki. W jej słowach tkwi moc, która może zapisać czas na nowo. Reziath pojawia się tam, gdzie wszystko jest niepewne i nic nie jest stabilne, by rozpocząć wymazanie wspomnień i przyszłości.


Motywy i Tematy:

  • Tożsamość: Poszukiwanie siebie i swoich prawdziwych wspomnień w świecie, w którym każda wersja jest tylko jednym z możliwych wyników.

  • Rzeczywistość vs. Pamięć: W świecie, gdzie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość się mieszają, granice między rzeczywistością a iluzją zaczynają się zacierać.

  • Zniszczenie i Odnowa: Każdy wymiar w Fractoria jest zniszczony, a jego kawałki mogą zostać odnalezione lub zniszczone w drodze do odrodzenia lub finalnej zagłady.


Bestiariusz 


1. Płynne Cienie (The Flowing Shadows)

Opis:
Cienie, które nigdy nie przyjęły jednej formy. Często przybierają postać osób, które są w ich zasięgu, ale ich powierzchnia jest wciąż rozmyta, nieuchwytna. Zwykle znikają, gdy patrzysz na nie bezpośrednio. Są duchami zaginionych możliwości, nie istnieją, dopóki nie patrzysz na nie w konkretnym momencie czasu.

Zdolności:

  • Przekształcanie formy: Płynne Cienie mogą przyjąć kształt wszystkiego, co widzą, ale ich wygląd nie jest stabilny. Często zmieniają się w czasie rzeczywistym, co może powodować dezorientację.

  • Manipulacja wspomnieniami: Ich obecność w pobliżu wywołuje silne zmiany w pamięci, prowadząc do utraty tożsamości lub stworzenia fałszywych wspomnień.

  • Znikanie: Cienie mogą wnikać w cienie innych, znikając całkowicie z rzeczywistości.

Motywacja:
Płynne Cienie nie mają własnej woli. Ich istnienie to wynik zapomnienia, a ich celem jest pozostanie niezauważonymi. Jednak nieświadomie wciągają innych w proces zapomnienia.


2. Monolityczne Zgrzyty (Monolithic Grinds)

Opis:
Gigantyczne mechaniczne wieże, zbudowane z gipsu, kamieni i odłamków rzeczywistości, które poruszają się po świecie niczym obiekty w procesie przemiany. Ich ciała są pełne zgrzytów i przerażających dźwięków, a ich ogromne struktury przypominają niepełne rzeźby. Monolityczne Zgrzyty to ruiny zapomnianych cywilizacji, które stały się zbyt świadome własnej historii.

Zdolności:

  • Przemiana rzeczywistości: Monolityczne Zgrzyty potrafią zniekształcać przestrzeń wokół siebie, wyginając ją jak woda, wprowadzając do otoczenia chaos.

  • Wydawanie poleceń: Chociaż nikt nie rozumie, co dokładnie oznaczają ich słowa, Zgrzyty wydają komendy, które są odczytywane jako absolutne prawa – każdy, kto usłyszy ich rozkazy, czuje się zobowiązany do ich wykonania, nie rozumiejąc ich sensu.

  • Wytrzymałość: Zgrzyty są niezwykle odporne na wszelkie ataki. Ich masywne ciała potrafią przetrwać w niemal nienaruszonym stanie, niezależnie od zniszczeń, jakie im wyrządzono.

Motywacja:
Monolityczne Zgrzyty dążą do zrozumienia tego, czym są, w obliczu nieustannego rozpadu i zapomnienia. Postrzegają siebie jako ostatnich bogów, którzy muszą rządzić w zrujnowanym świecie.


3. Rozspawane (The Unraveled)

Opis:
Istoty zrodzone w Skarpie Żaru, regionie, gdzie czas i przestrzeń są szczególnie zniekształcone. Rozspawane to mutanci, których emocje są widoczne na zewnątrz ich ciał. Każde uczucie, które przeżywają, wybucha w fizycznej formie – ich smutek przybiera postać burzy, a radość rozświetla świat w jasnych, promienistych falach.

Zdolności:

  • Eksplozje emocji: Rozspawane mogą wybuchać swoimi emocjami, tworząc niebezpieczne efekty w świecie – radość przekształca się w błyskawice, smutek w burze, a gniew w ognistą furię.

  • Wielokrotne ciała: Rozspawane mogą podzielić swoje emocje i przypisać je do różnych części swojego ciała, tworząc wiele form w tym samym czasie. Każda z tych form ma swoje własne pragnienia i cele.

  • Manipulowanie rzeczywistością: Rozspawane mogą wywoływać chwilowe zmiany w rzeczywistości wokół siebie – w wyniku silnych emocji mogą przełamać naturalny porządek czasoprzestrzenny.

Motywacja:
Rozspawane są poszukiwaczami emocji i uznania, pragnącymi w pełni poczuć to, czego nie mogą zatrzymać w swoich ciałach. Żyją, aby przekształcać świat w wybuchową maszynę swoich emocji, zmieniając wszystko, czego dotkną.


4. Wilki Czasu (Wolves of Time)

Opis:
Zawisłe w granicach przestrzeni i czasu, Wilki Czasu to bezkształtne istoty, które potrafią poruszać się pomiędzy chwilami. Często pojawiają się w miejscach, gdzie czas zwalnia lub zniekształca się. To stworzenia żyjące na granicy rzeczywistości – ich wola jest napędzana przez idee niezdobytch momentów.

Zdolności:

  • Zatrzymywanie czasu: Wilki potrafią zatrzymać moment, w którym się znajdują. Na krótki czas mogą wstrzymać upływ czasu dla całej okolicy, jednak cena za ten akt to kradzież części wspomnienia obecnych w tym momencie osób.

  • Znikanie i pojawianie się w czasie: Wilki mogą przenosić się do przeszłości lub przyszłości, pojawiając się w danym momencie, by wywrzeć wpływ na jedną z rzeczywistości.

  • Wzrost siły: Z biegiem czasu, Wilki stają się silniejsze i bardziej dominujące, ale tylko w określonym czasie – ich moc zależy od tego, w jakim momencie historii się znajdują.

Motywacja:
Wilki Czasu są uwięzione w pętli, próbując odnaleźć moment w historii, który ich ukształtował. Ich celem jest uzyskanie pełnej kontroli nad czasem, by unikać śmierci, która – według nich – jest wynikiem nieudanego zakończenia ich własnej historii.


5. Przegrzane Iskry (Overheated Sparks)

Opis:
Iskry, które wystrzeliwują z grzbietów wszelkich urządzeń i rzeczy, które nie wytrzymują napięcia w Fractoria. Są to miniaturowe, energetyczne istoty, które formują się w nieoczekiwane kształty, tworząc z chaosu nieprzewidywalne figury, pełne migotania i energii.

Zdolności:

  • Wyjące energie: Przegrzane Iskry mogą wystrzeliwać z siebie ogromne fale energii, które mogą uszkodzić otoczenie, wywołując detonacje lub prowadząc do oślepiających eksplozji.

  • Teleportacja: Iskry potrafią błyskawicznie teleportować się na krótkie odległości, sprawiając wrażenie, że przemieszczają się w czasie. Są wyjątkowo trudne do uchwycenia.

  • Skradanie energii: Przegrzane Iskry potrafią absorbować energię z okolicznych mechanizmów, zasilając się w ten sposób i stając się silniejsze.

Motywacja:
Iskry nie mają świadomości tego, co dzieje się wokół nich. Są zaledwie wynikiem niekontrolowanego przepływu energii, który jest w stanie stworzyć istoty zdolne do zakłócania równowagi w Fractoria.


6. Anomalia Przestrzenna (The Spatial Anomaly)

Opis:
Niezwykłe, nieuchwytne istoty, które są fragmentami czasoprzestrzeni. Przemieszczają się przez wymiary, zostawiając za sobą chaos. Często przybierają postać geometrycznych kształtów, które są pozbawione sensu, a ich fizyczna forma jest wciąż w ruchu.

Zdolności:

  • Przemiana przestrzeni: Anomalie potrafią zmieniać kształt rzeczywistości wokół siebie. Z łatwością zakrzywiają przestrzeń, zmieniając topografię miejsc, w których się znajdują.

  • Znikanie: Mogą przejść do innego wymiaru w dowolnym momencie, znikając całkowicie z rzeczywistości, aby powrócić w innej formie.

  • Tłumienie rzeczywistości: Anomalie mogą wyciszyć lub zniekształcić zmysły istot, które mają w swoim polu oddziaływania. Powoduje to, że te istoty zaczynają postrzegać siebie i swoje otoczenie w sposób nierzeczywisty.

Motywacja:
Anomalie Przestrzenne są zagubione, a ich istnienie jest przypadkowe. Ich celem jest próba zrozumienia, co oznacza być w przestrzeni, a ich samotność powoduje, że często napotykają na istoty, które stają się częścią ich zmieniającej się rzeczywistości.


Mapa Polityczno-Geograficzna 

Fractoria to świat, w którym granice, zarówno fizyczne, jak i kulturowe, są w ciągłym stanie przepływu i zmiany. Jest to kraina, której topografia i struktura nie są stabilne, a w wielu miejscach granice między rzeczywistością a zniekształconymi wymiarami zacierają się. Ziemie Fractoria podzielone są na różne regiony i dominacje, z których każda ma swoją unikalną historię, kulturę i wpływ na innych.


1. Krawędź Zgnilizny (The Edge of Decay)

Opis:
Najbardziej zniszczona część Fractoria. Tereny te zostały dotknięte długotrwałymi zjawiskami przestrzennymi, które rozerwały tkankę rzeczywistości. W tym regionie granice między światami są najcieńsze. Anomalie Przestrzenne i Płynne Cienie czują się tu jak w domu. Miejsca w Krawędzi Zgnilizny przypominają wraki dawnych cywilizacji, pełne zapomnianych technologii i artefaktów.

Polityka:
Krawędź Zgnilizny nie ma żadnej spójnej władzy. Region jest zdominowany przez chaos, a różne frakcje, takie jak Spoiwo Ciszy i Monolityczne Zgrzyty, próbują narzucić swoje własne porządki. Z kolei Magnetyci, którzy potrafią przyciągać niestabilną magię, wykorzystują ten region jako pole do eksperymentów.

Znaczenie:
Krawędź Zgnilizny jest miejscem, w którym wszystko się kończy i zaczyna. Czasem jest to kraina upadłych cywilizacji, czasem miejsce narodzin nowych światów. To obszar pełen niebezpieczeństw, ale także obietnica odkryć i nieograniczonego potencjału dla tych, którzy potrafią przetrwać w jego zgliszczach.


2. Miasto Tysiąca Rzeczy (City of a Thousand Things)

Opis:
Miasto, które nie przestaje się rozrastać, dzięki technologii i magii pozostających w ciągłej ewolucji. Jest to centrum handlowe, gdzie podróżnicy, eksploratorzy i magowie przybywają z całej Fractoria, by wymieniać zapomniane historie, artefakty i przedmioty, które przetrwały z czasów minionych. Szept Resztek ma tu swoje główne biura, gdzie handluje się zapomnianymi ideami i wspomnieniami.

Polityka:
Miasto Tysiąca Rzeczy jest rządzone przez Zakon Osieroconych Czasów, który stara się zarządzać wahania czasu i przestrzeni w obrębie tego tętniącego życiem centrum. Choć Zakon ma pełną kontrolę nad strukturą miasta, nie brakuje także silnych wpływów prywatnych frakcji, takich jak Szept Resztek i Magnetyci, którzy mają własne interesy w tym gąszczu sprzecznych celów.

Znaczenie:
Miasto Tysiąca Rzeczy jest światowym centrum handlu i wiedzy. Jest to przestrzeń, gdzie można znaleźć rzadkie artefakty, wiedzę o minionych cywilizacjach, a także szansę na dotarcie do sekretów, które pozwolą na podróże w czasie i przestrzeni. To także punkt, w którym splatają się losy różnych frakcji.


3. Skarpa Żaru (The Scarp of Ember)

Opis:
Należy do najniebezpieczniejszych regionów Fractoria, rozciągający się na południu kontynentu. Skarpa Żaru jest pełna popękanych ziem i wulkanicznych obszarów, w których mieszają się żywioły ognia i magii. Jest to dom dla Rozspawanych i innych mutantów, którzy zyskali swoje unikalne moce w wyniku ekspozycji na nadmiar energii w tym regionie.

Polityka:
Region jest zdominowany przez brutalne plemiona mutantów, które rządzą terytoriami według siły i magii. Nie ma jednej wyraźnej władzy, lecz wiele grup rywalizuje ze sobą, kontrolując różne surowce – od energii magii po rzadkie minerały. Magnetyci posiadają swoje placówki badawcze w tej okolicy, próbując zrozumieć, jak stabilizować niestabilne magiczne źródła.

Znaczenie:
Skarpa Żaru jest miejscem potężnych, nieokiełznanych energii, które mogą zniszczyć wszystko, co napotkają. To region, w którym czasem tworzą się mutacje, a każda próba kontrolowania magii prowadzi do katastrofy. Jednak to także obszar pełen surowców i magicznych komponentów, które są nieocenione dla tych, którzy potrafią przetrwać.


4. Pustynia Czasu (Desert of Time)

Opis:
Pustynia, która rozciąga się na wschód od Skarpy Żaru, jest pełna piasku, który nieustannie zmienia się w czasie. Zmieniające się wydmy reprezentują zapomniane chwile, a podróże przez Pustynię Czasu są niebezpieczne, ponieważ każdy krok może zmienić bieg historii. Wilki Czasu zamieszkują te obszary, ścigając swoje własne ślady w tym rozciągającym się błędnym czasie.

Polityka:
W Pustyni Czasu panuje absolutna anarchia. Nie ma tu żadnej władzy centralnej ani państwowych struktur. Jedynymi stałymi w tym regionie są Wilki Czasu, które błądzą po pustynnych równinach, szukając swojego miejsca w historii. Region ten jest również domem dla drobnych frakcji i grup, które próbują zrozumieć wpływ czasu na rzeczywistość, często przez nielegalne eksperymenty.

Znaczenie:
Pustynia Czasu jest miejscem, które jest w stanie zmieniać każdego, kto przekroczy jej granice. Czas w tym regionie jest płynny, a podróże przez Pustynię mogą prowadzić do nieodwracalnych zmian w życiu i historii podróżników. To także terytorium, na którym odbywają się eksperymenty związane z manipulowaniem czasem.


5. Kraina Szeptów (The Land of Whispers)

Opis:
Kraina Szeptów znajduje się na północnym wschodzie, w pełni zanurzoną w atmosferze magii i zapomnianych wspomnień. Jest to teren, gdzie Szept Resztek ma swoje główne bastiony. W Krainie Szeptów przeszłość i przyszłość mieszają się, tworząc mroczne, pełne iluzji krainy, które można przekształcać za pomocą wspomnień. Przebywanie w tej krainie może zmieniać tożsamość i osobowość jej mieszkańców.

Polityka:
Kraina Szeptów jest kontrolowana przez Szept Resztek, którzy posiadają monopol na handel wspomnieniami i emocjami. Władza w tym regionie jest centralna, ale bardzo zależna od tego, kto kontroluje i rozprowadza wiedzę o przeszłości i przyszłości.

Znaczenie:
Kraina Szeptów to terytorium wiedzy i tajemnic, gdzie każda strona rozwoju, każda decyzja może zostać zmieniona przez głębokie zanurzenie w zapomnianych wspomnieniach. To także miejsce, gdzie nieustannie toczy się walka o kontrolowanie pamięci ludzkości.


Shadow Geometry 


🔷 Akt I – The City That Forgot Its Name

Temat przewodni: "Kim jesteśmy, jeśli zapomniano, że istniejemy?"

Miasto Tetrahedron – tętniące życie geometryczne centrum Fractorii – zaczyna zacierać się. Nie w sensie fizycznym, lecz pamięciowym: nazwy ulic znikają z języka, wspomnienia mieszkańców ulatniają się, a niektóre dzielnice... po prostu przestają istnieć, jakby nigdy nie powstały.

Eska śni o miejscu, które widziała we wszystkich wersjach Fractorii, ale nie może go wskazać. Iorak, tropiąc echo swojego odbicia, odkrywa runy „nigdy-nadpisane” – słowa, które próbują się nie wydarzyć. Vihra zaczyna gubić cudze wspomnienia zapisane w swoim ciele, jakby ktoś je wypierał z istnienia.

Tymczasem Szept Resztek handluje znikającymi wspomnieniami, próbując zachować to, co niedookreślone. Spoiwo Ciszy pojawia się coraz częściej – milczący pielgrzymi przepisują rzeczywistość za pomocą milczenia, zamieniając słowa w dziury w historii.


🔷 Akt II – Geometry of Regret

Temat przewodni: "Czy ból można zdefiniować jako strukturę?"

Zasady rządzące Fractorią zaczynają się stabilizować – ale w sposób nienaturalny. Pojawiają się algorytmy smutku – niewidzialne formy, które prowadzą rzeczywistość ku coraz większemu znormalizowaniu emocji. Każde wspomnienie, każda trauma zaczyna przyjmować określony kształt geometryczny – spirale, trójkąty, martwe fraktale.

Kolosy Zatracenia przybywają jako „architekci porządku”. Przenikają przez światy, mierzą krzywiznę emocji, usuwają anomalie. Ich obecność wywołuje panikę – nie z powodu agresji, lecz ich absolutnej, chłodnej logiki: "Jeśli świat nie ma jednego kształtu, nie ma prawa istnieć."

Iorak zaczyna rozpoznawać wzory w chaosie – jego zaklęcia działają coraz bardziej precyzyjnie, ale kosztem utraty emocji. Eska zostaje zmuszona do wyboru: usunąć ze swojej pamięci wszystko, co nie pasuje do „idealnej” wersji jej życia... albo pogodzić się z byciem złamaną wersją siebie. Vihra w końcu natrafia na wspomnienie, które nie należy do żadnego znanego istnienia — pamięć świata, który nigdy się nie wydarzył.


🔷 Akt III – The Pale Hour

Temat przewodni: "Co zostaje, gdy znikną wszystkie możliwości?"

Zbliża się Blada Godzina – moment, w którym wszystkie możliwe wersje świata mają się zbiec w jedną. Fractoria zmienia się w cienistą, geometryczną siatkę bez treści – tylko kształty i ich echa.

W tej nowej rzeczywistości:

  • Magia przestaje działać w klasyczny sposób. Zamiast zaklęć – pojawiają się „szwy rzeczywistości”, które można tylko rozciąć albo zaszyć.

  • Czarna Opowieść zyskuje formę – staje się pustym bytem, który zamienia każde wspomnienie w cień. Jej celem jest wymazanie narracji – wyeliminowanie sensu jako zagrożenia dla geometrycznego ładu.

  • Tylkos manipuluje bohaterami, oferując im spełnienie ich najbardziej intymnych pragnień – pod warunkiem, że zapomną, kim są. Tworzy dla nich „wymarzone Fractorie”, z których trudno się wyrwać.

Eska zaczyna się rozpadać – dosłownie – jej istnienie rozwidla się na kilkanaście wersji. Iorak trafia na swoje oryginalne ciało, ale... nie może się do niego zmusić. Vihra decyduje się poświęcić siebie, stając się nowym „jądrem pamięci” Fractorii, próbując zaszyć świat na nowo.


🔷 Epilog – Threads Beyond the Shape

Temat przewodni: "Czy opowieść musi się wydarzyć, by być prawdziwa?"

Fractoria przetrwała. Nie tak, jak wcześniej — ale jako cień własnego cienia.

Pozostały tylko wspomnienia, które nie mają już właścicieli, i formy bez treści. Ci, którzy przetrwali, próbują zbudować na nowo świat — tym razem bez prób narzucania mu jedynej formy. Magia znów jest dzika. Czas się plącze, ale... przestało to mieć znaczenie.

Ostatnia scena to Eska siedząca w pustym pokoju, kreśląca palcem kształty na ziemi, których już nie pamięta. Mówi szeptem:
"Może jesteśmy tylko powidokiem. Ale jeśli opowiem ci historię, może znów będziemy prawdziwi."

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .