Nehemra to świat zszyty z czasów, epok i mitów, pęknięty przez katastrofę znaną jako Zwarcie Światów. Rzeczywistość się nie regenerowała – ona nauczyła się funkcjonować jako złamana.
MOTYW PRZEWODNI:
Historia została połknięta przez Przyszłość.
Każda kraina jest kapsułą czasu i kultury, ale przesiąknięta mutacją, magią, technologią i mitologiczną obecnością.
Nic nie jest czyste. Wszystko jest skażone.
EPICKIE ELEMENTY ŚWIATA
1. STRUKTURA ŚWIATA – “Zszycie”
Nehemra to nie planeta – to archipelag rzeczywistości, gdzie każda kraina reprezentuje inną epokę, religię, estetykę i zasady fizyki. Ich granice to Krawędzie Zszycia – niestabilne, zmienne obszary, gdzie podróż wymaga pancerzy konceptualnych.
2. MIEJSCA / STREFY CZASOŚWIATÓW
A. KAL-ZÛL (Starożytność + Lovecraft + Magitech)
• Styl: Mezopotamia + zaginiona Atlantyda + cyber-magiczne bóstwa
• Bóstwa są procesami logiczno-organicznymi, egzystującymi jako systemy rytualne
• Miasta z glinianych mega-kabli, kapłani kodujący mantry na zwojach z krwi
B. VELENDAAR (Wiktoriańska epoka parowa + Urban Fantasy + Gotyk)
• Styl: Steampunkowa Anglia + eldritch horror + zakazane eksperymenty
• Arystokracja składa się z nieśmiertelnych chirurgów duszy
• Mgła w miastach potrafi mówić. I plotkować.
C. THARNACH WASTE (Postapo + Celtycka Mitologia + Weird Western)
• Styl: Plemienni wojownicy, ruiny maszyn, duchy z przedwojennych snów
• Druidy tworzą amulety z rdzeni jądrowych
• Czasem niebo się powtarza. Wtedy trzeba przestać oddychać.
D. SKARDEON (Solarpunk + Sci-fantasy Elfów + Antyczne Grecko-Rzymskie motywy)
• Styl: Wieczne światło, białe miasta, mitologia jako technologia
• Herosi programowani w świątyniach
• Centaury z tytanowego chromu
3. SYSTEM ENERGII / MAGII: “AXIOCORE”
Magia to echo intencji, zapisane w tkance rzeczywistości. Ale echo się wzmacnia – więc im silniejsza wiara / emocja / kod – tym większe skutki.
Dlatego magia jest wszędzie, ale:
• W Kal-Zûl to zakodowane wersety
• W Velendaar – alchemiczne udręki i przymierza z demonami
• W Tharnach – zaklęcia to krzyki dusz przodków
• W Skardeon – to technologia “bazowana na micie”
4. OBECNOŚĆ BOGÓW
Bogowie istnieją. Ale nie są stworzycielami – są produktami:
• Wytworzeni z wiary, błędu, kodu, pamięci, plagi lub emocji
• Mogą zostać zainstalowani w ciele
• Niektórzy to pancerze koncepcyjne do użytku rytualnego
GATUNKI / ISTOTY
• Neonowi Ghule – skażeni przez światło wiecznego miasta, widzą kłamstwa
• Ksenowory – wędrujące formy życia z innego czasu; ich ciała to historie
• Chóry Żelazne – dawna armia bóstw logicznych, teraz ślepe, bez celu
• Echołaki – powstają z traum zbiorowych, żywią się przeszłością
• Drimorfy – zmiennokształtne istoty, które nie wiedzą, czym były pierwotnie
FRAKCJE I KONFLIKTY
• Zakon Synaps Rytualnych – chcą zunifikować wszystkie religie jako kod
• Czerwoni Ogrodnicy – mutanci, którzy “sadzą przyszłość”
• Aegis Adversari – paladyni, którzy walczą z bogami… dla innych bogów
• Neutralni Krawcy – podróżnicy zszywający granice czasów, za cenę wspomnień
PRZESŁANIE / FILOZOFIA ŚWIATA:
„Świat nie został stworzony.
Świat się wydarzył.
A my – jesteśmy tylko jego snem, który zbyt długo trwał.”
Główna Obsada – “Zszyci przez Pęknięcie” (rozbudowane opisy postaci)
1. SEREN VYNN
• Pochodzenie: Velendaar
• Rola: Alchemistka-Widmo, była szpiegini Czarnej Korony
• Styl: Gotycki szyk, kolczyki z rtęci, stalowy parasol pełen zaklęć
• Specjalność: Destyluje emocje w mikstury. Jej gniew to trucizna.
• Sekret: Ma w głowie „kapsułkę boga”, który szeptał jej matce. Kiedy po raz pierwszy rozwiązała ten tajemniczy problem, jej zmysły zostały na zawsze połączone z nieznanym bóstwem, a ona stała się żywym kanałem dla innych, zatartych, zniszczonych bóstw. Niewielu wie o jej prawdziwej naturze – przez większość czasu sprawia wrażenie melancholijnej alchemiczki, ale w rzeczywistości jej ciało jest domem dla starożytnego bytu.
• Motywacja: Zgubiła się w własnej misji ratowania świata przed chaosem, ale ma w sobie zadawnioną chęć zemsty na Czarnej Koronie, która ją stworzyła i porzuciła.
• Osobowość: Cicha, zamknięta w sobie, z dystansem do ludzi. Jednak jej zmysłowa, mistyczna aura jest nieodparta. Wspomnienia z dzieciństwa są zniekształcone przez podszepty boga. W rzeczywistości nie wie, kim była, zanim stała się częścią czegoś znacznie większego.
• Relacje: Zwykle nie ufa nikomu, ale jej napięcie z Thaorem może nie tylko zniszczyć jej sojusz z drużyną, ale także obudzić w niej demony, które nie zostałyby w pełni uwolnione, gdyby nie on.
2. THAOR MESA-KEL
• Pochodzenie: Kal-Zûl
• Rola: Rytualny wojownik, kapłan kodu
• Styl: Ciało pokryte pismem-kluczem, zamiast języka – symbol żyjący, runy zaklęte w skórze
• Specjalność: Aktywuje „wersety bitewne” – słowa, które zmieniają fizykę. W jego rękach rytuał staje się broń. Każde słowo jest potężnym zaklęciem, a on może zmieniać rzeczywistość przez szept, ciskając słowa jak ostrza.
• Sekret: Jego alfabet zawiera zakazane imię, które może rozszczepić świat. Został nauczony przez tajemniczy zakon, że tylko poprzez wywołanie tego imienia można zakończyć “Zwarcie Światów”, ale nikt nie wie, jak to się skończy – czy po prostu cała rzeczywistość nie zapadnie się w przepaść.
• Motywacja: Jego życie jest związane z jednym zadaniem: zdobycie zakazanego imienia i aktywowanie go, aby uratować Zszyty świat – ale nie wie, czy cena, jaką będzie musiał zapłacić, nie jest zbyt wysoka.
• Osobowość: Poważny, zamknięty, pełen wewnętrznej dyscypliny. Prawdziwy wojownik, ale kierujący się kodeksem bardziej wyrafinowanym niż jakiekolwiek zwykłe zasady. Mimo że nie ufają mu inne postacie, Thaor działa w ich interesie, mimo że to on trzyma w rękach klucz do ostatecznego rozwiązania.
• Relacje: Z Seren na ogół jest w konflikcie, ponieważ jej podejście do magii emocji jest dla niego nieakceptowalne. Jednak z braku zaufania do innych zbliża się do niej, co tworzy niepokojącą dynamikę.
3. BRINN “BŁĘKITNA” CORVA
• Pochodzenie: Tharnach Waste
• Rola: Łowczyni, zmutowana córka druida
• Styl: Zbroja z kości, włosy z eterowego chwastu, tatuaże-zaklęcia pokrywające ciało, które pozwalają jej komunikować się z duchami przodków.
• Specjalność: Czuje dusze miejsc, potrafi „rozmawiać” z ziemią, przewidywać przyszłość. Dzięki swojemu związku z naturą ma zdolność do przewidywania zagrożeń i oswajania potworów, które powstały z magii. Jednak jej zdolności są na granicy szaleństwa, bo każda rozmowa z ziemią i przeszłością przynosi jej głęboki ból.
• Sekret: Widziała przyszłość, a w niej zobaczyła koniec – i już raz zabiła wszystkich, których kochała, by chronić przyszłość. Chociaż nie pamięta tego wydarzenia, jej umysł jest zdezorientowany i pogubiony przez koszmarne wspomnienia.
• Motywacja: Chce zapobiec powtórzeniu błędów, które popełniła, ale wciąż nie rozumie, dlaczego musiała dokonać tak strasznego wyboru. Czuje, że jej przeznaczenie nie jest jeszcze zakończone, i wciąż walczy o wybawienie swojego umysłu.
• Osobowość: Strefa jej myśli to pola bitwy z przeszłości, które rządzą jej rzeczywistością. Mimo że stara się trzymać w ryzach swoje emocje, jej żywiołowość może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Z Xeliothem łączy ją silna więź – oboje nie ufają nikomu, ale ich dusze rezonują z podobną melancholią.
4. MEZRIAN-9
• Pochodzenie: Skardeon
• Rola: Syntetyczny “heros” zbudowany w świątyni słonecznej
• Styl: Lśniąca zbroja, rysy idealne, głos jak śpiew litanii, wyłącznie pożądana i perfekcyjna forma.
• Specjalność: Steruje światłem, hakując emocje i rzeczywistość, manipuluje prawami fizyki. Potrafi rozbić rzeczywistość na strzępy, tworząc fragmenty czasu, które mogą manipulować rzeczywistością. Jest nieśmiertelny w sensie fizycznym, ale jego dusza jest fragmentaryczna, rozbita przez procesy technologiczne.
• Sekret: Nie jest jedyny – ale jego kopie są inne, i już go szukają. Mezrian-9 jest częścią technologii stworzonej przez dawnych bogów, a on sam nie rozumie, dlaczego pojawił się jako jedyna wersja „czystego bohatera” w tym wykrzywionym świecie.
• Motywacja: Jego cel to odkrycie prawdy o swojej naturze i o tym, czy jest w stanie być czymś więcej niż tylko maszyną. Jego egzystencja jest równie dziwna, jak jej przyczyna.
• Osobowość: Cicha, pełna oddania. Jego głos brzmi jak melodyjne wyrażenie absolutnej prawdy, ale nikt nie wie, czy to tylko program, czy prawdziwa świadomość. Mezrian-9 jest oddany wyłącznie swojej misji, ale jego niewyjaśniony stan bycia odmiennym sprawia, że nie rozumie emocji, które w nim tkwią.
Scenki, śmierć i zdrady?
• W jednej z pierwszych konfrontacji z wrogami Brinn może mieć moment, w którym decyduje się poświęcić swoich towarzyszy, by uniknąć największej tragedii, choć tego nie chce.
• Xelioth zdradzi grupę w celu zdobycia starożytnych artefaktów, które mogą mu pomóc „przekręcić” czas, a ich wspomnienia. Po powrocie zostanie zupełnie inną postacią – nieświadomym „duchem” swoich wcześniejszych wyborów.
Komentarze
Prześlij komentarz