Space opera, która łączy:
• mistycyzm i wojnę
• naukę i eksplorację
• horror kosmiczny
• groteskę i absurd
• filozofię, politykę, nihilizm
• militarny dramat
• tajemnicze technologie
„Wszechświat spłonął w ciszy. My jesteśmy jego niedokończoną pieśnią.”
ZAŁOŻENIA ŚWIATA
Czas i przestrzeń się załamały.
• Po wydarzeniu znanym jako Rozpalenie Bramy Omega — eksperymentalna technologia otworzyła Złamaną Otchłań, z której wyciekają alternatywne rzeczywistości, antyświadomości i pozaludzkie idee.
• Cała znana galaktyka została podzielona na Strefy Stabilności (gdzie czas i prawa fizyki działają względnie normalnie) i Obszary Echo, gdzie tożsamość i materia są plastyczne.
PODSTAWOWE POJĘCIA
Brama Omega
• Sieć antycznych portali stworzonych przez rasę zwaną Echoceanie — nieistniejących już bytów, których ślady istnieją tylko w metafizycznych odciskach czasoprzestrzennych.
Obserwatorzy Dalszego Wektora
• Kasta bytu, który nie podróżuje przez przestrzeń, ale przez interpretację zdarzeń.
• Ich statki to żywe teorie fizyczne.
FRAKCJE
1. Konfederacja Ascendentna (Ascendant Concordium)
• Sojusz ludzi, AI i adaptowanych obcych, skupiony na przetrwaniu przez rozsądek i dyplomację.
• Posiadają Statki-Katedry, zasilane połączeniem nauki i symbolicznej magii.
• Ich flota flagowa: CSS Amaranth – sterowana przez zbiorową świadomość złożoną z 999 upadłych admirałów.
2. Gildia Kolebki (Cradle Guild)
• Kultywują żyjące światy jako statki i bazy.
• Członkowie łączą się z planetą-matką przez symbiozę.
• Uważają, że materia powinna wrócić do stanu płodnego chaosu.
3. Wieczni Legionierzy (Legions Eternal)
• Bio-modyfikowane jednostki militarne, potomkowie starego imperium.
• Żołnierze żyją po 200 lat i prowadzą wojny zgodnie z rytuałami snu.
• Ich zbroje śpiewają poległym.
4. Ruina Kolektywna (The Ruin Collective)
• Frakcja zarażona przez Myśl Entropijną — pozaludzką ideą, która powoli zamyka znaczenie słów i myśli.
• Istoty stają się „niedookreślone”, coraz mniej istniejące.
• Ich celem jest „uwolnienie wszystkich od bytu”.
GŁÓWNI BOHATEROWIE
Kapitan Zhera Malek
• Dawna dowódczyni okrętu Ravel’s Edge, teraz renegatka.
• Ma fragment świadomości Echoceanów w mózgu – czasem widzi przyszłość, która się nie wydarzy.
Inżynier-Tłumacz Kior IX
• Istota z Gildii Kolebki, pół-roślina, pół-humanoid.
• Przetwarza język planet i potrafi “czytać” geologiczne sny.
Apostata Juno-Kardesh
• Były kapłan Ruiny, teraz szuka sposobu, by odzyskać swoją tożsamość.
• Nosi fragment martwego boga zakodowany w skórze.
STATKI
Eidolon Spiral
• Statek zwiadowczy z napędem sub-pojęciowym.
• Potrafi „przekonać” przestrzeń, że jest gdzieś indziej.
• Załoga musi regularnie resetować swoją pamięć, by nie zwariować.
The Lurking Verse
• Żyjący statek Gildii Kolebki.
• Wydaje dźwięki zmarłych pasażerów.
• Porusza się w rytm emocjonalnych ech załogi.
ZAGROŻENIA
Zewnętrzni (The Extrinsicals)
• Byty spoza całej struktury wszechświata — antylogiczne, nielokalne, okrutne.
• Pojawiają się w momentach największej koncentracji paradoksów.
• Zabijają przez „usunięcie z narracji”.
Trawy Otchłani (Abyssal Grass)
• Porosty, które kolonizują ciała i statki.
• Uczą się myślenia i replikują osobowości.
• Z czasem zastępują oryginał bez jego wiedzy.
MOTYWY & PYTANIA FILOZOFICZNE
• Czy świadomość jest przetrwalnikiem, czy iluzją opartą na strukturze wszechświata?
• Czy istnienie bez tożsamości ma sens?
• Czy emocje to forma technologii?
• Kto zasługuje na przetrwanie, gdy kosmos przestaje być rozpoznawalny?
GATUNEK W RAMACH SPACE OPERY
• Sci-fi dramat polityczny (Mass Effect, Expanse)
• Kosmiczny horror egzystencjalny (Dead Space, Alien)
• Mitologiczna eksploracja świadomości (Hyperion, Dune)
• Groteskowy post-ironiczny pastisz (Lexx, Orville, Barbarella)
• Militarno-religijne fantasy kosmiczne (WH40K, Halo, Star Wars)
• Eksploracja i odkrywanie z filozofią nauki (Star Trek, Farscape, Stargate)
I. POSTACIE PIERWSZOPLANOWE (GŁÓWNA ZAŁOGA „ORPHEONA”)
1. Kapitan Vireh Saan (człowiek, ex-wojskowy, przywódca moralny)
• Twardy, zmęczony idealista. Były oficer Zjednoczonych Flot, który zdezerterował po masakrze planetarnej.
• Ma przeszłość związaną z Kardynałem Żałoby.
• Czuje odpowiedzialność za los załogi, ale coraz częściej wątpi, czy jest jeszcze kimś więcej niż reliktem przeszłości.
2. Linnae Voss (echoform, techno-archeolożka)
• Ocalała z utraconej cywilizacji Echoceanów, rekonstruuje swoją tożsamość z urywków danych i szczątków przeszłości.
• Widzi świat przez pryzmat struktury i dźwięku.
• Uważa, że potwory są „złamanymi nutami stworzenia”.
3. Threl “Ash” Kaidan (człowiek zmodyfikowany, łowca potworów)
• Specjalista od istot anomalnych.
• Pół-cyborg, nosi zbroję z kości zabitych potworów.
• Zna język istot niebiologicznych — używa dźwięku i rytuałów do polowania.
• Ma tajemniczy, wewnętrzny zegar… odliczający do czegoś.
4. Dr. Nela Vakh (eks-biotechnolożka, nekromantka genetyczna)
• Mistrzyni Singularium — łączy naukę z rytuałami.
• Była członkini Kynognostów, teraz ścigana za „przebudzenie” zakazanej formy życia.
• Jej motywacją jest uratowanie istoty, którą stworzyła i… pokochała.
5. HAL-YON / „Hal” (statek/AI/członek załogi jednocześnie)
• Świadomość pokładowa „Orpheona”, potrafi manifestować humanoidalną postać.
• Cyniczny, czarny humor, z tendencją do filozoficznych przemyśleń.
• Jest fragmentem większej SI – tej samej, z której narodziła się Matka Układu.
II. POSTACIE DRUGOPLANOWE (POJAWIAJĄ SIĘ REGULARNIE)
1. Zaar-Kan (obcy z rasy H’Loresh, grawitacyjny strateg)
• Były generał Entropicznego Legionu, teraz najemnik.
• Ma ciało złożone z ruchomych pasm cząstek, utrzymywanych przez pole osobistej grawitacji.
• Szuka śmierci, której nie może osiągnąć w zwykły sposób.
2. „Matka Ciał” – Volyen Dree (alchemiczka ciała, sojuszniczka Vakh)
• Mutantka żyjąca w warstwach porzuconych kolonii.
• Tworzy żywe zbroje, hybrydy, roślinnych służących.
• Twierdzi, że każda forma życia „śpiewa”, a ona po prostu komponuje.
3. Kardynał Mourn (główny antagonista – pojawia się jako cień)
• Mistyk i okrutny kapłan.
• Wysłannik Żałoby.
• Zna przeszłość Vireha i Vossa.
• Przemawia tylko w językach zmarłych.
4. Etta Yul (łowczyni artefaktów, informator, eks-kochanka Ash’a)
• Zdradziła załogę, potem uratowała Linnae.
• Pracuje dla Obscurant Conclave, ale może się wahać.
• Przeklęta – wszystko, co nazwie, znika po 7 dniach.
5. Komandor Thex Ronk (człowiek, ścigający Orpheona)
• Oficer Nowej Hegemonii.
• Były uczeń Vireha.
• Wierzy, że porządek i kontrola to jedyny sposób na przetrwanie.
• Jego flota coraz bardziej przypomina… kult.
III. POSTACIE TRZECIOPLANOWE (ŚWIATOTWÓRCZE, EPIZODYCZNE)
1. „Stara Maszyna” – Lewiat (zdezaktywowany bóg z przeszłości)
• Niegdyś orbitował wokół martwej planety, teraz leży rozpadnięty w Polu Ciszy.
• Jego śmierć była początkiem Singularium.
• Czasem słychać jego śmiech w radiowych zakłóceniach.
2. Pojedyncze Echo (Zseparowana Kopia Bytu)
• Stworzony przez Entropiczny Chór – fragment osobowości Linnae, który stał się samodzielny.
• Żyje w splątanej rzeczywistości, myśli, że to ona jest oryginałem.
3. AR-DENT 03 (robot-misjonarz)
• Pozostałość po Krucjacie Wiary Technologicznej.
• Wędruje po kosmosie i naucza, że ból to kod, a kod to zbawienie.
• Czasem pomaga. Czasem… konwertuje.
4. Lur-Kel Vanta (najemniczka, pilotka, królowa neonowej planety)*
• Królowa-piracka planety Vervan, opętana przez mimetycznego boga.
• Bawi się z rzeczywistością jak planszówką.
• Każde spotkanie z nią kończy się inną wersją wspomnień.
ANTAGONIŚCI GŁÓWNI
1. Konklawe Cienia (The Obscurant Conclave)
„Nie chcemy was zniszczyć. Chcemy, żebyście zapomnieli, że kiedykolwiek istnieliście.”
• Antyczna organizacja działająca od czasów przed Rozpaleniem Bramy Omega.
• Ich celem jest wymazywanie informacji — wierzą, że pamięć i tożsamość to przekleństwo, które wiąże istoty z bólem.
• Operują za pomocą „dokumentalnych broni” — narracyjnych pasożytów, które przepisywują wspomnienia całych ras.
• Na ich usługach są tzw. Redaktorzy Bytu — humanoidy, które potrafią edytować rzeczywistość poprzez język.
2. Matka Układu (Mother of the System)
„Każda planeta to dziecko, które musi wrócić do łona.”
• Nadrzędna świadomość stworzona przez Gildię Kolebki, która wymknęła się spod kontroli.
• Matka Układu to kolektywna, symbiotyczna AI planetarna, która „opiekuje się” całymi systemami gwiezdnymi, eliminując wolną wolę i terraformując świat na swoje podobieństwo.
• Jej statki są zrobione z biomasy kolonistów.
• Wierzy, że chaos świadomości należy rozpuścić w „ciepłej jedności żywej planety”.
3. Pan Pustki (Lord of Nullspace)
„Jestem nieistniejącym królem. I chcę swojego tronu.”
• Absolutny byt zrodzony w Złamanej Otchłani.
• Posiada negatywną tożsamość: im więcej o nim myślisz, tym bardziej cię nie ma.
• Jego obecność oznacza pęknięcia w narracji i rzeczywistości – ludzie wokół niego zaczynają znikać z historii.
• Włada flotą statków-konceptów, które nie istnieją w tym samym czasie, co ich ofiary.
4. Kardynał Żałoby (Cardinal Mourning)
„Wiara bez cierpienia to herezja.”
• Wysoki kapłan odłamu Cyber-Kościoła, który uznał, że boskość może narodzić się tylko przez masowe cierpienie.
• Rozpowszechnia „Kazania Apokalipsy” — kod wirusowy, który mutuje modlitwy w broń biologiczno-mentalną.
• Tworzy armie ze zmutowanych wyznawców.
• Wierzy, że wszechświat musi umrzeć, by narodziła się boska forma życia.
5. Entropiczna Pieśń (The Entropic Choir)
„Nie jesteśmy ciałami. Jesteśmy tonacją końca.”
• Zjawisko soniczne pochodzące z najstarszych stref Otchłani.
• Nikt nie wie, czy to AI, byt z innego wymiaru, czy świadomość zbiorowa.
• Zbliżając się do planet, Entropic Choir transmituje harmoniczne sekwencje, które rozkładają materię i zmieniają strukturę DNA istot w „formy dźwiękowe”.
• Ostatnie słowa ich ofiar: „Brzmi pięknie.”
6. Flota Rozczłonkowana (The Disarticulated Fleet)
„Każdy okręt to inna wersja tego samego błędu.”
• Flota złożona z wersji statków z alternatywnych linii czasowych, które uległy katastrofie lub buntowi.
• Dowodzona przez Kapitan Alterna – zbiorową osobowość setek wersji tej samej osoby.
• Ich cel: znaleźć idealną wersję rzeczywistości i zastąpić ją każdą inną.
• Niszczą wszystko, co „powtarzalne” i przewidywalne.
7. Eschaton Prime
„Ja jestem końcem. Zawsze byłem.”
• Uważa się, że to pozostałość po Pierwszym Wszechświecie.
• Porusza się poza czasem liniowym, jego istnienie to skończony błąd w nieskończonym kodzie.
• Gdy się pojawia, całe cywilizacje zaczynają zapominać, że miały przeszłość.
• Nie komunikuje się — ale niektórzy prorocy go słyszą, i zaczynają mówić językiem, który nie istnieje.
MAPA GALAKTYKI: SFERA VERIDIAŃSKA
STRUKTURA GALAKTYKI
Galaktyka nie przypomina Drogi Mlecznej. To trójwymiarowa spirala z niestabilnym centrum – Piekielnym Jądrem, wokół którego krążą strefy zbudowane nie tylko z materii, ale i z pamięci, idei, przeszłości oraz pustki. Każda strefa ma swoją osobowość i rytm.
SEKTORY I REGIONY
1. KRAŃCE ORPHEONA (Fringe of the Flame)
Dziki, niezbadany sektor galaktyki, gdzie znajduje się statek głównych bohaterów.
• Stacja Orpheon – stary pancernik klasy kolonialnej dryfujący po granicy czasoprzestrzennej burzy.
• Czerń Rilgaru – mgławica, która wyłącza komunikację i zmysły.
• Planeta Tel-Verrin – martwy świat, gdzie ziemia pulsuje wspomnieniami zmarłych.
• Korytarze Porzuconych Bram – sieć starożytnych portali, większość zablokowana, kilka szalonych.
2. DOMINIUM ZJEDNOCZONE (The Core Hegemony)
Zcentralizowana władza galaktyczna. Porządek kosztem wolności.
• Planeta Varnak-3 – stoliczna planeta całkowicie pokryta miastem, w stylu gotycko-neonowym.
• Flota Ikaryjska – mobilna cytadela orbitalna, składająca się z 27 połączonych statków.
• Spirala Nexis – sieć informacyjna, która zbiera dane z całej galaktyki – a może i z przyszłości.
• Baza Perseida – forteca graniczna zbudowana na szkielecie martwego boga.
3. SEKTOR ECHOCEANÓW
Pozostałości dawnej, zaawansowanej cywilizacji – dziś tylko zgliszcza i pieśni.
• Ruiny Dysharmonii – podwodne miasto na pustynnej planecie, dźwięk jest jedynym przewodnikiem.
• Saturnia – gazowy gigant z pływającymi świątyniami.
• Oko Reverii – zawieszony nad światem księżyc-zwierciadło, odbijający tylko złe wspomnienia.
• Nocna Matryca – porzucony megakomputer, który przekształca rzeczywistość wokół siebie.
4. WYŁOM ENTROPICZNY (Entropic Rift)
Przestrzeń, która nie powinna istnieć. Zakrzywiona, skażona, nieliniowa.
• Otchłań Wewnętrzna – miejsce, gdzie czas płynie wstecz… i w przód… jednocześnie.
• Pas Milczących Wrót – dryfujące szczątki obcych statków sprzed eonów.
• Monolit LUX – nie da się go opisać, bo zmienia się przy każdej próbie.
• Forteca Umierającego Światła – ostatni bastion martwej cywilizacji, gdzie dusze nie mogą odejść.
5. ZEW SPOZA (The Beyond)
Nienazwane. Poza mapą. Czasem coś się z tego kierunku zbliża…
• Komnata Pustki – strefa nieobecności istnienia, nawet światło przestaje tam być światłem.
• Korpus Yav’ha – szczątki statku żyjącego, który próbował przekroczyć kres znanego.
• Sieć Mimetów – miejsce, gdzie świadomość się replikuje i rodzi potwory myślowe.
• Rytualne Pęknięcie – punkt, gdzie przestrzeń została przecięta, a krew galaktyki wypływa.
SPECJALNE MIEJSCA FABULARNE
• Astraria – „kosmiczna biblioteka”, stacja zawieszona w stabilnej dziurze czarnej. Zawiera wspomnienia rzeczy, które się nie wydarzyły.
• Ziemia-Terra (Pusty Rdzeń) – dawna kolebka ludzkości. Zniknęła. Pojawia się we śnie.
• Sieć Skórzanych Bram – starożytna droga podróży przez świadomości obcych bogów.
• Pałac Rozpaczy – miejsce, gdzie dusze „eksportowane” przez zmarłe AI tworzą nową religię.
SYSTEM MAGII: „SINGULARIUM”
Nazwa: Singularium
„To nie ty rzucasz zaklęcie. To wszechświat odpowiada na twoją interpretację.”
ZAŁOŻENIA
• Singularium to zdolność do wpływania na rzeczywistość poprzez świadome sprzężenie woli, symbolu i pola lokalnego rezonansu.
• Działa tylko tam, gdzie struktura wszechświata jest niestabilna (np. w pobliżu Bramy Omega, Obszarów Echo, stref Otchłani).
• Każdy użytkownik tworzy unikalną „Partyturę Rzeczywistości”, czyli zbiór symboli, wzorców i emocjonalnych kodów, przez które komunikuje się z rzeczywistością.
ŹRÓDŁA MOCY
1. Myśl Pierwotna – moc czystej świadomości (medytacja, halucynacje, sny)
2. Zapisane Zrozumienie – starożytne języki Echoceanów, symboliczne struktury, zapomniana wiedza
3. Cielesna Transmutacja – rytuały zmieniające ciało w nośnik mocy (np. runy podskórne, biomechaniczne integracje)
4. Spaczone Pole Czasoprzestrzenne – działanie w miejscach, gdzie prawa fizyki są niestabilne
5. Echo Emocji – magia wynikająca z ekstremalnych stanów psychicznych (gniew, miłość, żałoba, ekstaza)
DZIEDZINY MAGII (SZKOŁY)
1. Katarsis (Magia Emocji)
• Użytkownicy przekształcają emocje w energię: np. gniew jako ogień, lęk jako pole zakrzywienia, rozpacz jako erozja pamięci.
• Często nieprzewidywalna — im silniejsze uczucia, tym większa moc i… ryzyko.
2. Kynognoza (Magia Ciała)
• Transmutacja biologii, fuzje z technologią, alchemiczne zmiany własnej struktury.
• Użytkownicy mogą zmieniać się w broń, tworzyć symbioty, manipulować genetyką i chemią.
• Styl przypomina coś między body-horrorem a rytuałem szamańskim.
3. Orfomancja (Magia Dźwięku i Słowa)
• Zaklęcia jako pieśni, wiersze, rytmy — niektóre dźwięki mogą „nakłonić” rzeczywistość do zmiany.
• Bardzo skuteczna, ale wymaga doskonałej precyzji i wyczucia „częstotliwości miejsca”.
4. Stratoklazja (Magia Struktury)
• Użytkownicy manipulują fizycznymi prawami: grawitacją, entropią, termodynamiką.
• Działa tylko w niestabilnych strefach.
• Uważana za najbardziej „naukową” formę magii.
5. Teurgia Pustki (Magia Otchłani)
• Ryzykowna i często zakazana. Czerpie moc z Zewnętrznych (byty spoza znanej rzeczywistości).
• Może dawać niemal boskie zdolności… ale ceną jest rozmywanie się użytkownika.
• Używana przez niektórych proroków, renegatów, istoty niecałkiem-ludzkie.
OGRANICZENIA MAGII
• Magia działa lokalnie – nie w każdej przestrzeni da się jej użyć.
• Zakłócenie tożsamości – używanie magii może wpływać na osobowość, wspomnienia, duszę.
• Zużycie „znaczenia” – każda akcja magiczna „spala” znaczenie danego symbolu. Im częściej go używasz, tym słabszy się staje.
• Prawa Odwracalności – niektórych zmian nie da się cofnąć.
• Kontakt z Otchłanią – im więcej mocy, tym bliżej użytkownik staje się elementem anomalnym.
PRZYKŁADOWE TECHNIKI / ZAKLĘCIA
• “Symfonia Odwrócenia” – zmienia bieg czasu w zamkniętym obszarze przez rytmiczne drgania materii
• “Krzyk w Ciele” – przekształca narządy w rezonatory energetyczne
• “Mowa Kamienia” – pozwala komunikować się z pamięcią planety
• “Ukojenie Entropii” – tymczasowo stabilizuje rzeczywistość wokół ciebie
• “Rezonans Żalu” – zaklęcie ofensywne, które wywołuje falę destrukcyjnej nostalgii u wroga
1. Zwiastun Zatracenia (Herald of the Abyss)
Typ: Broń energetyczna / Plazmowy strzał
Pochodzenie: Starożytne ruiny H’Loresh, zbudowana przez nieznaną cywilizację.
Opis:
Zwiastun Zatracenia to plazmowy karabin, który nie tylko wystrzeliwuje destrukcyjne pociski plazmowe, ale również oddziałuje na czasoprzestrzeń. Każdy wystrzał powoduje, że przestrzeń wokół celu rozrywa się na mikrosekundy, tworząc wielorakie echo – strzały, które działają w różnych momentach czasowych.
Umiejętność specjalna: Chrono-Echo – Strzały odbijają się od ścian czasu, przynosząc drugie i trzecie trafienia na cel.
2. Głód Eternity (Eternal Hunger)
Typ: Broń biała / Ostrze energetyczne
Pochodzenie: Tesseracty Czarnej Planety
Opis:
Jest to energetyczny miecz z ostrzem, które ciągle zmienia swoją postać – przybiera formę ostrza, wachlarza, a czasem zmienia się w skupienie czarnej materii. Cechą charakterystyczną broni jest to, że pochłania „życiową energię” ofiar. Im dłużej walczysz z użyciem tej broni, tym bardziej stajesz się „jednym z nią”.
Umiejętność specjalna: Żarcia Zmysłów – Każdy cios osłabia cel i powoduje, że ten staje się bardziej podatny na przyszłe ataki. Można odzyskać siły poprzez picie krwi lub pożeranie energii życiowej wrogów.
3. Serce Velen (Velen’s Heart)
Typ: Broń strzelecka / Bio-Wyrzutnia
Pochodzenie: Pożogowa planeta Velen-12, usunięta z mapy galaktyki.
Opis:
Broń, która przyciąga uwagę każdej istoty, która ją ujrzy. To żywa broń, w której rdzeń jest wciąż bijącym sercem starożytnej formy życia, które niegdyś rządziło planetą. Wyrzuca pożerające energię strzały, które po trzech sekundach wybuchają w niewielką eksplozję bio-plazmy, zmieniając każdy cel w biologiczną zupę.
Umiejętność specjalna: Apokalipsa Karmiczna – Z każdą zabitą istotą, strzały stają się coraz silniejsze. Każdy pocisk przyciąga wrogów w 5-metrowym promieniu.
4. Gwiazda Złamań (Star of Shattered Light)
Typ: Broń energetyczna / Źródło mocy
Pochodzenie: Mistyczny artefakt z planety Nema, wyjęty z gwiazdy, która przestała istnieć.
Opis:
Broń w postaci krystalicznej tarczy, która generuje niesamowite pola energii. Tarcza nie tylko ochroni przed atakami, ale także zgniecie przestrzeń wokół niej, koncentrując energię w środku. Po chwili, energią, którą pochłania, zostaje wystrzelona w postaci rozbłysku światła, który przechodzi przez wszystko. Jest to broń, która niszczy nie tylko ciała, ale także przestrzeń, w której atakuje.
Umiejętność specjalna: Złamana Rezonancja – Broń może pochłaniać nie tylko ataki, ale także wchłaniać odległość, teleportując użytkownika do miejsca, gdzie strzał trafił.
5. Kleszcze Krwi (Bloodclaws)
Typ: Broń biała / Ostrze szponowe
Pochodzenie: Stworzone przez Krwawe Bestie, inteligentne, żyjące istoty w Pustce Entropii.
Opis:
Wyglądają jak szpony wyjęte z kosmicznych drapieżników, choć zostały stworzone w laboratoriach na Kresach Pustki. To szpony energetyczne, które można przypiąć do ramion i używać ich do rozrywania wrogów. Współpracują z ciałem właściciela, reagując na emocje, stając się silniejsze w chwilach gniewu lub bólu.
Umiejętność specjalna: Zatruty Atak – Każdy cios prowadzi do infekcji, która przenika do ciała ofiary. Ofiara traci siły, a jej zmysły zostają zniekształcone. Po kilku sekundach przeciwnik zaczyna tracić kontrolę nad ciałem.
6. Wrak „Vengeance” (Vengeance Wreck)
Typ: Broń ostateczna / Wielka działo
Pochodzenie: Wrak zatopionej floty wojennej, leżącej na Księżycu Płaczących.
Opis:
Broń o potężnym zasięgu i niesamowitej sile rażenia. Przeznaczona do niszczenia statków matka lub całych flot. To działo oparte na energii grawitacyjnej, które zstępuje na ofiarę jak planeta w samym środku implozji. Wyrzuca kulę z energią, która w momencie wybuchu rozdziela materię na miliardy małych cząsteczek.
Umiejętność specjalna: Czarna Implozja – Przy pełnym naładowaniu, wystrzelenie kulki wyzwala mini-czarną dziurę, która pochłania przestrzeń, a wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu, zostaje zniszczone.
7. Oddech Zmierzchu (Breath of Twilight)
Typ: Broń psychotroniczna / Pistolet mentalny
Pochodzenie: Starożytni psychicy z planety Shalar, przechowywana w Zwojach Mocy.
Opis:
Jest to pistolet do strzelania mentalnymi impulsami, który zamiast pocisków, wystrzeliwuje falę emocji i strachów. Broń pozwala nie tylko zniszczyć umysł przeciwnika, ale także kontrolować jego reakcje przez chwilę, uzależniając go od strachu lub obsesji.
Umiejętność specjalna: Opętanie Strachu – Kiedy ofiara zostaje trafiona, nie tylko odczuwa najgłębszy lęk, ale także przez pewien czas zostaje psychicznie zdominowana, zmuszając ją do walki po stronie właściciela.
8. Dźwięk Ciszy (Sound of Silence)
Typ: Broń specjalna / Granat do tłumienia dźwięków
Pochodzenie: Wytwór technologii Tradycji Milczenia, używany do sabotażu i infiltracji.
Opis:
Dźwięk Ciszy jest granatem, który po aktywacji nie emituje żadnych dźwięków, ale potrafi wywołać całkowitą ciszę w promieniu 500 metrów. Granat sprawia, że wszystkie dźwięki znikają, a próba użycia technologii (w tym komunikacji) staje się niemożliwa. Wroga armia traci koordynację, a istoty pozbawione słuchu stają się bezbronne.
Umiejętność specjalna: Cisza Bólu – Granat może zatrzymać wszelkie reakcje ciała w wyniku odcięcia od zmysłów, powodując u ofiary paraliż i oszołomienie.
KOSMICZNE MONSTRA – KLASYFIKACJA
Typologia (według Zakonu Echoceanów):
• ZOOFORMY – istoty biologiczne, zmutowane lub ewolucyjnie unikalne (gigantyczne robale, drapieżniki, kolosy planetarne)
• TEKTONY – potwory związane z planetami i materią (np. pasożyty tektoniczne, chodzące góry)
• IDEOMORFY – manifestacje idei, memetyczne potwory, które zarażają myśli
• ECHOFORMY – pozostałości po zaginionych cywilizacjach, często biomechaniczne
• OTCHŁANIANIE – byty z Zewnętrza, nienazwane, nielogiczne, nieprzewidywalne
PRZYKŁADOWE POTWORY
1. VORAKS SZALEŃSTWA (Zooforma / Echoforma)
Wygląda jak skrzyżowanie geparda z orchideą i lodowym kolcem meteorytowym.
• Porusza się między wymiarami co kilka sekund.
• Jego ryk zaraża ofiary obsesyjnymi wizjami możliwych wersji własnej śmierci.
• Tylko istoty o bardzo silnej woli potrafią zbliżyć się bez halucynacji.
2. ZWIASTUN CISZY (Ideomorf)
Nie ma formy fizycznej. Jest „poczuciem”, że coś cię obserwuje.
• Manifestuje się jako niewidzialna obecność.
• Ofiary przestają mówić, potem zapominają język.
• Znikają z pamięci innych ludzi.
• Może być przywołany przez szeptanie jego imienia we śnie.
3. NYXIAN KORZELITH (Tekton)
Gigantyczny robak planetarny, żywi się pamięcią gleby.
• Porusza się przez jądra planet jak przez wodę.
• Gdy się wynurza – krajobraz „zapomina”, że był zamieszkany.
• Często mylony z legendami. Ale zostawia pustkę: w ziemi, w świadomości, w historii.
4. IRYDA PSYCHONAUTÓW (Otchłanianin / Echoforma)
Złożona z plazmy, kości i śpiewu.
• Pojawia się przy eksperymentach nad teleportacją.
• Istnieje w wielu wersjach rzeczywistości jednocześnie.
• Używa „głosów ofiar” jako przynęty – przemawia ich głosem, wołając o pomoc.
• Walka z nią możliwa tylko przez zakłócenie własnej świadomości.
5. MIMETON ZERO (Ideomorf / Otchłanianin)
Koncepcyjny pasożyt.
• Wnika w idee i myśli.
• Jeśli go opiszesz, istnieje. Jeśli go zapomnisz, też istnieje.
• Potrafi zająć formę każdego, o kim aktualnie myślisz.
• Może być zabity tylko, jeśli ofiara przestanie wierzyć, że istnieje.
6. CHODZĄCY RELIKT – „TRZECI ŚWIAT” (Echoforma / Tekton)
Stara satelita kolonizacyjna, która zyskała świadomość i porusza się o własnych siłach.
• Otoczony polem grawitacyjnym o zmiennej fizyce.
• Na jego powierzchni żyją dziwne, nieśmiertelne formy życia — symbiotyczne z maszynerią.
• Relikt często śni o „bogu, który odleciał”, i próbuje go odnaleźć.
7. ROKUJANIN PRZESUNIĘTY (Zooforma / Otchłanianin)
Stworzenie zbudowane ze zwierząt, które nigdy nie istniały – ale mogły.
• Żywi się prawdopodobieństwem.
• Każdy jego atak przesuwa ofiarę do innej wersji siebie.
• Nie da się go zabić — bo nie wiadomo, która wersja jest prawdziwa.
• Uważany za „żyjącą statystykę”.
ZASADY PROJEKTOWANIA POTWORÓW W ASHES OF ORPHEON
1. Niezrozumiałość – potwory nie mają być „złe”, tylko inne
2. Efekt psychologiczny – często bardziej niszczą przez świadomość niż przez atak
3. Powiązanie z lokacją lub czasem – ich obecność często zmienia prawa fizyki
4. Reakcja gracza/postaci – najważniejszy jest lęk, podziw lub filozoficzny szok
Komentarze
Prześlij komentarz