Przejdź do głównej zawartości

Nieskończony Węzeł



🌌 Świat: Myriath

Myriath to świat rozdarty między światłem pradawnej harmonii a ciemnością chaosu, który powstał po upadku boskich Istot Spoiwu. Dawniej wszyscy mieszkańcy planety czerpali z Spoiwu, niewidzialnej, mistycznej siły przenikającej rzeczywistość i łączącej wszystko — podobnie jak Moc.

Po kataklizmie zwanym Zerwaniem, Spoiwo zostało rozdarte na trzy splątane ścieżki:

  • Lumin – Ścieżka Światła: energia tworzenia, ochrony i zrozumienia.

  • Umbra – Ścieżka Cienia: siła przetrwania, pasji i destrukcji.

  • Vacil – Ścieżka Pustki: odrzucenie Spoiwu, ścieżka tych, którzy je odcięli.


🏛️ Fabuła: Echo po Spoiwie

Setki lat po Zerwaniu świat się odbudowuje. Nieliczni potrafią jeszcze łączyć się ze Spoiwem, są oni znani jako Spoiwnicy. W cieniu wielkich miast i ruin bogów, stara wojna budzi się na nowo — ale tym razem nie chodzi o to, która ze Ścieżek jest "prawdziwa", lecz czy Spoiwo w ogóle powinno istnieć.

Na horyzoncie pojawia się Kult Pustych — mistyczny zakon dawnych Spoiwników Vacilu, wierzący, że tylko odcięcie się od Spoiwa może przynieść światu równowagę. Ich działania destabilizują rzeczywistość, a w sercu tego chaosu znajduje się starożytna istota — Zeraph, głos z pustki, który obiecuje "prawdziwą wolność".


🧝‍♂️ Rasy

  • Askari – potomkowie boskich sług, pół-eteryczne istoty, które żyją w symbiozie ze Spoiwem. Wrażliwi na Pustkę.

  • Thar'khan – pradawni wojownicy z krainy ciemnych burz, w których ciałach Spoiwo pulsuje w formie ognia i gniewu.

  • Caeryn – ludzie, mistrzowie adaptacji. Wielu z nich to Spoiwnicy Umbry i Luminu, ale też jedni z pierwszych Pustych.

  • Mirell – istoty z głębin Snów, żyjące na granicy snu i jawy. Spoiwem władają przez emocje i wspomnienia.


🔮 Klasy (inspirowane Jedi/Sith i klasami GW)

  1. Arbitrium – duchowi wojownicy Spoiwa, balansujący między światłem a cieniem. Potrafią "rozszywać" rzeczywistość.

  2. Zmiennokształtny (Mirewalker) – wykorzystuje sny, wspomnienia i iluzje do walki i kontroli pola bitwy.

  3. Żałobny Mistrz (Warden of the Void) – Spoiwnik Vacilu, który wykorzystuje pustkę do dezintegracji magii i życia.

  4. Runiczny Mściciel – fizyczny wojownik wykuwający zaklęcia w runach, może zniszczyć lub uszczelnić Spoiwo.

  5. Prorok Umbry – manipulator, który wykorzystuje pasję i gniew, by wzmacniać siebie lub siać zniszczenie.


🔥 Klimat i Ton

  • Moralna szarość: Nikt nie jest w pełni dobry ani zły — nawet Vacil nie jest czystym złem, a Umbra może ratować.

  • Opowieść o tożsamości: Bohaterowie kwestionują swoje moce, lojalności, sens istnienia Spoiwa.

  • Estetyka: gotycki mistycyzm, monumentalne ruiny, splątane miasta rosnące na kościach dawnych bogów.


🌟 GŁÓWNA OBSADA (Drużyna)

🔹 Kael RevhanUpadły Spoiwnik (Główna postać)

  • Pochodzenie: Dawny Arbitrium, jeden z ostatnich uczniów z zakonu Virell.

  • Charakterystyka: Wyrzekł się Spoiwa po tym, jak jego moc zniszczyła całą wioskę – jego emocje wywołały „rezonans” Spoiwa.

  • Motyw: Szuka prawdy o Zerwaniu, walczy z własnym pragnieniem odcięcia się od wszystkiego – także od innych ludzi.

  • Wibracje: Kreia + Rytlock + odrobina Geraltowego zmęczenia światem.


🔹 Sevra LhennZmiennokształtna Snów (Mirewalker)

  • Rasa: Mirell

  • Charakterystyka: Łagodna, melancholijna, ale potrafi zmiażdżyć umysł wroga samym spojrzeniem. Jej magia wywodzi się z emocji przodków zapisanych w Śnieniu.

  • Motyw: Poszukuje fragmentu utraconego snu, który mógł być wizją przyszłości… lub jej przeszłości.

  • Inspiracja: Mesmerka z GW1 + Visas Marr + Luna z Final Fantasy X


🔹 Darr ThorneRuniczny Mściciel

  • Rasa: Caeryn

  • Charakterystyka: Cichy, konkretny, pozornie pozbawiony emocji. Na jego ciele wyryto runy, które przypalają go za każdym razem, gdy używa mocy.

  • Motyw: Kiedyś był egzekutorem Zakonu Spoiwa, teraz szuka odkupienia — lub sprawiedliwości.

  • Inspiracja: Zayne Carrick z komiksów + Logan Thackeray + The Hound z GoT


🔹 Yariin VoxProrok Umbry

  • Rasa: Thar'khan

  • Charakterystyka: Charyzmatyczny lider rewolucyjnego ruchu wśród wykluczonych ras. Włada gniewem, ale z uśmiechem.

  • Motyw: Wierzy, że Spoiwo to narzędzie opresji, które trzeba obrócić przeciwko jego panom.

  • Inspiracja: Darth Maul + Saul D'Alessio z GW1 + Killmonger z Black Panther


🔹 Ashka’RynŻałobna Mistrzyni (Vacil)

  • Rasa: Askari (odcięta od Spoiwa)

  • Charakterystyka: Mistyczna, chłodna, pozornie bez emocji. Słyszy „ciszę”, która pojawiła się po Zerwaniu. Przeciwniczka istnienia Spoiwa jako takiego.

  • Motyw: Nie chce walczyć – chce uciszyć świat. Na zawsze.

  • Inspiracja: Kreia + Jorael z Magic the Gathering + Lady Nari z GW2


🩸 ANTAGONIŚCI

🕳️ Zeraph, Głos Pustki

  • Rola: Główny „antagonista” – choć nie jest fizyczną postacią.

  • Opis: Była istota Spoiwa, która przeszła przez Zerwanie i stała się czymś więcej – głosem Pustki. Mówi, że daje wybór… ale jego słowa wywołują obłęd.

  • Cel: Zerwać ostatnie połączenia Spoiwa i "wyzwolić" Myriath.

  • Inspiracja: Nihilus + Abaddon z GW1 + Lovecraft


🔥 Lord Virell ThamrosArcyspoivnik, Mistrz Balansu

  • Opis: Dawny nauczyciel Kaela, który wierzy, że tylko totalne podporządkowanie wszystkich Ścieżek pod jeden kodeks może uratować świat.

  • Styl walki: Włada jednocześnie Luminem, Umbrą i fragmentami Pustki.

  • Filozofia: Spoiwo jest bronią. Broń wymaga mistrza.

  • Inspiracja: Darth Traya + Szalony Król Thorn + Palpatine w wersji filozofa


🌫️ Sielska Gildia SzramyMilitarystyczna frakcja Spoiwników Vacilu

  • Opis: Wyzwolili całe krainy spod "tyranii" Spoiwa, ale stosują przemoc i pranie mózgu.

  • Liderzy: Bliźniacy Mael i Veera — jedno żyje, drugie zginęło… a mimo to mówią jednym głosem.

  • Inspiracja: White Mantle z GW1 + Inkwizycja + Revan i Malak w duecie


Frakcje


⚖️ Konklawium Harmonii (Lumin)

„Spoiwo jest światłem, które prowadzi. Zdeformuj je, a staniesz się ciemnością.”

  • Cel: Odbudowa dawnego porządku i przywrócenie czystości Ścieżce Luminu. Wierzą w porządek, ofiarę i pokutę.

  • Siedziba: Kryształowy klasztor Elaran-Tor, zbudowany nad źródłem Spoiwa.

  • Struktura: Zakony, rady medytacyjno-wojenne, wybierani „Świetliści Przewodnicy”.

  • Styl: Mistyczni wojownicy, kapłani-sędziowie, zaklinacze światła.

  • Moralna szarość: Mówią o harmonii, ale oczyszczają "heretyków" brutalnie. Tortury duszy? Wchodzą w pakiecie.


🔥 Krucjata Umbry (Umbra)

„To, co nazywacie mrokiem, to tylko cień waszego lęku przed prawdą.”

  • Cel: Uwolnienie Spoiwa spod tyranii harmonii. Wierzą, że gniew, pasja i walka są prawdziwym przeznaczeniem istot żywych.

  • Siedziba: Spalone Ruiny Vorth-Kael, miasta, które same spopielili w rytuale oczyszczenia.

  • Struktura: Kult liderów-dualistów – jeden prowadzi przez wojnę, drugi przez emocję.

  • Styl: Wojownicy z rytualnymi bliznami, magowie-szaleńcy, berserkerzy chaosu.

  • Moralna szarość: Twierdzą, że każdy ma prawo do wolności i siły — ale tylko silni przetrwają.


🕳️ Kult Pustych (Vacil)

„Nie musisz walczyć. Wystarczy, że się wyciszysz.”

  • Cel: Ostateczne zgaszenie Spoiwa — fizycznie i duchowo. Uznają istnienie Spoiwa za pierwotny grzech.

  • Siedziba: Ruiny Głosu Bez Dźwięku, starożytnej świątyni Askari, teraz pogrążonej w totalnej ciszy.

  • Struktura: Brak hierarchii — wszyscy są równi w pustce, choć mówi się o "Czterech Milczących", którzy prowadzą rytuały.

  • Styl: Uciszający magowie, antyspoivowe artefakty, cicha telepatia.

  • Moralna szarość: Odcięli się od emocji. Nie walczą – „wymazują” przeciwników z pamięci i istnienia. Dosłownie.


🛡️ Wieczna Kompania Ardentów

„Przysięgliśmy chronić Spoiwo. Nie ważne, jakim się stanie.”

  • Cel: Zachowanie balansu i ochrona "żywego Spoiwa" – niezależnie od jego formy. Składają się z przedstawicieli wszystkich Ścieżek.

  • Siedziba: Forteca Tir-Vael, na granicy strefy niestabilnego Spoiwa.

  • Struktura: Przysięgi zamiast rang. Każdy Ardent wybiera osobisty powód przystąpienia i „Słowo Spoiwa”.

  • Styl: Hybrydowi wojownicy, dyplomaci, strażnicy tajemnic, łamacze zaklęć.

  • Moralna szarość: Mogą być brutalni w egzekwowaniu balansu – nawet jeśli oznacza to zdradę własnych sojuszników.


🕊️ Bractwo Szeptów

„Spoiwo szepcze. My słuchamy.”

  • Cel: Zrozumienie prawdziwej natury Spoiwa przez kontakt z jego „głęboką warstwą”.

  • Siedziba: Podziemne groty Nythis, zawierające fragmenty żywego Spoiwa.

  • Struktura: Rada Szeptów + tajne komórki zwane Wspomnieniami.

  • Styl: Mistyczni badacze, manipulujący wspomnieniami, snami i echem przeszłości.

  • Moralna szarość: Mogą "wydobyć" z twojego umysłu całą osobowość. Lub ją zmienić.


🧭 Nomadzi Zerwania

„Świat się skończył. My po prostu idziemy dalej.”

  • Cel: Przetrwanie. Niezależność. Wolność od Ścieżek, frakcji i filozofii. Handlarze, najemnicy, uciekinierzy.

  • Siedziba: Brak stałej – karawany, ruchome osady, dryfujące miasta na niebie (np. Sferotrawa).

  • Struktura: Wspólnoty. Przywództwo rotacyjne. Decyzje podejmowane przez starszyznę i głosowanie.

  • Styl: Łączą technologię z magią, znają sekrety sprzed Zerwania.

  • Moralna szarość: Wspaniali przyjaciele, niebezpieczni przeciwnicy. Są lojalni – ale tylko wobec siebie.


⚔️ Potencjalne sojusze/konflikty:

  • Konklawium Harmonii i Krucjata Umbry są w stanie wiecznej wojny.

  • Kult Pustych zyskuje wpływy po obu stronach, bo oferuje... spokój.

  • Wieczna Kompania Ardentów często działa jako rozjemca — ale skrycie śledzi wszystkich.

  • Nomadzi Zerwania mają informatorów w każdej frakcji.

  • Bractwo Szeptów i Kult Pustych dzielą wspólną przeszłość – ale jedno słucha Spoiwa, drugie je ucisza.


✴️ SYSTEM MAGII: SPOIWO

☯️ „Spoiwo nie jest dobre ani złe. Jest jak rzeka – to ty decydujesz, czy ją przekroczysz, czy w niej utoniesz.”


🔹 Źródło magii: Spoiwo

Spoiwo to wszechobecna, metafizyczna siła, która łączy wszystkie istoty, miejsca i czasy. Przed Zerwaniem płynęło jednym nurtem, ale teraz rozdzieliło się na trzy Ścieżki:

  1. Lumin – światło, porządek, uzdrowienie, iluzja harmonii

  2. Umbra – cień, emocje, chaos, destrukcja

  3. Vacil – pustka, cisza, negacja, egzystencjalna śmierć magii

Dodatkowo istnieje Rdzeń Spoiwa (tzw. Pierwotne Spoiwo), nieosiągalny dla większości, ale mogący "przepleść" wszystkie Ścieżki naraz — co czyni użytkownika potencjalnym bogiem lub... zagrożeniem rzeczywistości.


🔸 Mechanika magii – Spoiwne Działania

Każda magia to Działanie (zamiast „czarów”), które łączy:

  • Intencję (emocje i przekonanie rzucającego),

  • Drogę (Ścieżkę Spoiwa, z której korzysta),

  • Formę (jak działa: fizycznie, duchowo, czasowo, przestrzennie itd.)

Np. dwie osoby rzucające ten sam „efekt” (np. tarczę ochronną) mogą mieć zupełnie różne rezultaty:

  • Spoiwnik Luminu stworzy jasny, stabilny pancerz, który leczy po otrzymaniu obrażeń.

  • Spoiwnik Umbry uformuje tarczo-płomień, który odbija ataki z furią.

  • Spoiwnik Vacilu usunie część ataku z rzeczywistości, zostawiając martwy ślad w powietrzu.


🔸 Podstawowe Typy Działań (Szkoły)

Magowie Spoiwa nie uczą się zaklęć, tylko Splotów — kombinacji intencji i efektu. Szkoły to archetypy takich splotów:

Szkoła Opis Dostępność
Przeplatanie Manipulacja energiami Spoiwa: eksplozje, przebicia, błyskawice Lumin/Umbra
Przewiązanie Połączenia z innymi istotami: umysły, dusze, emocje Wszystkie
Zakotwiczenie Magia miejsc, run, struktur, pamięci Lumin/Vacil
Zacieranie Kasowanie, tłumienie, usuwanie elementów z percepcji lub bytu Vacil
Płomień Wnętrza Czysta emocjonalna manifestacja: złość, miłość, rozpacz Umbra
Świetlisty Szept Wpływanie na wolę, inspiracja, leczenie przez obecność Lumin
Rozszczepienie Dzielenie siebie, czasu, decyzji – efekty typu „co by było, gdyby” Zaawansowane, Rdzeń Spoiwa

🌀 Zanieczyszczenie (Skaza Spoiwa)

Używanie Spoiwa ma koszt. Im mocniej sięgasz, tym bardziej zniekształcasz samego siebie lub rzeczywistość. To znane jako Skaza Spoiwa.

  • Spoiwnik Luminu może zacząć postrzegać świat w czerni i bieli — dosłownie.

  • Spoiwnik Umbry może żyć w pętli emocji, które sam tworzy.

  • Spoiwnik Vacilu traci kolory, zapachy, dźwięki — w końcu sam siebie.

Niektórzy żerują na Skazie i ją pogłębiają (np. Żałobni Mistrzowie), inni próbują się oczyszczać medytacją, rytuałami, ofiarą.


🧠 Spoiwna Wrażliwość

Każda istota ma „rezonans Spoiwa” – im wyższy, tym łatwiej korzystać z Działań, ale też szybciej postępuje Skaza. Rezonans można zwiększać sztucznie (np. przez runy, rytuały), ale z ryzykiem szaleństwa lub „Przepełnienia”.


🧬 Przykładowe unikalne techniki:

🗡️ Przebłysk Udręki (Umbra)

„Zadaj ranę, którą ofiara już kiedyś przeżyła.”

🛡️ Punkt Luminicznej Refleksji

„Utwórz barierę z czystego wspomnienia kogoś, kogo kochasz.”

🌀 Usunięcie Echa (Vacil)

„Wymaż ostatnią myśl przeciwnika. Przez chwilę zapomni, kim był.”


🧙 Klasy a magia:

  • Arbitrium: balansuje między wszystkimi Ścieżkami, ale ryzykuje Skazę poziomu kataklizmu.

  • Żałobny Mistrz: mistrz Zacierania i Skazy – jego ciało staje się nierealne.

  • Zmiennokształtny Snów: korzysta z Rozszczepienia i Przewiązania – jego magia opiera się na wspomnieniach i snach.

  • Runiczny Mściciel: używa Zakotwiczenia i Przeplatania, każda runa to część jego duszy.

  • Prorok Umbry: Płomień Wnętrza i Przeplatanie — ich emocje eksplodują w czystą moc.


🐾 BESTIARIUSZ MYRIATH

„Jeśli coś nie istnieje – nie znaczy, że nie może cię zabić.” — Sevra Lhenn


🌟 STWORZENIA SPOIWA OGÓLNEGO / NEUTRALNEGO

🔸 Echoroje

  • Opis: Zwierzęta, które przeszły przez niestabilne strefy Spoiwa. Ich ciała są „podwójne” – widzisz ich wcześniejsze wersje jako przezroczysty cień.

  • Zdolności: W walce mogą się „przeskakiwać” między wersjami siebie sprzed kilku sekund.

  • Występowanie: Thalvarae, blisko szczelin Spoiwa.


🔸 Tkanicy

  • Opis: Nieludzkie istoty, które nie mają fizycznych form. Poruszają się jako zniekształcenia w świetle i dźwięku.

  • Zdolności: Manipulacja percepcją, teleportacja, atak przez „rozplątanie” zmysłów.

  • Lore: Prawdopodobnie strażnicy starego Spoiwa... albo resztki jego świadomości.


🔥 UMBRYCZNE STWORZENIA (CIEŃ, EMOCJA, PASJA)

🔥 Gniewożerca

  • Opis: Bestia zrodzona z bitew – żywi się adrenaliną i furią.

  • Zdolności: Im bardziej się boisz lub wściekasz, tym większy i silniejszy się staje.

  • Specjalność: Ataki wybuchami emocji. Osłabia przeciwników przez projekcję własnych traum.

  • Występowanie: Vorth-Kael, pola bitew.


🔥 Szeptokrwisty

  • Opis: Była osoba, która tak głęboko zatonęła w Umbrycznej Magii, że straciła ciało, zostawiając tylko wrzeszczącą krew.

  • Zdolności: Krwawa teleportacja, kontrola nad emocjonalnymi ranami.

  • Specjalność: Może „zainfekować” drużynę wspomnieniem cierpienia – każdy widzi i czuje inną wersję.


LUMINICZNE STWORZENIA (ŚWIATŁO, PORZĄDEK, WSPOMNIENIE)

Solarion Spękany

  • Opis: Dawny strażnik Konklawe, który skaził się zbyt dużą ilością czystego Luminu.

  • Zdolności: Rozpadające się ciało emituje światło leczące... i palące jednocześnie.

  • Specjalność: Magia światła, odrzucanie cienia. Osłabia magicznych przeciwników.


Memorith

  • Opis: Istota zbudowana ze wspomnień setek zmarłych. Nosi maski symbolizujące życie, którego już nie ma.

  • Zdolności: Przekształca rzeczywistość na podstawie wspomnień bohaterów – może np. zmienić teren bitwy w ich dzieciństwo.

  • Lore: Często pojawia się jako test duchowy dla Spoiwników Luminu.


🕳️ VACILIAŃSKIE STWORZENIA (PUSTKA, CISZA, WYMAZANIE)

🕳️ Szmer Bezgłosu

  • Opis: Stworzenie, które porusza się tylko tam, gdzie nikt na nie nie patrzy. Przypomina coś między humanoidem a cieniem... ale nie da się go zapamiętać.

  • Zdolności: Dosłownie: nie pamiętasz, że je widziałeś, dopóki nie uderzy.

  • Specjalność: Znikanie z pamięci, znikanie z rzeczywistości, „milczenie” magii.


🕳️ Nicoja (znana też jako „Zwierciadło Zeraphowe”)

  • Opis: Zwierzęta, które spojrzały w Otchłań i wróciły. Każda jest inna – przypomina krzywe odbicie znanej fauny, z pustką zamiast oczu.

  • Zdolności: Kopiuje jedną cechę przeciwnika (broń, cechę charakteru, zaklęcie), ale pozbawia jej emocjonalnego sensu.

  • Lore: Symbolizują „błąd” istnienia.


💀 UNIKATY I LEGENDY

🛡️ Arkanthar – Pradawny Lew Spoiwa

  • Opis: Ostatni żywy stwór, który znał czyste Spoiwo sprzed Zerwania. Przemierza Nythis i Haskir, szukając końca własnej pamięci.

  • Zdolności: Manipuluje czasem lokalnie, może pokazywać „co by było, gdyby”.

  • Moralność: Neutralna. Może uratować, może zabić – zależy, co o tobie „usłyszy”.


🌀 Zeraph Rozszczepiony

  • Opis: Istnieje wersja, że Zeraph miał kiedyś fizyczne ciało — potwór o tysiącu twarzy, każdej pełnej pytań bez odpowiedzi.

  • Zdolności: Manipulacja rzeczywistością przez wątpliwości – im mniej jesteś pewny siebie, tym słabszy jesteś przy nim.

  • Status: Legenda. Może istnieje w Otchłani. Może nie.


👁️‍🗨️ Obłęd Wędrowny

  • Opis: Nie jest to stwór, lecz zjawisko, które „chodzi” po świecie – pojawia się jako dziecięca postać z twarzą zasłoniętą maską.

  • Zdolności: Rozmawia z postaciami, ujawniając ich najgłębsze lęki... które potem stają się rzeczywiste.

  • Funkcja: Event losowy lub test kampanii.


Świetnie, lecimy z technologią wojskową — ale w świecie takim jak Myriath, technologia nie działa w opozycji do magii… tylko jest z nią splątana. To nie jest steampunk, nie dieselpunk — to spoiwotech, dziedzina, gdzie runy, żywe pamięci, rytuały i mechanika współistnieją, czasem w groteskowej symbiozie.

Wyobraź sobie coś między Mass Effectem, Guild Warsem 2, a estetyką Warhammera 40K, ale podszyte filozofią Krei z KOTOR II — wszystko, co tworzysz, ma konsekwencje moralne i duchowe.


⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA MYRIATH

„Każda broń to wybór. Każdy wybór to odcięcie się od innych ścieżek Spoiwa.” — Kodeks Ardentów


🔩 KLASY SPRZĘTU WOJSKOWEGO (W skrócie)

Klasa Opis Kto używa?
Spoiwomechanika Broń i zbroje wykorzystujące runy, esencje i rezonans Wieczna Kompania, Nomadzi
Reliktaria Dawne technologie sprzed Zerwania – niestabilne, potężne Bractwo Szeptów, łowcy artefaktów
Symbioidalia Broń/technika żywa, często reagująca na emocje użytkownika Krucjata Umbry
Antispoiwa Narzędzia negujące magię – rytualnie wygaszane Kult Pustych
Świetlotechnika Technologie Luminu, działające na zasadach harmonii i wzmacniania Konklawe Harmonii

🔫 BROŃ OSOBISTA

🔹 Runoostrze

Klinga stworzona z zakodowanego fragmentu Spoiwa — zmienia właściwości zależnie od użytkownika.

  • Tryby: ogień, światło, cień, echo, błysk.

  • Użytkownik: Ardent, Spoiwni paladyni.

  • Unikat: Runy mogą „pamiętać” walki i kopiować ruchy przeciwnika.


🔹 Pulsator Spoiwny

Broń dystansowa wysyłająca fale czystej intencji.

  • Tryby: ogłuszanie, przerywanie zaklęć, zakłócanie struktury rzeczy.

  • Zasilanie: Rdzeń emocjonalny – trzeba być w coś zaangażowanym, by zadziałało.

  • Użycie: Wywiad Wiecznej Kompanii, Bractwo Szeptów.


🔹 Cieńrdzeń Umbryczny

Żyjący symbiont noszony jako broń – reaguje gniewem, głodem, rozpaczą.

  • Zdolności: Rozszczepia się, teleportuje, formuje ostrza i macki.

  • Koszt: Żywi się twoimi wspomnieniami – część z nich znika na zawsze.

  • Użycie: Czarni Rycerze Krucjaty Umbry.


🔹 Strzaskalnia

Antispoiwna broń wytwarzająca strefy „ciszy magicznej”.

  • Tryby: tłumienie Spoiwa, zniekształcanie form zaklęć, zatrzymywanie działania artefaktów.

  • Użycie: Egzekutorzy Kultu Pustych.


🛡️ ZBROJE I SYSTEMY WSPOMAGAJĄCE

🛡️ Egida Harmonii

Zbroja zbudowana z refleksyjnego światła – odpiera ataki magiczne i emocjonalne.

  • Specjalność: Wzmacnia morale sojuszników, tłumi gniew.

  • Efekt uboczny: Noszący traci zdolność do silnych emocji.


🛡️ Kora Pamięci

Zbroja z żywej substancji, która adaptuje się do wspomnień noszącego.

  • Zdolności: Zwiększa odporność na ataki związane z traumą; pozwala widzieć „duchy przeszłości”.

  • Użycie: Bractwo Szeptów.


🛡️ Spoiwostymulator

Egzoszkielet wzmacniający działanie ciała przez manipulację Spoiwem.

  • Efekt: Krótkotrwałe nadludzkie możliwości – szybkość, siła, percepcja.

  • Ryzyko: Szybkie wypalenie i Skaza – dusza „przeskakuje” z ciała.


🛠️ MASZYNY I CIĘŻKI SPRZĘT

⚙️ Węzeł Polarityczny

Wielkie maszyny zakotwiczające Spoiwo w określonym stanie (np. Luminiczny filtr w mieście).

  • Użycie: Miasta Luminu, obozy Ardentów.

  • Zagrożenie: Awarie tworzą dzikie strefy magii.


⚙️ Kadłub Skazany

Żywe czołgi Umbry – zbudowane z kości, rozpaczy i technologii. Poruszają się, kiedy „czują”.

  • Zdolności: Ataki gniewem, ryk przywołujący dezorientację.

  • Ryzyko: Czasem „pożerają” załogę, jeśli są zbyt spokojne.


⚙️ Kroczący Ciszący

Antispoiwowy mech – wyłącza Spoiwo wokół siebie na kilka minut.

  • Zastosowanie: Polowania na renegatów, czarowników Umbry.

  • Efekt uboczny: Niszczy także emocjonalną więź między żołnierzami — dosłowna „cisza”.


🔧 DODATKI, MODUŁY, RYTUAŁY

  • Runa Przywiązania: Koduje broń tak, że działa tylko w rękach konkretnej osoby — ale ta osoba staje się z nią psychicznie związana.

  • Reflektor Zmysłu: Wizjer pozwalający widzieć Spoiwo i jego przepływ.

  • Bateria Duszna: Przechowuje fragment duszy jako zasilanie broni lub pancerza.

  • Maska Pustki: Noszona przez specjalistów Kultu – blokuje mimikę, ale odbija zaklęcia Spoiwa.


💣 BROŃ KATEGORII Z – ZAKAZANEJ

  • „Zerownik” – broń reliktowa mogąca czasowo wyłączyć wszystkie formy Spoiwa w danym obszarze.

  • „Emanator Echo” – powoduje, że każdy w zasięgu przeżywa wszystkie swoje wspomnienia naraz.

  • „Płomień Odwrócenia” – krzyż Umbry i Vacilu. Ogień, który cofa rzeczy do nienarodzenia.


🤖 ROBOTY MYRIATH

„Niektóre maszyny nie zostały stworzone. One po prostu się… przypomniały.” — szept w Otchłani


⚙️ TERMINOLOGIA

Określenie Co oznacza?
Spoiwobot Ogólna nazwa na wszelkie konstrukty splątane z magią Spoiwa
Autarn Świadomy robot, posiadający własną „Intencję” (magiczny zamiennik wolnej woli)
Pustoszlak Maszyna kontrolowana przez magię Vacilu – bez jaźni, tylko z funkcją
Runomysły Roboty, których umysł to sieć run – mogą się „przepisywać”
Echomechy Maszyny, które przechowują pamięci dusz zmarłych – działają jak „nagrobki bojowe”

🧠 RODZAJE KONSTRUKTÓW


🔹 AUTARNY – MYŚLĄCE MASZYNY

1. Nysiont Czwarty

  • Opis: Klasyczny autarn bojowy – humanoidalny, ciężkozbrojny, wyposażony w Spoiwonapęd.

  • Zdolność: Przewiduje intencje wroga dzięki „echo-analityce”.

  • Moralność: Zwykle neutralny – jeśli nie został zaprogramowany emocjonalnie.

2. Dretmor Pamięciowy

  • Opis: Mobilna biblioteka/obserwator, czasem wojenny doradca. Posiada wspomnienia 4 dawnych mistrzów.

  • Efekt: Może korzystać z różnych stylów walki/magii – ale nigdy naraz.

  • Problem: Konflikt wspomnień może prowadzić do losowych „blokad”.


🔹 PUSTOSZLAKI – MASZYNY WYMAZANE

1. Vaxir III: Chodząca Cisza

  • Opis: Anty-magiczny konstrukt używany przez Kult Pustych.

  • Umiejętność: Jego obecność wygasza działanie Spoiwa w promieniu 10 metrów.

  • Zachowanie: Nigdy się nie zatrzymuje. Nigdy nie mówi. Pojawia się tylko raz.


🔹 ECHOMECHY – MASZYNY DUSZ

1. Sarkof-Aegir

  • Opis: Wielki, czteronożny golem bojowy, zawierający duszę legendarnego stratega. Używany przez Wieczną Kompanię.

  • Zdolność: Potrafi „przewinąć” taktykę bitwy, dając sojusznikom możliwość poprawki decyzji.

  • Cena: Użytkownik traci chwilowo dostęp do własnych wspomnień.


🔹 RUNOMYŚLNI – SAMO-PRZEPROGRAMOWUJĄCY SIĘ

1. Iterath Zmienny

  • Opis: Modularna maszyna z zapisem 6 stylów działania (zwiad, walka, leczenie, analiza, kamuflaż, sabotaż).

  • Mechanika: Co dzień „rano” sam losowo wybiera jedną funkcję. Przepisuje runy samego siebie.

  • Niebezpieczeństwo: Można go „przekonać”, że jest wrogiem. Wtedy przeprogramuje się pod to.


🛠️ TECHNOLOGIA / NAPĘD ROBOTÓW

Typ napędu Opis
Rdzeń Spoiwny Źródło zasilania z czystej magii. Wrażliwy na emocje i intencje.
Runonapęd Mechanizm oparty na rytualnych ciągach run – może zostać „zhakowany” przez zaklęcia.
Spoiworezonator Zasilany wspomnieniami użytkownika – im więcej doświadczeń, tym silniejszy.
Vacilium Anty-magiczne paliwo z Otchłani – mocne, ale trujące dla duszy.

🧬 SPOIWOBOTY UNIKATOWE / LEGENDARNE


👁️‍🗨️ Zeronauta

  • Opis: Podobno pierwszy robot, który przetrwał Zerwanie. Posiada ciało ze wszystkich trzech Ścieżek Spoiwa.

  • Zdolność: Może przełączać „tryb rzeczywistości” – decyduje, co naprawdę się wydarzyło.

  • Status: Zaginiony. Może być strażnikiem jednego z wejść do Otchłani.


🌀 Strah-Vehl, Reflektor Intencji

  • Opis: Machina bojowa stworzona z dusz tysięcy fanatyków. Widzi tylko winę i karę.

  • Zdolność: Każdy atak, który zadasz, odbija w ciebie... jeśli nie jesteś moralnie przekonany o jego słuszności.

  • Plotka: Wieczna Kompania próbowała go wyłączyć trzy razy. Nikt nie wrócił.


💀 Echochromant

  • Opis: Runobot stworzony z samych wspomnień – nie ma ciała. Może „wchodzić” w inne roboty i ludzi, przejmując je.

  • Użycie: Plotka mówi, że Bractwo Szeptów stworzyło go jako „anty-boga”.

  • Zdolność: Wskrzeszanie zniszczonych maszyn i zmienianie ich przeznaczenia.


🌌 GALAKTYKA MYRIATH – OPIS GEOGRAFICZNO-POLITYCZNY

„Nie istnieje centrum wszechświata. Istnieje tylko to, co odcięto od reszty.” — Vahari, wygnana kartografka Spoiwa


📡 STRUKTURA GALAKTYCZNA

  • Oficjalna nazwa galaktyki w zapiskach Konklawe: Spirala Wewnętrzna (Inner Helix)

  • Nazwa potoczna wśród Nomadów Zerwania: Krąg Zatarcia

  • Składa się z:

    • 9 Stref Spiralnych (od centrum do peryferii, jak koncentryczne pierścienie)

    • 3 Obszary Transcendencji – zniekształcone strefy po Zerwaniach planetarnych

    • 1 Otchłań Centralna – czarne serce galaktyki, gdzie Spoiwo „nie istnieje”


🪐 WYBRANE UKŁADY I PLANETY


🌍 Myriath (Strefa III: Złożoność)

  • Znaczenie: Planeta katalizator. Zerwanie tutaj otworzyło „echo-pęknięcia” w całej galaktyce.

  • Status: Obserwowany przez wszystkie siły – miejsce eksperymentów, kultów, pielgrzymek.

  • Polityka lokalna: Rozbita między frakcje Spoiwa (patrz wcześniejsze wpisy).


🌕 Sielenne – „Planeta Złudzeń” (Strefa II)

  • Opis: Niebiesko-fioletowa planeta pokryta półpłynnym terenem snów i wspomnień.

  • Rządzący: Bractwo Szeptów, posiadają tu bazę transplanetarną.

  • Funkcja: Szkoła astralnej magii, testowanie wpływu wspomnień na rzeczywistość.

  • Zagrożenie: Każdy dłuższy pobyt grozi zapętleniem tożsamości.


🌑 Kardox Null – „Świat Bez Spoiwa” (Strefa VII)

  • Opis: Planeta wydrążona przez działania Kultu Pustych. Pełni funkcję „oczyszczalni bytu”.

  • Rządzący: Rada Ciszy (niekomunikatywni przywódcy Vacilu).

  • Unikat: Tu Spoiwo nie działa w ogóle – nawet wspomnienia ulegają erozji.

  • Status: Zakazany kontakt. Każda wizyta zostawia „martwe echo” odwiedzającego w innych systemach.


🔥 Vor'thalan – „Kuźnia Wewnętrznego Ognia” (Strefa IV)

  • Opis: Planetarny superwulkan, źródło Umbrycznego Spoiwa.

  • Rządzący: Krucjata Umbry, święte Zakony Gniewu i Ofiary.

  • Funkcja: Szkolenie wojowników-cieni, budowa „żyjących maszyn”.

  • Zagrożenie: Nadmiar energii emocjonalnej może spalić duszę.


🧠 Obsceloth – „Miasto Myśli” (Strefa I – najbliżej centrum Spiralnej Otchłani)

  • Opis: Planeta pokryta jednym wielkim, świadomym miastem – zbudowanym przez Autarnów.

  • Rządzący: Spoiwoboty i Iteracyjne AI, które chcą „zrozumieć Sens poprzez formę”.

  • Status: Neutralny system – ale w praktyce: kto wchodzi, przestaje być sobą.


⚔️ GŁÓWNE SIŁY POLITYCZNE GALAKTYKI


🕊️ KONFEDERACJA KONKLAWÓW

  • Koalicja światów wiernych Luminowi.

  • Główna siła „porządku” i stabilizacji – ale coraz bardziej autorytarna.

  • Cel: Odbudować Spoiwo w formie pierwotnej, „harmonijnej”.

  • Terytorium: Planety klasy I–IV.


🔥 KRUCJATA UMBRY GALAKTYCZNEJ

  • Ekspansywny ruch wyznaniowo-wojenny.

  • Uważają emocje i cierpienie za prawdziwe źródła istnienia.

  • Cel: Rozprzestrzenianie Spoiwa przez ofiarę i żar serca.

  • Terytorium: Płonące kolonie, splątane systemy emocjonalne.


🛑 KULT VACILU / RADA CISZY

  • Zrzeszenie światów antyspojo – dążących do wymazania.

  • Cel: Wyzerować wszystko – aż do czystej, prawdziwej nicości.

  • Terytorium: Zewnętrzne pierścienie spiralne (Strefy VI–IX).


🕶️ NOMADZI ZERWANIA (Flota Argenhaal)

  • Ruchome frakcje najemnicze, dyplomatyczne i kontraktowe.

  • Cel: Przetrwać, przystosować się, wykorzystać każdą okazję.

  • Status: Często w roli pośredników między frakcjami.


👁️ BRACHTWO SZEPTÓW – Obserwatorzy Pęknięcia

  • Sekta-analitycy. Uważają, że galaktyka już się „skończyła”, a my żyjemy w echo-symulacji.

  • Cel: Zebrać i „odtworzyć” pierwotną wersję rzeczywistości.

  • Terytorium: Transcendencje, mgławice wspomnień, punkty kontaktowe z Otchłanią.


🌀 OTCHŁAŃ CENTRALNA (Sfera Zeraphiczna)

  • Opis: Obszar galaktyki, gdzie Spoiwo zostało całkowicie odrzucone.

  • Nie ma planet. Nie ma gwiazd. Nie ma kierunków.

  • Wszystko, co tam wchodzi, może wrócić... jako coś zupełnie innego.

  • Według mitów, Zeraph – bóg/pęknięcie/byt – „zawiesił” tam duszę Myriath.

  • Obecność Otchłani destabilizuje także inne regiony – przez tzw. Mosty Cienia.


🚀 RZUT OKA NA GEOGRAFICZNE ROZSTAWIENIE MOCY

Strefa Kto dominuje? Znaczenie
I-II Bractwo Szeptów / Autarni Refleksja, pamięć, świadomość
III-IV Konklawe / Umbra Główne konflikty, magia i wola
V-VI Nomadzi / Chaotyczne kolonie Handel, najemnicy, chaos
VII-IX Kult Pustych Zerwanie, śmierć, nicość
Otchłań ??? Anty-istnienie

Sezon 1:


🔹 ODCINEK 1 – PĘKNIĘCIE

  • Wstęp:
    Bohater budzi się na planecie Myriath – zniszczonej przez tajemnicze siły, w ruinach dawnej cywilizacji. Jego pamięć jest fragmentaryczna, a obraz otaczającego go świata zniekształcony. Tajemniczy głos w jego głowie sugeruje, że nie jest bezpieczny, i wzywa go do działania. Bohater nie wie, czy może ufać temu głosowi, ale wie, że musi postawić pierwszy krok w kierunku wyjaśnienia swojego stanu.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater odkrywa artefakt w ruinach – przedmiot, który zdaje się być kluczem do jego przeszłości. W trakcie badań nad artefaktem pojawiają się wizje, które sugerują, że była ona kiedyś związana z wielką katastrofą – Pęknięciem.

    • Podczas pierwszej konfrontacji z Pustym Łowcą, bohater dowiaduje się, że nie jest jedynym, który stracił pamięć. Łowca, również obarczony fragmentarycznymi wspomnieniami, nie zawaha się przed użyciem brutalnych metod, by zmusić bohatera do odpowiedzi na pytania, których ten nie jest gotów jeszcze zrozumieć.

    • Bohater spotyka innych ludzi, którzy również są "zatruci" Spoiwem, i zauważa, że ich wspomnienia ujawniają się w dziwaczny sposób – w odmiennych formach.

  • Dylemat:
    Pierwsza decyzja bohatera: ratować kogoś w potrzebie (potencjalnego sprzymierzeńca), czy kontynuować samotne poszukiwania i zmagać się z własną niepewnością?

  • Zakończenie:
    Bohater dowiaduje się, że inne osoby, które spotyka, zaczynają doświadczać tego samego problemu – ich wspomnienia zaczynają manifestować się w sposób nielogiczny i niepokojący. Otwiera to drogę do odkrywania tajemnicy Pęknięcia, które zniszczyło strukturę galaktyki.


🔹 ODCINEK 2 – SZEPTY PAMIĘCI

  • Wstęp:
    Bohater dociera na planetę Sielenne, która jest w pełni poświęcona przechowywaniu wspomnień i historii różnych cywilizacji. W tym miejscu Spoiwo odgrywa kluczową rolę w zachowywaniu i przenoszeniu wiedzy przez pokolenia. Bohater staje w obliczu odkrycia prawdy o swojej przeszłości.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater odwiedza Bractwo Szeptów, które chroni wspomnienia przeszłych cywilizacji w formie tajemniczych, interaktywnych zapisów. Przechowywane tam są nie tylko wiedza, ale także zbiory wspomnień, które można odczytać, ale i zinterpretować.

    • Spotkanie z Vahari, wygnaną kartografką Spoiwa, która twierdzi, że zna prawdę o Pęknięciu i o tym, w jaki sposób Spoiwo wpływa na rzeczywistość. Vahari oferuje bohaterowi klucz do odkrycia prawdy o swojej przeszłości i roli, jaką odegra w nadchodzących wydarzeniach.

    • Echomecha, maszyną zdolną do manipulacji czasem i przestrzenią, zaczyna eksperymentować z rzeczywistością. Prowadzi bohatera w alternatywne rzeczywistości, z których niektóre okazują się być rzeczywistymi wspomnieniami jego samego.

  • Dylemat:
    Bohater staje przed wyborem: kontynuować poszukiwania prawdy z pomocą Vahari i Bractwa, czy spróbować opuścić planetę, unikając dalszego zanurzenia się w manipulowane wspomnienia?

  • Zakończenie:
    Bohater zaczyna dostrzegać, że Spoiwo ma większy wpływ na wspomnienia, niż początkowo sądził. Zaczyna również rozumieć, że jego własna przeszłość jest bardziej złożona i pełna ukrytych powiązań. Dowiaduje się o Pęknięciu, które zniszczyło galaktykę i doprowadziło do chaosu.


🔹 ODCINEK 3 – KUŹNIA SERCA

  • Wstęp:
    Bohater trafia na planetę Vor'thalan, gdzie dominują żywioły ognia i intensywnych emocji. Na tej planecie zostaje wciągnięty w próbę Umbry, rytuał, który ma na celu obudzenie ukrytych emocji w sercu bohatera. To miejsce jest pełne pasji i niepohamowanego gniewu.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater przechodzi przez Próbę Gniewu, brutalny rytuał Umbry, który sprawdza granice wytrzymałości psychicznej i emocjonalnej. Jest to doświadczenie pełne wyzwań, gdzie bohater musi stawić czoła swoim najgłębszym lękom i frustracjom.

    • Spotkanie z Spoiwnikiem, istotą, która żyje w symbiozie z maszyną. Ich relacja staje się dla bohatera moralnym dylematem, zadając pytanie, czy poświęcenie części siebie dla technologii jest ceną, którą warto zapłacić za przetrwanie.

    • Pojawia się Arktis, lider Umbry, który oferuje bohaterowi przynależność do ich zakonu i obiecuje mu potęgę w zamian za lojalność.

  • Dylemat:
    Bohater musi podjąć decyzję: przyłączyć się do Umbry, by zyskać potężne moce, które mogłyby pomóc w walce z innymi frakcjami, czy pozostać wiernym sobie i odmówić, zachowując swoją niezależność?

  • Zakończenie:
    Bohater podejmuje decyzję, która wpłynie na jego dalszą podróż – dołącza do Umbry, co daje mu nowe moce, ale również przywiązuje go do złożonego systemu, który może nie być tym, czym się wydaje.


🔹 ODCINEK 4 – CISZA

  • Wstęp:
    Bohater dociera na planetę Kardox Null, gdzie Spoiwo nie działa. W tym miejscu, gdzie czas i przestrzeń zdają się być martwe, bohater zaczyna tracić swoją tożsamość. Każda decyzja wpływa na jego pamięć i postrzeganie rzeczywistości.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater spotyka Ciszę, tajemnicze istoty, które nie są w stanie odczuwać emocji, ale rozumieją tajemnice rzeczywistości. Zaczynają one oferować bohaterowi wskazówki dotyczące jego własnej tożsamości.

    • Bohater staje przed wyborem: czy poświęcić swoją pamięć, by ocalić swoich towarzyszy, czy próbować uratować siebie, zachowując tożsamość i unikając zapomnienia?

    • Zdrada – jeden z towarzyszy bohatera okazuje się być agentem Vacilu, kultu, który pragnie usunąć Spoiwo na zawsze. Jego działanie prowadzi do nieoczekiwanej konfrontacji.

  • Dylemat:
    Czy bohater poświęci swoją pamięć, by ratować towarzyszy, czy zdecyduje się chronić siebie, pozostając wiernym własnej tożsamości?

  • Zakończenie:
    Bohater traci część swojej pamięci, ale zdobywa cenny artefakt, który pozwala mu komunikować się z innymi planetami w galaktyce.


🔹 ODCINEK 5 – WĘZEŁ KŁAMSTW

  • Wstęp:
    Bohater trafia na statek Nomadów Argenhaal – tajemniczą flotę, która handluje wszystkim, co można wymienić w galaktyce. Nomadzi są istotami, które nie podlegają żadnym moralnym zasadom, prowadząc nieustanny handel z każdą stroną konfliktu. Na pokładzie spotyka szereg postaci, które są równie niejednoznaczne, jak sami Nomadzi.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater zaczyna zauważać dziwne zjawiska: alternatywne wersje siebie pojawiają się w różnych rzeczywistościach, przez co zaczyna tracić poczucie czasu i przestrzeni. Jego decyzje wpływają na jego postrzeganie „ja” – nie wie, który „on” jest prawdziwy.

    • Bohater zostaje wciągnięty w misję sabotażową na pokładzie statku – ma zniszczyć technologię runiczną, którą Nomadzi wykorzystują do manipulacji rzeczywistości. W trakcie misji odkrywa, że Nomadzi są bardziej złożeni, niż początkowo myślał, a niektóre z ich technologii są powiązane z przeszłością, której bohater próbuje sięgnąć.

    • Xyr, kapitan Nomadów, spotyka bohatera i proponuje mu sojusz. Xyr twierdzi, że pomaga wszystkim, ale jego prawdziwe intencje pozostają niejasne. Czy Nomadzi są neutralnym graczem, czy mają własny, ukryty plan?

  • Zakończenie:
    Bohater decyduje się zdradzić Nomadów, kradnąc ważne informacje, które mogą pomóc w pokonaniu Umbry i Konklawy. Jest to zdrada, która wywołuje wielkie konsekwencje – nie tylko dla Nomadów, ale także dla samego bohatera, który zaczyna stawiać pytanie: Czy to, co uznaje za „prawdę”, jest w ogóle prawdziwe?


🔹 ODCINEK 6 – REFLEKTOR INTENCJI

  • Wstęp:
    Bohater zostaje wciągnięty w otwartą wojnę pomiędzy Umbra a Konklawe. Obydwie frakcje dążą do całkowitej dominacji nad galaktyką, ale mają zupełnie inne cele i metody. Bohater trafia na planetę, gdzie znajduje Reflektor Intencji, artefakt o potężnej mocy – pozwala on przewidywać przyszłość.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater bierze udział w wielkiej bitwie kosmicznej pomiędzy flotami Umbry i Konklawe. Dzięki Reflektorowi Intencji, bohater może przewidywać każdy ruch przeciwnika, co daje mu olbrzymią przewagę. Jednak, mimo tej mocy, zaczyna dostrzegać, że przewidywanie przyszłości jest bardziej pułapką niż pomocą – każda decyzja prowadzi do nowych, nieoczekiwanych konsekwencji.

    • Bohater staje przed dylematem: po której stronie stanąć? Wspierać Umbra w ich dążeniu do dominacji i porządku, który według nich jest jedyną drogą do pokoju? A może wspierać Konklawe, które walczy o przywrócenie naturalnego porządku galaktyki, ale za cenę ścisłej kontroli?

  • Zakończenie:
    Bohater zdobywa zaufanie jednej z frakcji, ale zaczyna zdawać sobie sprawę, że przewidywanie przyszłości nie jest wolne od ryzyka. Każda decyzja, którą podejmuje, tworzy alternatywne rzeczywistości, a bohater nie jest pewny, czy jego działania prowadzą do prawdziwego dobra, czy do zniszczenia.


🔹 ODCINEK 7 – ECHO

  • Miejsce: Umysł bohatera (świat wspomnień)

  • Wstęp:
    Bohater zostaje „zatruty Spoiwem” w wyniku zdrady jednego z towarzyszy. Spoiwo wpływa na jego świadomość, przenosząc go do wewnętrznego świata wspomnień, gdzie każda wersja postaci jawi się jako alternatywna rzeczywistość. Bohater nie wie, co jest prawdą, a co tylko iluzją.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater zaczyna podróżować po swoich wspomnieniach, które biorą formę różnych wersji jego życia – każda z nich różni się emocjami, decyzjami i sytuacjami, które miały miejsce w różnych fragmentach jego przeszłości.

    • W każdym wspomnieniu postacie z drużyny są przedstawione jako alternatywne wersje siebie. Mogą to być wersje bardziej pełne, bardziej zdeprawowane lub nawet zupełnie odrębne osobowości.

    • Każdy członek drużyny zostaje skonfrontowany z bohaterem, który poznaje ich wewnętrzne lęki i pragnienia.

    • W trakcie podróży przez swoje wspomnienia bohater natrafia na momenty kluczowe, które były ukrywane, a które mogą podważyć jego lojalność wobec drużyny. Każda z tych wersji ma swoje unikalne przesłanie.

  • Dylemat:
    Bohater zostaje zmuszony do refleksji nad tym, kim naprawdę jest. Zaczyna kwestionować własne wspomnienia – które wersje siebie są prawdziwe? Które decyzje miały większy sens? Jakie błędy popełnił i jak może je naprawić?

  • Zakończenie:
    Bohater budzi się z transu, ale wciąż nie jest pewny, co z tego, co przeżył, było prawdą. Jego tożsamość staje się zatarte, ale to, czego się nauczył, będzie miało wpływ na dalsze decyzje.


🔹 ODCINEK 8 – MASZYNA, KTÓRA MODLI SIĘ

  • Miejsce: Obsceloth

  • Wstęp:
    Bohater udaje się do Obsceloth – planety, która jest siedzibą Autarnów. To tutaj spotyka Zeronautę, maszyny, które nazywają siebie „wybrańcami przyszłości”, ale wciąż nie rozumieją własnej przeszłości.

  • Główne wydarzenia:

    • Podróż przez Obsceloth, planetę pełną mechanicznym krajobrazów, robotów i zrujnowanych technologii.

    • Zeronauta – maszyna, która twierdzi, że zna przyszłość, ale nie ma własnych wspomnień – jej historia została wymazana. Zeronauta zaczyna pełnić rolę przewodnika, ale jego prognozy przyszłości stają się coraz bardziej chaotyczne.

    • Bohater staje przed wyzwaniem, czy zaufać tej maszynie, która nie jest w stanie rozpoznać swoich własnych błędów i której decyzje mogą prowadzić do destrukcji.

  • Dylemat:
    Czy maszyna, która nie posiada pamięci, może mieć duszę? Czy może w ogóle podjąć „dobrą” decyzję? Bohater staje przed wyborem: zniszczyć Zeronautę, by zapobiec manipulacjom w przyszłości, czy też pozwolić mu żyć i pomóc w uratowaniu galaktyki?

  • Zakończenie:
    Bohater decyduje, czy zniszczyć Zeronautę, czy zachować go przy życiu, tym samym podejmując ryzyko, że maszyna będzie mieć decydujący wpływ na przyszłość.


🔹 ODCINEK 9 – LUMEN

  • Miejsce: Konklawe Harmonii

  • Wstęp:
    Bohater trafia na planetę Konklawe Harmonii, gdzie zostaje wciągnięty w plan opracowania tzw. „czystego Spoiwa” – formy Spoiwa, które nie jest związane z żadnymi emocjami. Jest to próba stworzenia „perfekcyjnego” społeczeństwa.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater zostaje zaproszony do współpracy nad stworzeniem nowego, „czystego” Spoiwa – technologii, która ma umożliwić „resetowanie” planet i eliminację „błędów emocjonalnych” z tych miejsc.

    • Bohater dowiaduje się, że ten proces wiąże się z zabiciem całych populacji na tych planetach, które wciąż przechowują w sobie emocje.

    • Zaczyna się rozważać, czy to moralnie uzasadnione, czy to tylko sposób na kontrolowanie rzeczywistości i eliminację wszelkich sprzeczności, by zbudować nowe społeczeństwo.

  • Dylemat:
    Bohater ma do wyboru pomóc Konklawe w realizacji ich planu, co teoretycznie zapewni pokój i harmonię w galaktyce, czy stanąć przeciwko nim, broniąc „brudnych” emocji i różnorodności.

  • Zakończenie:
    Decyzja bohatera zmienia bieg historii – czy przyjmie i wprowadzi nową, „czystą” formę Spoiwa, czy będzie dążył do zachowania prawdziwej, pełnej ludzkości i nieidealnych światów?


🔹 ODCINEK 10 – OTO JESTEŚ

  • Miejsce: Myriath (ponowna wizyta)

  • Wstęp:
    Bohater wraca na planetę Myriath, miejsce, które było świadkiem jego przeszłości. W tym odcinku spotyka dawnego siebie – sprzed Zerwania. W tej rzeczywistości bohater zmienia się w coś, czym nie chciałby być.

  • Główne wydarzenia:

    • Spotkanie z „przeszłym sobą” – bohater musi stawić czoła temu, kim był, zanim wszystko poszło źle.

    • Bohater zaczyna kwestionować swoje decyzje z przeszłości, borykając się z tym, kim mógłby być, gdyby wybrał inną ścieżkę.

  • Dylemat:
    Bohater staje przed pytaniem: Czy jesteśmy tym, kim byliśmy, czy tym, kim chcemy być? Czy przeszłość determinuje naszą przyszłość, czy możemy ją w pełni zmienić?

  • Zakończenie:
    Bohater podejmuje decyzję, czy zaakceptować przeszłość i pogodzić się z tym, kim był, czy też odrzucić ją na rzecz zupełnie nowej drogi.


🔹 ODCINEK 11 – OTCHŁAŃ

  • Miejsce: Centrum galaktyki – Otchłań

  • Wstęp:
    Bohater wraz z drużyną wkracza w Sferę Zeraphiczna, miejsce, w którym czas i przestrzeń przestają mieć znaczenie. Tutaj rzeczywistość się rozpada, a Spoiwo wycofuje się z życia galaktyki.

  • Główne wydarzenia:

    • Bohater i jego drużyna muszą stawić czoła Zeraphowi lub jego iluzji, która stara się ich rozbić i wymazać.

    • Dochodzi do nieuniknionej konfrontacji – co jest rzeczywistością, a co iluzją?

  • Zakończenie:
    Bohater zostaje zmuszony do podjęcia decyzji, która może zniszczyć lub uratować cały wszechświat.


🔹 ODCINEK 12 – SPOIWO ZERWANIA (finał)

  • Fabuła:
    Bohater staje przed ostatecznym wyborem:

    • Lumin – wybrać pokój, porządek, ale za cenę ograniczenia różnorodności i indywidualności.

    • Umbra – wybrać prawdę emocjonalną, pełną cierpienia, ale i pełną życia.

    • Vacil – wybrać wymazanie istnienia, zakończenie cyklu i rozpoczęcie nowego porządku.

  • Zakończenie:
    Decyzja bohatera zmienia galaktykę na zawsze. Świat zostaje scalony lub rozszczepiony w wieczne echa.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .