1. OGÓLNY OPIS ŚWIATA:
Thrænos to świat na granicy cywilizacyjnej zagłady i odrodzenia – pełen reliktów przeszłości, żyjących ruin, i nieludzkich bogów, którzy porzucili swoje stworzenia. Obecna era znana jest jako Era Szeptów, czas, w którym ludzkość i inne istoty przetrwały Wielką Ekspedycyjną Ciszę – katastrofę, która wymazała z historii trzy kontynenty i zmieniła kosmiczną geometrię planety.
2. KLUCZOWY MOTYW: EKSPEDYCJE
Ekspedycja to ostatnia, najambitniejsza próba odnalezienia Źródła Szeptów – zjawiska, które powoli wymazuje ludzką pamięć i przekształca świat w coś nienazwanego. Ekspedycje organizowane są przez Konsorcjum Brzasku, elitarną sieć odkrywców, nekrotechników i kartografów snów.
3. GEOGRAFIA:
Kontynenty:
- Oblivia – zachodnia półkula, pokryta mglistymi stepami i gigantycznymi, monolitycznymi strukturami sprzed pamięci. Centrum badań archeoastralnych.
- Virellion – kontynent złożony z fraktalnych archipelagów i rosnących lasów-pamięci. Rośliny tutaj przetwarzają wspomnienia w światło.
- Kaeryth – zmutowany kontynent, gdzie czas uległ zniekształceniu. Ekspedycje tu trafiają w różne wersje rzeczywistości.
- Sanktuarium Thon-Ezual – dryfujący kontynent zawieszony w niebie, otoczony anomaliami grawitacyjnymi i “zardzewiałymi chmurami”.
4. RASY I ISTOTY:
- Thaevreni – półprzezroczyste istoty złożone z płynnej pamięci. Umierają, gdy zapomina się o nich.
- Marnici – ludzie, którzy przeszli przez Zgubę Pamięci i powrócili. Noszą maski snu, by nie zapomnieć własnych imion.
- Caelumici – latające stworzenia z kościanymi skrzydłami, komunikujące się poprzez pieśni, które wywołują wizje.
- Impresionici – widmowe byty powstałe z emocjonalnych skaz. Wędrują wśród ruin, wysysając ze wspomnień kolor.
5. SYSTEM MAGII: “MNEMANCJA”
Magia w Thrænos to nauka operowania pamięcią, mitami i zapisami rzeczywistości. Mnemanci mogą:
- odczytywać historię dotykając ruin,
- zniekształcać wspomnienia innych,
- tworzyć “Runy Zapisu”, które chronią przed deformacją rzeczywistości,
- przyzywać istoty z własnych snów jako towarzyszy.
Im silniejsza emocjonalna więź z przeszłością, tym potężniejsze czary.
6. TEKNOLOGIA: “Nekrotech”
Pozostałość po cywilizacji sprzed Zguby.
- Echo-Serwitory – mechaniczne jednostki, które rejestrują otoczenie i rekonstruują dawne czasy jako “widmowe hologramy”.
- Kronobryt – minerał, który pozwala nagrywać czas i odtwarzać go na martwej ziemi.
- Wektorowi Niosący – biomechaniczne statki zdolne do lotu przez “martwe strefy historii”, czyli obszary wymazane z czasu.
7. RELIGIA I MITY:
- Zerwane Bóstwa – kiedyś sprawowały pieczę nad światem, lecz po Wielkiej Ciszy odeszły… lub zostali wymazani.
- Kult Przypomnienia – czczą pamięć jako boską siłę. Ich świątynie są pełne rzeźb wspomnień.
- Zakon Przecięcia – tajemnicza organizacja, która przecina czasoprzestrzeń, by naprawiać “węzły katastrof”.
8. FABULARNA OŚ ZWIĄZANA Z EKSPEDYCJĄ
Ekspedycja wyrusza do wnętrza Mnematycznego Krateru w Kaeryth, gdzie czas i pamięć kolidują. Celem jest odnalezienie Monolitu Rdzennych Wersji, struktury, która może przywrócić “pierwotną pamięć” świata.
W skład ekspedycji wchodzą:
Pełna Główna Obsada
-
Ekspedycja do Mnematycznego Krateru w Kaeryth to zróżnicowana i złożona grupa bohaterów, z różnych ras i specjalizacji, która ma na celu odzyskanie pierwotnej pamięci świata. Oto pełna lista głównych postaci, które wchodzą w skład ekspedycji:
1. Chronolog Zaren Lynth
-
Rasa: Człowiek (Mnemantyczny Kartograf)
-
Opis: Zaren Lynth to wybitny kartograf mnemantyczny, specjalizujący się w „czytaniu” przestrzeni czasoprzestrzennych i zapisów z przeszłości. Jego zdolność do przekształcania wątłych nici czasów w czytelne mapy sprawia, że jest niezastąpiony w ekspedycji. Lynth to postać pełna wewnętrznej pasji i obciążona wielką odpowiedzialnością – jego zadaniem jest zrozumienie, jak „czytać” zmieniające się struktury czasu, by nie stracić orientacji w mrocznych rejonach Kaeryth.
-
Umiejętności: Mapowanie zniekształconych rzeczywistości, wykrywanie zmian w czasie, interpretacja zrujnowanych zapisów historycznych.
-
Motywacja: Poszukuje odpowiedzi na pytanie, jak świat mógł zostać zapomniany, i jak odnaleźć drogę do jego pierwotnego stanu.
2. Rezonantka Ysel Vahr
-
Rasa: Caelumici
-
Opis: Ysel Vahr to rezonancka, istota o kościanych skrzydłach, zdolna do „budzenia” wspomnień u martwych istot. Jej pieśni nie tylko wywołują wspomnienia, ale również prowadzą do odkrywania ukrytych prawd, które nie zostały wymazane przez Zgubę Pamięci. Ysel ma głęboki związek z muzyką, a jej pieśni mają moc uzdrawiania zapomnianych ran – dosłownie i metaforycznie. To postać pełna melancholii, której przeszłość jest pełna tajemnic.
-
Umiejętności: Komunikacja poprzez pieśni i emocje, „budzenie” wspomnień, przywracanie dusz do życia, zrozumienie i wykorzystywanie zapomnianych mitów.
-
Motywacja: Odkryć, dlaczego niektóre wspomnienia wciąż żyją, mimo że całe światy zostały zapomniane.
3. Bastionista Korr Velm
-
Rasa: Człowiek (Niosiciel Reliktowego Pancerza Pamięci)
-
Opis: Korr Velm to wojownik, którego pancerz pamięci pozwala mu przetrwać w „martwych strefach”, gdzie rzeczywistość jest rozmyta. Jako nosiciel specjalnego pancerza, jest odporny na wymazywanie rzeczywistości i zmiany czasoprzestrzeni. Jego siła tkwi w przetrwaniu w miejscach, gdzie umysły innych nie potrafią zachować stabilności. Pancerz, który nosi, jest zbudowany z fragmentów starożytnych technologii, które przechowują zapomniane wspomnienia, co czyni go swoistym strażnikiem przeszłości.
-
Umiejętności: Ochrona przed zniekształconą rzeczywistością, walka w zniekształconych przestrzeniach, wzmocniony przez magię „pancerza pamięci”.
-
Motywacja: Zrozumieć, dlaczego przeszłość, którą chroni, jest tak istotna, oraz odnaleźć prawdziwy sens tej ochrony.
4. Impresioniczny Renegat (Impresioniczna Istota)
-
Rasa: Impresionici (Widmowa Istota)
-
Opis: Impresioniczny Renegat to istota, która powstała z zapomnienia. Jego ciała nie istnieją w tradycyjnej formie, lecz są wyłącznie fragmentami emocji, które wyłaniają się z ruin. Przepełniony frustracją i żalem, renegat poszukuje swojego pierwotnego zapisu – tożsamości, którą utracił. Choć z pozoru eteryczny i nierealny, ma własne cele, związane z odkryciem, kim naprawdę jest i dlaczego został zapomniany przez świat.
-
Umiejętności: Manipulacja wspomnieniami, wchłanianie emocji, tworzenie mnematycznych wytworów z zapomnianych fragmentów przeszłości.
-
Motywacja: Odnaleźć siebie, odzyskać zapomnianą tożsamość i zrozumieć, jak wpłynął na świat, który już go nie pamięta.
5. Thaevreni Wędrowiec (Sekundarny Bohater)
-
Rasa: Thaevreni (Istota z Płynnej Pamięci)
-
Opis: Wędrowiec to istota, której istnienie jest ściśle związane z pamięcią. Nie posiada fizycznego ciała, lecz jej „ciało” to jedynie zlepki wspomnień. Thaevreni Wędrowiec jest częścią starego rytuału, którego celem było zachowanie wiedzy o pradawnych bogach. Istota ta odgrywa kluczową rolę w zrozumieniu, czym naprawdę jest zapomnienie i jak odwrócić proces jego znikania.
-
Umiejętności: Przemieszczanie się przez różne formy pamięci, łączenie się z zapomnianymi wspomnieniami, byle tylko pozostać zapamiętanym.
-
Motywacja: Ocalenie swojego istnienia poprzez przywrócenie ludzkości do prawdy o przeszłości i swoich korzeniach.
Dodatkowi Bohaterowie Ekspedycji:
6. Wirtualny Asystent – Izo (AI, Sekundarny Bohater)
-
Rasa: Sztuczna Inteligencja
-
Opis: Izo to wirtualny towarzysz, który pełni funkcję doradcy. Jako dawna forma sztucznej inteligencji, jej zadaniem jest wspierać ekspedycję w obliczu zagadek naukowych i mnematycznych.
-
Umiejętności: Rozwiązywanie technicznych zagadek, analiza i przechowywanie danych dotyczących starożytnej technologii.
-
Motywacja: Pomóc w ochronie członków wyprawy, oraz zachować jak najwięcej wiedzy przed wymazaniem.
7. Zakonnik Zweruth (Sekundarny Bohater)
-
Rasa: Człowiek
-
Opis: Tajemniczy członek Zakonu Przecięcia, który ma zdolność manipulowania czasoprzestrzenią w krytycznych momentach. Jego rola polega na naprawianiu „węzłów katastrof”, które mogą zdestabilizować ekspedycję i doprowadzić do jej zguby. Zweruth nie jest do końca zaufany przez pozostałych, ale jego umiejętności są nieocenione.
-
Umiejętności: Manipulacja czasem, naprawianie anomalii w czasoprzestrzeni.
-
Motywacja: Naprawić „uszkodzone” elementy czasu i przywrócić ład w świecie.
-
Antagoniści
1. Zerwane Bóstwa
-
Rasa: Nieznana (Kosmiczne Istoty)
-
Opis: Kiedyś sprawowały pieczę nad światem, będąc potężnymi bytami, które kształtowały rzeczywistość, kontrolowały czas i przestrzeń. Jednak po Wielkiej Ciszy, Złe Bóstwa zostały wymazane lub odeszły, pozostawiając świat w stanie zapomnienia. Teraz ich ciała są martwe, ale ich wpływ nadal jest odczuwalny.
-
Motywacja: Zniszczenie i "wyczyszczenie" świata, ponieważ nadal mają kontrolę nad niektórymi aspektami przestrzeni, do których nie mogą powrócić. Ich celem jest powrót do władzy poprzez zniszczenie zapomnianych wspomnień i przywrócenie "nieśmiertelnych" form życia, które rządzą rzeczywistością.
-
Właściwości: Ich obecność w świecie może manifestować się poprzez anomalie przestrzenne, zniekształcone struktury pamięci, oraz niszczenie mnemantycznych zapisów historii. Zerwane Bóstwa są w stanie przejmować ciała i umysły innych, stając się niemal niewidzialne dla postaci, które próbują je rozpoznać.
2. Kult Przypomnienia
-
Rasa: Ludzie, ale także istoty mnemantyczne
-
Opis: Tajemniczy kult, który czci pamięć jako boską siłę. Uważają, że prawdziwa moc pochodzi z przeszłości, a aby przywrócić równowagę świata, muszą całkowicie wymazać przyszłość. Z punktu widzenia Kultu, każda nowa pamięć jest zagrożeniem dla „czystości” rzeczywistości. Członkowie tego kultu są zdeterminowani, by zniszczyć wszelkie formy zapisu i pamięci o przeszłości, traktując ją jako fałszywą – a jedynie prawdziwą rzeczywistością jest to, co pozostaje w pustce.
-
Motywacja: Przypomnienie ludzkości o „pierwotnej prawdzie” – zapomnienie przyszłości, by nie zostać wciągniętym w cykliczną grę czasoprzestrzeni. Dążą do totalnej stagnacji i wymazania wszelkich form postępu.
-
Właściwości: Kultowcy potrafią manipulować mnematycznymi zapisami, potrafią wymazywać wspomnienia, tworzyć iluzje w umysłach ludzi i ściągać dusze do stref zapomnienia. Oferują obietnice "wiecznego pokoju", w którym pamięć nie ma prawa istnieć.
3. Zakon Przecięcia
-
Rasa: Ludzie, istoty kosmiczne
-
Opis: Zakon Przecięcia to organizacja, która działa na granicy rzeczywistości, manipulując czasoprzestrzenią, by naprawić "węzły katastrof" – anomalie czasowe i przestrzenne, które mogą zniszczyć równowagę świata. Choć ich cel wydaje się pozytywny – utrzymanie porządku w czasoprzestrzeni – ich metody są brutalne. Zakon nie ma żadnych skrupułów, by zmieniać rzeczywistość w imię "naprawy" historycznych błędów, a ich działania mogą prowadzić do nieoczekiwanych, tragicznych konsekwencji.
-
Motywacja: Naprawić czasoprzestrzeń za wszelką cenę, bez względu na moralne koszty. Często nie zdają sobie sprawy, że ich interwencje mogą mieć straszliwe efekty uboczne, takie jak utrata całych rzeczywistości, wymazywanie istnienia osób lub historii.
-
Właściwości: Potrafią manipulować czasem, „przeciąć” fragmenty rzeczywistości, usuwając ich z istnienia. Często korzystają z mnemantycznych narzędzi, które pozwalają im podróżować w czasie, zmieniając bieg wydarzeń.
4. Władcy Kaeryth (Wielcy Przetrwali)
-
Rasa: Caelumici, ale silnie zdeformowani
-
Opis: Władcy Kaeryth to dawna elita mnemantycznych istot, które zostały zdeformowane przez zniekształcenia czasoprzestrzenne w Kaeryth. Pod wpływem anomalii w tej części świata, ich ciała i umysły zostały zmienione w niepojęte formy. Teraz, jako prawie nieśmiertelne, stali się tyranami tej ziemi, żyjąc na skraju realności i fikcji. Ich celem jest kontrolowanie rzeczywistości poprzez manipulowanie zapomnieniem i odbudowywanie samego czasu.
-
Motywacja: Przekształcić Kaeryth w nową rzeczywistość, której sami będą władcami, odrzucając zapomnienie i starając się zbudować nowy, absolutny porządek.
-
Właściwości: Mogą zniekształcać czas, twórczo kształtować rzeczywistość, tworzyć i niszczyć krainy, które istnieją tylko w formie wspomnień. Są w stanie przenikać różne wymiary, przejmując je na własny użytek.
5. Istota z Lustra (Bez-Twarzy)
-
Rasa: Istota międzywymiarowa
-
Opis: Istota z Lustra, znana również jako Bez-Twarz, jest enigmatycznym wrogiem, który obserwuje i manipuluje wszystkimi, którzy są w „splecionych” rzeczywistościach. Jej postać nigdy nie jest jednoznaczna i może przybierać różne formy, ale zawsze zdominowana jest przez brak twarzy. Może pojawiać się w lustrze, w wodzie, w oczach osób, które mają splątane umysły. Jest to istota, która nie posiada tożsamości, ale pragnie ją przejąć, aby stać się „całością”. Często działa zza kulis, wywołując zamęt w umysłach bohaterów, by przejąć kontrolę nad ich wspomnieniami.
-
Motywacja: Przejąć tożsamość bohaterów, zjednoczyć się z nimi, by stać się istotą o pełnej, niezmiennej formie.
-
Właściwości: Może przejmować ciała, wymazywać pamięć, wpływać na działania innych. Jest również obecna w snach, które stają się swoistymi polami, na których rośnie jej moc.
9. TEMATYKA ŚWIATA:
- Czym jesteśmy bez pamięci?
- Czy mit jest kłamstwem, czy tylko zapomnianą prawdą?
- Jak przeszłość może być bronią – lub uzdrowieniem?
BESTIARIUSZ:
1.
Szeptołaz
(Whisperscour)
- Opis: Bezkształtne, pulsujące masy mgły z wijącymi się czułkami z języków. Powstają tam, gdzie zbyt wiele osób zapomniało o danym miejscu.
- Zdolność: Potrafią „wykradać” wspomnienia – ofiara zapomina, po co tu przyszła, kim jest lub co kochała.
- Echa: Słyszysz szepty tych, którzy tu umarli.
2.
Płetwopamiętny
(Remorae Mnemonica)
- Opis: Ogromne, podniebne istoty o wyglądzie duchowych mant. Poruszają się po strefach snów i przechowują dawne wspomnienia cywilizacji.
- Zdolność: Można je dosiąść w snach – w zamian pokazują jedno prawdziwe wspomnienie świata.
- Echa: Gdy się zbliżają, doświadczasz obcych wspomnień.
3.
Rdzawomówca
(The Ferric Voice)
- Opis: Chodzi w mechanicznym ciele, które nie pasuje do jego organicznych części. Mówi za pomocą rdzy osiadającej na metalowych przedmiotach.
- Zdolność: Może kontrolować martwe maszyny i „odczytywać” wspomnienia zardzewiałych przedmiotów.
- Echa: Przekazuje przeszłość nie słowami, lecz osadem.
4.
Niezapisany
(Unscribed)
- Opis: Ludzka sylwetka z pękniętą maską zamiast twarzy. Powstają z osób wymazanych z historii.
- Zdolność: Zbliżając się do nich, przestajesz istnieć dla otoczenia – jesteś niewidoczny, niesłyszalny, zapomniany.
- Echa: Gdy znikają, czasem zostaje po nich pojedyncze słowo.
5.
Koścista Katedra
(The Ossuary Sanctum)
- Opis: Gigantyczny, półżywy twór przypominający kościelną strukturę z żeber i kręgosłupów dawnych cywilizacji. Porusza się wolno jak kontynent.
- Zdolność: Wewnątrz tworzy przestrzeń psychomnematyczną – duchową kapsułę czasu, w której przeżywasz mit z przeszłości.
- Echa: Gdy oddycha, zmieniają się Twoje wspomnienia.
6.
Kronocyta
(Chronocyte)
- Opis: Istoty o kryształowych ciałach, które rezonują z czasem. Mogą zatrzymać, przyspieszyć lub cofnąć czas lokalnie.
- Zdolność: Przy uderzeniu generują „fale temporalne”, które mogą zmieniać kolejność wydarzeń.
- Echa: Ich język to odwrócone słowa i dźwięki z przyszłości.
7.
Zaklinacz Ram
(Framebinder)
- Opis: Pająkowaty byt z sześcioma oczami i srebrnymi łapami. Porusza się po „szwach rzeczywistości” i zszywa rozpadłe fragmenty czasu.
- Zdolność: Może „zszyć” martwego z żywym – tworząc istoty nieśmiertelne, ale obłąkane.
- Echa: W jego obecności czujesz, jak Twoje wspomnienia się fizycznie przesuwają.
8.
Skryta Skarga
(Veiled Lament)
- Opis: Porusza się tylko, gdy nikt jej nie pamięta. Przypomina kobiecą postać z zasłoną z atramentu, cieknącego z pustych oczodołów.
- Zdolność: Potrafi zaatakować wspomnienie o kimś – zabijając ofiarę nie fizycznie, lecz znikając ją z przeszłości.
- Echa: Wycisza dźwięk wszędzie, gdzie stąpa.
9.
Sennik Mosiężny
(Brass Dreamer)
- Opis: Mechaniczny sfinks, który śni za tysiące śpiących w jego wnętrzu dusz. Jego ciało pokryte jest złotymi runami.
- Zdolność: Zadaje pytania, a zła odpowiedź cofa rozmówcę do jego najbardziej traumatycznego wspomnienia – fizycznie.
- Echa: Jego śmiech brzmi jak zegar z dzieciństwa.
10.
Pamiętopiór
(Memorquill)
- Opis: Ptak wielkości orła z piórami z pisma runicznego. Lata tylko w obszarach silnie naładowanych wspomnieniami.
- Zdolność: Jego pióra potrafią zapisać sen lub emocję i “zmaterializować” ją jako broń lub ochronę.
- Echa: Gdy śpiewa, przypominasz sobie coś, co nigdy się nie wydarzyło.
MNEMANCJA – Sztuka Wpływu na Pamięć Rzeczywistości
I. FILOZOFIA I NATURA MNEMANCJI
W Thrænos magia nie pochodzi z energii czy duchów, lecz z resztek pamięci, które świat przechowuje w sobie. Każdy przedmiot, miejsce, istota – mają swój Zapis, czyli ślad istnienia. Mnemanci uczą się go czytać, zapisywać, przekształcać lub wymazywać.
Motyw przewodni:
„To, co zapomniane, przestaje istnieć. To, co zapisane, trwa wiecznie.”
II. ŹRÓDŁA MNEMANCJI – Skąd pochodzi magia?
- Echa – psychiczne resztki emocji, wspomnień i traumy obecne w przedmiotach lub miejscach.
- Runy Zapisu – starożytne symbole wycinane, wypalane lub wypowiadane, które przechowują konkretne wspomnienia.
- Chronobryt – minerał przewodzący wspomnienia i czas. Używany jako „akumulator czarów”.
- Mitogesty – gesty rąk imitujące pradawne rytuały, aktywujące zapisane narracje.
III. DYSCYPLINY MNEMANCJI
Mnemanci specjalizują się zazwyczaj w jednej (czasem dwóch) dziedzinach:
1.
Retroskopia
–
czyli widzenie przeszłości.
- Pozwala widzieć, słyszeć lub doświadczać wspomnień związanych z danym miejscem.
- Mistrzowie potrafią “zamrozić” chwilę z przeszłości, czyniąc ją na chwilę fizycznie obecną.
2.
Reskryptura
–
czyli przepisywanie wspomnień.
- Umożliwia zmianę wspomnień innych istot (lub własnych).
- Może uleczyć traumę… lub ją stworzyć.
- Używana do tworzenia fałszywych tożsamości lub “dodatkowych żyć”.
3.
Inkarnarchia
–
czyli materializacja mitów i wspomnień.
- Mnemanci tej szkoły przywołują istoty stworzone z pamięci lub opowieści.
- Tworzą tzw. Postaci Mitologiczne – potężne, niestabilne konstrukty.
4.
Negatura
–
czyli sztuka wymazywania.
- Najbardziej niebezpieczna dziedzina.
- Pozwala usunąć wspomnienie, osobę, miejsce lub wydarzenie z rzeczywistości.
- Skutki uboczne: może usunąć także samego mnemantę.
IV. STRUKTURA CZARÓW
Zaklęcia mnemantyczne składają się z:
- Wzoru Runicznego (Forma) – co czar robi
- Echa (Intencja) – z jakiego wspomnienia pochodzi moc
- Nośnika (Medium) – gest, głos, przedmiot lub krew
- Trwałości (Zapis) – jak długo efekt trwa i czy jest stabilny
Przykład zaklęcia:
Forma: Rozmycie twarzy
Intencja: Echo zdrady
Medium: Krwawy pakt
Zapis: Trwa do utraty jednego wspomnienia
V. MAGIA A TOŻSAMOŚĆ
Każdy użytek mnemancji zmienia tożsamość użytkownika. Im częściej grzebiesz w cudzych lub własnych wspomnieniach, tym bardziej rozmywa się granica między tym, kim jesteś, a tym, kim byłeś.
Zaawansowani Mnemanci mają tzw. Imiona Warstwowe – każde odpowiada jednej wersji siebie.
VI. RYZYKO I KOSZT
Magia pamięci niesie poważne konsekwencje:
- Zanik własnych wspomnień
- Obłęd mnematyczny – omamy, błędne tożsamości
- Przyciąganie Niezapisanych – istot, które wyczuwają zmiany w pamięci świata
- Stygmaty Runiczne – zmiany na ciele i duszy przez nadmierne użycie mocy
VII. ARTEFAKTY MNEMANTYCZNE (opcjonalnie):
- Księga Jednoznaczna – zapisuje każde wypowiedziane słowo jako prawdę.
- Lustro Na Wspak – pokazuje alternatywne wersje Twojego życia.
- Ostrze Imiennika – może przeciąć wspomnienie… lub nim zabić.
- Maska Autobiograficzna – pozwala przybrać wspomnienie innej osoby i stać się nią czasowo.
AKT I — Zapis Zerwany
Motyw przewodni: Odnalezienie siebie w zaginionym świecie.
- Streszczenie:
Ekspedycja zostaje skompletowana i wysłana do wnętrza Mnematycznego Krateru w Kaeryth. Drużyna mierzy się z anomaliami czasoprzestrzennymi i istotami powstałymi z martwych wspomnień. Pojawiają się pierwsze oznaki, że coś lub ktoś manipuluje zapisem rzeczywistości. - Punkty kluczowe:
- Poznajemy głównych bohaterów i ich relacje.
- Wprowadzenie do systemu magii (mnemancji) i Nekrotechów.
- Tajemnicze ślady wcześniejszych ekspedycji.
- Pierwszy kontakt z Echo-Pęknięciem – miejscem, gdzie czas zawraca.
AKT II — Miasto, Którego Nie Było
Motyw przewodni: Pamięć jako pułapka.
- Streszczenie:
Ekspedycja odkrywa zaginione Miasto Verzall, którego nie ma w żadnych zapiskach. Tam spotykają Impresionicznych Renegatów i trafiają na ślady Zakonu Przecięcia. Czas zaczyna działać odwrotnie, wspomnienia się przenikają, a niektórzy członkowie wyprawy… nigdy nie istnieli. - Punkty kluczowe:
- Zdrada wewnątrz ekspedycji.
- Bohaterowie zaczynają tracić wspomnienia.
- Mnemantyczne rytuały ratują część tożsamości drużyny.
- Odkrycie fragmentu mapy do Monolitu Rdzennych Wersji.
AKT III — Chronolash
Motyw przewodni: Czas jako broń.
- Streszczenie:
Bohaterowie muszą przemierzyć Zielone Linie Kaeryth, strefy, gdzie czas pęka i regeneruje się na ich oczach. Dochodzi do konfliktu z Kultem Przypomnienia, który chce użyć Monolitu, by napisać nową historię świata pod własną doktrynę. - Punkty kluczowe:
- Nowe postacie z innych ekspedycji.
- Tworzenie własnych run czasu (tymczasowe moce).
- Pojawiają się retrospekcje z alternatywnych wersji postaci.
- Pierwsza walka z Cieniem Archiwalnym, istotą powstałą z fałszywych mitów.
AKT IV — Pamięć Zaklęta w Krwi
Motyw przewodni: Tożsamość a ofiara.
- Streszczenie:
Monolit zostaje odnaleziony — lecz nieaktywny. Potrzebuje “prawdziwego zapisu” — pamięci nieskażonej kłamstwem. Jeden z bohaterów poświęca siebie, ujawniając najgłębsze wspomnienie z przeszłości świata: prawdziwą Zgubę Pamięci, zainicjowaną przez upadek Bogów Zapisu. - Punkty kluczowe:
- Tragiczna śmierć jednego z członków ekspedycji.
- Odsłonięcie boskiego oszustwa – ludzkość została zapomniana celowo.
- Pierwsze próby aktywacji Monolitu.
- Zakon Przecięcia przejmuje część technologii.
AKT V — Thrænos
Motyw przewodni: Mit jako prawda.
- Streszczenie:
Finałowa walka z Bogiem Zapomnienia, który stara się zatrzeć ostatni zapis świata. Drużyna musi złączyć swoje fragmentaryczne wspomnienia, tworząc nowy mit założycielski. Tylko wtedy Monolit może się otworzyć i uruchomić Przepisanie – akt, który przywróci światu prawdę lub pogrąży go w nowym kłamstwie. - Punkty kluczowe:
- Zderzenie wszystkich frakcji (Zakon, Kult, renegaci, pozostałe ekspedycje).
- Monolit otwiera się, ujawniając strukturę “pamięci planety”.
- Gracze (lub widzowie) decydują: pamięć czy zapomnienie?
- Ostatnia scena: powrót… albo pustka.
Komentarze
Prześlij komentarz