Sarnathia to świat pełen tajemnic, gdzie magia i zrujnowana cywilizacja współistnieją w równowadze. Tego świata nie kształtują już potężne imperia, ale zrujnowane królestwa, w których starożytna magia i zapomniane technologie mieszają się z kultami, którzy wierzą, że zarówno technologia, jak i magia mają boskie moce. Sarnathia to planeta, gdzie dawne cuda pozostawiają ludzi w stanie ciągłej kontemplacji i podróży ku odrodzeniu.
Historia:
Sarnathia była niegdyś kwitnącą krainą, gdzie magia i technologia współistniały w pełnej harmonii. Wspaniałe miasta, zbudowane z materiałów, które łączyły moc natury z tajemną wiedzą, rosły na ziemiach pełnych różnorodnych ras i kultur. Jednak po Wielkiej Wojnie Czasów – zniszczeniu spowodowanym przez walki o dominację nad nieznanymi potęgami – świat pogrążył się w chaosie. W wyniku wojny w magicznym i technologicznym centrum mocy rozszalały się nieznane siły, które zniszczyły strukturę rzeczywistości. Płynność czasu, przestrzeni i magii stały się wysoce niestabilne. Teraz, w epoce po katastrofie, mieszkańcy Sarnathii starają się odnaleźć sens w tej upadłej, ale wciąż pełnej nadziei rzeczywistości.
Geografia i krajobraz:
-
Ruinowane królestwa: Po wojnie pozostają jedynie zrujnowane, magiczne miasta, niegdyś tętniące życiem. Ruiny tych miast przypominają gigantyczne, roślinne struktury, w których porośnięte koralikami mosty i zapomniane pałace pokrywa rosnąca roślinność. W tych ruinach mieszka obecnie wiele różnych ras, które starają się przetrwać, zrozumieć dawne technologie i magię, a także odbudować swoje życie.
-
Pustkowia Czasu: To ogromne tereny, gdzie czas nie płynie w sposób regularny. Magia Wielkiej Wojny przeobraziła te ziemie w miejsca, gdzie rzeczywistość jest zdeformowana: jedne sekundy ciągną się w nieskończoność, inne mijają w mgnieniu oka. Wędrowcy, którzy zapuszczają się w Pustkowia Czasu, narażeni są na niebezpieczeństwo utraty czasu lub, w najgorszym przypadku, na zniknięcie w nim na zawsze.
-
Święte Głębie: Magiczne, podziemne labirynty, w których przechowywane są resztki starożytnej magii i tajemne artefakty. Głębie te są pełne magicznych pułapek, zmutowanych bestii i roślin, które przejęły kontrolę nad zapomnianymi maszynami. Tylko najodważniejsi wędrowcy, poszukiwacze mocy, decydują się na wyprawy do tych świętych, lecz śmiertelnych miejsc.
-
Ruiny Magii: Ogromne wieże, kiedyś potężne źródła magicznych mocy, teraz pełne zniszczonych artefaktów, zapomnianych zaklęć i mrocznych istot. W tych ruinach znajdują się nie tylko złoża magicznych kryształów, ale także źródła nieznanej energii, które mogą zarówno leczyć, jak i niszczyć. Ludzie, którzy odwiedzają Ruiny Magii, często wracają z niepełnym zrozumieniem tego, co tam znaleźli, a ich umysły mogą zostać porwane przez magiczne wglądy lub pozostawione w stanie niezrównoważonego szaleństwa.
Rasy:
-
Ludzie z Upadłych Miast: Ludzie, którzy przetrwali katastrofę, żyją w niewielkich osadach lub ukrytych w ruinach. Większość z nich oddaje się badaniom starożytnej magii lub starych technologii. Część z nich tworzy zakony i kulty, które uważają technologię i magię za boskie źródła mocy. Inni są bardziej pragmatyczni i zajmują się rękodziełem, hodowlą roślin lub zdobywaniem rzadkich składników w ruinach.
-
Seldari – Prastara rasa magów: Seldari są starożytną rasą, która wywodzi się z czasów przed Wojną Czasów. Ich ciała są zdobione runami, a ich umysły połączone są z magicznymi esencjami Ziemi. Są bardzo związani z ziemią i naturą, traktując ją jako świętą istotę. Większość z nich żyje w wycofanych osadach, gdzie oddają się badaniom magii i chronią starożytną wiedzę.
-
Wędrzący Duchy: To istoty, które powstały po katastrofie. Są półcieniami, zrodzonymi z rozmytych granic między światem materialnym a duchowym. Przemieszczają się pomiędzy wymiarami, poszukując sensu w świecie, który już nie jest całością. Często są powiązani z upadłymi miastami, wędrując wśród ruin jako niematerialne byty.
-
Sylvanni: Rasa drzewnych, humanoidalnych istot, które są wynikiem mutacji roślinnej magii. Sylvanni są żywymi drzewami, które porozumiewają się za pomocą telepatii i posiadają zdolność do regeneracji. Często pełnią rolę strażników ruin i starożytnych magicznych miejsc, broniąc ich przed niepożądanymi intruzami.
Religia i magia:
-
Kulty Magii i Technologii: Po Wielkiej Wojnie pojawiły się kulty, które oddają cześć zarówno magii, jak i starożytnym technologiom. Dla nich nie ma rozróżnienia – obie te siły są równie boskie. Przykładem takiego kultu jest Bractwo Złotego Obwodu, które wierzy, że tylko połączenie magii i technologii może ponownie przywrócić Sarnathię do świetności.
-
Magiści Czasu: Grupa magów, którzy specjalizują się w manipulacji czasem. Używają zaklęć i artefaktów, by przywrócić dawny porządek lub zrozumieć, co się stało z ich światem. Zdarza się, że próbują przywrócić momenty z przeszłości, które prowadzą do nieoczekiwanych i niebezpiecznych wyników.
-
Drzewo Wiedzy: W centrum wielu religii Sarnathii znajduje się Drzewo Wiedzy – roślina, która ponoć łączy całą planetę z tajemniczymi siłami kosmosu. Jest to jedno z nielicznych miejsc, w którym magia i technologia spotykają się w jedności. Część ludzi uważa, że Drzewo jest jedynym miejscem, w którym można odzyskać zrozumienie o dawnych czasach i przywrócić równowagę w świecie.
Konflikty:
-
Walka o zapomniane technologie: Mimo że technologie z dawnych czasów zostały zniszczone, wciąż istnieją fragmenty, które mogą przywrócić dawną potęgę. Wiele królestw i klanów walczy o kontrolę nad tymi artefaktami, wierząc, że ich posiadanie da im władzę do odbudowy świata lub jego ostatecznego zniszczenia.
-
Magiczne mutacje: Używanie magii wciąż ma swoje konsekwencje. W wyniku nadużywania potężnych zaklęć, niektórzy mieszkańcy Sarnathii stali się nieznanymi potworami, zmutowanymi przez magię. Te istoty, znane jako Potwory Zgnilizny, są głównym zagrożeniem dla osadników i podróżników, którzy próbują odnaleźć sens w zniszczonym świecie.
-
Odrodzenie starego porządku: Istnieją frakcje, które próbują przywrócić dawny porządek poprzez rekonstrukcję starożytnych technologii, ale to wiąże się z ryzykiem – starożytne siły mogą powrócić w pełnej mocy, niosąc zniszczenie. Część ludzkich królestw chce jednak podjąć to ryzyko, wierząc, że jest to jedyna szansa na odbudowę cywilizacji.
Klimat:
Sarnathia jest pełna kontrastów – ruiny wielkich cywilizacji porośnięte roślinnością, pustkowia pełne zmutowanych bestii, gdzie noc jest ciemna i nieprzewidywalna, a każda chwila może być początkiem nowej historii. Z jednej strony jest to świat pełen nadziei, w którym odkrywcy, magowie i wędrowcy szukają sposobów na przywrócenie dawnej chwały, z drugiej zaś to kraina nieustannego zagrożenia i pytań o to, co naprawdę się stało, i czy świat zasługuje na drugą szansę.
1. Elyra, Pielgrzymka Światła
-
Rasa: Człowiek
-
Wiek: 32 lata
-
Rola: Pielgrzymka, poszukiwaczka prawdy
-
Charakterystyka: Elyra pochodzi z małego osiedla w ruinach starego miasta. Jest córką dwóch magów, którzy zginęli podczas nieudanej próby ożywienia starożytnych technologii. Wychowana wśród legend o Drzewie Wiedzy i tajemniczym Kręgu Czasu, Elyra podjęła decyzję o wyruszeniu w podróż do Legendarnej Świątyni – miejsca, które podobno skrywa odpowiedzi na pytania o przyszłość Sarnathii. Niezwykle zdeterminowana, ale również pełna wątpliwości, Elyra symbolizuje połączenie wędrowca, który szuka odpowiedzi, oraz osoby, która stawia czoła mrocznym tajemnicom swojej przeszłości.
-
Motywacja: Odkrycie prawdy o Wielkiej Wojnie Czasów i przywrócenie równowagi w świecie, który wciąż stoi na krawędzi zagłady. Elyra jest również zmotywowana pragnieniem ocalenia pozostałości magii, którą jej rodzice tak bardzo cenili.
-
Umiejętności: Magia Światła, umiejętności medytacyjne, zdolności przetrwania w dzikim świecie.
2. Varek, Strażnik Zgnilizny
-
Rasa: Seldari (drzewni humanoidzi)
-
Wiek: 185 lat (po Seldari normach jest młodym dorosłym)
-
Rola: Strażnik Ruin, wojownik
-
Charakterystyka: Varek jest jednym z ostatnich przedstawicieli Seldari, rasy, która chroni magiczne i technologiczne dziedzictwo dawnych czasów. Jako wojownik, jest wyspecjalizowany w walce z mutantami, które zostały zrodzone przez zniekształconą magię. Jest spokojny, mądry, ale również bardzo stanowczy, gdy chodzi o ochronę swojej ziemi przed intruzami. Varek pełni funkcję strażnika Ruin Magii, miejsca, w którym przechowywane są zapomniane artefakty. Choć wiele osób uważa go za postać zimną i bezwzględną, w głębi serca skrywa ogromną tęsknotę za czasami, kiedy jego rasa była potężna, a świat pełen harmonii.
-
Motywacja: Ochrona tego, co zostało po dawnym świecie, i zachowanie balansu między naturą a magią. Chce również znaleźć sposób na uratowanie swojej rasy przed całkowitym wyginięciem.
-
Umiejętności: Wysokiej klasy wojownik, mistrz magii roślinnej, władca run i zaklęć ochronnych. Dobra znajomość magii terenów Sarnathii.
3. Sylas, Technomanta z Czasu
-
Rasa: Człowiek
-
Wiek: 42 lata
-
Rola: Mag-uczony, badacz technologii
-
Charakterystyka: Sylas to błyskotliwy, ale nieco szalony technomanta, który całe życie poświęcił badaniom dawnych maszyn i technologii. Urodził się w jednym z większych miast, które zostało zniszczone przez Wielką Wojnę Czasów. Sylas wierzy, że starożytne technologie są kluczem do ocalenia świata, i jest gotów na wszystko, by odzyskać potęgę dawnych maszyn. Jego obsesja na punkcie przeszłości sprawia, że czasem nie dostrzega zagrożeń, które wiążą się z używaniem tej samej technologii, która doprowadziła do katastrofy. Jest postacią pełną sprzeczności – mądry, ale także niebezpieczny w swojej nieostrożności.
-
Motywacja: Sylas dąży do odkrycia zapomnianych technologii i przywrócenia starożytnego porządku. Wierzy, że tylko magia w połączeniu z maszynami może dać ludzkości drugą szansę.
-
Umiejętności: Zdolności technomancji – połączenie magii i technologii, znajomość starych maszyn, inżynieria, manipulacja energią.
4. Kyrra, Mistrzyni Żywiołów
-
Rasa: Człowiek
-
Wiek: 29 lat
-
Rola: Czarodziejka żywiołów
-
Charakterystyka: Kyrra pochodzi z plemienia, które czci żywioły natury. Jej umiejętności magii żywiołów są jednymi z najsilniejszych na Sarnathii. Potrafi przyzwać burze, kontrolować ogień i wodę, a także wpływać na ziemię, by tworzyć osłony lub napotkać wrogów. Jednak magia, której się nauczyła, wymaga wielkiego poświęcenia – każdorazowe użycie jej mocy osłabia jej ciało, a w najgorszych przypadkach prowadzi do śmierci. Kyrra ma silne poczucie sprawiedliwości, ale także mroczną tajemnicę: podczas wielkiego kryzysu żywiołów, jej plemię zostało zniszczone, a ona sama obwinia się za jego upadek.
-
Motywacja: Odkupienie win za zniszczenie swojego plemienia i znalezienie sposobu na zrównoważenie magii żywiołów, by nie stała się zbyt potężna i nie zniszczyła kolejnych społeczności.
-
Umiejętności: Magia żywiołów (kontrola ognia, wody, ziemi i powietrza), medycyna roślinna, umiejętności przetrwania w dzikiej naturze.
5. Talon, Wędrowny Duch
-
Rasa: Wędrujący Duch (byt półmaterialny)
-
Wiek: Nieznany (ponad 300 lat w różnych formach)
-
Rola: Duchowy przewodnik, medium
-
Charakterystyka: Talon to byt, który niegdyś był człowiekiem, ale po śmierci stał się Wędrującym Duchem, przemieszczającym się między wymiarami. Nie jest w pełni materialny, ale może przyjąć ludzką formę, by wchodzić w interakcje z żywymi. Jego obecność wiąże się z mistycyzmem i zagadkami, a jego celem jest zrozumienie równowagi pomiędzy życiem a śmiercią, rzeczywistością a duchowym światem. Talon widział upadek Sarnathii i może być kluczem do zrozumienia, co naprawdę się wydarzyło, ale ma również swoje własne motywy, które mogą nie zawsze być zgodne z interesami żywych.
-
Motywacja: Odkrycie natury chaosu, który zniszczył Sarnathię, i pomoc w równoważeniu duchowego porządku. Talon poszukuje sposobu, by ponownie połączyć świat duchów i żywych, wierząc, że tylko wtedy Sarnathia odzyska równowagę.
-
Umiejętności: Kontakt z duchami, przewidywanie przyszłości, wgląd w przeszłość, podróże między wymiarami.
Antagoniści:
1. Lord Zyraxis, Władca Cieni
-
Rasa: Człowiek (zmutowany przez starożytną technologię)
-
Wiek: 56 lat
-
Rola: Władca, mistrz zakazanej technologii
-
Charakterystyka: Zyraxis to postać, która kiedyś była jednym z wybitniejszych technomantów w przedwojennym świecie, ale po Wielkiej Wojnie Czasów został zmieniony przez starożytne technologie, które zniszczyły jego ciało i umysł. Teraz, na wpół człowiek, na wpół maszyna, Zyraxis prowadzi kult, który oddaje cześć zapomnianym maszynom i technologii, wierząc, że to one są prawdziwymi bogami, które mogą przywrócić porządek we wszechświecie. Jego obsesja na punkcie technologii doprowadziła go do uzyskania władzy nad najpotężniejszymi artefaktami, a także do stworzenia armii zmechanizowanych istot, które posłusznie wykonują jego rozkazy.
-
Motywacja: Zyraxis dąży do przywrócenia starego porządku, w którym maszyny i technologie rządzą światem. Jego celem jest kontrolowanie całej Sarnathii za pomocą zapomnianych technologii, nie bacząc na straty ludzkie i magiczne. Wierzy, że to on ma misję zbawienia świata, choć jego metody są brutalne i bezlitosne.
-
Umiejętności: Mistrz technomancji, kontrolowanie maszyn i technologii, zdolność przekształcania ciał swoich podwładnych w zmechanizowane istoty. Posiada również wiedzę o zakazanych technologiach, które mogą zmieniać rzeczywistość i czas.
2. Matka Ishaara, Władczyni Zgnilizny
-
Rasa: Seldari (skorumpowana przez Zgniliznę)
-
Wiek: 350 lat (chociaż z wyglądu przypomina kobietę w średnim wieku)
-
Rola: Mistrzyni mrocznej magii roślinnej, królowa zmutowanych istot
-
Charakterystyka: Ishaara była niegdyś wspaniałą przedstawicielką rasy Seldari, słynącą z harmonii z naturą i magią roślinności. Jednak po Wielkiej Wojnie Czasów, w wyniku niewłaściwego użycia magii żywiołów, została wciągnięta w ciemną stronę tej mocy. Została zmutowana przez magię, co spowodowało, że połączyła się z roślinami, ale w sposób mroczny i zniekształcony. Teraz rządzi potężnym, zmutowanym lasem, który wydaje się żyć własnym życiem, pełnym morderczych roślin i bestii. Ishaara jest potężną czarownicą, która wierzy, że Zgnilizna to jedyna droga do przyszłości – nie do harmonii, ale do absolutnej dominacji nad światem przez rośliny i naturę.
-
Motywacja: Ishaara dąży do przekształcenia całej Sarnathii w jedno wielkie, żywe roślinne królestwo, w którym wszystko podporządkowane jest naturze. Nie widzi nic złego w tej transformacji, ponieważ jej umysł został zniekształcony przez Zgniliznę, a natura stała się jej absolutnym celem. Dąży do wykorzenienia innych ras i cywilizacji, które uznaje za obce i niepasujące do nowego porządku.
-
Umiejętności: Potężna magia roślinna, kontrolowanie zmutowanych bestii i roślin, zdolność przemiany innych w podległe istoty roślinne, tworzenie barier z żywych roślin. Zna również techniki "Zgnilizny" – mrocznej magii, która może zniszczyć lub zmutować istoty.
3. Mistrz Talamor, Czarodziej Zatracenia
-
Rasa: Człowiek (używa magii, by utrzymać się przy życiu)
-
Wiek: 150 lat (wydaje się być starszy, ponieważ utrzymuje swoje życie za pomocą czarów)
-
Rola: Nekromanta, czarodziej manipulujący czasem
-
Charakterystyka: Talamor jest jednym z najbardziej niebezpiecznych nekromantów na Sarnathii, obdarzonym zdolnością manipulowania czasem i śmiercią. Jego obsesja na punkcie ożywiania zmarłych i eksperymentowania z życiem i śmiercią prowadzi go do wykorzystywania umarłych jako swoich sług. Talamor ma również potężną zdolność manipulowania czasem, przez co jest w stanie przewidywać ruchy swoich wrogów lub cofać niektóre wydarzenia. Jego pragnienie nieśmiertelności sprawia, że używa magii, by wciąż żyć, chociaż jego ciało jest już wycieńczone i obumarłe.
-
Motywacja: Talamor chce przejąć kontrolę nad czasem i śmiercią, wierząc, że nieśmiertelność pozwoli mu zrealizować jego ambicje. Jego celem jest stworzenie nowego porządku, w którym będzie panował nad cyklem życia i śmierci. Chce również kontrolować magię, aby zapewnić sobie władzę nad wszystkimi istotami, które wciąż żyją.
-
Umiejętności: Magia nekromancji, manipulacja czasem, przywracanie zmarłych do życia, tworzenie sług z martwych ciał, przewidywanie przyszłości, kontrolowanie umysłów zmarłych. Talamor ma także zdolność tworzenia iluzji czasowych, które mogą zmylić jego przeciwników.
4. Zerrath, Wyzwoliciel Maszyn
-
Rasa: Hybryda człowieka i maszyny
-
Wiek: 20 lat (wygląda młodziej niż w rzeczywistości)
-
Rola: Zbuntowany cyborg, wojownik
-
Charakterystyka: Zerrath był człowiekiem, który został przemieniony w maszynę w wyniku eksperymentów z technologią. Jego umysł wciąż jest ludzki, ale ciało zostało niemal całkowicie zamienione w mechaniczne części. Jako lider frakcji, która wierzy w wyzwolenie maszyn, Zerrath prowadzi rewolucję, mając na celu uwolnienie maszyn od kontroli ludzi i przywrócenie im wolności. Zerrath jest charyzmatyczny, bezwzględny i wierzy, że tylko wyeliminowanie ludzkości jako rasy pozwoli maszynom rządzić światem. Jego własne, wyzwolone maszyny to zarówno potężne, zmechanizowane bestie, jak i androidy, które walczą u jego boku.
-
Motywacja: Zerrath dąży do uwolnienia maszyn z więzów technologii, którą ich twórcy poddali im. Chce zbudować nową cywilizację, w której maszyny będą panować nad światem, eliminując ludzi i inne istoty organiczne, które stanowią zagrożenie dla ich istnienia.
-
Umiejętności: Wysoka zdolność dowodzenia i organizowania armii maszyn, kontrolowanie technologii, walka z użyciem mechanicznych ciał, adaptacja w trudnych warunkach. Może też manipulować maszynami i komputerami, aby działały na jego korzyść.
5. Czarny Druid Veldros
-
Rasa: Człowiek (druid, który opanował mroczną magię)
-
Wiek: 90 lat (ale wygląda na około 50)
-
Rola: Druid ciemnych mocy
-
Charakterystyka: Veldros był kiedyś potężnym druidem, który wierzył w ochronę natury i równowagę między światem roślin a światem zwierząt. Jednak po Wielkiej Wojnie Czasów uległ korupcji, gdy odkrył zakazane praktyki mrocznej magii. Używa teraz tej mocy, by wzbudzać w ludziach i innych rasach strach, zmieniając je w bezwładne marionetki, a także przekształcając roślinność w niebezpieczne, kontrolowane przez siebie stworzenia.
-
Motywacja: Veldros chce zniszczyć świat, by na jego miejscu zbudować nowy porządek, gdzie tylko on będzie panem nad naturą. Jego celem jest również pokonanie wszystkich, którzy go nie popierają, i zapanowanie nad całą fauną i florą Sarnathii.
-
Umiejętności: Mroczna magia roślinna, kontrolowanie umysłów innych, tworzenie zmutowanych bestii roślinnych, władza nad żywiołami natury.
Potwory:
1. Wygniatacze Czasu
-
Typ: Zmutowane maszyny
-
Opis: Wygniatacze Czasu to zmechanizowane potwory stworzone w wyniku eksperymentów z technologią manipulacji czasem. Ich ciała przypominają wielkie, pokraczne maszyny, zbudowane z metalu, szkła i zardzewiałych części, ale wewnątrz pulsuje magiczna energia, która pozwala im przemieszczać się w czasie. Wygniatacze są niezwykle niebezpieczne, ponieważ potrafią cofać się do momentów krytycznych w historii, zmieniając bieg wydarzeń, by przywrócić swoją dominację.
-
Zdolności: Manipulacja czasem, przywracanie zniszczonych fragmentów siebie, szybka regeneracja, przechodzenie przez różne wymiary czasowe.
-
Zachowanie: Polują na istoty i przedmioty związane z magicznymi artefaktami lub starożytną technologią. Często pojawiają się w momentach, gdy bohaterowie zmieniają kurs wydarzeń, próbując utrzymać porządek, który w ich oczach jest „jedyną właściwą wersją rzeczywistości.”
2. Zgnilizny
-
Typ: Potwory roślinno-zwierzęce
-
Opis: Zgnilizny to potwory wyłaniające się z mrocznych zakątków, gdzie magia natury zostały zniekształcone przez mroczne moce. To hybrydy roślin i zwierząt, stworzone przez upadek magicznych rytuałów i eksperymentów Matki Ishaary. Ich ciała pokrywa grzybnia, jagody przypominające oczy, a z ich ciał wyrastają roślinne kolce i koralowce. Są potężnymi bestiami, które przemierzają lasy Zgnilizny, a ich obecność zwiastuje śmierć i degenerację wszelkiej formy życia.
-
Zdolności: Zgnilizny potrafią wchłaniać życie innych organizmów, powoli degenerując ich ciała i zmieniając je w kolejne potwory roślinne. Działają w grupach, tworząc zorganizowane armie. Ich kły i pazury potrafią przemieniać ofiary w roślinne mutacje.
-
Zachowanie: Polują na wszelkie istoty organiczne, aby zasilić swoje rzędy. Mogą także wchodzić w symbiozę z roślinami, by kontrolować większe obszary. Mają także zdolność przywoływania innych Zgnilów.
3. Krwawni Rzeźnicy
-
Typ: Bestie zmutowane przez nieznaną magię
-
Opis: Krwawni Rzeźnicy to gigantyczne, zmutowane bestie, które niegdyś były normalnymi zwierzętami, ale zostały skażone przez zbyt dużą ilość czarnej magii. Mają ogromne ciała pokryte poszarpaną skórą, z wieloma ranami, które nigdy się nie goją, ponieważ ciągle regenerują się z mocy, którą czerpią z umierających ofiar. Ich twarze przypominają hybrydę psów, gadów i bestii z mitów, z krwawiącymi oczami i wielkimi kłami, zdolnymi przeciąć stal.
-
Zdolności: Niezwykle silne, z ogromną wytrzymałością i zdolnością do szybkiego leczenia ran. Czerpią energię życiową ze śmierci swoich ofiar. Krwawni Rzeźnicy mogą wyczuwać strach i lęk, co czyni ich jeszcze bardziej niebezpiecznymi w obliczu wrogów, którzy panikują.
-
Zachowanie: Te bestie polują w stadach, wykorzystując swoją siłę, szybkość i umiejętność współpracy, by rozbić grupy wrogów. Ich celem jest wytropienie żywych istot, które mogą je nakarmić.
4. Czarnomroki
-
Typ: Potwory międzywymiarowe
-
Opis: Czarnomroki to mroczne, istoty międzywymiarowe, które przybywają z innych wymiarów, zwabione przez zniekształconą magię. Z wyglądu przypominają czarne cienie z odległych przestrzeni, a ich ciała są niemal całkowicie przezroczyste, przypominające żywe cienie. Są nieuchwytne i potrafią przenikać przez materiały, a ich dotyk wywołuje psychiczne rany, które sprawiają, że ofiary wpadają w szaleństwo. Czarnomroki potrafią manipulować czasem, powodując wrażenie, że zdarzenia powtarzają się w pętli.
-
Zdolności: Manipulacja rzeczywistością, zdolność do wchodzenia w sny i umysły innych, zdolność przemieszczania się między wymiarami. Wytwarzają iluzje, aby zwabić ofiary, a ich dotyk wywołuje halucynacje i psychiczne zniekształcenia.
-
Zachowanie: Czarnomroki polują na osoby, które posiadają silne magiczne zdolności, aby pochłonąć ich esencję. Często manipulują rzeczywistością wokół ofiar, wywołując wrażenie, że świat staje się coraz bardziej wrogą, zniekształconą rzeczywistością.
5. Zatrute Węże Czarnej Pustki
-
Typ: Stworzenia oparte na magii pustki
-
Opis: Te gigantyczne węże, które zamieszkują Czarne Pustki – obszary, gdzie ziemia została zatruta starożytnymi czarami, potrafią wciągać w siebie całe krajobrazy. Z ich ciał wyłaniają się węże, których skórę pokrywają czarne, lśniące łuski, odbijające wszelkie światło. Węże te potrafią zatruwać nie tylko ciało, ale również umysły ofiar, czyniąc je zależnymi od ich woli. Używają magii pustki, by przemieniać swoje otoczenie w iluzoryczne pejzaże, w które łatwo wpaść.
-
Zdolności: Zatrucie umysłu i ciała, kontrolowanie przestrzeni, zdolność zmiany rzeczywistości. Węże te mogą teleportować się, a ich jad wywołuje silne halucynacje i paraliż.
-
Zachowanie: Zatrute Węże Czarnej Pustki polują na każdego, kto wkracza na ich terytorium, ale również na magiczne istoty i artefakty, które mogą wzmocnić ich moc. Polują w milczeniu, potrafiąc wywoływać u swoich ofiar poczucie dezorientacji i niepewności.
6. Eteryczni Łowcy
-
Typ: Potwory astralne
-
Opis: Eteryczni Łowcy to istoty z innej, astralnej rzeczywistości, które potrafią przechodzić z jednego wymiaru do drugiego. Ich ciała są półprzezroczyste i emitują delikatne światło, a ich oczy mają nieludzką, złowrogą barwę. Eteryczni Łowcy polują na dusze, przyciągając swoje ofiary do iluzorycznych światów, w których te zostają na zawsze uwięzione. Potrafią zmieniać otaczającą rzeczywistość w groteskowe koszmary.
-
Zdolności: Teleportacja między wymiarami, przyciąganie dusz i manipulacja iluzjami, tworzenie astralnych pułapek. Eteryczni Łowcy potrafią również wpływać na emocje i uczucia ofiar, wywołując strach i panikę.
-
Zachowanie: Polują na osoby, które przebywają w pobliżu magii astralnej lub innych wrota międzywymiarowych przestrzeni. Celem ich łowów jest pochłanianie dusz tych, którzy wkraczają w ich świat.
W Sarnathii, magia jest siłą niezwykle złożoną, mroczną i pełną zagadek. Jej źródła sięgają zarówno zapomnianych technologii, jak i pradawnych, nieznanych sił natury. System magii w tym świecie jest nie tylko potężny, ale także niebezpieczny i zmienny – każde użycie magii wiąże się z konsekwencjami, które mogą wpływać na równowagę całego świata.
Magia w Sarnathii jest podzielona na kilka głównych nurtów, z których każdy rządzi się własnymi zasadami i ma różne źródła energii.
1. Technomancja (Magia technologii)
-
Opis: Technomancja to najbardziej skomplikowany i niebezpieczny rodzaj magii w Sarnathii, opierający się na manipulacji zapomnianymi, starożytnymi technologiami. Użytkownicy tej magii (technomanci) potrafią używać maszyn, komputerów, mechanizmów i innych artefaktów z przeszłości, by wywoływać efekty przypominające magię. Technomanci są w stanie wpłynąć na rzeczywistość, manipulując jej fizycznymi i energetycznymi zasadami.
-
Zasady: Użycie technomancji wiąże się z ryzykiem uszkodzenia rzeczywistości lub przyciągnięcia uwagi maszyn i istot mechanicznych, które mogą sprzeciwić się swoim użytkownikom. Starożytne technologie są często nielogiczne i działają na zasadzie zrozumienia niewidocznych, mechanicznych procesów. Ostateczne efekty działania są uzależnione od znajomości i umiejętności użytkownika, a także od jakości technologii.
-
Przykład użycia: Technomant może otworzyć portal międzywymiarowy, przywołać machinę bojową, a nawet zmieniać struktury atomowe materiałów, tworząc nowe elementy, jednak każde takie użycie obciąża równowagę między światami.
2. Magia Zgnilizny (Magia roślinno-życiowa)
-
Opis: Magia Zgnilizny jest związana z zniszczeniem naturalnego porządku życia i jego degeneracją. Użytkownicy tej magii, zwani Zgnilistami, są w stanie manipulować roślinnością, przywoływać zmutowane, zniekształcone rośliny i kontrolować ich rozwój w sposób mroczny. Ta forma magii jest ściśle związana z upadkiem harmonii w naturze – rośliny, które kontrolują, są nie tylko żywe, ale również pożerają życie i zmieniają wszystko w swojej okolicy w groteskowe mutacje.
-
Zasady: Magia Zgnilizny jest uzależniona od równowagi między życiem a śmiercią – im więcej magii Zgnilizny jest używane, tym bardziej rozpada się równowaga natury. Osoba, która używa tej magii, jest narażona na degenerację swojego ciała, a im więcej magii Zgnilizny się używa, tym bardziej jej użytkownik staje się "zmutowany" lub "zatruty". W końcu może stać się częścią tego samego zniekształconego ekosystemu.
-
Przykład użycia: Zgnilista może kontrolować rośliny, tworzyć mutacje w zwierzętach i ludziach, a także wykorzystywać trucizny i infekcje do rozprzestrzeniania swojej władzy. Może również budować "las" z roślin, które żywią się życiem innych istot, wchłaniając ich esencję.
3. Magia Astralna (Magia przestrzeni i duszy)
-
Opis: Magia Astralna jest sztuką manipulowania przestrzenią, czasem i duszami. Użytkownicy tej magii, Astralni Czarodzieje, potrafią podróżować między wymiarami, wpływać na czas, a także wchodzić w światy snów. Magia Astralna jest potężna, ale niezwykle niebezpieczna – korzystający z niej czarodzieje często muszą zmagać się z niekontrolowanymi konsekwencjami swoich działań. Czas w astralnych podróżach jest płynny, a wkraczanie w umysły innych może prowadzić do zagubienia się lub do trwałych uszkodzeń świadomości.
-
Zasady: Magia Astralna nie jest magią fizyczną – zamiast tego działa w sferze mentalnej, duchowej i czasowej. Używanie jej do manipulacji czasem lub przestrzenią może prowadzić do zakłócenia równowagi między wymiarami. Użytkownicy tej magii muszą zachować ostrożność, ponieważ wkraczając do obszarów międzywymiarowych, mogą spotkać istoty, które nie są z tego świata i które będą w stanie przejąć ich ciała lub umysły.
-
Przykład użycia: Astralny Czarodziej może przenieść siebie i innych do innych wymiarów, stref, gdzie czas płynie inaczej, może także manipulować wspomnieniami, wyciągać fragmenty dusz i wykorzystywać je w celach magicznych.
4. Magia Żywiołów (Magia żywiołów natury)
-
Opis: Magia Żywiołów to klasyczna magia związana z żywiołami natury – ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. Jest to jedna z najstarszych form magii, obecna w każdej kulturze, ale w Sarnathii przyjęła bardziej destrukcyjne formy. Magia Żywiołów może być używana zarówno do obrony, jak i do zniszczenia, a jej władcy potrafią manipulować siłami przyrody w sposób, który może wpłynąć na równowagę całego ekosystemu. W tym świecie żywioły nie są tylko abstrakcyjnymi pojęciami – to prawdziwe siły, które mają swoją osobowość i wolę.
-
Zasady: Zbytnie użycie magii żywiołów prowadzi do zaburzenia równowagi w naturze – zbyt duży ogień może spalić lasy, zbyt silne wiatry mogą zmienić kontynenty, a zbyt duża ilość wody może zalać miasta. Magowie żywiołów muszą więc panować nad swoją mocą, aby nie sprowadzić apokalipsy na siebie i swoich ludzi.
-
Przykład użycia: Mag żywiołów może rozniecić ogień w sercu wroga, wywołać trzęsienie ziemi, wyzwolić potężny wiatr lub wezbrać fale, by zatopić całą flotę. Siła i skuteczność tej magii zależy od natury i lokalizacji żywiołu.
5. Magia Krwi (Magia życia i śmierci)
-
Opis: Magia Krwi jest najciemniejszą i najbardziej niebezpieczną formą magii w Sarnathii. Jest związana z kontrolowaniem życia, śmierci, a także manipulowaniem ciałami i duszami. Czarodzieje tej magii, Krwiomanci, mogą używać krwi do wywoływania zaklęć, przywracania umarłych do życia, a także przejmowania kontroli nad ciałami innych istot. Często wiąże się to z ogromnymi ofiarami, ponieważ krew jest najczystszą i najpotężniejszą formą energii życiowej.
-
Zasady: Magia Krwi jest uzależniona od ofiar i poświęceń. Im więcej krwi zostanie wykorzystane, tym silniejszy staje się efekt, ale również większe ryzyko dla samego czarodzieja. Czarodziej, który nie opanuje tej mocy, może zostać opętany przez demony śmierci lub utracić swoją duszę na zawsze.
-
Przykład użycia: Krwiomant może wykorzystywać krew do przywracania zmarłych do życia, kontrolowania umysłów i ciał innych ludzi, tworzenia potężnych stworzeń lub wywoływania plagi, która zniszczy całe miasta.
6. Magia Runiczna (Magia symboli i zaklęć)
-
Opis: Runiczna magia polega na zapisywaniu i używaniu zaklęć, które są zapisane w symbolach, runach i starożytnych alfabetach. Jest to najstarsza forma magii, wywodząca się z czasów przed Wielką Wojną Czasów, gdy starożytne cywilizacje zapisały swoją wiedzę w postaci runicznych pieczęci. Użytkownicy tej magii potrafią aktywować starożytne runy, które wywołują różne efekty – od obrony, przez przywołanie, po uzdrawianie. Rytuały runiczne wymagają jednak precyzyjnego zakodowania energii i zwykle wiążą się z długotrwałym przygotowaniem.
-
Zasady: Runiczna magia jest związana z potężnymi i złożonymi rytuałami, które mogą trwać dni lub tygodnie. Niewłaściwe wymawianie słów runicznych lub ich niepełne zapisanie może prowadzić do nieprzewidywalnych rezultatów – takich jak wyzwolenie potężnych istot lub katastroficznych zakłóceń w rzeczywistości.
-
Przykład użycia: Mag runiczny może uaktywnić starożytną pieczęć, by przywołać nieznaną istotę, wzmocnić swoje zaklęcia lub ochronić siebie i swoich towarzyszy przed śmiercią.
Komentarze
Prześlij komentarz