Przejdź do głównej zawartości

Luminous Path

🌍 ŚWIAT: ZENVARIA

Zenvaria to rozległy kontynent zamieszkany przez ludy, które od tysięcy lat pielęgnują sztukę równowagi – duchowej, społecznej i kosmicznej. Nie ma tu religii w klasycznym sensie – są Drogi (Droga Pustki, Droga Lotosu, Droga Harmonii).

Świat nie opiera się na walce dobra ze złem – tylko ignorancji z Przebudzeniem.


🗺️ KRÓLESTWA / REGIONY ZENVARII

🕊️ Kalath – Królestwo Ciszy

  • Znane z wielkich klasztorów unoszących się nad mgłą, rzeźbionych w kamieniu Świątyń Oddechu.

  • Rządzone przez Zgromadzenie Oświeconych – każdy władca musi przejść Dziesięć Medytacji przed Tronem.

🌿 Senros – Ziemia Płynących Liści

  • Leśne klany uczonych wojowników – druidzi-poeci, którzy bronią natury śpiewem mantr i zaklęć z liści.

  • Ich magia nie opiera się na mocy, lecz na zrozumieniu praw natury i ich "niedziałaniu" (Wu wei).

🔥 Tzengar – Cesarstwo Czystego Ognia

  • Mieszanka konfucjańskiej dyscypliny i duchowości ognia – społeczeństwo oparte na kodeksach cnoty, czci, lojalności.

  • Wojownicy to Shinari – ascetyczni obrońcy prawa, którzy nie mogą zabić bez wcześniejszego recytowania Modlitwy Pustki.

❄️ Ilovarre – Kraina Białego Umysłu

  • Zimna i minimalistyczna kraina, gdzie życie toczy się powoli, w harmonii ze śniegiem i lodem.

  • Mnisi lodu uprawiają zen w ruchu – powolny taniec, który może pokonać każdą iluzję.


🧙 MAGIA: Dharmaturgia

Magia nie bierze się z energii zewnętrznej, ale z głębi własnego umysłu. Dharmaturdzy nie rzucają zaklęć – oni porządkują rzeczywistość przez medytację, ruch i słowo.

  • Zaklęcia to Koany – zagadki logiczne, które otwierają bramy mocy.

  • Amulety to fragmenty mantr, noszone w zwojach.

  • Najpotężniejszym zaklęciem jest cisza – zdolność wyłączenia całej magii wokół.


🧘 BOHATEROWIE:

  1. Aira z Kalathu – młoda kapłanka Drogi Oddechu, która straciła głos i odkrywa, że milczenie daje jej władzę nad rzeczywistością.

  2. Mistrz Korren z Tzengaru – weteran, który porzucił miecz, by odnaleźć prawdziwe Oświecenie, ale stare długi wołają go z powrotem.

  3. Shai Tenru z Senros – rebeliantka, która walczy słowem i pismem przeciwko skorumpowanym uczonym.

  4. Wędrowiec Bez Imienia – tajemniczy mnich z Ilovarre, którego ciało nigdy nie dotyka ziemi. Szuka mitycznego Źródła Ciszy.


🌌 MIT: ŹRÓDŁO CISZY

Legenda mówi, że na końcu świata istnieje miejsce, gdzie wszystkie myśli milkną, a ten, kto wejdzie tam w pełni świadomie, stanie się Przebudzonym, zdolnym do przekształcenia całego świata jednym spojrzeniem.

Ale każde podejście do Źródła Ciszy kończy się... szeptem, że "jeszcze nie jesteśmy gotowi".


🧘‍♂️ System Magii: Dharmaturgia

🔹 Zasada podstawowa:

Magia wypływa nie z siły, a z Wglądu (Jnana). Im bardziej zrozumiesz prawdziwą naturę rzeczywistości – jej nietrwałość, pustkę i współzależność – tym więcej mocy posiadasz.


🌌 Źródło mocy: Trzy Strumienie

  1. Pustka (Śūnyatā) – magia oparta na negacji, rozpuszczaniu, cichnięciu.

    • Używana do: maskowania, uspokajania, rozpraszania iluzji, dezaktywacji zaklęć.

    • Mistrz Pustki potrafi sprawić, że miecz przeciwnika przestaje mieć znaczenie, bo nie ma ego, które chce walczyć.

  2. Współzależność (Pratītyasamutpāda) – magia oparta na związkach przyczynowo-skutkowych.

    • Używana do: manipulacji losem, wzmacniania więzi, uzdrawiania.

    • Zaawansowani potrafią przesunąć przyszłość jedną myślą.

  3. Obecność (Sati) – magia chwili obecnej, totalnego skupienia.

    • Używana do: natychmiastowych reakcji, przebudzeń, wzmacniania zmysłów, przeszywania iluzji.

    • Gdy mnich wejdzie w pełną obecność – świat zwalnia, a on widzi prawdziwe intencje każdego ruchu.


🔮 Formy magii

🧩 Koany

  • Magia paradoksów. Krótkie, pozornie bezsensowne pytania lub stwierdzenia, które przełamują racjonalne myślenie i otwierają umysł.

  • Używane do otwierania zamkniętych przestrzeni, rozbijania zaklęć innych, a nawet zatrzymywania dusz.

  • Przykład: „Jaka była twoja twarz, zanim się urodziłeś?”

📜 Sutry

  • Magia słowa pisanego – zwoje zawierające duchowe prawdy.

  • Sutry mogą być aktywowane recytacją, paleniem lub nawet rozdarciem.

  • Dzielą się na Sutry Ochrony, Sutry Przemiany, Sutry Milczenia.

🎼 Mantry

  • Wibracyjna magia dźwięku. Krótkie frazy powtarzane w stanie skupienia zmieniają rzeczywistość.

  • Mistrz mantr może uciszyć pole bitwy, uzdrowić ranę jednym tchnieniem, lub otoczyć siebie tarczą spokoju.

🪷 Mudry

  • Gesty dłoni tworzące duchowe wzory. Działają jak „ruchome zaklęcia”.

  • Kombinacje mudr i oddechu potrafią wywoływać zmiany pogodowe, uśpić bestię, lub oczyścić przestrzeń z cierpienia.


Poziomy Dharmaturga

  1. Wędrowiec Pustki – zna podstawowe mantry i potrafi czytać koany.

  2. Słuchacz Sutry – zna formy, uczy się świadomego snu, medytuje codziennie.

  3. Ten, Który Przekracza Bramy – może wpływać na emocje, rozmawia z duchami przodków.

  4. Pusty Mistrz – jego obecność wpływa na otoczenie – natura milknie, deszcz zatrzymuje się.

  5. Przebudzony – najwyższy poziom. Może zmienić świat jednym spojrzeniem, ale zwykle... nie ma potrzeby.


🧭 Mechanika użytkowania 

  • Medytacja zamiast many – każde użycie magii wymaga stanu uważności lub wcześniejszego „ładowania się” w medytacji.

  • Zakłócenia umysłu = słabość magii – strach, gniew, pośpiech ograniczają moc.

  • Balans karmiczny – zbyt częste ingerowanie w świat bez zrozumienia skutków może prowadzić do „pętli karmicznej”, gdzie zaklęcia odbijają się rykoszetem.


🎴 GŁÓWNA OBSADA 


🧘‍♀️ Aira z Kalathu – Córka Ciszy

  • Rola: główna protagonistka

  • Droga: Pustka

  • Opis: młoda adeptka zakonu Shūn’an, która urodziła się niema, lecz dzięki temu osiągnęła mistrzostwo w magii milczenia.

  • Dar: potrafi „gasić” emocje wokół siebie – w jej obecności wszystko cichnie, nawet nienawiść.

  • Motywacja: szuka Źródła Ciszy, by zapobiec duchowemu rozkładowi Kalathu.

„Nie wszystko, co nie zostało powiedziane, jest milczeniem.”


🗡️ Korren Tzai – Mistrz Zgaszonego Miecza

  • Rola: mentor, wojownik-asceta

  • Droga: Obecność

  • Opis: były generał, który porzucił tytuł i miecz, by zostać pustelnikiem. W przeszłości walczył dla Tzengaru, ale teraz uczy, jak unikać walki... do czasu.

  • Dar: perfekcyjna synchronizacja ciała i umysłu – jego ruchy przewidują przyszłość w ułamkach sekund.

  • Motywacja: chce odkupić karmę z przeszłości, chroniąc tych, którzy mogą się jeszcze oczyścić.

„Każdy miecz, który nie spoczął w ziemi, w końcu trafi do serca.”


🌿 Shai Tenru – Zakazana Poetka

  • Rola: rewolucjonistka, łamiąca schematy

  • Droga: Współzależność

  • Opis: mistrzyni Sutr Przebudzenia, prowadzi tajną drukarnię pod miastem Leifiar. Jej słowa wpływają na pamięć ludzi, budząc wspomnienia innych żyć.

  • Dar: może przeplatać swoje życie z cudzymi – chwilowo przejmując ich ból, siłę lub wspomnienia.

  • Motywacja: chce zburzyć system klasztorno-arystokratyczny i zastąpić go żywą wspólnotą.

„Nie ma wolności bez bólu – a nie każdy jest gotów czuć.”


❄️ Mnich Bez Imienia – Wędrowiec Pomiędzy Światami

  • Rola: tajemniczy sojusznik

  • Droga: Wszystkie Trzy

  • Opis: nikt nie zna jego przeszłości. Chodzi boso, zawsze w milczeniu. Mówi tylko w snach innych ludzi. Jego ciało nie zostawia cienia, a jego obecność wywołuje deja vu.

  • Dar: może przemierzać snujące się po świecie ścieżki snów i karmicznych powiązań.

  • Motywacja: nikt nie wie. Może i on sam nie wie.

(...milczenie... i dźwięk dzwonu...)


🐉 ANTAGONIŚCI – Cienie Iluzji


🩸 Wielki Minister Daal Vesh – Ten, Który Krzywi Przebudzenie

  • Rola: główny przeciwnik duchowy

  • Opis: dawniej mistrz medytacji, teraz opętany ideą „Ostatecznego Prawa”. Chce związać ludzi jedną, wymuszoną Prawdą, którą sam wyznacza.

  • Magia: tworzy iluzje, które stają się rzeczywistością, jeśli ktoś w nie uwierzy.

  • Motywacja: wierzy, że wolna wola to źródło cierpienia – chce „wyciszyć świat raz na zawsze”.

„Prawda nie potrzebuje waszego zgody. Tylko ciszy.”


🔥 Pani Raen-Yu – Ognista Zakonnica

  • Rola: wojowniczka fanatyczka

  • Opis: przywódczyni Zakonu Żarzącej Siły. Głosi doktrynę, że cierpienie oczyszcza, więc świat musi płonąć, by narodzić się nowy.

  • Magia: kontroluje tzw. „Płomień Spalenia Ego” – im więcej ktoś się opiera, tym bardziej płonie.

  • Motywacja: była świadkiem zbrodni, których nie mogła zatrzymać. Teraz wierzy, że każde życie musi przejść przez ogień.

„Niech krzyki staną się modlitwą, a popiół – ciszą.”


🦋 Zwiastun Iluzji – Tenzaru

  • Rola: istota spoza karmicznego koła

  • Opis: duch, który odłączył się od Ścieżki, by żywić się złudzeniami. W jego obecności nic nie jest pewne: przyjaciele stają się wrogami, a prawda – snem.

  • Magia: karmi się ignorancją, manipuluje wspomnieniami, rozszczepia tożsamość.

  • Motywacja: chce, by ludzie nigdy się nie przebudzili – bo tylko śpiący śnią o jego istnieniu.

„Jeśli wszystko jest iluzją... to dlaczego boisz się zasnąć?”


🐲 BESTIARIUSZ ZENVARII

„Nie każda bestia zionie ogniem. Niektóre tylko przypominają ci, że wciąż się boisz.”


🦋 Iluzornik (Miraphora)

  • Rodzaj: duch iluzji

  • Występowanie: ruiny dawnych klasztorów, pustkowia medytacyjne

  • Opis: przypomina olbrzymiego motyla wykonanego z półprzezroczystego jedwabiu. Zmienia kształt w zależności od emocji obserwatora.

  • Zdolności: wywołuje wizje, sny, wspomnienia – może „uwięzić” kogoś w jego własnej pamięci.

  • Pokonanie: nie można go zranić. Znika tylko wtedy, gdy zaakceptujesz wizję, jaką ci pokazuje.


🗿 Kamienny Medytant (Dharmagolem)

  • Rodzaj: istota półmaterialna

  • Występowanie: świątynie, doliny ciszy

  • Opis: olbrzymie, kamienne postacie w pozycji lotosu, czasem złożone z wielu twarzy. Czasem ruszają się... ale tylko, gdy nikt nie patrzy.

  • Zdolności: generują strefę absolutnego spokoju – wewnątrz niej nie można krzyczeć, kłamać ani atakować.

  • Motywacja: testują godnych. Gdy je obudzisz, musisz odpowiedzieć na zagadkę lub zmierzyć się z własnym ego.


🩸 Szeptowce (Narabindu)

  • Rodzaj: pasożyty duchowe

  • Występowanie: obszary, gdzie zapanowała rozpacz

  • Opis: małe, czarne stwory podobne do dymu z oczami – siadają ludziom na ramionach i szepczą myśli, które brzmią jak ich własne.

  • Zdolności: wzmacniają strach, poczucie winy, żal. Jeśli nie zostaną odpędzone, mogą przejąć kontrolę nad ciałem.

  • Obrona: tylko prawdziwe zrozumienie siebie i akceptacja błędów je wypędza. Fizyczna walka nic nie da.


🌊 Rój Samudri

  • Rodzaj: duchowy byt zbiorowy

  • Występowanie: nad jeziorami, wodospadami, na granicy życia i śmierci

  • Opis: tysiące niebieskich ważek, które poruszają się jak jedno ciało. Gdy składają się razem, tworzą twarz zmarłego ukochanego.

  • Zdolności: kuszą wędrowców, by poszli za nimi do wody. Nie topią ich – ale przenoszą do Świata Między Wdechem a Wydechem, z którego trudno wrócić.

  • Ocalenie: tylko ci, którzy potrafią pozwolić odejść, wracają.


🔥 Gnieworód (Raksavira)

  • Rodzaj: manifestacja emocji

  • Występowanie: pola bitew, miejsca zdrady

  • Opis: płonąca sylwetka bez twarzy, która rośnie z każdym gniewem w okolicy. Nie mówi – tylko ryczy.

  • Zdolności: jego ogień nie pali ciała, lecz wzmacnia agresję i destrukcję u innych.

  • Sposób pokonania: oddech. Dosłownie – jeśli ktoś zachowa pełen spokój przez 108 oddechów, bestia się rozpadnie.


🌫️ Szara Nian (Hazechild)

  • Rodzaj: błąkający się duch dziecka

  • Występowanie: opuszczone wsie, gęste mgły

  • Opis: dziecko ze szklaną twarzą – wewnątrz niej widać obrazy: czasem uśmiech, czasem cierpienie.

  • Zdolności: potrafi zatrzymać czas w promieniu kilku kroków, odgrywając sceny z przeszłości obserwatora.

  • Ocalenie: należy nazwać swoje największe rozczarowanie sobą samym – tylko wtedy Szara Nian uwalnia dusze, które zatrzymała.


🧬 Kościołokształt (Templon)

  • Rodzaj: żywa struktura

  • Występowanie: zrujnowane świątynie, miejsca duchowej pychy

  • Opis: przypomina monumentalną świątynię, ale jest... żywa. Sufit oddycha. Kolumny poruszają się. Ściany słuchają.

  • Zdolności: karmi się czcią – im bardziej ktoś ją podziwia, tym bardziej wchłania jego tożsamość.

  • Zniszczenie: nie przez przemoc, ale przez brak czci – tylko ci, którzy przejdą przez jej sale bez oceniania, mogą wyjść.


☁️ Drzemiący (Tathasoma)

  • Rodzaj: istota pomiędzy światami

  • Występowanie: wokół Ścieżek Przebudzenia

  • Opis: ogromna postać z chmur i dymu, śpiąca przy świątyniach, która porusza się tylko wtedy, gdy ktoś zbliży się do oświecenia.

  • Zdolności: testuje duchowy postęp – staje się odbiciem duchowej słabości podróżnika.

  • Pokonanie: jeśli pokonasz samego siebie – on odchodzi w ciszy.


🧭 Zenvaria – Mapa Polityczno-Geograficzna

Zenvaria to kontynent duchowej równowagi i starożytnych tradycji, ale też subtelnych napięć i ukrytych konfliktów. Oparta na trzech głównych drogach duchowych (Pustka, Obecność, Współzależność), Zenvaria nie zna typowych wojen – lecz zna walkę o duszę świata.


🌍 Regiony i Frakcje

🕊️ Kalath – Królestwo Ciszy

  • Geografia: mglisty region pełen wyżyn, klasztornych tarasów i kaskadowych wodospadów.

  • Polityka: rządzone przez Radę Milczących – duchowych opiekunów, z których żaden nie przemówił od dziesięcioleci.

  • Specjalność: sztuki wewnętrzne, magia ciszy i mantryczne tarcze.

  • Religia/Droga: Pustka.


🌿 Senros – Kraina Płynących Liści

  • Geografia: wiecznie zielone lasy, mgły zjaw, kanały i żywe drzewa tworzące osady.

  • Polityka: federacja klanów-mędrców, zwanych Śpiewającymi Korzeniami.

  • Specjalność: połączenie poezji, magii przyrody i manipulacji pamięcią.

  • Religia/Droga: Współzależność.


🔥 Tzengar – Cesarstwo Czystego Ognia

  • Geografia: wulkaniczne równiny, płonące równiny i miasta zbudowane z czarnego kamienia.

  • Polityka: cesarstwo oparte na ścisłej hierarchii cnoty – urzędnicy to duchowi wojownicy.

  • Specjalność: ognista dyscyplina, dharmiczne prawo, sztuka oczyszczenia przez cierpienie.

  • Religia/Droga: Obecność, z wpływami skrajnego buddyzmu.


❄️ Ilovarre – Kraina Białego Umysłu

  • Geografia: lodowe równiny, szklane jeziora, górskie świątynie zbudowane z lodu i światła.

  • Polityka: bezpaństwowa wspólnota świątyń, rządzona przez Konklawe Ciszy.

  • Specjalność: sztuka zen w ruchu, lodowe medytacje, magia oddechu.

  • Religia/Droga: Pustka i Obecność w harmonii.


⚖️ Tan-Kashaa – Lśniące Centrum

  • Geografia: rozległe stepy, labirynty ogrodów i pustynne ruiny.

  • Polityka: miasto neutralne, gdzie spotykają się wszystkie szkoły Dharmaturgii.

  • Specjalność: dom dla Złotego Archiwum i Mapy Wewnętrznego Świata.

  • Religia/Droga: wszystkie Drogi – to miejsce Przebudzenia.



📖 Lore – Historia i Fundamenty Zenvarii

🌅 Stworzenie świata

Legenda mówi, że Zenvaria została ukształtowana przez Trzy Tchnienia Stworzenia:

  1. Pierwsze Tchnienie – Milczenie: z niego narodziła się Pustka.

  2. Drugie Tchnienie – Obecność: stało się ciałem, ruchem i czasem.

  3. Trzecie Tchnienie – Współzależność: połączyło wszystko, co oddzielne.

Te Tchnienia zrodziły Trzech Wielkich Mistrzów, którzy nauczyli ludzkość żyć w harmonii z Dharmą.


⚖️ Upadek Harmonii

Z czasem część mistrzów uległa Złudzeniom Światła – pragnieniu kontroli, siły i narzucania prawdy. Tak powstał Zakon Jednej Prawdy, z którego narodził się m.in. Minister Daal Vesh.

Konflikt między świadomym życiem a duchową dominacją trwa od wieków, lecz nie w formie wojen – tylko cichych przewrotów, duchowych herezji, rytualnych pojedynków i rozłamu w samej Dharmie.


🗝️ Artefakty Zenvarii


🔮 Zwoje Czterech Cichych Słów

  • Opis: starożytne zwoje z symbolami, których nie można przeczytać – tylko zrozumieć.

  • Moc: każdy z nich reprezentuje jedno z fundamentalnych doświadczeń oświecenia.

  • Gdzie: jeden w Kalath, jeden w Ilovarre, jeden ukryty w sercu wulkanu, czwarty… w sercu osoby, która jeszcze się nie narodziła.


🪞 Lustro Zewnętrznego Ja

  • Opis: lustro stworzone przez dawnych mistrzów. Pokazuje nie to, kim jesteś… ale kim się stałeś przez to, w co wierzysz.

  • Moc: może rozbić iluzję ego – lub złamać umysł.

  • Miejsce: Zakazana Świątynia w Senros, strzeżona przez Kamiennego Medytanta.


🔥 Pochodnia Czystego Widzenia

  • Opis: ogień, który nie pali, lecz ujawnia wszystkie kłamstwa w promieniu swojej poświaty.

  • Moc: nikt nie może mówić nieprawdy, dopóki płonie.

  • Gdzie: zamknięta w Pieczarze Wyrzeczenia, strzeżona przez samego Raen-Yu.


🎭 KLASY 

Każda klasa bazuje na jednej (lub więcej) z Trzech Dróg:

  • 🕊 Pustka (Śūnyatā) – milczenie, rozpuszczanie ego, transcendencja

  • 🌿 Współzależność (Pratītyasamutpāda) – więzi, emocje, los, współodczuwanie

  • 🔥 Obecność (Sati) – tu i teraz, skupienie, czystość działania


🧘‍♀️ Ciszycień (Mistrz Pustki)

Droga: Pustka
Rola: zaklinacz, duchowy sabotażysta, iluzjonista bez iluzji

"Znika, zanim się pojawi. Oddycha, zanim ty to zrobisz."

  • Potrafi wyłączać magię i emocje w otoczeniu

  • Może „zagłuszyć” czyjąś myśl

  • Im mniej mówi, tym więcej widzi

  • Najwyższe zdolności: Skasowanie Ego, Kropla Czasu, Wewnętrzne Lustro


📜 Sutrysta (Pisarz Przeznaczenia)

Droga: Współzależność
Rola: wsparcie, kontrola narracji, przewodnik duchowy

"Pisze wiatrem. Jego słowo to los."

  • Rzeźbi rzeczywistość poprzez pisane zaklęcia

  • Może przekształcić cudze wspomnienie

  • Czasem jedno słowo ratuje całą drużynę

  • Najwyższe zdolności: Czwarty Wers Sutr, Otwarta Pamięć, Przekreślenie Imienia


🗡️ Mantramistrz (Wojownik Dźwięku)

Droga: Obecność + Pustka
Rola: duchowy ofensywny mnich, tank, zaklinacz pola bitwy

"Każde jego uderzenie jest dźwiękiem. Każdy dźwięk – bramą."

  • Bijatyka z mantrami: każde uderzenie aktywuje zaklęcie

  • Umie zmusić przeciwnika do ciszy albo euforii

  • Kombinuje dźwięki i ruch – taneczna walka zen

  • Najwyższe zdolności: Echo Niebytu, Dźwięk Śmierci, Pusty Krzyk


🧭 Pielgrzym Przemian (Wędrowiec Karmaiczny)

Droga: Współzależność + Obecność
Rola: zmiennokształtny podróżnik, balansujący między światami i formami

"Wędrował tak długo, że nie pamięta, kto był jego pierwszym sobą."

  • Może przyjmować formy emocji: gniew, miłość, litość, rozpacz

  • Przemierza sny, przeszłość i alternatywne wersje rzeczy

  • Idealny do infiltracji i mistycyzmu

  • Najwyższe zdolności: Forma Cienia, Sen Innego Życia, Złamanie Kręgu


🔥 Purysta Cnót (Palący Sędzia)

Droga: Obecność
Rola: rycerz-dharma, egzekutor moralności, tank / pół-uzdrowiciel

"Nie jest twoim sędzią. Ale jeśli zasłużysz – stanie się nim."

  • Magia oparta na czystości intencji i spokoju ducha

  • Oczyszcza teren, usuwa „skażenia karmiczne”

  • Jego obecność działa jak światło prawdy – kłamstwa, iluzje i przekleństwa znikają

  • Najwyższe zdolności: Płomień Przejrzystości, Cisza Serca, Sąd Oddechu


🌀 Tkacz Iluzji (Zawieszony w Śnie)

Droga: Pustka + Współzależność
Rola: mentalista, kontroler pola, złodziej tożsamości

"Z tobą rozmawia? Czy z tym, kim myśli, że jesteś?"

  • Tworzy rzeczywistości alternatywne – przeciwnicy walczą z iluzją, nie z nim

  • Może zmieniać postrzeganie czasu, imion, form

  • Działa nieprzewidywalnie – nawet dla sprzymierzeńców

  • Najwyższe zdolności: Sen Imienia, Zwielokrotniona Prawda, Zgubiony Własny Cień


🌙 Zwiastun Snu (Mistrz Snów i Śmierci)

Droga: Wszystkie Trzy
Rola: nekromanta w stylu zen, komunikuje się z duszami i pamięcią świata

"Nie wzywa umarłych. On ich słucha."

  • Potrafi przechodzić do Strefy Między Wdechem a Wydechem

  • Może zadawać pytania duszom zmarłych

  • Tworzy duchowych sojuszników z własnych wspomnień

  • Najwyższe zdolności: Przywołanie Przodka, Szept Głębokości, Cisza Po Wszystkim


🧘‍♂️ Dodatkowo: System Rozwoju

W Zenvarii nie levelujesz liczbami – levelujesz... zrozumieniem:

  • Poziom 1 – Uczniostwo (poznajesz jedno z Tchnień)

  • Poziom 2 – Zgodność (uciszanie wewnętrznych konfliktów)

  • Poziom 3 – Próba Lotosu (konfrontacja z własną iluzją)

  • Poziom 4 – Wejście w Próżnię (poznanie drugiej Drogi)

  • Poziom 5 – Przebudzenie Fragmentu

  • Poziom 6 – Wielka Cisza (dostęp do najgłębszych mocy)


Frakcje 


1. Bractwo Lotosu (Brotherhood of the Lotus)

Motyw: Równowaga, mądrość, transcendencja
Opis: Bractwo Lotosu jest najstarszą i najbardziej duchową frakcją w Zenvarii. Uważa, że oświecenie można osiągnąć tylko poprzez medytację, równowagę i harmonię z naturą. Członkowie tej frakcji to mnisi, wojownicy, a także nauczyciele, którzy uczą, że walka to nie tylko zewnętrzny konflikt, ale również wewnętrzna walka z ciemnością umysłu. Ich bronią jest zarówno technika, jak i duchowy spokój. Walczą, by utrzymać równowagę we wszechświecie, zwłaszcza w obliczu rosnących chaosów.

Wartości:

  • Równowaga między światłem a ciemnością

  • Oświecenie przez medytację

  • Spokój wewnętrzny i harmonia z naturą

Cel:
Zachowanie harmonii w świecie, ochrona przed zakłóceniami równowagi, nauka prawdziwego oświecenia.

Główne frakcje wewnętrzne:

  • Mnisi Lotosu – mistrzowie medytacji i filozofii, głosiciele pokoju i harmonii

  • Wojownicy Lotosu – wojownicy, którzy połączyli walkę z duchowym rozwojem, noszący tradycyjne, lekkie zbroje i broń

Główna lokacja:

  • Świątynia Lotosu – majestatyczna świątynia na szczycie góry, miejsce, gdzie praktykujący zgłębiają tajemnice świata i medytują w ciszy.


2. Legion Cienia (Legion of the Shadow)

Motyw: Ciemność, tajemnica, walka o przetrwanie
Opis: Legion Cienia to organizacja, która wierzy, że prawdziwa moc pochodzi z mroku. Używają zarówno magii cienia, jak i brutalnej siły, by manipulować światem z ukrycia. Celem Legionu jest pozyskiwanie władzy przez kontrolę nad sekretami i informacjami. Są mistrzami skrytobójczych misji, a ich członkowie nie wahają się przed użyciem zdrady, by osiągnąć swój cel. Cienie to ich sprzymierzeńcy – doskonale rozumieją sztukę ukrywania się i atakowania wroga z zaskoczenia.

Wartości:

  • Moc przez tajemnicę i iluzję

  • Walka w ukryciu

  • Przetrwanie za wszelką cenę

Cel:
Zdominowanie świata przez kontrolowanie informacji i cieni. Chcą, aby ostateczna równowaga była ukryta w mroku.

Główne frakcje wewnętrzne:

  • Cisi Zabójcy – wojownicy specjalizujący się w skrytobójczych akcjach i sabotażu

  • Mistrzowie Cienia – magowie, którzy kontrolują iluzje i cienie, wykorzystywani do wywoływania zamieszania wśród wrogów

Główna lokacja:

  • Mroczna Twierdza – ukryta w górach warownia, gdzie Legion planuje swoje działania, wykorzystując cieniste korytarze i tajemnicze komnaty.


3. Klan Wulkanu (Clan of the Volcano)

Motyw: Siła, ogień, odwaga
Opis: Klan Wulkanu to frakcja wojowników, którzy wierzą, że prawdziwa siła pochodzi z ognia, a życie to nieustanna walka o dominację i przetrwanie. Członkowie tej grupy są potężni, nieustraszeni i odważni. Ich duchowość jest oparta na sile woli, przezwyciężaniu przeciwności losu i korzystaniu z ogniowej mocy. Wulkan to symbol ich filozofii – moc, która niszczy, ale również tworzy. To wojownicy, którzy walczą z determinacją, by przejść przez cierpienie i wyjść z niego silniejszymi.

Wartości:

  • Siła, odwaga, determinacja

  • Walka o przetrwanie i dominację

  • Moc ognia jako symbol oczyszczenia i mocy

Cel:
Zjednoczenie ziem Zenvarii pod rządami ich klanu, aby zbudować świat, w którym siła i determinacja będą decydować o przyszłości.

Główne frakcje wewnętrzne:

  • Wojownicy Płomieni – potężni wojownicy, którzy w walce korzystają z ogniowych technik i magicznych zaklęć

  • Mistrzowie Ognia – czarodzieje, którzy opanowali sztukę kontroli nad ogniem i wykorzystują go do walki oraz obrony klanu

Główna lokacja:

  • Wulkaniczna Twierdza – forteca w samym sercu wulkanu, której wnętrze to sieć piekielnych korytarzy, w których czczony jest ogień.


4. Zakon Niebios (Order of the Heavens)

Motyw: Oświecenie, światło, sprawiedliwość
Opis: Zakon Niebios to frakcja, która wierzy w ścisłą hierarchię, świętą misję i walkę w imię sprawiedliwości. Ich celem jest osiągnięcie wyższych stanów oświecenia i wprowadzenie porządku w świecie, który według nich pogrąża się w chaosie. Wierzą, że tylko poprzez wojenną czystość, poświęcenie i przestrzeganie ścisłych zasad moralnych, możliwe jest przywrócenie równowagi i oświecenia na świecie. Zakon Niebios to organizacja wojowników, kapłanów i nauczycieli, którzy dążą do wprowadzenia powszechnej czystości i porządku.

Wartości:

  • Światło, prawda, sprawiedliwość

  • Oświecenie przez cierpienie i poświęcenie

  • Hierarchia i porządek jako fundamenty społeczne

Cel:
Zniszczenie wszelkich sił chaosu, zapewnienie sprawiedliwości i pokoju poprzez dominację zakonu i przestrzeganie ścisłych zasad.

Główne frakcje wewnętrzne:

  • Paladyni Niebios – wojownicy, którzy walczą w imię sprawiedliwości, używający świetlnych broni i zaklęć ochronnych

  • Kapłani Oświecenia – mistrzowie duchowości, którzy prowadzą rycerzy ku oświeceniu, wspierając ich siłą woli i magicznymi błogosławieństwami

Główna lokacja:

  • Złote Miasto Niebios – monumentalne miasto na szczycie najwyższej góry, gdzie kapłani i wojownicy przebywają, by kontemplować i prowadzić misje oświecenia.


5. Dzieci Pustki (Children of the Void)

Motyw: Pustka, transcendencja, chaos
Opis: Dzieci Pustki to frakcja, która nie wierzy w żadną formę porządku ani równowagi. Wierzą, że wszystko w końcu rozpadnie się na nic, a ostatecznym celem życia jest transcendencja – przejście do Pustki. Pustka jest ich ideologią, a celem jest przywrócenie chaosu i zniszczenie tradycyjnych struktur społeczeństwa. Zamiast oświecenia, pragną wejść w stan absolutnej pustki, gdzie wszystko będzie jednością, bez formy czy ograniczeń.

Wartości:

  • Pustka, transcendencja, zniszczenie

  • Zburzenie starych porządków

  • Chaos jako jedyna prawda

Cel:
Zniszczenie wszystkich form struktury i porządku, aby osiągnąć stan absolutnej pustki.

Główne frakcje wewnętrzne:

  • Kult Pustki – magowie i kapłani, którzy posługują się tajemniczymi rytuałami wzywającymi Pustkę

  • Wojownicy Chaosu – wojownicy, którzy niszczą wszystko, co związane jest z porządkiem, używając destrukcyjnych technik magicznych i siłowych.

Główna lokacja:

  • Mroczna Katedra Pustki – miejsce, w którym odbywają się rytuały wywołujące chaos i przemiany w Pustkę.

Akty:

Akt 1: "Ziarna Chaosu" (Seeds of Chaos)

Opis:
Gracz zaczyna swoją podróż w Zentrum, centralnym punkcie Zenvarii, gdzie jego życie jest w pełni związane z codziennymi rytuałami i naukami, które są częścią życia w tej harmonijnej krainie. Jednak spokój tego świata zostaje zakłócony przez nagły, niewytłumaczalny wybuch chaosu, który zaczyna roznosić się po kontynencie. W tym akcie gracz zaczyna odkrywać pierwsze fragmenty głównej intrygi – tajemniczy kult, który wywołał chaos, oraz rosnącą siłę nieznanych frakcji, które pragną przejąć kontrolę nad światem.

Główne wydarzenia:

  • Gracz poznaje podstawy walki, magii i interakcji z NPC.

  • Zostaje wciągnięty w konflikt między frakcjami, które różnią się w kwestii sposobu przywrócenia równowagi (Bractwo Lotosu kontra Legion Cienia).

  • Dochodzi do pierwszych starć z kultem Pustki.

  • Gracz może wybrać stronę w konflikcie, który ostatecznie doprowadzi do wielkiej bitwy w Zentrum.

Cel:

  • Wprowadzenie do głównych mechanik gry.

  • Odkrywanie podstawowych motywów fabularnych: chaosu, równowagi, władzy i zniszczenia.

  • Przeżycie pierwszej dużej bitwy, która wprowadza gracza do wyboru frakcji.


Akt 2: "Cienie Przeszłości" (Shadows of the Past)

Opis:
Po dramatycznym starciu w Zentrum, gracz wyrusza na poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, skąd pochodzi zło, które nawiedziło ich świat. Kluczowym elementem tego aktu jest odkrycie starożytnych tajemnic, które prowadzą do zrujnowanych świątyń, zapomnianych miast i ukrytych artefaktów. Gracz odkrywa, że na kontynencie istniały kiedyś potężne cywilizacje, które upadły przez nieostrożne użycie mocy. Aby pokonać rosnącą groźbę, gracz musi zbierać informacje, a także sojuszników.

Główne wydarzenia:

  • Gracz bada ruiny starożytnych cywilizacji, odnajdując zaginione księgi i artefakty.

  • Wprowadzenie nowych frakcji – Klan Wulkanu i Zakon Niebios, które staną na drodze gracza.

  • Gracz musi wybrać, komu zaufać: każda frakcja oferuje inne podejście do rozwiązywania problemów Zenvarii.

  • Wprowadzenie głównego antagonistycznego lidera: Mistrza Cienia, który zaczyna zyskiwać na sile.

Cel:

  • Zrozumienie przeszłości Zenvarii, odkrycie tajemnic upadłych cywilizacji.

  • Decyzja o tym, której frakcji gracz przyłączy się w walce o przyszłość kontynentu.

  • Pierwsze większe konflikty z nowymi potęgami.


Akt 3: "Płomienie Wulkanu" (Flames of the Volcano)

Opis:
Z rosnącą mocą chaosu i konfliktu, gracz zmierza ku Wulkanicznej Twierdzy – sercu Klanów Wulkanu. Klan ten widzi w ogniu i zniszczeniu jedyną drogę do odrodzenia, a gracz musi podjąć decyzję, czy zaakceptuje tę brutalną metodę, czy stawi im opór. W międzyczasie, Zakon Niebios intensyfikuje swoje działania, starając się zdławić wszelkie przejawy sprzeciwu. Dochodzi do wojny na wielką skalę, gdzie gracz musi wybrać między dwoma dominującymi ideologiami.

Główne wydarzenia:

  • Gracz staje przed potężnym wyborem: zjednoczyć się z Klanu Wulkanu i obalić Zakon Niebios, czy stanąć w opozycji do nich.

  • Bitwa o Wulkaniczną Twierdzę, gdzie decyzje gracza mogą decydować o przyszłości Klanów Wulkanu.

  • Wprowadzenie nowych, potężnych sojuszników i wrogów, w tym zdradzieckich sojuszników wśród frakcji.

  • Gracz poznaje prawdziwą moc artefaktów – potężnych, starożytnych przedmiotów, które mogą zmieniać bieg wojny.

Cel:

  • Połączenie sił z innymi frakcjami.

  • Dokonanie wyboru, który podzieli kontynent i zadecyduje o przyszłości Zenvarii.

  • Przetrwanie wojny na wielką skalę, z wieloma decyzjami moralnymi i konsekwencjami.


Akt 4: "Cisza przed Burzą" (Silence Before the Storm)

Opis:
Po zwycięstwie jednej z frakcji, gracz zmierza ku Świątyni Lotosu, aby szukać sposobu na zakończenie wojny raz na zawsze. Jednak po drodze odkrywa, że sam świat Zenvarii jest w stanie rozpadu. Chaos, który zaczął się od małych sporów, zdominował całą rzeczywistość. Gracz staje przed trudnym wyborem: czy odbudować Zenvarię na nowych zasadach, czy zniszczyć wszystko, aby zacząć od nowa?

Główne wydarzenia:

  • Odkrycie sekretnych bram do innych wymiarów, w których przetrwały dawne cywilizacje.

  • Zatracenie się w spirali wewnętrznego konfliktu i konieczność podjęcia ostatecznej decyzji o przyszłości świata.

  • Finalna konfrontacja z Mistrzem Cienia oraz starcie z Dziećmi Pustki.

  • Finałowa bitwa w Świątyni Lotosu – gracz, zależnie od wyborów, staje się bohaterem lub przyczynia się do upadku świata.

Cel:

  • Decyzja o przyszłości Zenvarii.

  • Zatrzymanie, kontrolowanie lub zniszczenie artefaktów.

  • Zakończenie głównej opowieści, które wprowadza różne możliwe zakończenia w zależności od wyborów.


Akt 5: "Wielka Transcendencja" (Great Transcendence)

Opis:
W wyniku wydarzeń z poprzedniego aktu, świat Zenvarii osiąga punkt krytyczny, w którym wszystkie konflikty muszą zostać rozwiązane. Gracz odkrywa, że jedynym sposobem na przywrócenie równowagi jest transcendencja – proces, który prowadzi do zjednoczenia wszystkich frakcji w jednym, ostatecznym akcie duchowego oświecenia. Gracz, stojąc na czołowej linii konfliktu, musi podjąć decyzję o poświęceniu lub przyjęciu mocy, która umożliwi ostateczne uratowanie świata.

Główne wydarzenia:

  • Gracz podejmuje ostateczne wyzwanie, aby zjednoczyć wszystkie frakcje.

  • Konfrontacja z ostatecznym antagonistą, Mistrzem Pustki.

  • Ceremonia Transcendencji, która wymaga od gracza złożenia wielkiego poświęcenia.

  • Możliwość ostatecznego zakończenia gry z wieloma alternatywnymi finałami, zależnymi od decyzji gracza.

Cel:

  • Zjednoczenie frakcji, zakończenie wojny i przywrócenie równowagi lub zniszczenie świata, by umożliwić nowy początek.

  • Doświadczenie ostatecznej duchowej przemiany i osiągnięcie wyższego stanu bytu.

  • Wybranie jednej z wielu zakończeń, które zależą od poprzednich wyborów.


Tytuł Serialu: Luminous Path

Gatunek: Fantasy, Dramat, Akcja, Polityczny, Przygodowy
Liczba sezonów: 3
Liczba odcinków na sezon: 10


Opis Świata Zenvarii:

Zenvaria to świat pełen konfliktów i magii, w którym istnieją potężne frakcje rywalizujące o dominację. Podzielony na różne królestwa i terytoria, świat jest kształtowany przez "Luminę" – tajemniczą i niebezpieczną siłę, która daje wybranym jednostkom moc manipulowania żywiołami, ale także pociąga za sobą straszliwe konsekwencje, gdy jest nadużywana.

Wszystkie frakcje, zakony i rody walczą o władzę, kontrolując dostęp do Luminy, a każda z nich ma swoje unikalne podejście do jej wykorzystania. Mieszkańcy Zenvarii muszą zmagać się z politycznymi intrygami, wojnach o terytoria, a także z niebezpieczeństwami, które niosą niekontrolowane moce magiczne. Ostatecznym celem niektórych bohaterów jest osiągnięcie "Świetlistości" – stanu absolutnej równowagi, który zapewnia kontrolę nad Luminy.


Główna Obsada Postaci

  1. Roderic "Rody" Falkenrath
    Rola: Młody wojownik z Klanu Wulkanu. Jego rodzina została zniszczona w wyniku wojny, a on sam szuka zemsty, ale także sensu w chaosie, który ogarnął świat. Jego moc Luminy daje mu kontrolę nad ogniem i magma, co sprawia, że jest niezwykle potężny na polu bitwy, ale jego wewnętrzna walka z mrocznymi instynktami czyni go postacią pełną sprzeczności.

  2. Isolde Seraphine
    Rola: Mnichyni z Zakonu Świetlistego Lotosu. Mistrzyni magii wody i energii duchowej, w którym pragnie odnaleźć równowagę i spokój. Jest głęboko zaangażowana w misję ochrony przed upadkiem Luminy, walcząc z rosnącą mocą Mistrza Cienia. Jest przykładem idealistki, która stara się zachować ludzkość i harmonię, mimo iż wojna nie zostawia jej wyboru.

  3. Emilia Drakenhart
    Rola: Księżniczka z królestwa Drakenfeld, córka upadłego rodu, sprytna, wyrachowana i nieznosząca porażek. Emilia posiada unikalną moc, która pozwala jej manipulować energią elektryczną, co czyni ją jednym z najpotężniejszych graczy na politycznym stole Zenvarii. Choć skrywa wiele sekretów, jej ambicje i zdrady stają się nieuniknione w miarę rozwoju serialu.

  4. Aldric Vallenhof
    Rola: Szlachetny wojownik, lider zakonu Niebios. Zakon wierzy, że tylko najwięksi wojownicy zasługują na moc Luminy, więc Aldric prowadzi swoje siły w brutalny sposób, aby zdobyć kontrolę nad całym Zenvarią. Jest honorowy, ale coraz bardziej podatny na manipulację i niepewność wobec rosnącej władzy jego zakonu.

  5. Benedict "Ben" Volkers
    Rola: Dowódca armii z Klanu Mroźnych Wichrów, wojownik, który nie waha się przed używaniem najbardziej drastycznych metod, by osiągnąć swoje cele. Jego moc opiera się na kontroli nad lodem i śniegiem, co sprawia, że jest niebezpieczny w bitwach na otwartym terenie. Jego brutalność jest równoważona przez oddanie swoim ludziom i klanowi.

  6. Magnus Dorne
    Rola: Antagonista, Mistrz Cienia. Przewodzi sekcie Dzieci Pustki, która stara się przejąć kontrolę nad całym światem Zenvarii, wykorzystując niekontrolowaną moc Luminy. Jest tajemniczy, pełen charyzmy, i rozwinął unikalną technologię, która pozwala mu manipulować cieniami i zniekształcać rzeczywistość, by siać chaos wśród wrogów.


Sezon 1:


Odcinek 1: "Początek Burzy"

Zenvaria pogrąża się w wojnach o Luminy. W tym odcinku Roderic Falkenrath, młody wojownik, który szuka zemsty za zniszczenie swojego klanu, przyłącza się do zakonu Niebios, pod przewodnictwem Aldrica Vallenhofa. Jego przeszłość staje się nieodłączną częścią wojny. W międzyczasie, Isolde Seraphine, mnichyni z Zakonu Świetlistego Lotosu, stara się uchronić świat przed dalszymi zniszczeniami, wędrując po ruinach Ziemi Świątynnej, aby znaleźć sposób na powstrzymanie chaosu.

Odcinek 2: "Sojusz Cieni"

Emilia Drakenhart zdobywa sojusznika w postaci Magnusa Dorne’a, który zaczyna realizować swój plan przejęcia mocy Luminy. Rywalizujące frakcje starają się podpisać sojusze, ale Roderic zauważa, że nie wszyscy są tym, za kogo się podają. Dzieci Pustki zaczynają wysyłać swoich agentów w celu destabilizacji regionów.

Odcinek 3: "Przeszłość Wulkanu"

Roderic powraca do swojej zniszczonej ojczyzny – Wulkanicznego Królestwa, by zdobyć informacje o mocy swojej Luminy. Podczas podróży spotyka Benedicta Volkersa, dowódcę armii Mroźnych Wichrów, który ma swoje plany co do przyszłości świata. W tym odcinku, Roderic staje przed trudnym wyborem: czy walczyć dla zakonu, czy dążyć do własnej zemsty?

Odcinek 4: "Zdrada Królowej"

Emilia zdradza swojego ojca, Króla Drakenfelda, by zrealizować swój cel – zdobycie większej mocy. W międzyczasie, Isolde staje się celem zakonu Niebios, który nie ufa jej intencjom. Tajemniczy Cień zaczyna wplatać swoje sieci, a każda frakcja staje przed decyzją o dalszej współpracy lub wojnie.

Odcinek 5: "Ostateczna Bitwa o Ziemię Świątynną"

Sojusz między Zakonnicami Świetlistego Lotosu a Zakonnicami Niebios zostaje zniszczony przez najazd Dzieci Pustki. W tym odcinku, Roderic staje na czołowej linii walki, gdzie jego moc Luminy zostaje ostatecznie sprawdzona. Konflikt osiąga szczyt w Ziemi Świątynnej, gdzie Isolde odkrywa kluczową tajemnicę dotyczącą Mistrza Cienia.

Odcinek 6: "W Cieniu Wojny"

Po klęsce, każda frakcja staje przed nowymi wyzwaniami. Isolde stara się ocalić wschodnią część świata przed całkowitym zniszczeniem. Roderic, mimo wyczerpania, decyduje się połączyć siły z Emilią i Benedictem, by pokonać Mistrza Cienia.

Odcinek 7: "Moc Mroku"

Roderic i jego sojusznicy wkraczają w terytoria opanowane przez Dzieci Pustki, gdzie zostają uwikłani w brutalną grę o kontrolę nad ostatnimi źródłami Luminy. W tym odcinku odkrywamy prawdziwe intencje Magnusa Dorne’a – nie chce on po prostu przejąć świata, ale go zniszczyć, by stworzyć coś nowego.

Odcinek 8: "Bunt w Królestwie"

Roderic, Emilia i Benedict muszą stawić czoła zdradzie, która nadciąga z ich własnych szeregów. W tym odcinku dochodzi do wielkiej bitwy na granicach Drakenfelda, w której wszystkie frakcje walczą o dominację.

Odcinek 9: "Zatracenie"

Kiedy wszystkie sojusze zostają zerwane, wojna osiąga apogeum. Roderic staje twarzą w twarz z Magnusem Dorne, ale nie jest już pewny, czy walczy w słusznej sprawie. Isolde stara się ocalić ostatnią szansę na zachowanie równowagi.

Odcinek 10: "Kres Mroku"

Ostatnia bitwa w Ziemi Świątynnej. Zwycięzca będzie miał kontrolę nad całym światem. Ale czy Roderic i jego towarzysze mogą wygrać, nie tracąc przy tym człowieczeństwa? Ostatni odcinek sezonu kończy się dramatycznym zwrotem akcji, gdy jedna z postaci dokona wyboru, który zmieni przyszłość Zenvarii.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .