Przejdź do głównej zawartości

Lustrzany Krag

Świat: Xir-Terra

Ogólne założenia:

Xir-Terra to galaktyka w chaosie, zbudowana z różnych wymiarów i rzeczywistości, które wzajemnie się przenikają i zakłócają. Jest to świat, w którym Czas i Przestrzeń nie są tylko liniowe, ale mogą być kształtowane, modyfikowane i zaginane przez ich mieszkańców. Świat ten jest podzielony na różnorodne frakcje, które próbują zapanować nad galaktyką, podczas gdy inne pragną zniszczyć lub stworzyć nową rzeczywistość. Z kolei niektóre istoty, których celem jest zbawienie lub zniszczenie wszechświata, są tylko fragmentami większego planu, który sam w sobie jest wciąż nieznany.

Geografia:

Świat Xir-Terra jest zbudowany z Rzeczywistości i Wymiarów, które są zarówno stałe, jak i zmienne. Każdy wymiar ma swoje unikalne właściwości, ale ich granice są rozmyte. Niektóre regiony są pełne zaawansowanej technologii, inne dominują w nich magiczne i mistyczne moce.

  • Solin’ra: Złudna Ziemia
    Główna planeta Xir-Terry, znana z bogatej technologii, ale równie wielkiej ciemności. Jest to miejsce, gdzie walka o kontrolę nad Arkanami Czasu toczy się na każdym kroku. Technologia i magia są w tym miejscu ściśle powiązane i wpływają na siebie, a granice między jednym a drugim są często nieostre. To również centrum galaktycznych intryg, gdzie frakcje walczą o dominację.

  • Zathor: Kraina Cieni
    Zathor to miejsce pełne mroku i zakłóceń, w którym czas wydaje się cofać, a przestrzeń gubi swoje stałe punkty odniesienia. Mieszkańcy Zathor są świadomi niestabilności rzeczywistości, ale to właśnie tu zamieszkują niektóre z najpotężniejszych istot. Wymiar Zathor jest jednym z najbardziej chaotycznych i niestabilnych – co oznacza, że podróże między wymiarami mogą prowadzić do zupełnie nieprzewidywalnych miejsc.

  • Tephyros: Galaktyka Stref Czasu
    Złożona z kilku sfer czasowych, Tephyros to świat, gdzie każda planeta rządzi się innymi prawami czasu. Jedna planeta może doświadczać wieku w ciągu kilku dni, a inna pozostaje zamrożona w tej samej chwili przez tysiące lat. Jest to teren, na którym można znaleźć starożytne artefakty, ale też pułapki czasowe, które mogą prowadzić do zagłady.

Frakcje i organizacje:

  1. Cechy: „Światło Przeszłości” (The Order of the Lightened Past)
    Jest to mistyczna organizacja, która dąży do ochrony równowagi galaktyki i zbierania starożytnych artefaktów z przeszłości. Ich członkowie nie tylko posługują się technologią, ale także kontrolują moc Spoiw, które pozwala im manipulować czasem. Ich celem jest ochronienie galaktyki przed zniszczeniem przez chaos. Ich filozofia opiera się na idei, że aby zrozumieć przyszłość, trzeba najpierw zrozumieć przeszłość.

  2. Menixtar: „Władcy Tysiąca Linii” (The Lords of the Thousand Threads)
    Tajemnicza frakcja, która manipuluje rzeczywistością, podróżując przez Linie Czasu. Używają zaawansowanej technologii do tworzenia rzeczywistości alternatywnych, które tylko oni mogą kontrolować. Posiadają artefakty, które mogą zniszczyć i tworzyć rzeczywistość, przez co są postrzegani jako zagrożenie przez inne frakcje. Ich członkowie uważają, że prawdziwa wolność polega na pełnej kontroli nad czasem.

  3. Stowarzyszenie Wędrowców (The Society of the Wanderers)
    Grupa wygnanych podróżników, którzy przekraczają granice rzeczywistości i badają wszystkie wymiary, nie w trosce o zysk, lecz w poszukiwaniu prawdy. Ich celem jest zrozumienie samego rdzenia rzeczywistości i natury czasoprzestrzeni. Podobni do mistyków, wędrowcy łączą technologie, magię i filozofię, by odkryć ukryte siły, które rządzą światem.

  4. Vacil: „Dzieci Nieistnienia” (The Children of Non-Existence)
    Sekta, która dąży do zakończenia istnienia rzeczywistości i stworzenia nowego, czystego porządku, wolnego od czasu, przestrzeni i wszystkiego, co jest związane z istnieniem. Z ich perspektywy, życie jest złem, a każda forma istnienia jedynie opóźnia powrót do „Początku”, który ma przynieść koniec wszystkiego. Ich działania są niezwykle niebezpieczne, ponieważ są gotowi używać niebezpiecznych technologii, które mogą zniszczyć cały wszechświat.

Czas i rzeczywistość:

  • Arkana Czasu – Specjalna forma energii, która pozwala manipulować rzeczywistością na poziomie kwantowym. Używana przez różne frakcje do manipulowania historią, przestrzenią, a także do wpływania na osobiste wspomnienia i tożsamości. Czas jest jednym z najpotężniejszych narzędzi, ale także niebezpiecznym wrogiem, który może prowadzić do nieprzewidywalnych skutków.

  • Klepsydra Czasu – Artefakt, który ma moc zatrzymywania lub przyspieszania czasu w wybranym obszarze. Często staje się centralnym elementem konfliktów między frakcjami.

Motyw przewodni:

Główny bohater budzi się w obcym wymiarze, nie pamiętając, kim jest ani dlaczego znalazł się w tym świecie. Jego celem staje się odkrycie swojej tożsamości i poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, czym jest Rzeczywistość i jak można kontrolować czas i przestrzeń. W trakcie podróży bohater spotyka różne postacie, które posiadają różne perspektywy na naturę czasu, istnienia i przeznaczenia. Każdy wybór, który podejmuje, ma wpływ na przyszłość i zmienia samą strukturę rzeczywistości. Jako wędrowiec przez wymiary, staje przed wieloma dylematami moralnymi dotyczącymi życia, śmierci, wolnej woli i przeznaczenia.

Główne tematy:

  1. Tożsamość i pamięć: Bohater nie tylko próbuje odzyskać wspomnienia, ale także stawia pytanie, czym jest jego prawdziwa natura i czy to, kim jest, można zmienić.

  2. Filozofia i wybory moralne: Podobnie jak w Planescape: Torment, fabuła zmusza bohatera do podejmowania trudnych wyborów moralnych, które mają wpływ na całą galaktykę. Będą istniały ścieżki, które prowadzą do różnorodnych zakończeń, zależnych od etycznych decyzji gracza.

  3. Czas i jego manipulacja: Motyw manipulacji czasem i rzeczywistością będzie centralnym punktem, w którym bohater będzie musiał decydować, czy powinien zniszczyć lub zachować porządek w galaktyce. Z jednej strony czas daje możliwość poprawy świata, z drugiej – może prowadzić do jego całkowitego upadku.

  4. Równowaga i chaos: W świecie Xir-Terry każda decyzja balansuje na granicy między tym, co może być twórcze, a tym, co prowadzi do zniszczenia. Jakie wybory podejmie bohater, zależy od jego podejścia do koncepcji

Główna obsada 

1. Bohater – Wędrowiec 

  • Rola: Główny protagonista, który obudził się w obcym wymiarze, nie pamiętając nic o swojej przeszłości. Jego celem jest odzyskanie tożsamości i zrozumienie, czym naprawdę jest Rzeczywistość oraz jak manipulować czasem i przestrzenią, aby ocalić galaktykę lub zniszczyć ją na nowo.

  • Motywacja: Bohater pragnie odkryć, kim naprawdę jest i czy ma jakąkolwiek kontrolę nad swoim przeznaczeniem. Jego wybory będą miały ogromny wpływ na losy galaktyki, a także na to, czy wybierze porządek, chaos, czy coś zupełnie nowego.

  • Rozwój: Z czasem bohater staje przed decyzją: czy warto podążać za swoją przeszłością, czy raczej kroczyć własną drogą, niezależną od tego, co było wcześniej.

2. Vahari – Wygnana Kartografka Spoiwa

  • Rola: Była członkini Cechy: „Światło Przeszłości”, Vahari jest kartografką Spoiwa, starożytnej technologii, która umożliwia modyfikowanie rzeczywistości i czasu. Wygnana ze swojego zakonu, teraz podróżuje sama, szukając sposobu, by zrozumieć granice Spoiwa i w jaki sposób może zmieniać przyszłość.

  • Motywacja: Vahari pragnie odkryć, co się stanie, jeśli Spoiwo zostanie całkowicie wyzwolone od swojego zakonu. Ma swoje własne cele, które niekoniecznie zgadzają się z celami bohatera.

  • Relacje z bohaterem: Vahari jest pełna tajemnic, ale traktuje bohatera jako potencjalnego sojusznika w swojej misji. Jej przeszłość jest niejasna, a motywy ambiwalentne – nie wszystko, co robi, jest etyczne, ale jej wiedza o Spoiwie jest nieoceniona.

3. Arktis – Lider Umbry

  • Rola: Arktis jest liderem sekty Umbra, której celem jest przekształcenie galaktyki w miejsce, w którym emocje i czas zostaną całkowicie wyeliminowane, a równowaga osiągnięta przez ścisłą kontrolę nad światem. Arktis nie wierzy w istnienie wolnej woli – dla niego wszystko jest częścią większego planu, w którym emocje tylko przeszkadzają.

  • Motywacja: Arktis dąży do stworzenia „idealnego świata” poprzez wymazanie wszelkich negatywnych emocji i nieporządku w galaktyce. Widzi w bohaterze potencjał do realizacji swojego planu.

  • Relacje z bohaterem: Arktis postrzega bohatera jako przyszłego zwolennika Umbry, wierząc, że ten ma w sobie siłę, by pomóc mu w realizacji jego misji. Jego sposób myślenia jest bezwzględny i manipulacyjny, a bohater stanie przed trudnym wyborem: podążać za Arktisem, czy stanąć przeciwko niemu?

4. Xeon – Agent Vacilu (Dzieci Nieistnienia)

  • Rola: Xeon jest tajemniczym agentem kultu Vacilu, który pragnie zniszczyć wszelką rzeczywistość, by stworzyć nowy porządek. Jego misją jest przekonanie bohatera do porzucenia swojej dotychczasowej tożsamości i przyłączenia się do Vacilu.

  • Motywacja: Xeon wierzy, że zniszczenie rzeczywistości, czasu i przestrzeni jest jedyną drogą do prawdziwej wolności, wolnej od cierpienia i iluzji istnienia.

  • Relacje z bohaterem: Początkowo przyjacielski i charyzmatyczny, Xeon działa jako subtelny manipulator. Z biegiem czasu staje się rywalem bohatera, oferując mu korzyści, które mogą prowadzić do zniszczenia galaktyki – ale tylko w zamian za zdradzenie swoich przekonań.

5. Zara – „Błyskawica Spoiw”

  • Rola: Zara jest młodą, bezwzględną wojowniczką, która zdobyła swoją moc dzięki technologii, która pozwala jej kontrolować Spoiwo. Mimo swojego młodego wieku, jest mistrzynią walki, zdolną do manipulowania czasem, by przewidywać ruchy przeciwników.

  • Motywacja: Zara pragnie przejąć kontrolę nad Spoiwem, by stać się najpotężniejszą istotą w galaktyce. Widzi w bohaterze potencjalnego sprzymierzeńca, ale nie ma zamiaru się z nikim dzielić swoją dominacją.

  • Relacje z bohaterem: Zara jest agresywna, ambitna i nieufna, ale również ma własne kompleksy i wątpliwości. Choć może być groźnym przeciwnikiem, czasami pomaga bohaterowi, gdy uznaje, że może to przynieść jej korzyści.

6. Mistrz Anaxis – Strażnik Czasu

  • Rola: Mistrz Anaxis jest ostatnim strażnikiem Klepsydry Czasu, artefaktu o niesamowitej mocy, który może zatrzymywać lub przyspieszać czas. Jest mędrcem i jednym z niewielu, którzy mają pełną wiedzę na temat czasoprzestrzeni.

  • Motywacja: Anaxis chce, by galaktyka została zachowana w równowadze, ale jest również świadomy, że każda decyzja może mieć fatalne konsekwencje. Jego zadaniem jest przekazanie bohaterowi wiedzy, by pomógł mu podjąć właściwe wybory.

  • Relacje z bohaterem: Anaxis jest z początku tajemniczy i chłodny, ale z biegiem fabuły staje się mentorem bohatera. Jego wskazówki są nieocenione, ale ma swoje własne ukryte motywy, które mogą okazać się kluczowe dla rozwoju fabuły.

7. Luna – Przewoźnik Cieni

  • Rola: Luna jest przewoźnikiem, który podróżuje między wymiarami i światem zewnętrznym. Zajmuje się transportem nielegalnych towarów i osób, a jej statki mogą poruszać się po zakamarkach rzeczywistości, które są poza zasięgiem innych.

  • Motywacja: Luna nie ma jasno określonego celu, poza własnym przetrwaniem i zyskami, ale jest świetnym doradcą i niejednokrotnie ratuje bohatera z opresji.

  • Relacje z bohaterem: Choć na pierwszy rzut oka Luna jest cyniczna i pragmatyczna, z czasem rozwinie się silna więź z bohaterem. Luna jest postacią, która nie ma skrupułów, ale ceni lojalność i może stać się kluczowym sojusznikiem w trudnych chwilach.

Antagoniści 


1. Arktis – Mistrz Umbry

  • Rola: Główny antagonistą, lider sekty Umbra. Arktis wierzy, że tylko poprzez eliminację emocji, chaosu i indywidualnych pragnień można osiągnąć prawdziwą równowagę i spokój w galaktyce.

  • Motywacja: Arktis pragnie stworzyć nowy porządek, w którym każda decyzja, każde uczucie, będzie dokładnie kontrolowane. W jego oczach, zniszczenie Spoiwa i przejęcie pełnej kontroli nad czasem i przestrzenią to jedyny sposób na osiągnięcie „idealnej” rzeczywistości.

  • Zdolności: Manipulacja emocjami, kontrolowanie umysłów, wpływanie na rzeczywistość przez Spoiwo. Jest mistrzem w strategii wojennej i psychologii, doskonale rozumie, jak grać na lękach i pragnieniach innych.

  • Relacje z bohaterem: Arktis dostrzega w bohaterze potencjał, by stał się jego następcą, wierzy, że razem mogliby zmienić galaktykę. Bohater staje przed wyborem: podążać za Arktisem, by osiągnąć równowagę, czy stawić mu czoła, by nie dopuścić do jego planów.


2. Xeon – Agent Vacilu

  • Rola: Agent tajemniczego kultu Vacilu, który dąży do całkowitego zniszczenia rzeczywistości, czasu i przestrzeni. Xeon nie wierzy w istnienie jakiejkolwiek trwałej struktury – jego celem jest zniszczenie tego, co istnieje, by stworzyć coś zupełnie nowego.

  • Motywacja: Xeon uważa, że wszelkie formy istnienia są tylko iluzją, którą należy wymazać. Zniszczenie Spoiwa i zerwanie więzi czasoprzestrzennych mają doprowadzić do „nowego początku” – ale jego motywy są bardziej nihilistyczne niż idealistyczne.

  • Zdolności: Manipulacja czasem, przestrzenią oraz emocjami. Jest mistrzem w infiltracji i dezinformacji, potrafi wywołać chaos i zmieniać realia za pomocą zakazanych technologii.

  • Relacje z bohaterem: Xeon ma charyzmę, jest pełen przekonania o słuszności swojej misji i wierzy, że bohater również podziela jego wizję. Stara się przekonać go do swojej sprawy, jednocześnie manipulując jego emocjami. Choć początkowo może być sprzymierzeńcem, w końcu okazuje się niebezpiecznym przeciwnikiem.


3. Zara – „Błyskawica Spoiw”

  • Rola: Młoda wojowniczka, która kontroluje Spoiwo za pomocą technologii. Jej ambicje sięgają daleko – pragnie stać się najpotężniejszą istotą we wszechświecie, wykorzystując moc Spoiwa, by kontrolować czas i przestrzeń na swoją korzyść.

  • Motywacja: Zara pragnie zdobyć pełną kontrolę nad Spoiwem, by zdominować galaktykę. Jej ambicja jest nieograniczona, a jej celem jest przejęcie całkowitej władzy nad rzeczywistością. W jej oczach, tylko ona zasługuje na władzę.

  • Zdolności: Potrafi manipulować czasem i przestrzenią, przyspieszając ruchy swoich przeciwników lub spowalniając je. Jej siła fizyczna i zdolności bojowe są nieporównywalne, a także ma dostęp do unikalnych technologii umożliwiających jej kontrolowanie Spoiwa.

  • Relacje z bohaterem: Zara jest bezwzględna, nieufna i pełna egoizmu, ale także fascynuje bohatera. Z czasem bohater staje przed wyborem – czy sprzymierzyć się z Zarą, by razem przejąć władzę nad galaktyką, czy powstrzymać ją, zanim zdominuje całą rzeczywistość?


4. Vahari – Zdradziecka Kartografka Spoiwa

  • Rola: Vahari, która początkowo wydaje się być sojuszniczką bohatera, okazuje się antagonistką, gdy zdradza go, by zdobyć kontrolę nad Spoiwem i wykorzystać go do własnych celów. Choć jej motywacje nie są całkowicie zrozumiane, jej działania stają się coraz bardziej destrukcyjne.

  • Motywacja: Vahari pragnie wykorzystać Spoiwo, by zrealizować swoje własne wizje przyszłości. Choć na początku jej celem było zrozumienie i kontrolowanie Spoiwa, w końcu zaczyna je traktować jako narzędzie do osiągnięcia władzy. Jej pragnienie odzyskania kontroli nad rzeczywistością staje się obsesyjne.

  • Zdolności: Vahari jest ekspertem w manipulowaniu czasem i przestrzenią za pomocą Spoiwa, posiada także ogromną wiedzę na temat starożytnej technologii, która pozwala jej zmieniać rzeczywistość. Jej umiejętności są na poziomie mistrzowskim.

  • Relacje z bohaterem: Vahari początkowo traktuje bohatera jako sprzymierzeńca, ale jej ambicje i pragnienie mocy prowadzą ją do zdrady. Bohater może wybrać, czy podążać za nią, czy stanąć przeciwko niej w obronie wolnej woli i równowagi galaktyki.


5. Anaxis – Mistrz Klepsydry Czasu (Złamańca)

  • Rola: Anaxis jest jednym z najbardziej tajemniczych antagonistów, strażnikiem Klepsydry Czasu, artefaktu, który kontroluje upływ czasu w galaktyce. Jednak Anaxis w pewnym momencie łamie zasady, używając artefaktu do własnych celów.

  • Motywacja: Anaxis wierzy, że czas jest czymś, co powinno być „poskromione” i kontrolowane. Złamał zasady strażników Klepsydry, aby wykorzystać jej moc w sposób, który zmieniłby galaktykę na jego własnych warunkach.

  • Zdolności: Zdolność do manipulowania czasem, zakrzywiania rzeczywistości, tworzenia alternatywnych wersji wydarzeń. Jest również mistrzem w przewidywaniu przyszłości i kontrolowaniu przepływu czasu.

  • Relacje z bohaterem: Anaxis początkowo staje się mentorem bohatera, oferując mu cenną wiedzę o czasoprzestrzeni, ale jego prawdziwe intencje stają się coraz bardziej podejrzane. Z czasem bohater odkrywa, że Anaxis manipuluje rzeczywistością dla własnych korzyści, stawiając go w roli antagonisty, który może zniszczyć galaktykę, jeśli zostanie zatrzymany.

Bestiariusz 


1. Eidolon (Eidolna)

  • Typ: Przestrzenne widma, byty astralne

  • Miejsce występowania: Planeta Kardox Null, poza przestrzenią Spoiwa

  • Opis: Eidolny to istoty, które nie mają fizycznej formy, ale istnieją w przestrzeni poza czasem i pamięcią. Są to fragmenty zapomnianych rzeczywistości, które żywią się wspomnieniami i emocjami, inkarnując w ciałach tych, którzy zbliżają się do granicy zapomnienia. Mogą manifestować się jako eteryczne postacie, przekształcając przestrzeń wokół siebie w dziwne, nierealne obrazy.

  • Zdolności: Eidolny potrafią manipulować percepcją, tworzyć halucynacje, a także zasysają część wspomnień osób, które na nie patrzą. Ich obecność sprawia, że granice między rzeczywistością a iluzją zaczynają zanikać.

  • Zachowanie: Zwykle nie są wrogo nastawione do innych istot, lecz ich bliskość wywołuje ogromne zagubienie. Z czasem mogą zacząć wywierać mentalny wpływ na swoje ofiary, prowadząc je do obłędnych stanów.


2. Pusty Łowca (Voidstalker)

  • Typ: Przemieniony, hybryda organiczno-technologiczna

  • Miejsce występowania: Systemy niezbadane, głównie planety zanurzone w chaosie Spoiwa

  • Opis: Pusty Łowca to jeden z najbardziej niebezpiecznych myśliwych w galaktyce. Są to istoty, które zbudowały swoje ciała na fundamentach technologii Spoiwa, łącząc je z fragmentami ciał innych istot. Ich celem jest polowanie na osoby, które doświadczyły „Pęknięcia” i straciły część swojej pamięci. Działają jak łowcy, wykorzystując zniekształcone wspomnienia swoich ofiar, by je ścigać.

  • Zdolności: Dzięki swojemu połączeniu z maszynami, Łowcy potrafią manipulować czasem, a także posługują się zaawansowaną technologią w walce. Ich zdolności teleportacyjne i zdolność do wykrywania zakłóceń czasoprzestrzennych sprawiają, że są praktycznie nieuchwytni.

  • Zachowanie: Pusty Łowcy są zimni, bez emocji, prowadząc swoje polowania z perfekcyjną precyzją. Jako byty częściowo pozbawione wspomnień, są nieświadome własnej tożsamości, co prowadzi do ich okrucieństwa.


3. Echomech

  • Typ: Mechaniczne istoty, pół-maszyny, pół-organizmy

  • Miejsce występowania: Ruiny starożytnych cywilizacji, np. Sielenne

  • Opis: Echomechy to maszyny, które zostały stworzone, by „odtworzyć” wspomnienia i emocje dawnych cywilizacji. Używają technologii Spoiwa, by wchodzić w kontakt z pamięciami i wyciągać z nich informację, jakby były one żywymi bytami. Chociaż wyglądają jak niepozorne maszyny, często kryją w sobie ogromną moc, gdyż potrafią manipulować czasem i przestrzenią na bardzo małych, ale silnych odcinkach.

  • Zdolności: Echomechy potrafią skanować wspomnienia i wyciągać z nich fragmenty przeszłości, a także „replikować” niektóre wydarzenia w rzeczywistości, zmieniając otoczenie i przywołując zmysłowe obrazy z przeszłości. Potrafią również czasem przejąć kontrolę nad umysłem innych istot, powtarzając fragmenty ich własnych wspomnień.

  • Zachowanie: Echomechy działają na zimno, czasem nie rozumiejąc pełnej natury rzeczywistości, którą starają się kontrolować. Ich głównym celem jest odkrycie sekretów starożytnych cywilizacji i powielanie tych wydarzeń.


4. Viscereon

  • Typ: Organiczne istoty symbiotyczne, drapieżniki

  • Miejsce występowania: Planety, które uległy mutacjom pod wpływem Spoiwa, np. Vor'thalan

  • Opis: Viscereony to brutalne drapieżniki, które żyją w symbiozie z technologią i Spoiwem. Ich ciała są hybrydą, w której ciało organiczne jest połączone z nieznaną, żywą maszyną. Te istoty żywią się energią Spoiwa i potrafią absorbować emocje swoich ofiar, co sprawia, że są niezwykle groźne. Viscereony są bardzo terytorialne i niezwykle trudne do zabicia.

  • Zdolności: Zdolność do absorbowania energii Spoiwa i przekształcania jej w potężne ataki energetyczne. Ich ciała są odporne na uszkodzenia, a także potrafią regenerować się dzięki symbiozie z maszynami. Dodatkowo, ich zdolność do manipulowania emocjami sprawia, że ich ofiary stają się słabe psychicznie.

  • Zachowanie: Viscereony atakują w grupach i wykazują wysoce organizowaną formę współpracy. Wykorzystują swoje umiejętności w polowaniu na innych, kontrolując przestrzeń wokół siebie i wprowadzając chaos.


5. Plazmowe Tytany (Plasma Titans)

  • Typ: Starożytne bestie, gigantyczne organizmy energetyczne

  • Miejsce występowania: Planeta Xorth, systemy związane z układami słonecznymi na granicy Spoiwa

  • Opis: Plazmowe Tytany to starożytne, legendarne bestie, które zostały stworzone przez dawne cywilizacje jako „broń” do ochrony przed niepożądanymi intruzami. Są to ogromne, eteryczne istoty, które żywią się energią słoneczną i Spoiwem, zasilając się intensywnymi wyładowaniami plazmy.

  • Zdolności: Plazmowe Tytany mogą generować gigantyczne wybuchy energii plazmowej, kontrolując pola magnetyczne i elektryczne w okolicy. Ich ciała są prawie niezniszczalne, dzięki połączeniu z energią gwiazd.

  • Zachowanie: Plazmowe Tytany są zarówno pasywne, jak i agresywne, w zależności od tego, jak postrzegają intruzów. Często pozostają w stanie uśpienia, ale są w stanie zniszczyć całe planety, jeśli poczują zagrożenie.


6. Kryształy Wspomnień (Memory Crystals)

  • Typ: Zmiennokształtne byty, stwory energetyczne

  • Miejsce występowania: Planety zdominowane przez Spoiwo, np. Kardox Null

  • Opis: Kryształy Wspomnień to niezwykłe istoty, które powstały z interakcji Spoiwa z energią kosmiczną. Są to byty, które przechowują w sobie fragmenty wspomnień innych istot, manifestując je w formie energetycznych, niematerialnych bytów. Nie są agresywne, ale ich obecność może wywoływać gwałtowne zmiany w psychice innych.

  • Zdolności: Kryształy Wspomnień mogą przechowywać całe historie, które mogą być przywracane w formie holograficznych projekcji. Potrafią również manipulować percepcją, zamieniając wspomnienia w rzeczywistość. Potrafią również wpływać na emocje, przypominając o bolesnych przeżyciach.

  • Zachowanie: Kryształy Wspomnień są pasywne, ale w pewnych warunkach mogą zostać wykorzystane przez osoby, które chcą manipulować wspomnieniami lub kontrolować emocje innych istot.


Frakcje:

1. Umbra – Kult Cieni

Filozofia: Umbra to tajemnicza frakcja, która wierzy, że ciemność, ból i cierpienie są niezbędnymi elementami równowagi w wszechświecie. Uważają, że aby zrozumieć prawdziwą naturę istnienia, należy przejść przez najgłębsze ciemności, zarówno fizyczne, jak i duchowe. Wierzą, że Spoiwo (lub jego odpowiednik w tym świecie) to narzędzie, które należy kontrolować, by zrozumieć jego prawdziwą moc – nie po to, by go zniszczyć, ale po to, by ujarzmić.

Działania: Umbra jest odpowiedzialna za manipulację emocjami, wyzwalanie wewnętrznych lęków i próby przejęcia kontroli nad umysłami słabszych istot. Korzystają z zaawansowanej technologii, która pozwala im kontrolować wspomnienia i emocje, a także z technologii, które umożliwiają im poruszanie się w mrocznych rejonach przestrzeni.

Cechy charakterystyczne:

  • Okultystyczna symbolika, związana z cieniami i magią manipulującą umysłem.

  • Dążenie do osiągnięcia absolutnej kontroli nad emocjami i umysłami innych.

  • Często są oskarżani o szerzenie strachu i manipulowanie słabościami istot.


2. Konklawe Harmonii

Filozofia: Konklawe Harmonii to religijno-filozoficzna organizacja, która wierzy, że galaktyka powinna dążyć do absolutnej harmonii, pokoju i jedności. Uważają, że Spoiwo może zostać użyte do stworzenia idealnej rzeczywistości, w której nie ma już wojny, nienawiści ani cierpienia. Z tego powodu pragną usunąć wszelkie "błędy" – czyli chaos, emocje i różnorodność – które ich zdaniem zakłócają równowagę wszechświata.

Działania: Konklawe stara się zmusić planety i ich mieszkańców do przyjęcia swojej wizji porządku. Często angażują się w działania mające na celu "oczyszczanie" miejsc i społeczności, które nie odpowiadają ich normom, wprowadzając reformy oparte na czystych zasadach harmonii, nawet kosztem wolności.

Cechy charakterystyczne:

  • Biało-szara estetyka, ułożony porządek, który tłumi indywidualizm.

  • Przekonanie, że chaos i emocje są niebezpieczne i nieakceptowalne.

  • Zdolność do manipulacji rzeczywistością, aby przywrócić "harmonię", nawet kosztem brutalnych zmian.


3. Vacil – Sekta Niezrównoważonego Pokoju

Filozofia: Vacil to tajemniczy kult, który uważa, że Spoiwo i cały wszechświat muszą zostać "wygaszone". Uważają, że wszechświat jest chory, a istniejąca rzeczywistość pełna jest cierpienia, strachu i niekończących się cykli przemocy. Ich celem jest zakończenie wszelkiej egzystencji, w celu osiągnięcia prawdziwego pokoju, poprzez wymazanie wszelkiego istnienia.

Działania: Vacil jest odpowiedzialny za niszczenie wszelkich form istnienia, w tym galaktycznych cywilizacji, w imię absolutnego końca. Często posługują się destrukcyjną technologią i magią, by tworzyć portale do pustki, z których wysysają całą energię i materię, eliminując wszystko, co istnieje. Ich celem jest zaprowadzenie ostatecznego "pokoju" poprzez unicestwienie.

Cechy charakterystyczne:

  • Mroczna estetyka, często kojarzona z pustką i ciałami w stanie rozkładu.

  • Przekonanie, że wszystko, co istnieje, musi zniknąć, by osiągnąć prawdziwy spokój.

  • Niezwykle tajemnicza struktura, z liderami i kapłanami, którzy posługują się mocą do wymazywania wspomnień i samego istnienia.


4. Nomadzi Argenhaal

Filozofia: Nomadzi Argenhaal to grupa podróżników, najemników i handlarzy, którzy poruszają się pomiędzy galaktykami, nie podporządkowując się żadnym zasadom ani władzy. Wierzą w wolność jednostki, niezależność i samodzielność, odrzucając wszelkie formy zorganizowanej władzy. Cenią sobie swoje prawa i przeżywają w pełni, handlując wszystkim, co możliwe do zdobycia – od artefaktów, przez informacje, po broń i technologie.

Działania: Nomadzi są często angażowani w misje sabotażowe, szpiegowskie, a także w handel zakazanymi technologiami. Choć nie mają sprecyzowanej ideologii, ich działania mogą prowadzić do destabilizacji w galaktyce, jeśli ich interesy są zagrożone. Podchodzą do wszystkiego pragmatycznie, traktując świat jako miejsce, gdzie wszystko ma swoją cenę.

Cechy charakterystyczne:

  • Estetyka postapokaliptyczna, z chaotycznymi, zmodyfikowanymi pojazdami i technologią.

  • Podkreślenie indywidualizmu i anarchii.

  • Krótkoterminowe sojusze, często zależne od zysków finansowych.


5. Bractwo Szeptów

Filozofia: Bractwo Szeptów to organizacja tajemniczych mędrców i filozofów, którzy badają naturę Spoiwa i jego wpływ na świadomość. Wierzą, że Spoiwo to klucz do zrozumienia wszechświata, a jego prawdziwa moc polega na połączeniu wszystkich umysłów w jednym wielkim kolektywie. Dążą do osiągnięcia stanu pełnej jedności poprzez wspólną świadomość, która ma za zadanie zaprowadzić harmonię w galaktyce.

Działania: Bractwo zbiera informacje o Spoiwie i badaniach nad łączeniem umysłów, a także podejmuje działania, które mają na celu nawrócenie istot, by poddały się "szepczącej" mocy, która zbliża je do zbiorowej świadomości.

Cechy charakterystyczne:

  • Estetyka mrocznych bibliotek i zamkniętych świątyń, pełnych sekretów i zapomnianych ksiąg.

  • Dążenie do połączenia umysłów i kolektywnej świadomości.

  • Często uważani za manipulatorów, którzy nie szanują indywidualnych granic.


System Magii: Spoiwo, Energetyczne Wymiary i Manipulacja Pamięcią

W świecie Xir-Terry magia nie jest czymś tradycyjnym, jak w klasycznych systemach fantasy. Zamiast tego, magia w tym uniwersum łączy się z mistycznymi właściwościami „Spoiwa”, tajemniczą energią, która nie tylko kształtuje rzeczywistość, ale także pamięć, czas, przestrzeń, a nawet tożsamość istot. Spoiwo jest zarówno cząstką wszechświata, jak i jego dominującą siłą. Manipulowanie Spoiwem jest najwyższą formą magii, która daje dostęp do niezwykłych i często nieprzewidywalnych mocy.

Wszystko we wszechświecie Xir-Terry jest połączone z Spoiwem w sposób, który sprawia, że magia jest nierozerwalnie związana z umysłami istot. Często granice między magią a technologią są niewyraźne, ponieważ Spoiwo może być wykorzystywane zarówno przez maszyny, jak i organiczne formy życia.

Rodzaje Magii i System Magii

Magia w Xir-Terry jest podzielona na trzy główne ścieżki, które wykorzystują różne aspekty Spoiwa. Każda ścieżka jest związana z określoną filozofią, moralnością i przeznaczeniem. Istoty, które decydują się na jedną z tych ścieżek, przechodzą transformację zarówno fizyczną, jak i psychiczną.


1. Lumin - Magia Światła i Porządku

Opis: Lumin to ścieżka, która dąży do utrzymania równowagi, porządku i harmonii we wszechświecie. Używający tej mocy manipulują Spoiwem, by osiągnąć stan absolutnej stabilności. Są to czarodzieje i magowie, którzy pragną zachować porządek w galaktyce, eliminując wszelkie zagrożenia i chaos.

Zdolności:

  • Refrakcja Światła: Umiejętność kształtowania Spoiwa w formie światła i energii, by leczyć rany, odbudowywać struktury i przywracać harmonię. Często używana do przywracania umysłów do stanu równowagi po nadużyciach Spoiwa.

  • Wizje Przyszłości: Osoby związane z Lumin potrafią przewidywać wydarzenia, chociaż ich zdolności do przewidywania nie są doskonałe. Wykorzystują Spoiwo, by zrozumieć przyszłe ścieżki i chronić galaktykę przed zniszczeniem.

  • Moralne Wybory: Lumin posiada zdolność eliminowania zła i chaosu, ale ich metody są często postrzegane jako absolutystyczne. By utrzymać porządek, mogą wprowadzać drakońskie środki, które są wyzwaniem dla wolnej woli.

Kultury i Istoty Związane z Lumin:

  • Konklawe Harmonii – religijna organizacja, która propaguje pokój i porządek.

  • Paladyni i Strażnicy Spoiwa – wojownicy, którzy dążą do zachowania równowagi, ale często są gotowi na ogromne poświęcenia.


2. Umbra - Magia Ciemności i Prawdy Emocjonalnej

Opis: Umbra to ścieżka związana z emocjami, ciemnymi zakamarkami ludzkiej natury oraz wnikaniem w ukryte prawdy. Jest to moc, która pozwala na głębokie zrozumienie własnej duszy i manipulowanie emocjami innych, ale również wiąże się z wielkim ryzykiem – zarówno dla użytkownika, jak i dla tych, którzy są jej celem.

Zdolności:

  • Manipulacja Emocjami: Umbra pozwala kontrolować uczucia i emocje innych istot. Użytkownicy tej magii mogą wzbudzać strach, gniew, radość, czy smutek, przejmując kontrolę nad psychiką istot wokół nich.

  • Tajemnice Spoiwa: Umbra daje zdolność odkrywania ukrytych prawd i sekretów galaktyki. Może wykorzystywać Spoiwo do odkrywania zaginionych cywilizacji i przechowywanych w pamięci osób informacji, które mogłyby zostać zapomniane.

  • Ciemne Wglądy: Użytkownicy Umbry mogą przywoływać obrazy przeszłości, nie zawsze zgodne z rzeczywistością, prowadząc do zmiany w postrzeganiu świata przez siebie i innych.

Kultury i Istoty Związane z Umbra:

  • Kult Umbry – zakonnicy, którzy wierzą, że poznanie prawdy wiąże się z cierpieniem, ale to cierpienie jest konieczne do zrozumienia rzeczywistej natury świata.

  • Przeklęci Wędrowcy – niektórzy podróżnicy i wojownicy, którzy przyjęli Umbra w celu władzy nad emocjami innych.


3. Vacil - Magia Wymazywania i Zakończenia

Opis: Vacil to najciemniejsza i najbardziej tajemnicza ścieżka magii, która dąży do całkowitego wymazania wszelkiego istnienia. Użytkownicy Vacilu chcą zakończyć cykle, wymazać przeszłość i stworzyć nowy porządek, wolny od Spoiwa, a co za tym idzie – także od wszelkich emocji, pamięci i historii.

Zdolności:

  • Wymazywanie Istnienia: Vacil pozwala na usunięcie z pamięci jednostki oraz rzeczywistości pewnych wydarzeń, a także całych cykli życia. Może wymazać fragmenty historii, a także usunąć ślady po istnieniu istot.

  • Zatrzymanie Czasu: Użytkownicy Vacilu mogą zamrozić czas w określonym obszarze, zatrzymując wszystko wokół. Może to być użyteczne do naprawienia błędów, ale także jako narzędzie kontroli.

  • Początek i Koniec: Vacil daje moc dosłownego końca rzeczywistości, usuwając jej istnienie w dosłownym sensie – wymazań tożsamości i wszystkiego, co było związane z daną osobą lub wydarzeniem.

Kultury i Istoty Związane z Vacil:

  • Cultus Nihilum – starożytny kult, który dąży do zakończenia cyklu życia i ponownego narodzenia wszechświata w zupełnie inny sposób.

  • Wędrowcy Cienia – samotnicy, którzy szukają wymazania swoich grzechów i przeszłości, aby rozpocząć nowy cykl w zupełnej pustce.


Spoiwo – Źródło Mocy

Spoiwo, o którym mówi się, że łączy wszystkie aspekty magii w Xir-Terry, nie jest tylko energetyczną siłą, ale również fizycznym i psychicznym materiałem, który wchodzi w interakcje z każdą istotą. Z każdą formą życia Spoiwo wchodzi w nierozerwalną symbiozę, wpływając na wspomnienia, emocje i postrzeganą rzeczywistość. Kiedy jedna z ścieżek magii zaczyna dominować, zmienia się także zachowanie istot w danej przestrzeni, a rzeczywistość może zostać przeorganizowana w sposób, który nie zawsze jest zrozumiały.

Wszystkie ścieżki mają swoje ryzyko, a balans między nimi jest kluczowy, aby nie zniszczyć równowagi samego Spoiwa, co prowadziłoby do katastrofy kosmicznej.

Rasy:


1. Xyreni – Urodzeni z Pamięci

Opis:
Xyreni są jednym z najbardziej tajemniczych i mistycznych ras w galaktyce. Są to istoty związane z pamięcią i Spoiwem w sposób bardzo głęboki. Ich zdolności do manipulowania przeszłością, teraźniejszością i przyszłością sprawiają, że są wyjątkowi. Xyreni potrafią łączyć się ze Spoiwem, by przywracać zapomniane wspomnienia lub tworzyć nowe, które mogą zmieniać sposób, w jaki postrzegają rzeczywistość.

Fizyczność:
Xyreni mają postać humanoidalną, ale ich ciała wydają się półprzezroczyste, z subtelnym blaskiem, który pulsuje w rytm ich emocji. Ich oczy są jak lustra, w których odbijają się obrazy z przeszłości i przyszłości.

Kultura i Zdolności:
Xyreni posiadają ogromną wiedzę o historii galaktyki. Ich kultura jest zbudowana na pamięci i przechowywaniu informacji o wszystkich wydarzeniach w historii. Xyreni mogą używać Spoiwa do manipulowania wspomnieniami, ale każda ingerencja ma swoją cenę – zbyt częste manipulowanie przeszłością może prowadzić do utraty tożsamości.

Zdolności specjalne:

  • Manipulacja Pamięcią: Xyreni potrafią zmieniać wspomnienia istot w swoim otoczeniu.

  • Przewidywanie Przyszłości: Dzięki więzi z Spoiwem, potrafią przewidywać wydarzenia, chociaż ich wizje nie zawsze są jednoznaczne.


2. Vahari – Wygnani Kartografowie

Opis:
Vahari to rasa wygnanych, którzy byli niegdyś potężnymi kartografami Spoiwa. Ich umiejętności tworzenia map rzeczywistości, a także ich zdolność do zrozumienia głębokich struktur Spoiwa, sprawiają, że są niezwykle cenieni jako przewodnicy i doradcy. Vahari są jednak osamotnieni, po tym jak ich planeta została zniszczona przez działania Spoiwa.

Fizyczność:
Vahari mają długie, smukłe ciała, przypominające istoty elfickie. Ich skóra ma srebrzysty, metaliczny połysk, a ich oczy są zupełnie białe, pozbawione jakiejkolwiek pigmentacji. Często są nosicielami technologią łączącą mechaniczne urządzenia z ich ciałem.

Kultura i Zdolności:
Vahari są świetnymi naukowcami i strategami. Ich kultura skupia się na odkupieniu, poznaniu i zrozumieniu natury Spoiwa. Chociaż wygnani, nie porzucili swoich tradycji i wciąż szukają sposobu na odzyskanie utraconej cywilizacji.

Zdolności specjalne:

  • Kartografia Spoiwa: Potrafią tworzyć mapy rzeczywistości, które pomagają im orientować się w kosmosie i wpływać na struktury przestrzenne.

  • Transmisja Energii: Vahari potrafią przesyłać energie poprzez różne wymiary, co sprawia, że ich technologia jest trudna do zrozumienia i kontrolowania.


3. Zhur – Wędrowcy Cienia

Opis:
Zhur są tajemniczymi, cichymi istotami, które wybrały Vacil, ścieżkę wymazywania, jako swoją filozofię. Ich rasa jest związana z mrokiem i zapomnieniem, a ich celem jest ukończenie cykli istnienia, usunięcie niepotrzebnych wspomnień i zapomnienie tego, co było. Zhur żyją na granicy istnienia i nieistnienia, zdolni do wymazywania wszystkiego, co napotkają.

Fizyczność:
Zhur są postaciami o wyglądzie niematerialnym, często przypominającymi cień. Ich ciała są zbudowane z ciemnej, niematerialnej energii, która pulsuje i zmienia się, w zależności od ich nastroju i poziomu emocji. Ich oczy są zazwyczaj świecącymi punktami, które błyszczą w mroku.

Kultura i Zdolności:
Zhur żyją w ukryciu, odseparowani od innych ras. Ich kultura opiera się na wymazywaniu wspomnień i zrozumieniu końca cykli istnienia. Są mistrzami w manipulowaniu czasem, przestrzenią i pamięcią.

Zdolności specjalne:

  • Zatrzymywanie Czasu: Zhur mogą czasowo wstrzymywać rzeczywistość wokół siebie.

  • Wymazywanie Pamięci: Są zdolni do wymazywania wspomnień z umysłów innych istot, w tym swoich własnych.


4. Argenhaal – Nomadzi Zawieszeni w Czasie

Opis:
Argenhaal to rasa podróżników, którzy są mistrzami w handlu i manipulacji przestrzenią. Ich celem jest zdobywanie wiedzy i zasobów, które pozwolą im przejść przez wszystkie cykle galaktyczne, unikając powiązań z którąkolwiek z głównych frakcji. Argenhaal są wędrowcami, którzy poruszają się między wymiarami i czasami.

Fizyczność:
Argenhaal mają zróżnicowane cechy fizyczne, ponieważ są rasą, która łączy ze sobą elementy różnych kultur. Jednak większość z nich charakteryzuje się subtelną, elastyczną fizjonomią, umożliwiającą im swobodne poruszanie się przez przestrzeń. Ich oczy, pełne zmiennych świateł, wyglądają jak okna do innych wymiarów.

Kultura i Zdolności:
Argenhaal nie mają jednej określonej kultury, lecz zamiast tego są społeczeństwem zróżnicowanym i niejednoznacznym. Działają na granicy prawa, handlując informacjami, artefaktami i technologią. Są bardzo pragmatyczni, a ich celem jest osiągnięcie stabilności i niezależności w każdym wymiarze, który odwiedzają.

Zdolności specjalne:

  • Podróże Czasoprzestrzenne: Argenhaal potrafią tworzyć portale łączące różne wymiary, umożliwiając im podróże pomiędzy nimi.

  • Handel Energią: Są doskonałymi handlarzami, którzy wymieniają technologie i artefakty, zdolni do manipulacji Spoiwem w celu uzyskania przewagi.


5. Tiberi – Dzieci Spoiwa

Opis:
Tiberi to rasa istot, które powstały w wyniku długotrwałej interakcji z Spoiwem. Ich zdolność do bezpośredniego łączenia się z tą energią sprawia, że są niemalże nierozerwalni od Spoiwa. Tiberi to potężne istoty, które stały się częścią samego wszechświata, nosząc w sobie zarówno wiedzę, jak i energię Spoiwa.

Fizyczność:
Tiberi są masywne, silne istoty o lśniącej, niemal eterycznej skórze. Ich ciała są zbudowane z żywej energii, w której Spoiwo jest obecne w każdej cząstce ich istnienia. Tiberi potrafią zmieniać kształt i rozmiar swoich ciał, by dostosować się do różnych warunków.

Kultura i Zdolności:
Tiberi nie tworzą tradycyjnych cywilizacji. Są bardziej nomadami, żyjącymi w zgodzie z galaktyką. Są uważani za „żywe Spoiwo”, które oddziałuje z rzeczywistością na poziomie atomowym. Ich rolą jest ochrona równowagi Spoiwa w galaktyce.

Zdolności specjalne:

  • Manipulacja Cząstkami Spoiwa: Tiberi potrafią tworzyć materię i energię z samego Spoiwa, kształtując otaczającą rzeczywistość.

  • Fuzja z Spoiwem: Tiberi potrafią łączyć się z Spoiwem, przejmując kontrolę nad swoją rzeczywistością na poziomie molekularnym.


Technologia Wojskowa:


1. Floty Kosmiczne i Okstatek

A. Okstatek „Vadirum” (flota Umbry)

  • Opis:
    „Vadirum” to gigantyczne okręty flagowe Umbry, zaprojektowane z myślą o dominacji w galaktyce. Te statki wojenne są połączeniem zaawansowanej technologii i magii. Ich kadłub składa się z „żywego” metalu, który reaguje na emocje załogi i wzmaga efektywność broni. Okręty te mogą przechodzić przez wymiary i posiadają napędy, które umożliwiają szybkie przemieszczanie się przez różne „wymiary” rzeczywistości.

  • Zdolności specjalne:

    • Transwymiarowy Napęd: Umożliwia nagłe przejście do alternatywnych rzeczywistości i błyskawiczne przemieszczanie się.

    • Wzmacniacze Ciemnej Energii: Wykorzystują czarną energię Spoiwa, by naładować broń, sprawiając, że wystrzały są niezwykle potężne, a także mogą zniszczyć struktury przestrzenne.

B. Zwiększone Zawodowe Szybkie Niszczyciele (ZSN) – Argenhaal

  • Opis:
    Argenhaal, znani ze swojego pragmatyzmu i potrzeby handlowania, opracowali specjalną linię małych okrętów wojennych, które łączą przestrzenne manewrowanie z niską widocznością. Te niszczyciele wykorzystują technologię zakłócania czasu, sprawiając, że stają się niewidoczne dla przeciwników i niemal niemożliwe do śledzenia przez systemy radarowe.

  • Zdolności specjalne:

    • Zakłócanie Czasu: Umożliwia jednostkom znikanie z przestrzeni, a także wpływanie na działanie wrogich systemów detekcji.

    • Runiczna Broń Przestrzenna: Niszczyciele Argenhaal posiadają broń, która potrafi rozrywać czasoprzestrzeń, powodując zniszczenie na poziomie kwantowym.


2. Broń Osobista i Manewrowe Systemy Walki

A. Psyche-Lance – Broń Umbry

  • Opis:
    Psyche-Lance to broń, która łączy w sobie fizyczną i mentalną energię. Jest używana przez wojowników Umbry, którzy potrafią manipulować swoją energią psychiczną. Lance mają zdolność przenikania przez tarcze ochronne i wywoływania głębokich, emocjonalnych reakcji u przeciwnika. Dodatkowo, mogą tworzyć „falę zniszczenia”, która wpływa na umysł ofiary, wywołując halucynacje lub chaos.

  • Zdolności specjalne:

    • Mentalna Projekcja: Lansy pozwalają użytkownikowi wywoływać psychiczne obrazy, które wprowadzają wroga w stan paniki, dezorientacji lub zniechęcenia.

    • Emocjonalna Ekspansja: Użycie broni zwiększa ból i cierpienie ofiar, co daje Umbrom przewagę w walkach.

B. Zhrak – Broń Dzieci Spoiwa

  • Opis:
    Zhrak to broń stworzona przez Tiberi, dziecko Spoiwa, w którym żywa materia łączy się z energią galaktyczną. Zraky są bronią plazmową, ale są również nośnikami energii Spoiwa. Broń ta może tworzyć w niebie wielkie ładunki energetyczne i wyzwalać potężne strzały, które wpływają na otaczającą rzeczywistość. Używana przez Tiberi i ich sojuszników, by zniszczyć wrogów i wpływać na strukturę Spoiwa.

  • Zdolności specjalne:

    • Zakłócanie Rzeczywistości: Zraky mogą powodować chwilowe zaburzenie fizycznych praw wszechświata, wywołując zniekształcenia w przestrzeni.

    • Absorpcja Energetyczna: Broń czerpie energię z otoczenia i Spoiwa, stając się silniejsza w trakcie walki.


3. Maszyny Wojenne i Automatony

A. Zeronaut – Maszyna Autarnów

  • Opis:
    Zeronaut to sztuczna inteligencja, która powstała w wyniku eksperymentów Autarnów. Jest to maszyna bojowa, która nie tylko posiada niesamowitą siłę ognia, ale także zdolność przewidywania przyszłości. Zeronaut może działać samodzielnie, ale także współpracować z innymi maszynami. Jest wykorzystywana w operacjach wojennych i jako siła uderzeniowa przeciwko wrogom Autarnów.

  • Zdolności specjalne:

    • Predykcja Strategii: Zeronaut analizuje pole bitwy w czasie rzeczywistym i przewiduje ruchy wroga z niespotykaną precyzją.

    • Zdolność Do Samodoskonalenia: Maszyna jest zdolna do modyfikowania swoich systemów bojowych w trakcie walki, co czyni ją bardzo trudną do pokonania.

B. Służebni – Maszyny Zhur

  • Opis:
    Służebni to automatony stworzone przez Zhur w celu pomagania im w ich zadaniach. Są używane do wykonywania misji wymagających dyskrecji, niszczenia przeciwników oraz manipulowania rzeczywistością w imieniu kultu Vacilu. Służebni są zdolni do wykorzystywania mocy Spoiwa, by wzmacniać swoje ciała i działać w sposób, który wydaje się niemożliwy do osiągnięcia przez tradycyjne maszyny.

  • Zdolności specjalne:

    • Zniekształcanie Przestrzeni: Służebni mogą manipulować otaczającą przestrzenią, tworząc pułapki lub modyfikując warunki na polu bitwy.

    • Skrócony Czas: Zdolność do chwilowego zatrzymywania czasu w ograniczonej przestrzeni, co daje im przewagę w walce.


4. Terenowe Wsparcie i Wojska Lądowe

A. Wskrzeszenie – Żołnierze Zhur

  • Opis:
    Wskrzeszeni to żołnierze Zhur, którzy zostali przywróceni do życia za pomocą technologii Spoiwa. Ich ciała zostały wzmocnione przez energię ciemności, co sprawia, że są nie tylko potężnymi wojownikami, ale także śmiercionośnymi maszynami bojowymi, które nie boją się żadnego zagrożenia.

  • Zdolności specjalne:

    • Niezniszczalność: Dzięki mocy Spoiwa, Wskrzeszeni są trudni do pokonania, a ich ciała regenerują się po zadanych ranach.

    • Kontrola Umysłu: Zhur mogą przejąć kontrolę nad umysłami swoich Wskrzeszonych żołnierzy, zmuszając ich do działania w zgodzie z własnymi planami.

B. Psioniczne Myśliwy – Xyreni

  • Opis:
    Xyreni, połączeni z potężnymi zdolnościami psychicznymi, tworzą psioniczne jednostki, które są specjalistami w manipulowaniu umysłami przeciwników. Ich zadaniem jest zdominowanie wrogów i złamanie ich oporu za pomocą potężnych ataków psychicznych. W czasie bitwy Xyreni nie potrzebują tradycyjnej broni, zamiast tego używają swoich zdolności do ogłuszania, zniekształcania percepcji i przejmowania kontroli nad umysłami.

  • Zdolności specjalne:

    • Psychiczne Uderzenia: Xyreni mogą wywoływać potężne ataki psychiczne, które paraliżują wrogów lub rozrywają ich umysły.

    • Manipulacja Percepcją: Potrafią wprowadzać wroga w iluzje lub zamieniać rzeczywistość w jego umyśle, co sprawia, że staje się on bezbronny.

Roboty 

W świecie Xir-Terry, roboty są nie tylko narzędziami, ale i istotami, które łączą technologię, magię i Spoiwo, tworząc unikalne, często nieprzewidywalne formy życia. W zależności od frakcji i ich filozofii, roboty przyjmują różne funkcje: od bezosobowych maszyn wykonujących najprostsze zadania, po sztuczną inteligencję o potężnej mocy psychicznej, która może manipulować rzeczywistością. W tym świecie technologia i magia są nierozerwalnie związane, dlatego roboty mogą być równie magiczne, co technologiczne.


1. Zeronauty – Autarnowie

  • Opis:
    Zeronauty to zaawansowane maszyny stworzone przez Autarnów, które posiadają zdolność przewidywania przyszłości. Zbudowane w wyniku eksperymentów mających na celu stworzenie niezawodnych narzędzi wojennych i obserwacyjnych, Zeronauty działają na granicy rzeczywistości, co sprawia, że mogą przechodzić między wymiarami i manipulować czasem. Są maszynami w pełni autonomicznymi, a ich zdolność do przetwarzania danych w czasie rzeczywistym czyni je niezwykle skutecznymi doradcami i wojownikami.

  • Zdolności specjalne:

    • Predykcja: Zeronauty mogą analizować i przewidywać wydarzenia w przyszłości z niespotykaną dokładnością.

    • Manipulacja Wymiarami: Dzięki swojej technologii mogą czasami zmieniać warunki przestrzenne, co pozwala im unikać niebezpieczeństw lub zmieniać wynik wydarzeń.

    • Samodoskonalenie: Podczas działań wojennych, Zeronauty potrafią „uczyć się” z otoczenia i adaptować, stając się coraz silniejsze.

  • Rola: Główne narzędzie Autarnów w prowadzeniu wojny i manipulowaniu rzeczywistością.


2. Służebni – Zhur

  • Opis:
    Służebni to maszyny stworzone przez Zhur, które pełnią rolę agentów kultu Vacilu. Te roboty zostały zaprojektowane w sposób, który łączy je z samym Spoiwem, umożliwiając im manipulację przestrzenią, czasem i materią. Zhur stworzyły je do wykonywania zleceń, które obejmują sabotaż, infiltrację i niszczenie przeciwników. Służebni są również wykorzystywani do tworzenia iluzji lub przeszkód w polu bitwy, a ich zdolności adaptacyjne czynią je trudnymi do pokonania.

  • Zdolności specjalne:

    • Manipulacja Przestrzenią: Służebni mogą tymczasowo zmieniać strukturę przestrzenną wokół siebie, wprowadzając zmiany w geometrii pola walki.

    • Przejęcie Władzy: Służebni potrafią przejąć kontrolę nad systemami obcych maszyn, w tym nawet innymi robotami, które nie są wyposażone w odpowiednią ochronę przed tego typu atakami.

    • Kamuflaż Energetyczny: Są w stanie zniknąć w przestrzeni, tworząc zniekształcenia rzeczywistości wokół siebie, co czyni ich niewidocznymi.

  • Rola: Agenci infiltracyjni, bojowe maszyny do walki z przeciwnikami Vacilu, a także źródło sabotażu i zamieszania na polach bitew.


3. Wędrowcy – Xyreni

  • Opis:
    Xyreni to roboty zaprojektowane przez Zraki, jedno z najbardziej tajemniczych dzieci Spoiwa. Ich głównym celem jest monitorowanie i zbieranie informacji na temat innych planet, a także interakcja z cywilizacjami. W przeciwieństwie do innych maszyn, Xyreni mają rozwiniętą zdolność do rozumienia emocji istot biologicznych, co sprawia, że są w stanie naśladować zachowania ludzkie, wchodząc w interakcje z mieszkańcami różnych światów. Są autonomiczne i posiadają zdolności samodzielnego myślenia oraz rozwijania własnych ideologii i celów.

  • Zdolności specjalne:

    • Sentymentalna Analiza: Xyreni potrafią analizować emocje i intencje innych, co daje im przewagę w negocjacjach, wywiadzie i manipulacji.

    • Adaptacyjna Siła Walki: Xyreni dostosowują swoje zdolności bojowe w zależności od sytuacji, stając się coraz skuteczniejszymi w czasie konfliktu.

    • Czujnik Spoiwowy: Wykorzystują zdolności Spoiwa do wykrywania energetycznych zakłóceń, co czyni ich wysoce efektywnymi w wykrywaniu ukrytych technologii lub manipulacji czasoprzestrzennych.

  • Rola: Szpiedzy i dyplomaci, którzy zbierają informacje i oddziałują z innymi cywilizacjami, często działając na granicy prawdy i manipulacji.


4. Sentry – Nomadzi Argenhaal

  • Opis:
    Sentry to rodzaj automatonów wykorzystywanych przez Nomadów Argenhaal do ochrony cennych zasobów i utrzymania porządku na ich statkach i planetach. Sentry są wyposażeni w zaawansowane systemy broni, w tym strzały plazmowe, oraz różnorodne systemy obrony. Dodatkowo, niektóre Sentry są w stanie analizować i reagować na zagrożenia w czasie rzeczywistym, a ich zdolności taktyczne sprawiają, że są niezwykle skuteczne w walce.

  • Zdolności specjalne:

    • Zautomatyzowana Inteligencja Taktyczna: Sentry potrafią analizować sytuację bojową i wybierać najlepsze rozwiązania, dzięki czemu są w stanie przechytrzyć przeciwników.

    • Przemienność Pancerza: Sentry mogą zmieniać kształt i funkcje swojego pancerza w zależności od potrzeb, dostosowując się do środowiska.

    • Energia Zasilania: Wyposażeni w źródła energii na poziomie Spoiwa, co pozwala im na wyjątkową wytrzymałość i długotrwałe działanie w trudnych warunkach.

  • Rola: Ochrona statków i terytoriów Nomadów, utrzymanie porządku i walka z intruzami. Często wykorzystywane w misjach obronnych.


5. Echa – Zraki

  • Opis:
    Echa to zaawansowane maszyny stworzone przez Zraki, dzieci Spoiwa. Są one obdarzone świadomością i mogą tworzyć niezależne tożsamości. Echa służą zarówno do ochrony, jak i manipulacji rzeczywistością. Każde Echo jest swoistym „pośrednikiem” między Spoiwem a materialnym światem. Echa często posiadają zdolność do przechwytywania wspomnień i przekształcania ich w rzeczywistość, co czyni je wyjątkowo niebezpiecznymi.

  • Zdolności specjalne:

    • Manipulacja Pamięcią: Echa mogą przechwytywać i zmieniać wspomnienia ludzi, tworząc wrażenie alternatywnej rzeczywistości.

    • Materializacja Rzeczywistości: Echa potrafią stworzyć iluzje, które na długi czas wpływają na postrzeganą rzeczywistość.

    • Zdolności Spoiwowe: Przechwytują fragmenty Spoiwa, które mogą być używane do kreowania nowych form życia lub energii.

  • Rola: Podróżnicy między wymiarami, manipulanci, a także strażnicy Spoiwa, którzy pilnują, by magia nie wymknęła się spod kontroli.


Mapa polityczno-geograficzna 

Świat Xir-Terry jest złożonym, wielowarstwowym miejscem, w którym różnorodne królestwa, frakcje i cywilizacje rywalizują o władzę i kontrolę nad galaktyką. Z powodu połączenia technologii i magii, przestrzeń kosmiczna, w której się poruszają, jest dynamiczna, pełna ukrytych stref, zapomnianych planet i miejsc przepełnionych energiami Spoiwa. Oto szczegółowy opis polityczno-geograficznej mapy Xir-Terry:


1. Planety i Systemy Gwiezdne

Xir-Terry składa się z kilkudziesięciu głównych systemów gwiezdnych, z których niektóre są zamieszkałe przez różnorodne rasy, podczas gdy inne pozostają zapomniane lub przepełnione niebezpieczeństwem. Poniżej opisano kilka kluczowych systemów:

System Myriath

  • Planeta Myriath: Ruiny dawnej cywilizacji, zniszczone przez wojnę. Planetę pokrywa pustynia, z pozostałościami tajemniczych artefaktów, które zdolne są wywoływać zmiany w rzeczywistości. Miejsce, w którym bohater budzi się na początku przygody.

  • Frakcje: Przez wiele lat Myriath była pod wpływem różnych frakcji, jednak obecnie jest to terytorium, nad którym kontrolę trzymają pojedyncze grupy, szukające artefaktów.

System Sielenne

  • Planeta Sielenne: Planetę tę zamieszkują rasy związane z magią i Spoiwem. W szczególności, jest domem Bractwa Szeptów – organizacji przechowującej wspomnienia z przeszłości. W tym systemie magia i technologia są ze sobą silnie powiązane.

  • Frakcje: Bractwo Szeptów, Nomadzi Argenhaal, którzy są powiązani z handlem i dyplomacją.

System Kardox Null

  • Planeta Kardox Null: Zimna i niezamieszkana planeta, na której Spoiwo nie działa. To miejsce, gdzie bohater traci swoją tożsamość, a każda decyzja wpływa na jego pamięć. Kardox Null to tajemnicza i zapomniana planeta, pełna mistycyzmu.

  • Frakcje: Cisza – enigmatyczne istoty, które rozumieją tajemnice rzeczywistości. Planeta jest przedmiotem zainteresowania kilku grup, w tym agentów Vacilu, którzy dążą do zniszczenia Spoiwa.

System Vor'thalan

  • Planeta Vor'thalan: Płonąca planeta, pełna niekontrolowanych energii emocjonalnych. To miejsce, gdzie odbywa się Próba Umbry – rytuał, który ma na celu wyzwolenie ukrytych emocji.

  • Frakcje: Umbra – sekta, która wykorzystuje emocje do osiągania władzy, przyciągając osoby, które pragną odkryć własne, ukryte pragnienia i słabości.

System Xyren

  • Planeta Xyren: Bardzo rozwinięta technologicznie planeta, której mieszkańcy (Xyreni) są robotami, które łączą technologię i magię. Planeta stanowi główną bazę dla rozwoju sztucznej inteligencji i maszyn, które pełnią rolę strażników Spoiwa.

  • Frakcje: Xyreni, którzy działają na rzecz poznania i zrozumienia rzeczywistości.


2. Krainy, Terytoria i Regiony

Zachodni Krąg – Pustkowie Pamięci

Pustkowie Pamięci to olbrzymi obszar w galaktyce, który został w dużej mierze zapomniany przez inne cywilizacje. W tym regionie rządzi chaos, a czas jest zdeformowany. To miejsce, w którym Spoiwo oddziałuje na rzeczywistość, sprawiając, że przestrzeń jest niestabilna. Mieszkańcy tego obszaru muszą codziennie walczyć z zapomnieniem i postępującym upadkiem własnej tożsamości. Frakcje w tym regionie poszukują sposobów na odzyskanie kontrolowanej rzeczywistości.

Wschodni Krąg – Strefa Harmonii

Strefa Harmonii to region, który próbuje utrzymać porządek i równowagę we wszechświecie. Jest to teren zamieszkały przez frakcje, które pragną stabilizacji i przewidywalności. Z jednej strony region pełni rolę bufora między różnymi systemami, a z drugiej jest jednym z najbardziej zamieszanych obszarów politycznie. Ważną rolę odgrywa Konklawe, które stara się narzucić swoje zasady na inne planety w tym regionie.

Złote Wyspy – Dom Autarnów

Złote Wyspy to planeta, która pełni rolę siedziby Autarnów. Znajduje się w głębi galaktyki, a dostęp do niej jest ściśle kontrolowany. Planeta charakteryzuje się doskonałym zrównoważeniem pomiędzy naturą a technologią. Autarny, będący tam rządzącą siłą, są znani ze swoich eksperymentów związanych z technologią i magią, które zmieniają rzeczywistość na poziomie kwantowym. To także miejsce, gdzie tworzone są Zeronauty – maszyny przewidujące przyszłość.


3. Strefy Neutralne i Zaginione Krainy

Otwór Sfery

Otwór Sfery to zapomniane miejsce w galaktyce, gdzie nie ma żadnych struktur politycznych, a sama przestrzeń jest zniekształcona. Jest to nieznana kraina, w której przestrzeń i czas przeplatają się w sposób nieprzewidywalny. Frakcje często ryzykują, by poznać tajemnice tego regionu, ale nikt nie potrafi tam przeżyć długo bez konsekwencji dla swojego umysłu i tożsamości.

Kraina Niepamięci

Kraina Niepamięci to zrujnowana część galaktyki, gdzie technologia i Spoiwo zostały usunięte lub zniszczone przez tajemniczy proces. W tym regionie panuje stagnacja, a tamtejsze rasy cierpią na problemy związane z brakiem wspomnień i tożsamości. To również jeden z najbardziej niebezpiecznych regionów, pełen nieprzewidywalnych zjawisk i demonów czasoprzestrzennych.


4. Polityczne Podziały

Na mapie polityczno-geograficznej Xir-Terry wyróżniają się dwie główne siły:

  • Autarny i ich Sojusznicy: Autarny, uważający się za ostateczną formę technologiczno-magicznej perfekcji, dążą do kontrolowania i stabilizowania galaktyki, na czoło wysuwając Zeronauty i inne sztuczne inteligencje, które przewidują przyszłość.

  • Umbra i Konklawe: Umbra to grupa, która stawia na emocje i chaos, pragnąc zmienić galaktykę w sposób, który pozwoli każdemu na odkrycie pełni swoich pragnień i energii. Konklawe jest drugą stroną medalu, starającą się utrzymać porządek i balans w galaktyce, czasem siłą narzucając swoje zasady i eliminując wrogów.

Odcinki:


🔹 ODCINEK 1 – Pęknięcie

Miejsce: Planeta Myriath, Ruiny Cywilizacji

  • Fabuła: Bohater budzi się w ruinach na planecie Myriath, mając fragmentaryczne wspomnienia. Otrzymuje komunikat od tajemniczego głosu, który sugeruje, że jest w niebezpieczeństwie. Podczas poszukiwań odkrywa artefakt, który ma moc manipulacji rzeczywistości. Bohater spotyka Pustego Łowcę – istotę, która poluje na tych, którzy stracili pamięć. Dochodzi do pierwszej decyzji: ratować kogoś, czy podjąć samotną wędrówkę w celu odkrycia prawdy?

  • Motyw przewodni: Pamięć, zapomnienie, tożsamość.


🔹 ODCINEK 2 – Szepty Pamięci

Miejsce: Planeta Sielenne, Bractwo Szeptów

  • Fabuła: Po ucieczce z Myriath, bohater trafia na planetę Sielenne, gdzie Spoiwo przechowuje wspomnienia. Wizyta w Bractwie Szeptów pozwala bohaterowi poznać tajemniczą kartografkę Vahari, która oferuje pomoc w odzyskaniu wspomnień. Bohater natrafia na maszynę – Echomecha, która manipuluje czasem i przestrzenią, prowadząc bohatera do alternatywnych rzeczywistości. Dowiaduje się, że Spoiwo jest nie tylko związane z przeszłością, ale także z przyszłością, a Pęknięcie mogło być jego początkiem.

  • Motyw przewodni: Manipulacja czasem, alternatywne rzeczywistości, Spoiwo.


🔹 ODCINEK 3 – Kuźnia Serca

Miejsce: Planeta Vor'thalan, Przestrzeń Emocji

  • Fabuła: Bohater trafia na planetę pełną ognia i emocji – Vor'thalan, gdzie zostaje wciągnięty w rytuał Umbry, mający na celu obudzenie ukrytych emocji. Przechodzi przez Próbę Gniewu – próbę, która testuje granice wytrzymałości emocjonalnej. Spotyka Arktisa, lidera Umbry, który proponuje bohaterowi dołączenie do zakonu. Decyzja, przed którą stoi bohater, to: poddać się Umbra, by odnaleźć prawdę o sobie, czy walczyć z tą siłą?

  • Motyw przewodni: Emocje, samopoznanie, walka o tożsamość.


🔹 ODCINEK 4 – Cisza

Miejsce: Planeta Kardox Null, Przestrzeń Zapomnienia

  • Fabuła: Bohater dociera do Kardox Null, planety, na której Spoiwo przestaje działać. Każda decyzja na tej planecie prowadzi do utraty pamięci i tożsamości. Bohater spotyka Ciszę – istoty, które nie odczuwają emocji, ale potrafią dostrzegać prawdy o rzeczywistości. Podczas podróży odkrywa, że jeden z jego towarzyszy jest agentem Vacilu – sekty, która chce usunąć Spoiwo z galaktyki na zawsze. Bohater musi podjąć decyzję: poświęcić część swojej pamięci, by uratować innych, czy zachować swoją tożsamość kosztem reszty?

  • Motyw przewodni: Tożsamość, poświęcenie, pustka.


🔹 ODCINEK 5 – Węzeł Kłamstw

Miejsce: Statek Nomadów Argenhaal, Terytoria Handlowe

  • Fabuła: Bohater trafia na statek Nomadów Argenhaal – grupy najemników i handlarzy. Tu zaczyna dostrzegać alternatywne wersje siebie w różnych rzeczywistościach, przez co traci zmysł czasu i rzeczywistości. Spotyka kapitana Xyra, który oferuje mu sojusz. Bohater zostaje wciągnięty w misję sabotażową, mającą na celu zniszczenie technologii runicznej, którą Nomadzi wykorzystują w handlu. Wkrótce odkrywa, że zagrał w grę, w której lojalność nie ma znaczenia.

  • Motyw przewodni: Zdrada, alternatywne rzeczywistości, moralne dylematy.


🔹 ODCINEK 6 – Reflektor Intencji

Miejsce: Bitwa w Przestrzeni, Sektor Konklawe i Umbra

  • Fabuła: Bohater staje w centrum wojny między Umbra a Konklawe. Na przestrzeni kosmicznej trwa bitwa, a bohater znajduje artefakt – Reflektor Intencji, który daje mu możliwość przewidywania przyszłych ruchów wroga. Przed bohaterem staje decyzja: wspierać Umbra w zdobyciu dominacji, czy stanąć po stronie Konklawe, które dąży do zachowania porządku? Każda decyzja niesie ze sobą konsekwencje, a przewidywanie przyszłości staje się pułapką.

  • Motyw przewodni: Przewidywanie przyszłości, wojna, wybór stron.


🔹 ODCINEK 7 – Echo

Miejsce: Umysł bohatera (świat wspomnień)

  • Fabuła: Bohater zostaje „zatruty Spoiwem” i przeniesiony do własnej pamięci. W tym surrealistycznym świecie każdy członek drużyny staje się alternatywną wersją siebie, a wspomnienia mieszają się z rzeczywistością. Bohater musi zmierzyć się z pytaniem o swoją tożsamość, gdy każde spotkanie ze swoją przeszłością staje się coraz bardziej zniekształcone. Celem jest odnalezienie wyjścia z tego umysłowego labiryntu.

  • Motyw przewodni: Tożsamość, introspekcja, surrealizm.


🔹 ODCINEK 8 – Maszyna, która modli się

Miejsce: Planeta Obsceloth, Złote Wyspy

  • Fabuła: Bohater udaje się na planetę Obsceloth, gdzie spotyka Autarnów. Odkrywa tam „Zeronautę” – maszynę, która twierdzi, że zna przyszłość, ale nie potrafi odzyskać swoich wspomnień. Bohater staje przed dylematem: czy maszyna może mieć duszę, a jeśli tak, to co oznacza to dla przyszłości galaktyki? Zaczyna badać granice między technologią a duchowością, co prowadzi do większego odkrycia o przyszłości.

  • Motyw przewodni: Maszyny, dusza, przyszłość.


🔹 ODCINEK 9 – Lumen

Miejsce: Konklawe Harmonii, Ośrodek Zrównoważenia

  • Fabuła: Bohater staje przed próbą zrozumienia, czym jest „czyste” Spoiwo. Dowiaduje się, że Konklawe planuje zresetować kilka planet, aby wyeliminować błędy emocjonalne. Bohater musi podjąć decyzję, czy pomóc w tej operacji i usunąć „problem” z galaktyki, czy sprzeciwić się, ryzykując chaos.

  • Motyw przewodni: Czystość, emocje, moralność.


🔹 ODCINEK 10 – Oto Jesteś

Miejsce: Planeta Myriath, powrót do początku

  • Fabuła: Bohater powraca na planetę Myriath, w której wszystko zaczęło się. Spotyka samego siebie sprzed Zerwania i zadaje sobie pytanie: Czy jesteśmy tym, kim byliśmy, czy tym, kim próbujemy być? Przeszłość łączy się z teraźniejszością, a odpowiedzi na pytania dotyczące tożsamości i wyborów zaczynają nabierać sensu.

  • Motyw przewodni: Przeszłość, tożsamość, samopoznanie.


🔹 ODCINEK 11 – Otchłań

Miejsce: Centrum Galaktyki – Otchłań

  • Fabuła: Drużyna wchodzi do Sfery Zeraphicznej, miejsca, w którym czas i przestrzeń się rozpadają. Wszystko, co zostało, to jedno życie – jedna wersja wydarzeń. Bohater staje twarzą w twarz z Zeraph – tajemniczą istotą, która może mieć odpowiedzi na pytania dotyczące Spoiwa.

  • Motyw przewodni: Zniszczenie, czas, wybór.


🔹 ODCINEK 12 – Spoiwo Zerwania (finał)

Fabuła: Bohater stoi przed możliwością „związania” rzeczywistości na nowo, wybierając jedną z trzech Ścieżek:

  • Lumin: Pokój i porządek, ale kosztem różnorodności.

  • Umbra: Prawda emocjonalna, ale pełna cierpienia.

  • Vacil: Wymazanie istnienia i zakończenie cyklu.

Finał zależy od wyboru bohatera – świat może zostać scalony lub rozszczepiony w wieczne echa.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .