Przejdź do głównej zawartości

Savagebound - Lore inne kraje

W świecie Zatharion, kraje i frakcje nie tylko walczą o dominację, ale również posiadają unikalne systemy rządów, kultury i polityki, które nadają każdemu z nich odrębny charakter. Każdy z tych krajów ma swoje wewnętrzne wyzwania, ambicje oraz złożoną sieć sojuszy i rywalizacji, które kształtują globalną dynamikę kontynentu. 

1. Ardiax – Królestwo Wulkaniczne

Położenie: Ardiax znajduje się na południowym krańcu Zatharionu, w rejonie gorących pustyń Tarth’Mir, gdzie wulkaniczna aktywność dominuje krajobraz. Ziemie te są bogate w minerały, metale szlachetne oraz geotermalne zasoby, które stanowią podstawę gospodarki. Wulkaniczne góry tworzą naturalną barierę, ale również stwarzają zagrożenie erupcji i trzęsień ziemi.

Rządy: Królestwo Ardiax jest monarchią absolutną, rządzoną przez Króla Wulkanów, który ma pełną kontrolę nad władzą wojskową, religijną i administracyjną. Władza królewska jest dziedziczna, a monarcha ma władzę absolutną, która jest podtrzymywana przez kapłanów ognia, którzy stanowią elitę rządzącej klasy.

Polityka: Ardiax jest jednym z najbardziej ekspansjonistycznych państw Zatharionu, dążącym do kontrolowania nie tylko własnych zasobów naturalnych, ale także wywierania wpływu na sąsiednie regiony. Armia Ardiax bazuje na najemnikach i wojownikach wyszkolonych w korzystaniu z magii geotermalnej. Infrastruktura militarna jest w pełni dostosowana do wulkanicznych warunków, z użyciem technologii geotermalnych silników i magii ognia.

Sojusze: Ardiax zawarło kilka sojuszy z mniejszymi państwami w regionie, ale głównie balansuje pomiędzy przyjaźnią a rywalizacją z Królestwem Eleon. Często korzysta z neutralnych państw, takich jak Torvath, aby pozyskać nowe technologie i taktyki wojenne.

Kultura i Religia: Ardiax jest jednym z niewielu krajów, w którym religia opiera się na kulcie ognia i sił wulkanicznych. Praktyki religijne są ściśle związane z kalendarzem wulkanicznych erupcji i rytuałami obrzędów ognia. Król Ardiax jest uważany za boskiego przedstawiciela na ziemi.


2. Eleon – Królestwo Smocze

Położenie: Eleon leży wschodniej części Zatharionu, w górzystych, nieprzystępnych rejonach, które są pełne starych dżungli i gęstych lasów. Obszar ten jest domem dla pradawnych smoków, które są integralną częścią zarówno ekosystemu, jak i struktury władzy w tym królestwie.

Rządy: Eleon to monarchia smocza, której król (zwany "Władcą Smoków") posiada szczególny związek z pradawnymi smokami. Monarcha posiada nie tylko władzę polityczną, ale także duchową – to on jest pośrednikiem pomiędzy smokami a ludźmi. Królowie Eleon są wybierani spośród linii smoczych, jednak ostateczną decyzję w sprawie objęcia tronu podejmuje zgromadzenie smoków.

Polityka: Eleon prowadzi politykę izolacji, jednak ich armia, w której kluczową rolę odgrywają smoki, jest jedną z najsilniejszych na kontynencie. Władcy Eleon wierzą, że smoki są świętymi opiekunami ludzkości, dlatego polityka królestwa opiera się na zachowaniu równowagi między ludźmi a smokami, starając się nie dopuścić do konfliktów z innymi krajami.

Sojusze: Eleon jest sojusznikiem Zimowego Kręgu, którego drużyny wojowników wspierają ich w obronie przed zagrożeniami z zewnątrz. Utrzymują również bliskie stosunki z Dziećmi Korzenia, ze względu na ich wspólne zainteresowanie magią natury.

Kultura i Religia: Eleon ma bogatą tradycję związana z kultem smoków. Wiele rytuałów, jak wstąpienie na tron, jest związanych z wystąpieniem smoków w świątyniach, a także z rytuałami przetrwania i przejścia do dorosłości, gdzie młodsi członkowie klanu stykają się z potęgą tych istot.


3. Torvath – Republika Niezależnych Miast

Położenie: Torvath to konfederacja miast-państw, które znajdują się na wschodnich wybrzeżach Zatharionu. Region ten jest górzysty, z wieloma naturalnymi portami i przepływającymi rzekami, które umożliwiają handel zarówno drogą morską, jak i lądową.

Rządy: Torvath jest republiką, w której każdemu miastu przysługuje pewna autonomiczność, jednak ostateczne decyzje podejmowane są przez ogólnokrajową radę reprezentantów. Co ważne, miasta Torvath posiadają wyłączne prawo do handlu i wykorzystania magicznych portali, które umożliwiają błyskawiczną wymianę towarów i informacji.

Polityka: Torvath stawia na neutralność i dyplomację. Dąży do uzyskania jak największych korzyści ekonomicznych i politycznych poprzez kontrolowanie przepływu towarów i idei. Choć nie angażują się bezpośrednio w wojny, ich zdolność do manipulowania handlem i negocjacjami sprawia, że często są kluczowymi graczami w utrzymaniu pokoju lub wywoływaniu konfliktów.

Sojusze: Torvath ma bardzo elastyczną politykę sojuszy. Utrzymują dobre stosunki zarówno z Ardiax, jak i Eleon, korzystając z sytuacji gospodarczej. Ich silna pozycja mediacyjna sprawia, że są preferowanymi pośrednikami w konfliktach.

Kultura i Religia: Kultura Torvath skupia się na handlu, nauce i wymianie wiedzy. W każdym z miast istnieją różne tradycje, ale wspólnym mianownikiem jest otwartość na różnorodność. Religia w Torvath jest raczej laicka, choć duchowieństwo zajmuje się kontrolowaniem magicznych portali i ich zabezpieczeniem.


4. Nytheris – Mroczne Imperium

Położenie: Nytheris leży w odległych, północnych krańcach Zatharionu, w ziemiach zamrożonych przez wieczny lód i mrok. Te ziemie pełne są nieodkrytych ruin, a także tajemniczych, magicznych artefaktów.

Rządy: W Nytheris panuje absolutystyczna monarchia, której najwyższą władzę sprawuje Imperator Cienia, postać o nieznanej tożsamości, której wizerunek jest starannie ukrywany. Rządy opierają się na mrocznych rytuałach, które zapewniają władzę Imperatorowi, a także na wprowadzeniu magii krwi, która zapewnia mu lojalność poddanych.

Polityka: Nytheris prowadzi politykę hegemonistyczną, dążąc do uzyskania pełnej dominacji w Zatharionie. Magia krwi, jak i rytuały związane z necromancją, stanowią fundament ich potęgi. Celem tego imperium jest całkowite podporządkowanie sobie innych królestw za pomocą magicznych manipulacji i intryg.

Sojusze: Nytheris nie ma wielu sojuszników, ale współpracują z tajemniczymi organizacjami czarowników i mrocznych istot, które mogą pomóc w manipulowaniu innymi krajami.

Kultura i Religia: Religia Nytheris jest zdominowana przez kult ciemności i śmierci. Zdecydowana większość ludzi żyje w strachu przed magią krwi, a sama kultura opiera się na hierarchii, gdzie ciemne rytuały zapewniają pozycję w społeczeństwie.


5. Raxmor – Imperium Starożytnych Cieni

Położenie: Raxmor leży w rozległych, zamkniętych pustkowiach, gdzie znajdują się ruiny dawnych cywilizacji i artefakty o ogromnej mocy. Region jest odizolowany od reszty Zatharionu, co sprawia, że jego działania są tajemnicze i nieprzewidywalne.

Rządy: Raxmor jest rządzony przez arystokratyczną klasę, która wywodzi się od ludzi zamieszkujących te tereny od czasów starożytnych. Jednak kluczową rolę odgrywają gildie magiczne, które przejmują kontrolę nad odkryciami artefaktów i nad władzą.

Polityka: Imperium Raxmor stawia na odkrywanie zapomnianych technologii i magii. Badania nad starożytnymi artefaktami są fundamentem ich władzy. Raxmor nie boi się wykorzystywać zakazanych mocy, by zdobywać przewagę nad innymi państwami.

Sojusze: Raxmor często współpracuje z Nytheris, choć ich sojusz jest pełen nieufności, a ich wspólne interesy nie zawsze są zgodne.

Kultura i Religia: Kultura Raxmor opiera się na poszanowaniu starożytnych tradycji i magii. Wiele osób oddaje cześć pradawnym bóstwom, które obdarzają mocą tych, którzy potrafią odkrywać ich tajemnice.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .