Świat: Elarien
1. Mitologia i początki
Na początku był Pieśniarz, istota spoza czasu, który śpiewał światy do istnienia. Z jego Pieśni narodziły się cztery fundamentalne Siły:
- Thalor – Porządek i Pamięć
- Vaelen – Zmiana i Cień
- Aestra – Światło i Życie
- Noctir – Pustka i Cisza
Każda Siła stworzyła własne rasy, ale ich Pieśni zaczęły się splatać, tworząc Elarien – świat w ciągłym napięciu pomiędzy przeznaczeniem a wolną wolą.
2. Rasy i istoty
- Aetherim – nieśmiertelni potomkowie Pieśni, świetliści, piękni, obojętni na moralność ludzi. Przypominają elfów.
- Ludzie – zróżnicowani, ambitni, podatni na wpływy Sił. Najbardziej zmienni i nieprzewidywalni.
- Rhazari – rasa gadzich nomadów, walczących ze swoim losem jako dawne sługi Noctira. Silni, brutalni, ale z kodeksem.
- Eidral – duchy uwięzione w ciałach z kamienia i metalu, które pamiętają wszystkie poprzednie wcielenia. Żyją jak żywe pomniki historii.
3. Magia
Magia nazywa się Symfonika – to sztuka „nastrojenia się” do Pieśni Świata. Każda Siła ma własne nuty, rytmy i zakazane akordy.
Szkoły Symfoniki:
- Harmonici – leczą, wzmacniają, tworzą z muzyki rzeczywistość.
- Dissonanci – łamią Pieśń, tworzą pęknięcia w rzeczywistości (bardzo niebezpieczne).
- Cisari – uciszają Pieśń – ich magia może zatrzymać czas, emocje, pamięć.
4. Historia i konflikt
Tysiąc lat temu ludzie zdradzili Pieśniarza, chcąc przejąć Pieśń na własność. Powstała Cisza, pustynia bez magii, rozprzestrzeniająca się jak rak.
Obecnie:
- Królestwa walczą o resztki mocy.
- Aetherim wycofali się w wieczne miasta, czekając na koniec Pieśni.
- Rhazari organizują najazdy z południa – nie z chciwości, ale w desperackiej próbie przeżycia.
- Nadchodzi Ostatni Akord – przepowiednia mówi, że Pieśniarz powróci, ale nie wiadomo, czy by stworzyć… czy zakończyć.
5. Tematy przewodnie
- Tożsamość a przeznaczenie – czy jesteśmy kimś, bo Pieśń tak śpiewa, czy możemy zmienić melodię?
- Pamięć i zapomnienie – magia zależna od pamięci, ale niektóre wspomnienia są zbyt bolesne.
- Moralna szarość – żadna Siła nie jest dobra ani zła. Harmonia to sztuka kompromisu, nie dominacji.
- Cena mocy – Symfonika może tworzyć cuda, ale każde użycie zmienia użytkownika.
Jasne! Oto zestaw oryginalnych ras fantasy występujących w świecie Melodii Istnienia. Każda z nich powiązana jest z Pieśnią, rytmem lub Ciszą w unikalny sposób – zarówno biologicznie, jak i kulturowo. Rasy te nie tylko różnią się wyglądem i umiejętnościami, ale też filozofią i stosunkiem do magii.
RASY:
1. Ludzie (Harmonikowie, Noctiryjczycy, inni)
- Opis: Najliczniejsza, najbardziej różnorodna rasa. Ich relacja z Pieśnią jest krucha – nie mają jej we krwi, ale mogą ją uczyć i modulować za pomocą instrumentów, głosu i woli.
- Cechy: Elastyczni, podatni na wpływ Pieśni i Ciszy.
- Podkultury:
- Harmonikowie – elitarni użytkownicy Pieśni w służbie porządku.
- Noctiryjczycy – skryci badacze Ciszy i zakazanych tonów.
- Lud Tolenu – wyrafinowani politycy, mistrzowie rytuałów.
2. Eidralowie
- Opis: Istoty zrodzone z kryształów rezonansu i metali szlachetnych. Ciała z brązu, srebra, obsydianu lub miedzi. Nie rodzą się – są kute i budzone Pieśnią.
- Cechy: Długowieczni, nie starzeją się. Komunikują się w tonach i pauzach. Nie rozumieją ludzkich emocji, ale fascynują się nimi.
- Magia: Ich głosy mogą zmieniać rzeczywistość – jedno słowo może przekształcić krajobraz.
- Frakcje:
- Dissonanci – odłam, który używa Ciszy jako broni.
- Strażnicy Nut Głębokich – archiwiści historii świata.
3. Aetherim
- Opis: Eteryczne istoty stworzone z czystej Pieśni. Świecą delikatnym blaskiem, poruszają się z gracją, jakby unosiły się nad ziemią.
- Cechy: Nieśmiertelni, ale mogą “wycisnąć się” z rzeczywistości, gdy stracą harmonię. Ich słowa mogą ożywiać istoty lub krajobrazy.
- Relacja z Pieśnią: Są jej nośnikami – każdy z nich to żyjąca nuta lub akord.
- Obyczaje: Nie używają imion – rozpoznają się po tonacji głosu.
4. Rhazari
- Opis: Humanoidalni wojownicy o rogach i skórze przypominającej kamień lub korę drzewa. Urodzeni w górach, ich serca pulsują rytmem ziemi.
- Cechy: Siła fizyczna, odporność, rytualny stosunek do muzyki (perkusja jako modlitwa).
- Kultura: Każdy wojownik komponuje własny „rytuał śmierci” – zestaw uderzeń, który rozbrzmiewa po jego odejściu.
- Motyw: Konflikt między rytmem a ciszą – niektórzy ulegają dysonansowi i mutują.
5. Narnith – „Nieme Cienie”
- Opis: Tajemnicza rasa zrodzona z Ciszy, widywana tylko w momentach zerwania harmonii. Mają półprzezroczyste ciała, nie pozostawiają dźwięku kroków.
- Cechy: Ich obecność tłumi dźwięk i magię. Często myleni z duchami.
- Przeznaczenie: Niektórzy uważają, że Narnith to „echo tych, którzy odeszli z Pieśni”, inni – że to zwiastuni końca.
- Motyw: Antypieśń. Ich język to cisza między słowami.
6. Velari
- Opis: Wodne istoty, których skóra zmienia barwę w zależności od tonów, jakie słyszą. Potrafią przetwarzać fale dźwiękowe w obrazy.
- Kultura: Ich miasta znajdują się pod taflami jezior rezonansowych. Nie komunikują się słowami – lecz śpiewem pod wodą.
- Rola: Strażnicy pradawnych melodii, których ludzie nie potrafią zrozumieć.
7. Córki Głębiny (prawdopodobnie wymarłe)
- Opis: Kobiece postacie z legend, uosabiające Pieśń Fundamentu. W każdej epoce rodzi się jedna, która potrafi połączyć wszystkie nuty w jedną melodię.
- Status: Może być ich ostatnia – Sareia Vell.
- Motyw: Mit, przeznaczenie, zaginiona nuta.
GŁÓWNA OBSADA – „Pieśń Ostatniego Akordu”
1. Kaelen Virel – „Fałszywy Harmonik”
Rasa: Człowiek
Wiek: 27
Rola: Protagonista (choć może się to zmieniać)
Opis: Były uczeń Harmoników, który przypadkowo (lub celowo?) opanował zakazaną nutę z Pieśni Noctira. Wyrzucony z zakonu, ścigany jako heretyk. Ma w sobie coś, co pozwala mu słyszeć Pieśń inaczej niż wszyscy – nie harmonię, a ukrytą prawdę.
2. Vireya Sael – „Cicha”
Rasa: Eidral
Wiek: ~500 lat (w ciele z brązu i onyksu)
Rola: Mentorka / filozofka
Opis: Dawna Dissonantka, która usunęła większość swoich wspomnień, by nie oszaleć. Mówi rzadko, ale każde jej słowo coś zmienia – dosłownie. Próbuje pomóc Kaelenowi zrozumieć moc Ciszy, której nikt jeszcze nie opanował bez zatracenia siebie.
3. Darek of Tolen – „Książę Śmierci”
Rasa: Człowiek
Wiek: 34
Rola: Antybohater / polityczny gracz
Opis: Najmłodszy z siedmiorga książąt królestwa Tolenu. Brutalny, inteligentny, bezwzględny – ale jego działania mają ukryty cel: powstrzymać rozprzestrzenianie się Ciszy, nawet za cenę ludobójstwa. Nosi zbroję wzmocnioną zaklęciami Eidralów.
4. Nirael – „Ostatnia Śpiewająca”
Rasa: Aetherim
Wiek: „Niepoliczalne” (wygląda na ~30)
Rola: Niewiadoma – sprzymierzeniec czy wróg?
Opis: Jedyna z Aetherim, która nie porzuciła ludzi. Śpiewa Pieśń w czystej formie, potrafi tworzyć z niej życie. Wierzy, że Pieśniarz wróci tylko, jeśli Pieśń zabrzmi inaczej niż dotąd. Nie ufa żadnej z Sił.
5. Brakko – „Złamany Róg”
Rasa: Rhazari
Wiek: 41
Rola: Wojownik z kodeksem
Opis: Przysięgł, że nigdy więcej nie zabije – po tym, jak użył mocy Dissonantów, by uratować swoje plemię i stracił kontrolę. Teraz podróżuje z Kaelenem jako jego niechętny strażnik. Ma sarkastyczne poczucie humoru i tragiczną przeszłość.
6. Sareia Vell – „Pieśniarka Krwi”
Rasa: Człowiek (z domieszką Aetherimskiej krwi, co jest ukrywane)
Wiek: 24
Rola: Rewolucjonistka / antagonistka (czy może wybawczyni?)
Opis: Przywódczyni podziemnej organizacji Krwawe Akordy, która wierzy, że tylko całkowite rozstrojenie Pieśni może uratować świat. Urodziła się w Ciszy, bez daru, ale słyszy „rytm krwi” – pierwotną, dziką nutę, której nikt inny nie potrafi zrozumieć. Jej muzyka nie leczy – ona przekształca.
Twierdzi, że Pieśniarz nie zginął – został uwięziony we własnej Pieśni… i tylko chaos może go wyzwolić.
Jej działania bywają brutalne, ale motywowane ideą wolności: od Sił, od bogów, od przeznaczenia.
Charakterystyka:
- Styl walki: Taniec krwi – magia oparta na własnych ranach i pulsie przeciwnika.
- Cel: Zabić Pieśń jako byt – nie tylko przerwać melodię, ale przepisać jej nuty na nowo.
- Relacja z Kaelenem: Ambiwalentna – rozpoznaje w nim potencjał do stworzenia nowego świata, ale też zagrożenie dla własnej wizji.
POSTACIE DRUGOPLANOWE – „Melodia Istnienia”
1. Maeril Dan-Veleth – „Mistrz Strun”
Rasa: Człowiek
Wiek: 62
Opis: Dawny nauczyciel Kaelena w Zakonie Harmoników. Wierzy w moc harmonii, ale skrywa mroczną tajemnicę związaną z Pieśnią Noctira. Uważa, że Kaelen to klucz do przywrócenia lub zniszczenia świata – w zależności od nuty, którą wybierze.
Rola: Mentor/Antagonista moralny. Przedstawiciel starego świata.
Inspiracje: Obi-Wan Kenobi + Denethor + Moritz z „Symfonii Ciszy”
2. Elien Rae – „Pieśniarka Mgły”
Rasa: Aetherim
Wiek: ? (pamięta powstanie pierwszych rytmów)
Opis: Wędrująca śpiewaczka o hipnotyzującym głosie. Jej pieśni wywołują wspomnienia, wizje i sny. Pomaga bohaterom, ale mówi w zagadkach. Twierdzi, że słyszy „melodię przyszłości” i „śmierć ukrytą w tchnieniu”.
Rola: Prorokini, przewodniczka, siła chaosu
Motyw: Głos, który nie należy do niej
3. Tovren Hal – „Nutysprawca”
Rasa: Człowiek
Wiek: 39
Opis: Mistrz mechaniki dźwiękowej z miasta Luvenhall. Tworzy instrumenty, które wzmacniają Pieśń – czasem do granic szaleństwa. Człowiek ekscentryczny, lojalny tylko wobec własnej sztuki. Buduje dla Kaelena „strunowy most” – dosłownie i metaforycznie.
Rola: Wynalazca, artysta, szaleniec
4. Veshka „Trzeci Ton”
Rasa: Rhazari
Wiek: 29
Opis: Była uczennica Brakka, dziś łowczyni potworów (w szczególności skażonych przez Ciszę). Poluje na mutacje wywołane zakłóconą Pieśnią. Wierzy, że Brakko zhańbił swój ród i chce przywrócić jego imię – na swój sposób.
Rola: Rywalka / kontrast / trudna sojuszniczka
5. Qireth – „Niema z Tonu Zerowego”
Rasa: Eidral
Wiek: ?
Opis: Jedna z najstarszych Eidralek. Nie potrafi mówić – nigdy nie nadano jej tonu. Jej milczenie tworzy wokół niej dziwne zjawiska: kwiaty więdną, skały pękają. Mimo to jest istotą głęboko współczującą.
Rola: Symbol Ciszy, opiekunka sierot, przewodniczka duchowa
6. Lord Aven Trell – „Ton Królewski”
Rasa: Człowiek
Wiek: 48
Opis: Wysoki szlachcic Tolenu, przeciwnik Dareka. Wierzy w odrodzenie poprzez sztukę i Pieśń. Chce ocalić to, co pozostało z dawnej harmonii, ale jest gotów zdradzić sojuszników, by ochronić „czysty dźwięk krwi”.
Rola: Polityczny manipulator / skomplikowany przeciwnik
7. Lurae – „Zamknięta Pieśń”
Rasa: Aetherim (?)
Opis: Dziecko o głosie tak potężnym, że zamknięto je w magicznym kręgu, by nie przypadkowo „rozśpiewało” miasto. Ucieleśnienie tego, czym mogłaby być Pieśń – cudowna i przerażająca zarazem.
Rola: Motyw zagrożenia niewinnością
Pojawia się: Jako klucz do przebudzenia Pieśni Fundamentu
8. Iskar Dun – „Strażnik Ciszy”
Rasa: Człowiek
Opis: Milczący zakonnik, jeden z ostatnich żyjących w ruinach Opactwa Głębokiej Nuty. Jego ciało zostało zsynchronizowane z Pieśnią tak bardzo, że nie musi mówić – jego kroki, ruchy i spojrzenie są częścią rytmu.
Rola: Opiekun starożytnego wiedzenia
POSTACIE TRZECIOPLANOWE
1. Orrin „Łamacz Kluczy”
Rasa: Człowiek
Zawód: Złodziej i lutnik-amator
Opis: Były skazaniec, który twierdzi, że potrafi otworzyć każdy zamek – również te zaklęte. Wierzy, że muzyka to po prostu „inny sposób na kradzież duszy”. Sprzedaje informacje w podziemiach Luvenhall.
Rola: Informator, humorystyczny przerywnik
2. Selli Varn
Rasa: Człowiek
Zawód: Karczmarka
Opis: Prowadzi karczmę „U Strun Przeszłości”. Śpiewa wieczorami pieśni ludowe, z których część okazuje się zawierać zakodowane fragmenty zapomnianych nut. Pomaga Kaelenowi nieświadomie odkryć ukryty wers Pieśni Fundamentu.
Rola: Symbol „nieświadomej pamięci ludu”
3. Drekk i Moll
Rasa: Rhazari
Zawód: Bliźniacy-najemnicy
Opis: Byli wojownicy plemienni, teraz podróżujący zabijacy potworów i zbieracze zniekształconych instrumentów. Gadają ze sobą w rytmie perkusyjnym – dosłownie. Zabawni, brutalni, nieobliczalni.
Rola: Mięso armatnie z charakterem
4. Thaenril – „Wyczuwaczka Drgań”
Rasa: Eidral
Opis: Stara jak góry, żyje w samotności i komunikuje się tylko przez rezonujące przedmioty – zwłaszcza szklane misy. Potrafi „słyszeć”, co czuła ziemia w danym miejscu. Pomaga raz, znika na wieki.
Rola: Mistyczna figura, epizod duchowy
5. Yorrim Dhal
Rasa: Człowiek
Zawód: Historyk Pieśni
Opis: Pisarz z Tolenu, który zbiera legendy o Harmonikach i Dissonantach. Każdy jego rozdział zaczyna się jak bajka, ale kończy się grozą. Pojawia się sporadycznie, dokumentuje wydarzenia jako świadek epoki.
Rola: Kronikarz świata / potencjalny narrator
6. „Nić” – bezimienna dziewczyna z południa
Rasa: Człowiek (mutacja przez Ciszę)
Opis: Znalazła stary instrument, który sam gra – niestety, odbiera jej mowę i emocje. Wędruje od miasta do miasta, siejąc melancholię. Przez wielu uznana za omen zbliżającej się katastrofy.
Rola: Symbol degeneracji Pieśni
7. Karlin Fezz
Rasa: Człowiek
Zawód: Strażnik graniczny
Opis: Prostolinijny, ale wierny. Pomógł Kaelenowi uciec z Tolenu, nie wiedząc kim był. Nosi ze sobą stary, zardzewiały flet – „na szczęście”.
Rola: Zwykły człowiek, którego los ma znaczenie
8. Mynae – „Tkaczka Ciszy”
Rasa: Nieznana
Opis: Pojawia się tylko w snach. Ma oczy jak pęknięty obsydian i mówi, że „tka ścieżki dla tych, co umarli w Pieśni”. Może być snem… albo kimś więcej.
Rola: Tajemnica do rozwinięcia
SYSTEM MAGII: SYMFONIKA
Podstawowa zasada:
Wszystko jest Pieśnią.
Materia, czas, emocje, pamięć – wszystko drga w odpowiednim rytmie. Magowie to ci, którzy potrafią „nasłuchiwać” i „stroić” Pieśń rzeczywistości.
1. Pieśń jako struktura świata
Rzeczywistość jest zbudowana z melodii – układów dźwięków, zwanych Akordami Rzeczy. Każda rzecz, istota i zjawisko ma swój własny motyw, który można:
- usłyszeć (zrozumieć istotę)
- zmienić (przekształcić rzeczywistość)
- uciszyć (zniszczyć, wypaczyć, zatrzymać)
2. Źródła Pieśni – Cztery Siły
Każda szkoła magii „stroi się” do jednej z Sił. Każda daje inne możliwości i ma swoją cenę:
Thalor – Pieśń Porządku i Pamięci
- Zaklęcia: magia struktur, historii, trwałości, barier, wiedzy
- Użytkownicy: Harmonici
- Ryzyko: utrata wolnej woli (mag sam staje się przewidywalnym wzorem)
Vaelen – Pieśń Zmiany i Cienia
- Zaklęcia: iluzje, metamorfozy, emocje, chaos, rewolucja
- Użytkownicy: Dissonanci
- Ryzyko: rozszczepienie jaźni – zanik tożsamości
Aestra – Pieśń Życia i Światła
- Zaklęcia: leczenie, przywoływanie, fotosynteza, wzrost
- Użytkownicy: Śpiewający Aetherimowie
- Ryzyko: nadmierne połączenie z naturą – utrata „ja”
Noctir – Pieśń Pustki i Ciszy
- Zaklęcia: zatrzymywanie czasu, wymazywanie, anty-magiczne pola
- Użytkownicy: Cisari, niektórzy Eidralowie
- Ryzyko: emocjonalne odrętwienie, „zgaśnięcie” istnienia
3. Praktyczne formy rzucania zaklęć:
a) Wokalna Symfonika
Zaklęcia to pieśni – śpiewane, szeptane, warczane. Tylko osoby z naturalnym „darem słuchu” mogą ją opanować.
b) Instrumentalna Symfonika
Niektórzy używają instrumentów (np. lir, bębnów, fletów) – zmieniają świat poprzez rytm.
c) Rytualna Symfonika
Długie ceremonie tworzące stałe zmiany w rzeczywistości – np. zaklęcie na wieżę, klątwę, błogosławieństwo rodu.
d) Cisza
Antymagia. Najrzadsza i najbardziej przerażająca. Polega na „wyłączeniu” fragmentu Pieśni. Czasem używana jako broń.
4. Zaawansowane techniki:
- Kontrapunkty: zaklęcia, które „przeciwstawiają się” innym – tworzą dysonanse, niszczące struktury rzeczywistości.
- Melodii Krwi: zaklęcia aktywowane przez rytm serca, emocje, rany – technika Sareii.
- Pieśni Pustki: rytuały Cisari, które potrafią wymazać wspomnienie o danej rzeczy lub osobie z całego świata.
5. Ograniczenia i ceny:
- Magia nie jest za darmo. Każda nuta zużywa cząstkę „wibracji duszy” – nadmierne użycie magii wypacza lub wyniszcza.
- Im większa zmiana, tym bardziej musi współbrzmieć z otoczeniem. Nie można „rozstroić” świata całkowicie bez skutków ubocznych.
- Nie każda Pieśń jest słyszalna dla każdego. Istnieją „głusi” – i tacy, którzy słyszą tylko jeden Akord (np. dzieci Noctira).
POTWORY ELLARIEN – „Złamane Akordy”
1. Nistari – „Szepczący w Chórze”
- Pochodzenie: Głębie Pieśni Noctira
- Wygląd: Wyglądają jak ludziopodobne postacie z nienaturalnie wydłużonymi ustami, z których wydobywa się ciągły szept – ich „głos” składa się z głosów tych, których zapomniano.
- Zdolności:
- Wymazywanie wspomnień przez kontakt wzrokowy
- Kradną „ton duszy”, sprawiając, że ofiara staje się niema i bezbarwna emocjonalnie
- Symbolika: Reprezentują strach przed utratą tożsamości i zapomnieniem
- Inspiracja: Dementorzy + Echo z mitologii greckiej + muzyczne motywy Ligetiego
2. Vranekai – „Skręceni”
- Pochodzenie: Zmutowani ludzie lub zwierzęta, dotknięci Dissonansem
- Wygląd: Ich ciała są poskręcane w nienaturalnych rytmach – jakby ich biologia próbowała tańczyć do złej melodii.
- Zdolności:
- Zmienny kształt – nie w sposób kontrolowany, lecz kompulsyjny
- Emocjonalne oddziaływanie – potrafią wprowadzać ludzi w stan transu lub paniki
- Symbolika: Cena za próbę manipulowania Pieśnią bez zrozumienia
- Inspiracja: Spaczeni z Warhammera + body horror + improwizacja jazzowa, która poszła za daleko
3. Kel’Moran – „Strażnicy Ciszy”
- Pochodzenie: Stworzeni przez Eidralów, by zamykać Pieśni
- Wygląd: Kamienne kolosy o wielu maskach, każda reprezentująca inną nutę, którą uciszyli.
- Zdolności:
- Tłumią wszelką magię w promieniu swojego kroku
- Potrafią „złamać głos” – raz na walkę mogą sprawić, że przeciwnik nie wyda z siebie dźwięku (ani magii, ani krzyku)
- Symbolika: Narzędzia totalitarnego porządku – cena za stabilność
- Inspiracja: Golemy + cenobici + industrialna rytmika
4. Aelth’reth – „Pieśń, Która Przetrwała”
- Pochodzenie: Najstarsze stworzenie Aetherim – pieśń, która zyskała świadomość
- Wygląd: Zmiennokształtna forma złożona z czystego światła i echa głosów
- Zdolności:
- Potrafi przekształcać przestrzeń w melodię – np. las zmienia się w labirynt dźwięku
- Kusi, obiecuje nieśmiertelność, ale zabiera duszę
- Symbolika: Pokusa nieśmiertelnego piękna, które niszczy wolę
- Inspiracja: Sireny + AI + Tolkienowskie Maiary z nutą Lovecrafta
5. Gor’thalun – „Ten, Który Milczał Pierwszy”
- Pochodzenie: Nieznane – być może pierwszy użytkownik Ciszy
- Wygląd: Ogromna, pokryta runami postać złożona z czerni i pustki – jak cień, który wypełnia wszystko
- Zdolności:
- Jego obecność sprawia, że Pieśń przestaje działać
- Przemawia bez dźwięku – myślą. A każda jego „myśl” to rozkaz, któremu trudno się oprzeć
- Symbolika: Cisza jako absolut – nie pokój, a śmierć znaczenia
- Inspiracja: Anti-bogowie, Istota z końca czasu, Niemy Obserwator z mitologii urban fantasy
6. Lamiren – „Echa Zdrady”
- Pochodzenie: Powstają tam, gdzie zdradzono Pieśń – np. w ruinach zakonów, opuszczonych salach koncertowych
- Wygląd: Niewidzialne dla oczu – można je tylko usłyszeć. Objawiają się jako fałszywe głosy bliskich.
- Zdolności:
- Symuluje głosy, by wprowadzić ofiary w błąd
- Gdy ofiara uwierzy, że coś jest prawdziwe – Lamiren „materializuje” złudzenie jako śmiercionośny obraz
- Symbolika: Wewnętrzna walka – najgorsze potwory to te, które nosimy w sobie
- Inspiracja: Mroczne baśnie, sztuka iluzji, magia luster
Mapa Polityczno-Geograficzna Świata Elarien
1. Kontynent główny: Elarien Prime
Podzielony na pięć stref – każda związana z jedną z Sił Pieśni (lub ich brakiem). Od dzikich pustkowi po ośrodki cywilizacji. Oto kluczowe regiony:
A. Królestwo Tolenu (Ziemie Thalora – Porządek i Pamięć)
Ustrój: Feudalna monarchia z silnym kultem Pamięci
Stolica: Velharen
Charakterystyka: Kamienne cytadele, starożytne biblioteki, rytualne kroniki, klany rodowe pamiętające każdą przysięgę.
Magia: Harmonici – wykorzystują Pieśń do stabilizacji i kontroli.
Polityka: Ród królewski podzielony – książęta knują. Darek of Tolen ma własne ambicje, ale oficjalnie służy koronie.
Znane miejsce: Wieża Zapisów – gdzie pieśni są zapisywane w żywym kamieniu.
B. Pustkowia Ciszy (Ziemie Noctira – Pustka i Cisza)
Ustrój: Brak – chaotyczne pustkowie z ruinami
Stolica: Brak – najbliżej funkcjonuje miasto-półcień Shir-Aren
Charakterystyka: Dawne imperium upadłe po „Złamanym Akordzie”. Miejsce narodzin Sareii. Czas nie działa tu normalnie.
Magia: Zanikająca – Symfonika nie działa, chyba że w wypaczonej formie.
Polityka: Tereny bez władzy centralnej, okupowane przez Tolenińskich ekspedycjonistów i szalone kulty.
Znane miejsce: Krater Pieśniarza – miejsce, gdzie Pieśń podobno się zatrzymała.
C. Lasy Aerelith (Ziemie Aestry – Światło i Życie)
Ustrój: Rada Trwających (wyłącznie Aetherimowie)
Stolica: Liru-En – „Miasto Drzewa”
Charakterystyka: Przypominają eldarskie lasy – drzewa żyjące setki tysięcy lat, architektura z symfonicznie kształtowanego drewna i światła.
Magia: Najczystsza forma Pieśni – żywe pieśni tworzą życie i pogodę.
Polityka: Zamknięci dla świata, wyjątek: Nirael
Znane miejsce: Drzewo-Ton – serce lasu, z którego rozbrzmiewa Pieśń Życia.
D. Góry Vaelkar (Ziemie Vaelena – Zmiana i Cień)
Ustrój: Plemiona wolnych miast, hierarchia oparta na sile i sztuce
Stolica: Brak – najważniejsze miasto: Khar-Duul
Charakterystyka: Surowe tereny pełne pieczar, gdzie Symfonika rezonuje w kamieniu. Zmienny klimat, silne wpływy magiczne.
Magia: Dissonanci – wykorzystują zniekształcenia Pieśni do manipulacji rzeczywistością
Polityka: Ogniska rewolucji, tu narodziły się Krwawe Akordy Sareii
Znane miejsce: Amfiteatr Pękniętej Skali – magiczne centrum rytualnych wystąpień
E. Step Rhazari (Granice, pogranicze Pieśni – świat dziki)
Ustrój: Klanowa demokracja oparta na wojennych starszyznach
Stolica: Wędrowna – obecnie Orhaz-Khaen
Charakterystyka: Wędrowne plemiona, surowa ziemia, gdzie przetrwa tylko silny.
Magia: Pradawne rytuały rytmu krwi i walki. Symfonika jest wpleciona w tradycję.
Polityka: Podzieleni między wojowników chcących zemsty, a tych, którzy pragną pokoju (Brakko jest ich symbolem).
Znane miejsce: Święte Wydmy Złamanych Rogów – miejsce, gdzie Rhazari odrzucili służbę Siłom.
Mniejsze obszary / frakcje:
- Archipelag Eidralu – ruiny kamiennych miast w oceanie, gdzie Eidralowie zakopali pamięć o starych wojnach.
- Laminor – Wyspy Ciszy – dawne więzienie dla użytkowników Dissonansu, teraz rozbite enklawy nekromantów.
- Miasta Głębokiego Dźwięku – podziemna sieć pod Tolenią, gdzie Pieśń wciąż gra czysto… lub zdradliwie czysto.
Geograficzne punkty napięcia:
- Linia Ciszy – granica, która się przesuwa; niczym front w wojnie, tylko że to rzeczywistość się zapada.
- Zanikające Jezioro Liraeth – miejsce, gdzie magia powoli „wyparowuje” z wody – można tam oglądać znikające odbicia.
LORE I CIEKAWOSTKI – PIEŚŃ OSTATNIEGO AKORDU
I. ŚWIAT I HISTORIA
1. Pieśniarz Pierwszy – Elarin Vex
Legenda mówi, że Elarien powstało z jednego dźwięku, zaśpiewanego przez istotę zwaną Elarin Vex – pierwszego Pieśniarza. Nie był bogiem. Nie był człowiekiem. Był chwilą czystej harmonii.
- Czasem pojawia się w snach osób nadwrażliwych muzycznie.
- Nie wiadomo, czy istniał naprawdę – ale jego Melodia Fundamentu wciąż jest zakazana do odgrywania.
2. Złamany Akord – Wielki Kataklizm
Ok. 300 lat przed obecną fabułą. Dissonanci podczas rebelii zakłócili Pieśń w 13 miejscach jednocześnie – co doprowadziło do „pęknięcia” rzeczywistości.
- Po Złamanym Akordzie pojawiła się Linia Ciszy.
- Wiele gatunków (np. liryczne smoki czy pieśniowe jelenie) wyginęło lub zmutowało.
- Zniknęła wtedy cała nuta z Pieśni – dziś znana jako Nutra Hael, zakazana.
3. Trzy zakazane języki Symfoniki:
- Cantoriel – mowa czystej Pieśni, potrafi przywołać wspomnienie z kamienia.
- Narl – rytm Ciszy, słyszalny tylko przez Eidralów.
- Varkir – śpiew krwi, używany przez Dissonantów do otwierania Pieczęci Duszy.
II. ARTEFAKTY I RELIKTY
1. Struna Hael
Pozornie cienki, czarny włos – w rzeczywistości fragment Pieśni wyjęty z rzeczywistości. Kto ją zagra, może „odstroić” jedną rzecz na zawsze.
- Użycie raz: śmierć obiektu.
- Użycie dwa razy: rozdarcie czasoprzestrzeni.
- Obecnie zaginiona – niektórzy twierdzą, że Kaelen ma ją splecioną w lutni.
2. Lutnia Sareii
Zrobiona z kości Pieśniarzy i drewna z Drzewa-Tonu. Potrafi „wypaczać” rzeczywistość, odtwarzać przeszłość i uruchamiać pieśni nigdy niezaśpiewane.
- Nie reaguje na zwykłych muzyków – wymaga emocji z „pęknięcia”.
- Sareia nosi ją na plecach, ale często milczy – jakby sama wybierała, kiedy się odezwać.
3. Maska Pamiętającego
Przekazywana między Harmonikami. Umożliwia zapamiętanie każdej nuty usłyszanej w życiu… ale nigdy nie zapomina krzyków.
- Obecnie ukryta w Wieży Zapisów – lub tak się mówi.
- Niektórzy twierdzą, że ostatni użytkownik oszalał od Pieśni Noctira.
4. Monolit Echa
Kamień w środku pustkowia, który „odbija” Pieśń – potrafi powtórzyć każdą magię, jaką rzucisz w jego obecności, ale z opóźnieniem. Nikt nie wie, kto go stworzył.
III. POSTACIE (UKRYTE, ZAPOMNIANE, LEGENDARNE)
1. Vaen-Sheh – Pieśniarka, która uciszyła miasto
Kobieta z Aetherim, która w czasach starożytnych odśpiewała tak czystą Pieśń, że uciszyła całe miasto – ludzie zapomnieli, że potrafią mówić.
Dziś mówi się, że jej Pieśń trwa do dziś – jako echo w ruinach Lir’Shael.
2. Mistrz D’Kelith – pierwszy Dissonant
Były Harmonik, który odkrył moc dysonansu. Jego ciało rozpadło się na dwanaście „fragmentów” – każdy stanowi teraz rdzeń dla innego stylu Dissonansu.
- Brakko zna jeden z tych stylów – „Rytm Krwi i Kamienia”.
3. Qireth – Niema Eidralka
Jedyna istota, która urodziła się „całkowicie bez tonu” – jej istnienie zakłóca Pieśń wokół niej. Uciekinierka z Laminoru, obecnie poszukiwana przez Tolenię.
4. Pieśniarz Trzynasty
Każdy Harmonik zna jego imię, ale nikt nie zna jego historii. Trzynasty Pieśniarz to numer, który przynosi śmierć – wszyscy uciekają od tego akordu.
Plotka głosi, że był pierwszym uczniem Elarina Vexa, który zdradził swój ton i stworzył Pieśń Ciszy.
IV. CIEKAWOSTKI I MOTYWY DLA FANÓW
- W Elarien nie mówi się „Niech ci się wiedzie”, a: „Niech twój Akord nie pęknie.”
- W Aetherim są zakazane lustra – odbicie Pieśni uznaje się za jej karykaturę.
- Każde miasto ma swój własny Motyw – czasem słychać go w dźwiękach dzwonów, czasem w pogodzie.
- Wiele reliktów jest żywych – mają „ton własny” i potrafią zareagować gniewem lub aprobatą.
- Cisza może się przemieszczać. Niektórzy ludzie budzą się i „nie słyszą już świata”. Czasem to zwiastun nadejścia Kel’Morana.
- Niektóre nuty mają imiona. Mówi się o Imraeth – nucie zdrady, Solum – nucie końca, i Velir – nucie miłości, która nigdy nie brzmi sama.
TOM I: „Melodia Istnienia”
Odcinek 1: „Zbudzenie Pieśni”
Kaelen Virel, były uczeń Harmoników, zostaje wyrzucony z zakonu za przypadkowe lub celowe (nie do końca jasne) opanowanie zakazanej nuty z Pieśni Noctira. Jako heretyk, jest ścigany przez Zakon i władze Tolenu. W trakcie ucieczki zaczyna dostrzegać coś niezwykłego: Pieśń Istnienia, która ukazuje mu nie tylko harmonię świata, ale i ukrytą prawdę o jego przeszłości. Wkrótce dołącza do niego Vireya Sael, dawna Dissonantka, która zamierza nauczyć go, jak zrozumieć i kontrolować tę moc bez utraty siebie.
Odcinek 2: „Cisza Ziemi”
Kaelen i Vireya wyruszają na południowe wybrzeże, gdzie mają nadzieję znaleźć informacje o starożytnej pieśni, która może pomóc Kaelenowi w zrozumieniu swojej mocy. W drodze napotykają pierwsze oznaki nadchodzącej Ciszy – potężnej siły, która zniekształca rzeczywistość, tłumi dźwięki i wypacza życie. Ziemia, na której stąpają, staje się coraz bardziej martwa. Darek of Tolen, książę Tolenu, który ma własne cele, ściga Kaelena, uważając go za zagrożenie.
Odcinek 3: „Śpiew Wspomnienia”
Kaelen zaczyna odkrywać ukryte fragmenty swoich wspomnień. W retrospekcjach widzi siebie jako młodszego, ucznia w Zakonie Harmoników, gdzie nauczył się opanowywać Pieśń w klasyczny sposób. Zaczyna jednak słyszeć coś, czego nie powinno tam być – fragmenty innej, zakazanej pieśni. Vireya prowadzi go do starożytnego klasztoru, gdzie odkrywają zaginiony tekst dotyczący Pieśni Noctira, co stawia ich w obliczu coraz większego niebezpieczeństwa.
Odcinek 4: „Rytm Krwi”
Brakko, wojownik Rhazari, trafia na ślad Kaelena. Przysięgł, że nigdy więcej nie zabije, ale po tragicznym wypadku, w którym użył mocy Dissonantów, stracił kontrolę nad sobą. Jego sarkastyczne podejście do życia i chęć odkupienia grzechów sprawiają, że staje się niechętnym strażnikiem Kaelena, choć nie ufa mu. Ich interakcje pełne są napięcia, ale wkrótce Brakko zostaje zmuszony do ochrony Kaelena przed coraz bardziej agresywnymi siłami Tolenu.
Odcinek 5: „Pieśń Płonącego Miasta”
Podczas podróży przez zniszczone przez Ciszę miasto, Kaelen odkrywa tajemnicę jego upadku: miasto zostało dosłownie „wypalone” przez Pieśń – dosłownie spaliło się w ogniu nieprawidłowego rytmu. Vireya zaczyna opowiadać historię o dawnych pieśniarzach, którzy nie zdawali sobie sprawy, że ich magiczne pieśni mogą zniszczyć otaczającą je rzeczywistość. To odkrycie stawia Kaelena w trudnej sytuacji: nie tylko musi opanować swoją moc, ale także stawić czoła potencjalnemu zagrożeniu, jakie stanowi dla całego świata.
Odcinek 6: „Początek Ciszy”
Darek of Tolen przejmuje kontrolę nad ważnymi punktami w regionie, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się Ciszy. Jego brutalne metody i chęć wprowadzenia porządku za wszelką cenę wzbudzają w Kaelenie wątpliwości. Darek wykorzystuje magię Eidralów, by wzmocnić swoje wojska i zyskuje nowych sojuszników w postaci tajemniczej Aetherim – Nirael, ostatnia z Aetherim, sprzymierza się z nim w walce przeciwko nadchodzącej Ciszy. Lecz Kaelen, czując coś niepokojącego w jej intencjach, postanawia szukać odpowiedzi.
Odcinek 7: „Serce Lutni”
Kaelen w końcu poznaje prawdę o swoich korzeniach – jest związany z potężnym artefaktem, Lutnią Sareii, która ma moc przywrócenia równowagi w Pieśni. Jednak żeby zrozumieć prawdziwą moc Lutni, Kaelen musi skonfrontować się z przeszłością Sareii, a także z ciemnymi fragmentami swojej własnej historii. Okazuje się, że artefakt ten może nie tylko przywrócić harmonię, ale i zniszczyć wszystko, czego dotknie.
Odcinek 8: „Krzyk Ciszy”
W finalnym odcinku Kaelen staje przed wielką decyzją: czy w pełni objąć swoją moc i uratować świat, czy też pozwolić, by Cisza ogarnęła wszystko dookoła, doprowadzając do ostatecznego upadku? Darek of Tolen staje się coraz bardziej nieobliczalny, a Nirael ujawnia swoje prawdziwe intencje – w grze o władzę nikt nie jest bezpieczny.
Komentarze
Prześlij komentarz