🌒 Świat: Noxvalen
„Na końcu światła czeka cień, który pamięta, kim byliśmy... i kim mieliśmy się stać.”
— Nocna Przysięga Przodków
🗺️ 1. Świat i Lore
🌍 Noxvalen
Noxvalen to rozległy, rozdarty świat, dryfujący na granicy snu i jawy. Przypomina senne, rozmyte pejzaże z Clair Obscur: monumentalne wieże z kamieni śpiewających, złamane księżyce wiszące nad horyzontem i mgły, które szepczą imiona zapomnianych bogów.
Świat ten powstał po Wielkim Rozdarciu, kiedy boska istota zwana Utraconą Pieśnią rozpadła się na miliard odłamków – każde wcielone w jedną duszę śmiertelnego istnienia.
Od tej pory świat istnieje w napięciu między Echem Światła (Lumen) i Głębią Cienia (Umbra) – siłami, które nie są dobrem ani złem, lecz próbą odzyskania tożsamości stworzenia.
🌀 Filozofia i Struktura Kosmiczna
Zainspirowane filozofią KOTOR II: moralność nie jest czarno-biała. Świat opiera się na wyborze: zapomnieć, kim jesteś, lub walczyć o pamięć, nawet jeśli cię to zniszczy.
Świat jest zbudowany z Pamięci, a każda istota nosi w sobie fragment Pieśni. Jednak im więcej wspomnień odzyskujesz, tym bardziej zbliżasz się do Rozpaczy.
🏙️ 2. Frakcje i Factions
🌕 Ordo Lumen – Zakon Światła
Wierzą, że tylko odbudowanie Pieśni (jedności) może przywrócić równowagę. Posługują się magią spisaną w nutach – Runami Harmonii.
-
Siedziba: Katedra Pulsu, wieża zbudowana z kryształów dźwięku.
-
Symbol: Dłoń wznosząca się ku słońcu, przecięta w połowie cieniem.
-
Paradoks: Choć pragną jedności, są skłonni wymazywać całe cywilizacje dla "większego dobra".
🌑 Umbrae – Cienie Dziedziców
Ci, którzy zaakceptowali fragmenty Pieśni jako indywidualne prawdy. Nie chcą jedności, lecz pełni różnorodności. Ich magia oparta jest na Echu, mocy wspomnień i ich zniekształceń.
-
Siedziba: Cytadela Cieni, ukryta w głębi Nocnych Szczelin.
-
Symbol: Złamana maska z wypalonymi oczodołami.
-
Paradoks: Głoszą wolność, ale zniewalają własnych zbyt "jasnych" myślicieli.
🔮 Sylveri – Pamięciowe Nomady
Dawni kapłani Pieśni, którzy odmówili udziału w wojnie Światła i Cienia. Wędrują po świecie, zbierając "ostatnie sny" umierających. Są jedynymi, którzy potrafią wejść do Kronik Pustki — miejsca, gdzie znikają zapomniane dusze.
🌌 3. Technologia i Magia
Technologia i magia są nierozłączne – każdy artefakt działa tylko, jeśli jest nasycony odpowiednim wspomnieniem.
RunoMaszyny to wielkie, steampunkowe twory, które grają symfonie, by podtrzymać rzeczywistość w stabilnym stanie.
-
Magia harmonii (Ordo Lumen) – uporządkowana, rytmiczna, czysta.
-
Magia echa (Umbrae) – szeptana, destrukcyjna, zmienna.
-
Magia snów (Sylveri) – pasywna, oparta na interpretacji.
👤 4. Główna Obsada (Postacie)
🔥 Caen Valerion – Wybraniec Pękniętej Pieśni
-
Frakcja: Były uczeń Lumen, obecnie wygnaniec.
-
Opis: Przeżył Przebudzenie Pieśni, ale odmówił zabicia swojej duszy. Półmag, półpustka – jego ciało raz świeci, raz niknie.
-
Wewnętrzny konflikt: Czy istnieje „ja”, które nie należy ani Światłu, ani Cieniowi?
🌘 Mireya Thorne – Kapłanka Echo
-
Frakcja: Umbrae
-
Opis: Potrafi czytać wspomnienia z martwych przedmiotów. Jej oczy nie widzą teraźniejszości – tylko przeszłość.
-
Cytat: „Każde ‘teraz’ jest tylko echem czegoś, co już się skończyło.”
🌿 Eshen of the Winded Flute – Nomada Sylveri
-
Frakcja: neutralna
-
Opis: Wędrowny zbieracz snów, którego instrumenty potrafią otwierać portale do pamięci zbiorowej. Jego muzyka zmienia losy bitew, bez przelania krwi.
-
Wygląd: Postać androgyniczna, opalizujące szaty, maska z porożem.
🕳 T’Kael Null – Pierwszy z Pustki
-
Frakcja: Nieznana (poza systemem)
-
Opis: Istota, która nie ma wspomnień — nigdy ich nie miała. Jest ucieleśnieniem czystego „zapomnienia”. Poluje na tych, którzy próbują zjednoczyć Pieśń.
-
Inspiracja: Nihilizm Darth Nihilusa + tajemniczość z Clair Obscur
🎭 5. Tematy przewodnie
-
Tożsamość: Kim jesteśmy, gdy zapomnimy, skąd pochodzimy?
-
Pamięć vs Wolność: Czy warto znać całą prawdę, jeśli może nas zniszczyć?
-
Jedność vs Różnorodność: Czy harmonia wymaga ofiary?
🌍 Rasy Świata Noxvalen
1. Lumenari – Istoty Światła i Harmonii
Wygląd:
Lumenari to istoty o wyraźnie anielskich cechach: ich ciała emitują subtelną, eteryczną poświatę, a ich twarze są niemal pozbawione wyrazów emocji, jakby były spisanymi na zawsze obrazami harmonii. Ich skóra jest biała lub delikatnie perłowa, a oczy błyszczą jak gwiazdy.
Magia:
Lumenari są mistrzami magii Harmonii. Potrafią tworzyć tarcze, leczyć rany oraz uspokajać chaos wokół siebie. Używają czystych nut: Światła i Radości, łącząc emocje, które wprowadzają porządek i spokój.
Kultura:
Społeczność Lumenari jest oparta na zasadzie równowagi i porządku. Uważają siebie za strażników światła i ochroniarzy starożytnych tajemnic. Żyją w strukturach przypominających siedliska świetliste, gdzie każdy członek ma określoną rolę w utrzymaniu ładu społecznego.
Umiejętności specjalne:
-
Aura Światła: Potrafią manipulować światłem, by tworzyć iluzje lub neutralizować mrok.
-
Skrócenie Czasu: Potrafią przyspieszyć procesy leczenia i regeneracji w grupie.
2. Umbrae – Cienie i Dysydenci
Wygląd:
Umbrae są istotami, które ewoluowały w mrocznych zakamarkach świata, skrywając się w cieniach. Ich skóra jest ciemna, niemal czarna, a oczy świecą na czerwono lub purpurowo, dając im wrażenie istot z innego wymiaru. Ich sylwetki przypominają nieco ludzki kształt, ale ich postacie często są zamglone, jakby nie do końca materialne.
Magia:
Umbrae władają magią Dysonansu – manipulują emocjami i wspomnieniami, tworząc iluzje, kontrolując umysły lub wywołując stany szału. Wykorzystują Nuty takie jak Gniew, Strach i Zdrada, aby wywołać efekty destrukcyjne i zakłócać porządek.
Kultura:
Umbrae żyją wśród ruin i mrocznych krain, takich jak Umbra Vey – kraina, gdzie światło ledwie istnieje. Są odizolowani od reszty świata, często traktowani jak pariasy, ale to właśnie w tej izolacji rozwija się ich zdolność do manipulowania umysłami i cieniami. Ich społeczeństwo jest zorganizowane w tajemnicze sektory i stowarzyszenia, pełne tajemniczych rytuałów.
Umiejętności specjalne:
-
Ukrycie w Cieniu: Potrafią stawać się niewidzialni, zanurzeni w ciemnościach.
-
Zamieszanie Umysłu: Mają zdolność wywoływania lęków i iluzji w umysłach innych istot, wpływając na ich postrzeganie rzeczywistości.
3. Elaren – Wędrowcy Wieków
Wygląd:
Elaren to starożytna rasa ludzi, których ciała posiadają subtelną, niemal nieskończoną odporność na wiek. Ich wygląd zmienia się bardzo powoli – przez tysiące lat mogą wyglądać jak młodsze wersje siebie. Ich twarze często mają wyraz otwartego poszukiwania mądrości i doświadczenia, a ich skóra ma metaliczny odcień.
Magia:
Elaren władają magią Echa – są mistrzami we wskrzeszaniu i wykorzystaniu wspomnień przeszłości. Używają Nut takich jak Miłość, Nadzieja i Tęsknota, by przywracać zmarłych bohaterów, tworzyć portale do innych wymiarów, a także manipulować czasem.
Kultura:
Elaren żyją w zrujnowanych miastach, które niegdyś były świadkami wielkich cywilizacji. Są poszukiwaczami zapomnianych wiedzy, opiekunami starożytnych tekstów i fragmentów. Ich życie jest skoncentrowane na nauce, odkrywaniu zapomnianych tajemnic i odbudowie przeszłości.
Umiejętności specjalne:
-
Wskrzeszanie Wspomnień: Potrafią przywołać obrazy i emocje z przeszłości, a także „ożywić” fragmenty dawno zaginionych postaci.
-
Przewidywanie Przyszłości: Czasami są w stanie dostrzec fragmenty nadchodzących wydarzeń, opierając się na rozumieniu echa przeszłości.
4. Veydar – Bestie Chaosu
Wygląd:
Veydar to bestie, które zostały stworzone przez dawne, zapomniane rytuały magii. Ich wygląd różni się w zależności od klasy – od lądowych wilków o szponach i ostrych kłach, po latające gryfy o skrzydłach pokrytych czarną skórą. Veydar często zmieniają kształty, tworząc nowe formy w odpowiedzi na zmiany w świecie.
Magia:
Veydar nie używają tradycyjnej magii. Ich moc pochodzi z wewnętrznego chaosu i dzikiej energii, którą potrafią przekuć w różnorodne formy — ogień, ziemię, wiatr czy woda. Są mistrzami w używaniu magii Zwierząt oraz w walce wręcz.
Kultura:
Veydar to koczownicze plemiona, które żyją w harmonii z naturą, ale ich relacje z innymi rasami są pełne napięć. Często traktowani są jako dzikie bestie, ale mają swoją głęboką wewnętrzną strukturę i kodeks honorowy, który rządzi ich plemionami.
Umiejętności specjalne:
-
Transformacja: Veydar mogą zmieniać formę ciała w odpowiedzi na potrzeby walki.
-
Łowca Zmysłów: Ich węch, wzrok i słuch są nadludzkie, pozwalając im wykrywać ukryte istoty i poruszać się w ciemności.
5. Fragtorians – Duchy Przestrzeni
Wygląd:
Fragtorians to istoty o nietypowej budowie – ich ciała są przejrzyste i półmaterialne, wciąż odczuwające wpływ przestrzeni i czasu. Często przypominają ludzi, ale ich sylwetki migoczą w nieokreślony sposób, jakby były złożone z energii.
Magia:
Fragtorians posługują się magią Przestrzeni i Czasu. Potrafią manipulować przestrzenią, tworzyć rysy w czasoprzestrzeni, teleportować się i otwierać portale. Ich magia jest bardzo wymagająca, ponieważ ma swoje konsekwencje w postaci destabilizacji rzeczywistości.
Kultura:
Fragtorians żyją w zupełnej izolacji, najczęściej poza czasem, w enklawach wzmocnionych przez fragmenty czasoprzestrzeni. Dla nich każda chwila jest niemal wiecznością, więc ich cywilizacja nie podlega normalnym regułom czasu.
Umiejętności specjalne:
-
Wzmacnianie Czasoprzestrzeni: Potrafią tworzyć tzw. "pęknięcia", które wykrzywiają przestrzeń i czas wokół nich.
-
Skoki Temporalne: Fragtorians potrafią przejść krótkie dystanse w czasie, co pozwala im zmieniać wydarzenia w przeszłości.
🗺️ 1. Mapa Świata Noxvalen
— Świat złożony z czterech rozłamanych krain, krążących wokół rdzenia Pustki —
☽ Północ: Echosyr
(Kraina mgły i ruin wspomnień)
◁ Zachód: Sylvanthar Wschód: Cael'Dor ▷
(Wieczne lasy snów i run) (Miasta harmonii i tyranii)
☀ Południe: Umbra Vey
(Kraina Cienia, rozszczepionych dusz)
● Centrum: Thren'Arca
(Pustynny Trzon — miejsce narodzin Pieśni)
🏰 Kluczowe Lokacje
🏛️ Katedra Pulsu (Cael’Dor)
Siedziba Ordo Lumen, zbudowana z dźwiękowych kryształów. Ściany drżą nieustannie od pieśni, która podtrzymuje istnienie tej części rzeczywistości. Tutaj młodzi adepci uczą się kontrolować Runy Harmonii.
🌫️ Ruiny Myss’Ael (Echosyr)
Zaginione miasto, które istnieje tylko w pamięciach zmarłych. Można je odwiedzić tylko poprzez Sen Głębokiej Wstęgi, gdzie wspomnienia łączą się z materią. Ruiny pełne są Widm Pamięci, które nie wiedzą, że umarły.
🌲 Płaczący Las Zhen (Sylvanthar)
Las, w którym każde drzewo pamięta śmierć tego, kto je posadził. Sylveri tu odprawiają rytuały Snów — przekładają pamięć przodków na muzykę i sztukę. Czasami słychać tu Pieśń Pierwszej Duszy.
🕳️ Szczelina Ostatniego Szeptu (Umbra Vey)
Głębia tak czarna, że nie odbija nawet wspomnień. Z niej wyłaniają się Nieistniejący – istoty, które nigdy nie miały przeszłości. To tu T’Kael Null po raz pierwszy pojawił się w świecie.
🌪️ Thren’Arca – Rdzeń Pustki
Przypomina lewitującą pustynię z zerwaną grawitacją. Fragmenty wspomnień unoszą się w powietrzu jak rozszarpane nuty. To miejsce, w którym Pieśń została rozdarta. Istnieją pogłoski, że ukryto tu ostatni, nieodczytany wers Pieśni.
🧬 2. Rasy Noxvalen
🧑🎼 Elaren – Dziedzice Harmonii
-
Rasa humanoidalna, związana z Lumen. Ich głosy mają moc tworzenia materii z dźwięku.
-
Oczy emitują światło podczas emocji.
-
Uważają się za "strażników przyszłości" – czasem aroganccy.
👤 Vaelyri – Cieniowi Przechodni
-
Niegdyś ludzie, teraz zdeformowani przez Echo. Ich ciała są częściowo przejrzyste, jakby nie do końca realne.
-
Komunikują się poprzez "wewnętrzne szepty".
-
Mogą karmić się wspomnieniami innych.
🌳 Sylveri – Duchowi Nomadzi
-
Nie mają stałej formy – czasem przypominają ludzi, czasem zwierzęta.
-
Żyją wiecznie, dopóki są pamiętani.
-
Potrafią wygrywać emocje na instrumentach, zmieniając uczucia otoczenia.
🐚 Nirakai – Milczący Z głębi
-
Rasa głębinowa, żyjąca pod powierzchnią Kronik Pustki.
-
Nigdy nie mówią. Ich oczy zapisują każdą scenę, jaką widzą.
-
Są archiwistami wszechświata. Ich istnienie uznawane za mit.
🐉 3. Bestie
💀 Szepczące Sowy z Echosyr
-
Niegdyś ptaki-wieszczki, dziś przeklęte przez Pieśń.
-
Ich skrzydła nie rzucają cienia. Gdy patrzysz im w oczy, przypominasz sobie rzeczy, których nigdy nie przeżyłeś.
🔥 Cztero-Głosy z Cael’Dor
-
Żyją w runicznych labiryntach. Każda głowa mówi innym głosem z twojej przeszłości.
-
Pokonanie ich wymaga odrzucenia własnego imienia.
🌌 Pustkołak z Thren’Arca
-
Istota, której forma zmienia się w zależności od czyjejś utraty.
-
Pojawia się, gdy ktoś zapomni coś naprawdę ważnego.
🪞 Refleksant
-
Bestia z lustrzaną skórą.
-
Atakuje tylko wtedy, gdy ktoś skłamie – odbija najgorszą wersję tej osoby jako przeciwnika.
🔮 4. Artefakty
📖 Księga Nienapisana
-
Artefakt, który zapisuje się sam – kiedy użytkownik przypomina sobie coś zapomnianego.
-
Jeśli wpiszesz cudzą pamięć – tracisz jedną z własnych.
🎵 Harfona Przeszłości
-
Instrument Sylveri, który potrafi zamienić echo bitwy w sen – unieruchamiając przeciwników w błędnej nostalgii.
🔥 Serce Runy
-
Kryształ, który pozwala użytkownikowi odtworzyć jeden moment życia – raz, za cenę duszy.
🧩 Maska T’Kaela
-
Relikt Null, który niszczy każde wspomnienie, które na niego spojrzy.
-
Nikt nie wie, czy był kiedykolwiek tworzony, czy po prostu... zawsze był.
📜 Kampania:
"Gdy ostatni wers Pieśni zostanie zaśpiewany, świat rozpadnie się... albo przebudzi."
🌌 ZAŁOŻENIE FABULARNE
Gracze wcielają się w Fragmentariuszy – istoty, które noszą w sobie unikalny odłamek Utraconej Pieśni. Każdy z nich został wezwany przez tajemniczy dźwięk, który pojawił się jednocześnie we wszystkich częściach Noxvalen: Echo Ostatniego Wersu.
Ich misją jest odnalezienie 5 Zaginionych Fragmentów Pieśni i zdecydowanie, czy świat ma zostać połączony z powrotem... czy rozdzielony na zawsze.
🧭 STRUKTURA KAMPANII (Akty)
🌀 Akt I – Przebudzenie Echa
-
Cel: Odkrycie, że Pieśń została rozdarta celowo.
-
Gracze budzą się z tej samej wizji (z Pieśnią).
-
Pierwsze miejsce: Ruiny Myss’Ael – spotkanie z Widmami Przeszłości.
-
Poznają Eshena Sylveri, który mówi o Fragmentach.
-
Rywal: Duch Harmoniusza, wysłannik Ordo Lumen – chce przechwycić Fragmentariuszy.
🌒 Akt II – Cienie i Nuty
-
Cel: Zdobycie trzech Fragmentów w różnych krainach.
-
Fragment 1 – Harfona ukryta w Płaczącym Lesie (konflikt z Sylveri).
-
Fragment 2 – Runiczny Kryształ w Katedrze Pulsu (konflikt z Lumen).
-
Fragment 3 – Echo wspomnienia uwięzione w masce Refleksanta (walka z własnym alter ego).
-
-
Postać poboczna: Miravi Składaczka Snów – oferuje drogę do Thren’Arca.
🕳️ Akt III – Kroniki Pustki
-
Cel: Zgromadzenie ostatnich dwóch fragmentów.
-
Wejście do Szczeliny Ostatniego Szeptu – gracze muszą poświęcić jedno własne wspomnienie.
-
Spotkanie z T’Kaelem Nullem, który oferuje „prawdę bez pamięci”.
-
Fragmenty reagują, gracze zaczynają mieć sny o byciu... samą Pieśnią.
☄️ Akt IV – Echo Przesilenia
-
Cel: Podjęcie decyzji: połączyć, zniszczyć, czy zapomnieć?
-
Finał w Thren'Arca, sercu Pieśni.
-
Gracze odkrywają, że Pieśń nie została rozdarta przez wojnę, lecz... przez samego światotwórcę, by ludzie mogli wybrać.
-
W zależności od decyzji:
-
Zjednoczenie Pieśni – świat się odradza, ale z pamięcią cierpienia.
-
Rozdzielenie Pieśni – powstają nowe światy snów, każdy inny.
-
Zapomnienie Pieśni – rzeczywistość zanika. Gracze stają się nowymi bogami – albo niczym.
-
🎭 Postacie Drugoplanowe / Rywale / Mentorzy
✨ Miravi Składaczka Snów (Mentor / Półsprzymierzeniec)
-
Pochodzi z Sylveri. Może wygrywać sny o przyszłości, ale nigdy własne.
-
Chce, by gracze zjednoczyli Pieśń — ale po cichu wątpi, że to możliwe.
💠 Duch Harmoniusz (Antagonista)
-
Były kapłan Lumen, teraz istota złożona wyłącznie z Run.
-
Nienawidzi cienia i chaosu.
-
Wierzy, że tylko całkowite podporządkowanie światu Pieśni ocali Noxvalen.
-
W trzecim akcie zyskuje ciało jednego z graczy (czasowa kontrola).
🖤 T’Kael Null (Nemezis)
-
Istota bez wspomnień. Chce wymazać sam koncept tożsamości.
-
Mówi głosami NPC-ów zmarłych wcześniej w kampanii.
-
W finale może przemówić jako... odbicie duszy jednego z graczy.
🎼 Eshen of the Winded Flute (Przewodnik)
-
Zna drogę między rzeczywistościami.
-
Niekiedy pomaga, niekiedy znika.
-
Twierdzi, że kiedyś był jednym z Fragmentariuszy, ale zapomniał.
🐍 Laera Z Lustrzanego Ogrodu (Dwulicowa)
-
Pracuje dla Ordo Lumen, ale ceni Umbrae.
-
Może zdradzić drużynę albo oddać życie, by ocalić jednego z graczy.
-
Zawsze mówi w drugiej osobie: „Chcesz mi zaufać, choć wiesz, że to zguba.”
🎲 SYSTEM RPG: Mechanika Pieśni i Cienia
Minimalistyczny, oparty na wspomnieniach, emocjach i dźwiękach.
🎵 Atrybuty Główne (3):
-
Echo (Wrażliwość/Pamięć)
-
używane przy odczytywaniu wspomnień, kontaktach z Widmami
-
-
Harmonia (Siła/Porządek)
-
magia Lumen, odpieranie chaosu
-
-
Dysonans (Chaos/Wola)
-
iluzje, pieśni emocji, niszczenie run
-
🎲 Rzuty i Mechanika
-
Każda akcja to rzut d12 + odpowiedni Atrybut
-
Próg trudności: od 10 (łatwe) do 18 (heroiczne)
-
Wspomnienia mogą zastąpić rzut (1 raz dziennie): np. "Przypominam sobie, jak moja matka uczyła mnie ufać intuicji." = automatyczny sukces
-
Ale każde użycie wspomnienia wymaga wpisania go do Kroniki Gracza — i może zostać utracone na zawsze.
🔮 Magia Pieśni
-
Magia to kompozycje – składane z 2-3 nut emocji:
np. "Żal + Nadzieja = Bariera Ochronna" -
Gracze mogą uczyć się nowych kombinacji od NPC-ów lub eksperymentować
-
Niektóre pieśni mogą się nie udać, jeśli gracz... zapomni ważnej osoby.
🕊 Śmierć i Pamięć
-
Gracze nie umierają klasycznie.
-
Gdy stracą wszystkie wspomnienia – ich ciało zapada się w nicość.
-
Ale ich ostatnie echo zostaje i może... mówić z Pustki.
🎁 Chcesz gotowy PDF z podręcznikiem i kartami postaci?
Mogę dla Ciebie przygotować:
-
⚔️ Karty postaci (do druku lub digital)
-
📘 Kompaktowy podręcznik z mechaniką
-
🎨 Stylizowaną mapę i planszę do kampanii
-
📄 Przykładową sesję startową z narracją
Powiedz tylko, czego potrzebujesz jako następne — a ruszamy dalej!
🔥 Witaj w systemie magii Noxvalen:
Tu magia nie jest tylko narzędziem — to muzyka duszy, dysonans pamięci i krew wspomnień. Każdy czar to kompozycja emocji, wspomnień i intencji, a każde użycie zmienia Ciebie lub rzeczywistość.
🎵 SYSTEM MAGII: PIEŚŃ I CISZA
🎼 Podstawy
🧠 Magia to Pieśń.
Każdy czar to tzw. Kompozycja — zestaw 2–3 Nut (emocji, wspomnień lub dźwięków), które razem tworzą efekt.
✨ Struktura Kompozycji:
[Emocja 1] + [Emocja 2] + [Forma / Intencja] = Efekt
Przykład:
Żal + Tęsknota + Bariera
→ stwórz magiczną osłonę z przeszłych strat.
📚 Źródła Magii:
Źródło | Opis | Dostępność |
---|---|---|
Harmonia | Czyste, uporządkowane pieśni. Magia ochrony, struktury, leczenia. | Ordo Lumen, Elaren |
Dysonans | Chaotyczna magia z emocji. Iluzje, manipulacja, szał. | Umbra Vey, Sylveri |
Echo | Magia wspomnień i historii. Przywraca, ukrywa, przemienia. | Fragmentariusze, Nirakai |
🎶 Nuty – Elementy Magii
Każda Pieśń zawiera 2–3 Nuty (elementy kompozycji). Są 3 typy nut:
💓 1. Emocjonalne Nuty
(źródło: wewnętrzne przeżycia czarującego)
Emocja | Efekt |
---|---|
Radość | Światło, leczenie, inspiracja |
Gniew | Ogień, przemoc, przełamanie |
Strach | Cienie, ukrywanie, dezorientacja |
Żal | Tarcze, transformacja |
Nadzieja | Podtrzymanie, regeneracja, siła |
Miłość | Powiązania, kontrola, teleportacja |
Tęsknota | Iluzja, projekcja, duchowość |
🔗 2. Nuty Wspomnień
(źródło: wspomnienia własne lub kradzione)
Wspomnienie | Efekt |
---|---|
Dzieciństwo | Przywołania (stworzeń, obrazów) |
Śmierć kogoś bliskiego | Magia necro, cieni, pieczęci |
Miłość spełniona | Łączenie losów, wspólne działania |
Zdrada | Przenikanie barier, iluzje, oszustwa |
Zwycięstwo | Wzmocnienia, ochrona, przejęcie kontroli |
⚠️ Nuty wspomnień są potężne, ale każda użyta Nutka zapisana zostaje w Kronice Gracza. Jeśli zostanie utracona lub skradziona – gracz traci wspomnienie na zawsze.
🎭 3. Nuty Intencji (Forma)
(źródło: świadomość użytkownika magii)
Forma | Efekt |
---|---|
Bariera | Obrona, odbijanie |
Wir | Obszarowy atak lub wpływ |
Łącznik | Powiązanie istot lub myśli |
Ostrze | Skupiona destrukcja |
Oko | Wizja, czytanie, percepcja |
Fałsz | Iluzja, podmiana, imitacja |
Cień | Ukrycie, rozproszenie, ucieczka |
🪄 Tworzenie Czarów (Kompozycji)
Gracz deklaruje pieśń, np.:
🎶 „Używam
Gniewu
,Zdrady
iOstrza
, by przeciąć iluzję wroga.”
MG ustala próg trudności (zależnie od sytuacji: np. 12). Gracz rzuca:
d12 + odpowiedni Atrybut (Echo, Harmonia lub Dysonans)
Sukces: efekt działa zgodnie z kompozycją
Porażka: efekt zniekształcony, może naruszyć wspomnienia gracza lub jego tożsamość
🔮 Efekty Uboczne Magii
Za każde intensywne użycie Pieśni (użycie Nuty wspomnienia + emocji), rzuć d6 Efektów Ubocznych:
Wynik | Efekt Uboczny |
---|---|
1 | Gracz zapomina ważną scenę z przeszłości |
2 | Głos Pieśni zaczyna mówić przez gracza |
3 | Ręka zmienia się w eteryczny dźwięk |
4 | Gracz widzi "alternatywne wspomnienia" |
5 | Fragment Pieśni przylepia się do duszy gracza |
6 | Gracz tworzy nową Nutę – ale jej nie zna |
🧬 Unikalna Mechanika: Pieśń Duszy
Każdy gracz na początku kampanii wybiera:
-
2 Nuty Emocji (np. Radość + Strach)
-
1 Nutę Wspomnienia (np. Zdrada)
To jego Pieśń Duszy – czar, który może rzucić raz na sesję bez testu, ale...
...czyni go widocznym dla istot z Szczeliny Ostatniego Szeptu 👁️
💡 Przykładowe Kompozycje:
Kompozycja | Efekt |
---|---|
Tęsknota + Fałsz + Oko |
Zobacz alternatywną wersję wydarzeń, które nigdy się nie wydarzyły. |
Gniew + Dzieciństwo + Ostrze |
Przywołanie duszy zmarłego towarzysza jako istoty walczącej. |
Strach + Bariera + Zdrada |
Otocz siebie tarczą, która odbija czary – ale rani twojego najbliższego. |
Miłość + Łącznik + Radość |
Połącz duszę dwóch postaci – dzielą HP i emocje do końca sceny. |
📜 Kampania:
"Gdy ostatni wers Pieśni zostanie zaśpiewany, świat rozpadnie się... albo przebudzi."
"Gdy ostatni wers Pieśni zostanie zaśpiewany, świat rozpadnie się... albo przebudzi."
🌌 ZAŁOŻENIE FABULARNE
Gracze wcielają się w Fragmentariuszy – istoty, które noszą w sobie unikalny odłamek Utraconej Pieśni. Każdy z nich został wezwany przez tajemniczy dźwięk, który pojawił się jednocześnie we wszystkich częściach Noxvalen: Echo Ostatniego Wersu.
Ich misją jest odnalezienie 5 Zaginionych Fragmentów Pieśni i zdecydowanie, czy świat ma zostać połączony z powrotem... czy rozdzielony na zawsze.
🧭 STRUKTURA KAMPANII (Akty)
🌀 Akt I – Przebudzenie Echa
-
Cel: Odkrycie, że Pieśń została rozdarta celowo.
-
Gracze budzą się z tej samej wizji (z Pieśnią).
-
Pierwsze miejsce: Ruiny Myss’Ael – spotkanie z Widmami Przeszłości.
-
Poznają Eshena Sylveri, który mówi o Fragmentach.
-
Rywal: Duch Harmoniusza, wysłannik Ordo Lumen – chce przechwycić Fragmentariuszy.
Cel: Odkrycie, że Pieśń została rozdarta celowo.
Gracze budzą się z tej samej wizji (z Pieśnią).
Pierwsze miejsce: Ruiny Myss’Ael – spotkanie z Widmami Przeszłości.
Poznają Eshena Sylveri, który mówi o Fragmentach.
Rywal: Duch Harmoniusza, wysłannik Ordo Lumen – chce przechwycić Fragmentariuszy.
🌒 Akt II – Cienie i Nuty
-
Cel: Zdobycie trzech Fragmentów w różnych krainach.
-
Fragment 1 – Harfona ukryta w Płaczącym Lesie (konflikt z Sylveri).
-
Fragment 2 – Runiczny Kryształ w Katedrze Pulsu (konflikt z Lumen).
-
Fragment 3 – Echo wspomnienia uwięzione w masce Refleksanta (walka z własnym alter ego).
-
Postać poboczna: Miravi Składaczka Snów – oferuje drogę do Thren’Arca.
Cel: Zdobycie trzech Fragmentów w różnych krainach.
-
Fragment 1 – Harfona ukryta w Płaczącym Lesie (konflikt z Sylveri).
-
Fragment 2 – Runiczny Kryształ w Katedrze Pulsu (konflikt z Lumen).
-
Fragment 3 – Echo wspomnienia uwięzione w masce Refleksanta (walka z własnym alter ego).
Postać poboczna: Miravi Składaczka Snów – oferuje drogę do Thren’Arca.
🕳️ Akt III – Kroniki Pustki
-
Cel: Zgromadzenie ostatnich dwóch fragmentów.
-
Wejście do Szczeliny Ostatniego Szeptu – gracze muszą poświęcić jedno własne wspomnienie.
-
Spotkanie z T’Kaelem Nullem, który oferuje „prawdę bez pamięci”.
-
Fragmenty reagują, gracze zaczynają mieć sny o byciu... samą Pieśnią.
Cel: Zgromadzenie ostatnich dwóch fragmentów.
Wejście do Szczeliny Ostatniego Szeptu – gracze muszą poświęcić jedno własne wspomnienie.
Spotkanie z T’Kaelem Nullem, który oferuje „prawdę bez pamięci”.
Fragmenty reagują, gracze zaczynają mieć sny o byciu... samą Pieśnią.
☄️ Akt IV – Echo Przesilenia
-
Cel: Podjęcie decyzji: połączyć, zniszczyć, czy zapomnieć?
-
Finał w Thren'Arca, sercu Pieśni.
-
Gracze odkrywają, że Pieśń nie została rozdarta przez wojnę, lecz... przez samego światotwórcę, by ludzie mogli wybrać.
-
W zależności od decyzji:
-
Zjednoczenie Pieśni – świat się odradza, ale z pamięcią cierpienia.
-
Rozdzielenie Pieśni – powstają nowe światy snów, każdy inny.
-
Zapomnienie Pieśni – rzeczywistość zanika. Gracze stają się nowymi bogami – albo niczym.
Cel: Podjęcie decyzji: połączyć, zniszczyć, czy zapomnieć?
Finał w Thren'Arca, sercu Pieśni.
Gracze odkrywają, że Pieśń nie została rozdarta przez wojnę, lecz... przez samego światotwórcę, by ludzie mogli wybrać.
W zależności od decyzji:
-
Zjednoczenie Pieśni – świat się odradza, ale z pamięcią cierpienia.
-
Rozdzielenie Pieśni – powstają nowe światy snów, każdy inny.
-
Zapomnienie Pieśni – rzeczywistość zanika. Gracze stają się nowymi bogami – albo niczym.
🎭 Postacie Drugoplanowe / Rywale / Mentorzy
✨ Miravi Składaczka Snów (Mentor / Półsprzymierzeniec)
-
Pochodzi z Sylveri. Może wygrywać sny o przyszłości, ale nigdy własne.
-
Chce, by gracze zjednoczyli Pieśń — ale po cichu wątpi, że to możliwe.
Pochodzi z Sylveri. Może wygrywać sny o przyszłości, ale nigdy własne.
Chce, by gracze zjednoczyli Pieśń — ale po cichu wątpi, że to możliwe.
💠 Duch Harmoniusz (Antagonista)
-
Były kapłan Lumen, teraz istota złożona wyłącznie z Run.
-
Nienawidzi cienia i chaosu.
-
Wierzy, że tylko całkowite podporządkowanie światu Pieśni ocali Noxvalen.
-
W trzecim akcie zyskuje ciało jednego z graczy (czasowa kontrola).
Były kapłan Lumen, teraz istota złożona wyłącznie z Run.
Nienawidzi cienia i chaosu.
Wierzy, że tylko całkowite podporządkowanie światu Pieśni ocali Noxvalen.
W trzecim akcie zyskuje ciało jednego z graczy (czasowa kontrola).
🖤 T’Kael Null (Nemezis)
-
Istota bez wspomnień. Chce wymazać sam koncept tożsamości.
-
Mówi głosami NPC-ów zmarłych wcześniej w kampanii.
-
W finale może przemówić jako... odbicie duszy jednego z graczy.
Istota bez wspomnień. Chce wymazać sam koncept tożsamości.
Mówi głosami NPC-ów zmarłych wcześniej w kampanii.
W finale może przemówić jako... odbicie duszy jednego z graczy.
🎼 Eshen of the Winded Flute (Przewodnik)
-
Zna drogę między rzeczywistościami.
-
Niekiedy pomaga, niekiedy znika.
-
Twierdzi, że kiedyś był jednym z Fragmentariuszy, ale zapomniał.
Zna drogę między rzeczywistościami.
Niekiedy pomaga, niekiedy znika.
Twierdzi, że kiedyś był jednym z Fragmentariuszy, ale zapomniał.
🐍 Laera Z Lustrzanego Ogrodu (Dwulicowa)
-
Pracuje dla Ordo Lumen, ale ceni Umbrae.
-
Może zdradzić drużynę albo oddać życie, by ocalić jednego z graczy.
-
Zawsze mówi w drugiej osobie: „Chcesz mi zaufać, choć wiesz, że to zguba.”
Pracuje dla Ordo Lumen, ale ceni Umbrae.
Może zdradzić drużynę albo oddać życie, by ocalić jednego z graczy.
Zawsze mówi w drugiej osobie: „Chcesz mi zaufać, choć wiesz, że to zguba.”
🎲 SYSTEM RPG: Mechanika Pieśni i Cienia
Minimalistyczny, oparty na wspomnieniach, emocjach i dźwiękach.
Minimalistyczny, oparty na wspomnieniach, emocjach i dźwiękach.
🎵 Atrybuty Główne (3):
-
Echo (Wrażliwość/Pamięć)
-
używane przy odczytywaniu wspomnień, kontaktach z Widmami
-
Harmonia (Siła/Porządek)
-
magia Lumen, odpieranie chaosu
-
Dysonans (Chaos/Wola)
-
iluzje, pieśni emocji, niszczenie run
Echo (Wrażliwość/Pamięć)
-
używane przy odczytywaniu wspomnień, kontaktach z Widmami
Harmonia (Siła/Porządek)
-
magia Lumen, odpieranie chaosu
Dysonans (Chaos/Wola)
-
iluzje, pieśni emocji, niszczenie run
🎲 Rzuty i Mechanika
-
Każda akcja to rzut d12 + odpowiedni Atrybut
-
Próg trudności: od 10 (łatwe) do 18 (heroiczne)
-
Wspomnienia mogą zastąpić rzut (1 raz dziennie): np. "Przypominam sobie, jak moja matka uczyła mnie ufać intuicji." = automatyczny sukces
-
Ale każde użycie wspomnienia wymaga wpisania go do Kroniki Gracza — i może zostać utracone na zawsze.
Każda akcja to rzut d12 + odpowiedni Atrybut
Próg trudności: od 10 (łatwe) do 18 (heroiczne)
Wspomnienia mogą zastąpić rzut (1 raz dziennie): np. "Przypominam sobie, jak moja matka uczyła mnie ufać intuicji." = automatyczny sukces
Ale każde użycie wspomnienia wymaga wpisania go do Kroniki Gracza — i może zostać utracone na zawsze.
🔮 Magia Pieśni
-
Magia to kompozycje – składane z 2-3 nut emocji:
np. "Żal + Nadzieja = Bariera Ochronna"
-
Gracze mogą uczyć się nowych kombinacji od NPC-ów lub eksperymentować
-
Niektóre pieśni mogą się nie udać, jeśli gracz... zapomni ważnej osoby.
Magia to kompozycje – składane z 2-3 nut emocji:
np. "Żal + Nadzieja = Bariera Ochronna"
Gracze mogą uczyć się nowych kombinacji od NPC-ów lub eksperymentować
Niektóre pieśni mogą się nie udać, jeśli gracz... zapomni ważnej osoby.
🕊 Śmierć i Pamięć
-
Gracze nie umierają klasycznie.
-
Gdy stracą wszystkie wspomnienia – ich ciało zapada się w nicość.
-
Ale ich ostatnie echo zostaje i może... mówić z Pustki.
Gracze nie umierają klasycznie.
Gdy stracą wszystkie wspomnienia – ich ciało zapada się w nicość.
Ale ich ostatnie echo zostaje i może... mówić z Pustki.
Komentarze
Prześlij komentarz