Przejdź do głównej zawartości

Hunger Feast

Świat: Athadri 

„Ziemia jest dzika, pełna potworów, które nie tylko zagrażają życiu – one stanowią zagrożenie dla sensu istnienia.”


🌍 Geografia Świata

Athadri to świat, który zdaje się nieustannie dążyć do samounicestwienia. Około setki lat temu potężna, nieznana siła zakłóciła naturalny porządek świata, wyrywając „blizny” w rzeczywistości, które pociągnęły za sobą rysy w samej strukturze czasoprzestrzeni. Kraina ta jest miejscem ożywionych tajemnic i nieznanych prawd, a natura łączy się z chaosem. Rzeki i morza mogą zmieniać kierunek, góry mogą się zapadać w jednym momencie, a w lesie najzwyklejsze drzewa mogą kryć się w szponach zmutowanych bestii.


1. Zdziczałe Pustkowia – rozległe obszary pełne ruin i zapomnianych miast, gdzie wędrowcy trafiają na największe, najpotężniejsze bestie. Są to tereny porośnięte nieznaną roślinnością, która rośnie w rytmach chaotycznych i wymyka się logice.

2. Szklistne Grzybowe Puszcze – lasy pełne gigantycznych grzybów, które nie tylko rosną w niezmierzonej wielkości, ale także wpływają na umysły istot, które je zbliżają. To miejsce pełne mocy, gdzie zwierzęta, drzewa i grzyby łączą się w niezrozumiałą symbiozę. Przypadkowi wędrowcy mogą trafić na portale, które prowadzą do innych wymiarów.

3. Morze Zatracenia – na tym morzu nic nie jest pewne. Woda i niebo są w ciągłym ruchu, zmieniają kształt, a statki mogą zostać wciągnięte w wiry, które prowadzą do zupełnie nowych, dziwacznych światów. W jego głębinach żyją potwory, które od wieków czekają na swoich rywali.

4. Wzniesienia Złamanego Świata – mityczna kraina, gdzie góry wyrastają w pionie niczym ostrza mieczy, a ich szczyty często znikają w gęstych chmurach. To tereny zamieszkane przez wędrowców, którzy chcą zyskać nieśmiertelność lub bogactwa. Możliwe jest tu napotkać istoty, które stały się czymś pomiędzy potworami a duchami.

Opis mapy polityczno-geograficznej Athadri

Athadri to mroczny, brutalny i pełen tajemnic świat, który rozciąga się na różnych krainach, z których każda ma swoją unikalną geografię, kulturę, a także formy magii i technologii. Krainy te są ze sobą połączone, lecz rzadko współpracują, a rywalizacja o zasoby, dominację oraz kontrolę nad magicznymi artefaktami i bestiami nie ustaje. Świat ten charakteryzuje się surowymi krajobrazami, dzikimi pustkowiami, olbrzymimi lasami oraz tajemniczymi, niebezpiecznymi miejscami pełnymi potworów.


1. Królestwo Złotych Wrót (Golden Gate Kingdom)

Położenie: Zachodnia część kontynentu, nad wybrzeżem.

Geografia:

  • Główne miasto: Szyfrowane Bramy – miasto-stolica, otoczone wysokimi murami i starożytnymi ruinami. Wokół niego rozciągają się płaskowyże, a wybrzeże pełne jest groźnych raf i pirackich przygód.

  • Ziemie wokół stolicy to pełne górskie grzbiety i lasów, gdzie żyją potężne bestie. W górach skrywają się także starożytne artefakty magiczne.

Polityka:

  • Królestwo Złotych Wrót rządzi monarchia z silną tradycją magiczną. Monarchowie korzystają z mocy artefaktów, by utrzymać kontrolę nad swoimi ziemiami.

  • Przewodzą magowie związani z Zaklęciem Gór, a sam król jest najwyższym czarodziejem w kraju.

  • Polityka jest często zdominowana przez wewnętrzne walki o moc i wpływy, co prowadzi do zdrad i intryg.

Magia i Technologia:

  • Królestwo opiera swoje rządy na silnym, zaklętym systemie magicznych bram, które łączą różne części świata i pozwalają na szybkie przemieszczanie się.

  • Wykorzystują magiczne artefakty oraz runes, które zasilają różne urządzenia techniczne.


2. Wielka Pustka Zimowa (The Great Winter Wastes)

Położenie: Północno-wschodnia część Athadri.

Geografia:

  • Główne cechy geograficzne to śnieżne równiny, lodowe pustkowia oraz lody rozciągające się na setki kilometrów.

  • Górskie łańcuchy i niekończące się tundry, pełne niebezpiecznych bestii, jak lodowe olbrzymy czy demoniczy wilkołaki.

  • Miasta są przesiąknięte mrozem i smogiem z pieców wytapiających metale z lodu.

Polityka:

  • Region ten jest rządzony przez Hordy Zimnych Władców, barbarzyńskie plemiona, które walczą o dominację w tej surowej ziemi.

  • Brak centralnej władzy; zamiast tego dominują poszczególne plemiona, które rywalizują o zasoby, terytorium oraz potężne artefakty ukryte w głębi lodowych jaskiń.

  • Przedstawiciele różnych plemion zawierają sojusze, ale te często są ulotne i szybko łamane.

Magia i Technologia:

  • Magia w tym regionie jest głównie związana z elementami lodu i zimna, jednak niektórzy czarodzieje potrafią wywołać ogniowe pioruny, co jest wyjątkową sztuką w tym rejonie.

  • Technologia jest zacofana, ale wykorzystują tu kamienne technologie do przetwarzania rudy i wytapiania broni.


3. Kraina Kamiennych Łowców (Stone Hunter’s Realm)

Położenie: Centralna część Athadri, wzdłuż Rzeki Mroku.

Geografia:

  • Kamienne góry pełne jaskiń, wulkanów i podziemnych korytarzy. Rzeka Mroku to nie tylko rzeka, ale system jaskiń, w których żyją potwory i straszliwe bestie.

  • Pustynne równiny na wschód od gór, które pełne są magicznych ruin, pozostawionych przez starodawną cywilizację.

  • Wschodnia część tego regionu to jaskinie wulkaniczne, które słyną z unikalnych minerałów i surowców.

Polityka:

  • Władza w Krainie Kamiennych Łowców jest podzielona pomiędzy klanami i rodzinami, które walczą o terytorium i kontrolę nad cennymi zasobami.

  • Królowie i władcy są wybierani przez zwycięzców starć o terytoria – to nie są monarchowie w tradycyjnym sensie, ale raczej twardzi wojownicy.

Magia i Technologia:

  • Magia jest związana głównie z ziemią, kamieniem i górskimi żywiołami. Używa się jej do przekształcania minerałów w broń lub pomocnych artefaktów.

  • W regionie tym wykorzystuje się także starożytną technologię do budowy maszyn bojowych, które są napędzane przez moc wulkanicznych żywiołów.


4. Rozpadłe Królestwo Haldor (The Shattered Kingdom of Haldor)

Położenie: Wschodnia część świata, w pobliżu Pustynnych Wzgórz.

Geografia:

  • Ruiny miast i wulkaniczne krater wznoszą się ponad nieprzyjaznym, spopielonym krajobrazem.

  • Wiele terenów w tym regionie zostało zniszczonych przez starodawną katastrofę, która zmieniła ten rejon w martwą pustynię.

  • Pozostałe enklawy wciąż skrywają ruiny starożytnych miast pełne niebezpiecznych pułapek, które chronią potężne artefakty.

Polityka:

  • Region jest podzielony na nieliczne osady, które przeżyły katastrofę i wciąż próbują odbudować swoje społeczności.

  • Część wschodnich plemion uprawia religię przetrwania, bazując na starożytnych przesądach i rytuałach.

  • Brak centralnej władzy – cała wschodnia część to zbieranina niezależnych frakcji, które starają się przetrwać w tym wyniszczonym świecie.

Magia i Technologia:

  • Magia w tym regionie jest związana z przeznaczeniem, tragedią i klątwami. Przetrwała tu magia związana z zatrutymi artefaktami.

  • Pomimo zniszczenia technologii, wciąż istnieją starożytne maszyny bojowe napędzane żywiołami ognia.


5. Nekrokraina (The Necrorealm)

Położenie: Daleka północ, za Królestwem Złotych Wrót.

Geografia:

  • Region pełen mrocznych lasów, ciemnych bagien i krain śmierci, gdzie żyją potężne nekromanty oraz demony.

  • Główne miasta to miasta wulkaniczne, zbudowane na wulkanicznych rzekach z nieziemskich, martwych surowców.

Polityka:

  • Polityka tego regionu jest zdominowana przez przeznaczenie, manipulacje mocą śmierci i duchów. Nekromanci posiadają ogromną władzę, wykorzystując mroczne rytuały do podbijania innych.

Magia i Technologia:

  • Nekromancja i magia związana z duchami dominują w tej krainie. Rytuały przywracają martwe ciała do życia, a technologia martwych przedmiotów jest główną formą władzy.

Okej! Skoro świat Athadri już tętni życiem — potworami, frakcjami i starożytnymi siłami — pora wejść głębiej w lore świata, artefakty, i kluczowe postacie, które nadają mu legendarny wymiar. Gotowy na kroniki, które przetrwały tylko w szeptach ruin?


📖 L O R E  Ś W I A T A  


🌌 Geneza — Krzyk Świata

Na początku Athadri była jedną żywą formą — ogromnym bytem zwanym Yur-Tha, Bogiem-Kontynentem. Każda rzeka była jego żyłą, każdy szczyt kością, a każdy wiatr oddechem. Wtedy istnieli tylko Twórcy i Żercy, istoty z czystej woli i materii.

Lecz gdy Pierwsze Żerowanie zrodziło bestie z wnętrza Yur-Tha, ciało boga zaczęło pękać. Z jego serca wylała się Esencja Entropii — pierwotna magia, która zniszczyła boską symetrię.

Z tego upadku powstał obecny świat:

  • Strefy Ruin – dawne fragmenty ciała Yur-Tha,

  • Pływy Magii – niestabilna energia płynąca pod ziemią,

  • Potwory – organizmy ukształtowane przez Esencję, które nie są ani naturalne, ani magiczne – są światołamliwe.


⚔️ Rozpad Cywilizacji

Tysiące lat przed grą istniała Era Związku – imperium ludzi, glyphantów i wędrownych mechanomagów. Jednak:

  • Złamali Pieczęć Spokoju, próbując ujarzmić Esencję.

  • Ich eksperymenty z syntetyczną magią spowodowały Rozszczepienie – pęknięcie rzeczywistości.

  • Dziś tylko Zeroth-Core – wrak ich wiedzy – wciąż działa, ale jego lokalizacja jest nieznana.


🗝️ A R T E F A K T Y


🔹 Kamień Spajający

  • Opis: Fragment jądra Yur-Tha. Bije pulsującym światłem, które może zespolić rozdarte byty – potwory, tereny, ludzi.

  • Działanie: Pozwala na łączenie mocy i ciał – nie zawsze w przewidywalny sposób.

  • Obecnie posiadany przez: Kultystów Bractwa Zatracenia.


🔹 Mieniąca Się Zbroja Prawdy

  • Opis: Runiczna zbroja, która zmienia swój materiał w zależności od intencji nosiciela (metal, kość, kryształ, cień).

  • Legenda: Nosił ją ostatni obrońca Związku, Ethal Vyr, który odmówił zdrady, wiedząc, że zginie.

  • Właściwość: Odbija kłamstwa jako rany, ale wzmacnia działania zgodne z "wewnętrznym rdzeniem duszy".


🔹 Skrzynia Echozgliszczy

  • Opis: Przenośne źródło entropii — artefakt, który zapisuje śmierć i cierpienie w okolicy.

  • Zastosowanie: Wypuszczona na pole walki, zamienia ból poległych w bestie lub pułapki.

  • Związana z: Astraelem, Pożeraczem Dusz.


🧙‍♀️ K L U C Z O W E  P O S T A C I


👤 Elza Khareth„Karta Bez Tytułu”

  • Frakcja: Niegdyś Akademia Zwycięzcy, teraz samodzielna.

  • Opis: Naukowczyni i geomantka, która przekroczyła granice ludzkiego pojmowania Esencji. Twierdzi, że słyszy "głos świata".

  • Cel: Odnaleźć „Prawdziwą Pieśń Materii” – dźwięk, który może scalić wszystkie rozbite rzeczywistości.

  • Znaki szczególne: Porcelanowa maska, która pęka, gdy mówi prawdę.


👤 Kar Morn-Ha„Król z Dymu i Łańcucha”

  • Frakcja: samozwańczy władca frakcji mutantów z Popielnych Krain

  • Opis: Były łowca, który po wchłonięciu energii Neraxisa, zachował ludzką świadomość, ale przyjął potworną formę.

  • Cel: Zbudować nowy świat, w którym tylko przetrwanie daje prawo do życia.

  • Relacja z graczem: Może być sojusznikiem… lub finalnym wrogiem, jeśli wybierzemy drogę nauki i porządku.


👤 Run-Kai, Wędrujący Księżyc

  • Frakcja: Stróże Chaosu (dawniej), obecnie Niezrzeszony Prorok Runiczny

  • Opis: Myśliwy, który przetrwał spotkanie z Tyrantem Mroźnej Otchłani i wrócił odmieniony. Jego ciało to teraz runiczny wzór.

  • Cel: Uważa, że każda potworna istota to „test dla duszy”, a każda śmierć to rytuał.

  • Unikalne cechy: Jego oddech tworzy tymczasowe runy w powietrzu.


👤 Yzael, Szept z Rdzenia

  • Frakcja: Bractwo Zatracenia

  • Opis: Istota zrodzona z błędu magii – nie do końca istniejąca, pojawia się w miejscach, gdzie Esencja jest niestabilna.

  • Cel: Niejasny. Być może to duch sumienia Yur-Tha. Albo błąd rzeczywistości, który chce ją całkowicie zniszczyć.

  • Znaki szczególne: Jego głos to tysiące szeptów; jego cień porusza się niezależnie.


👹 Potwory

Świat Athadri jest pełen dziwacznych, potężnych bestii, które przybierają różne formy, od zmutowanych zwierząt po istoty całkowicie obce, pochodzące z wymiarów, które zderzyły się ze światem po „wielkim upadku”. Oto niektóre z nich:

1. Scindlers (Rozdzieracze)

Gigantyczne, przypominające wieloryby istoty, które zrywają rzeczywistość za sobą. Mają ciała pokryte grubymi, skałopodobnymi łuskami, przez które trudno przebić jakąkolwiek broń. Z ich wnętrza wydobywają się pulsujące światła, a ich obecność powoduje zmiany w czasoprzestrzeni. Zwykle nie polują na ludzi, ale potrafią wywrócić całe ekosystemy.

2. Wędrowcy Włóczni

Byty, które zmieniają swoją formę w zależności od tego, jakim przeznaczeniem są „naznaczone”. Ich ciała są przeplecione organicznymi włóczniami, które zmieniają się, gdy napotkają wroga. Zwykle pełnią rolę strażników tajemniczych ruiny lub wędrujących potworów, które nie potrafią wrócić do swojego wymiaru.

3. Wywracacze Czasu

Przerażające, niemal przezroczyste stworzenia, które zdają się istnieć w wielu momentach w czasie jednocześnie. Potrafią przełamać równowagę czasową, wyciągając wydarzenia z przeszłości lub przyszłości, które stają się rzeczywistością. W ich pobliżu czas staje się nieliniowy, zmieniając wydarzenia w zależności od ich kaprysu.

4. Serce Mrocznego Drzewa

Gigantyczne, ożywione drzewa, których korony oplatają niebo. Ich wnętrze pełne jest tkanek przypominających serca, które biją w rytmie śmierci i chaosu. Żyją w mrocznych puszczach, przyciągając wszystkich, którzy zbliżą się zbyt blisko ich cienia.


🦴 1. Lurknox, Kręgoskrzydły

  • Biom: Bagna Cravess / okolice ruin alchemicznych

  • Wygląd: Ogromna hybryda owada i węża, której ciało oplatają sztywne wyrostki przypominające kręgi kręgosłupa. Skrzydła zbudowane są z wypreparowanych, zrośniętych żeber.

  • Zachowanie: Podąża za ciepłem i ruchem. Atakuje z ukrycia – najpierw dźwiękiem, potem lotem nurkującym.

  • Specjalność: Skręt neurodysonansu – ultradźwiękowy atak, który zakłóca układ nerwowy przeciwników.

  • Surowce: Rdzenie kostne, enzymy migotliwe, "pancerz sygnałowy"


🌫️ 2. Vireth, Mgławiczy Rozcieńczacz

  • Biom: Górskie przełęcze i mgielne kotliny

  • Wygląd: Półprzezroczysty, amorficzny byt przypominający chmurę mięsa i światła. Posiada wiele oczu, które pojawiają się i znikają.

  • Zachowanie: Niepoliczalny. Unika bezpośredniego starcia, otacza cel i powoli "rozpuszcza" jego istnienie.

  • Specjalność: Rewizja cielesna – dotknięcie potwora może tymczasowo „przepisać” budowę ciała przeciwnika.

  • Surowce: Ropy mgławicze, skroplone oczy, klatki białkowe


🐚 3. Gorlun Ciernikowy

  • Biom: Stare lasy i jaskinie przybrzeżne

  • Wygląd: Olbrzymia skorupiasto-krabowa istota z grzybnią wyrastającą z pancerza, porusza się niemal bezszelestnie.

  • Zachowanie: Agresywny tylko w fazie "zarodnikowej", kiedy jego grzyby dojrzewają.

  • Specjalność: Eksplozja zarodników – toksyczne wybuchy, które infekują powietrze i zakłócają magię.

  • Surowce: Zarodniki błyskowe, chityna lustrzana, grzybowa galareta


🔊 4. Eruloth, Dźwiękowy Anomorf

  • Biom: Pustkowia skalne i stare wieże dźwiękowe

  • Wygląd: Twór przypominający pustą zbroję złożoną z rezonujących instrumentów. Nie ma ciała – jest „zbiorem wibracji”.

  • Zachowanie: Wydaje się ślepy, ale "widzi" za pomocą echolokacji. Gdy walczy, rezonuje całym sobą.

  • Specjalność: Zgrzyt Realności – wywołuje krótkie anomalie czasowe (przyspieszenie lub zwolnienie postrzegania).

  • Surowce: Rury wibracyjne, skóra z fal, rdzeń głosu


🐍 5. Hisskara, Królowa Pustynnych Trzasków

  • Biom: Pustynie Zebrani / Twarde Płaskowyże

  • Wygląd: Gigantyczna, segmentowana wężo-larwa z pancerzem ze skorupy błyskawicowej. Ma wiele szczęk, które otwierają się koncentrycznie.

  • Zachowanie: Zakopuje się w ziemi, by atakować od dołu. Jest cicha, aż do momentu uderzenia.

  • Specjalność: Trzask Sejsmiczny – porusza płytami ziemi jak taflą wody.

  • Surowce: Skorupy elektryczne, śluz przekaźnikowy, zwoje mięśniowe


🐉 6. Ul'Zeth, Dziecię Trzewi Ziemi

  • Biom: Głębokie podziemia, jądra zawalonych kopalń

  • Wygląd: Bestia przypominająca smoka o ciele złożonym z minerałów, kryształów i lawy. Jego oddech jest płynnym metalem.

  • Zachowanie: Nie rozumie pojęcia "wróg" – traktuje wszystko jako przeszkodę. Potrafi burzyć tunele samą obecnością.

  • Specjalność: Oddech Przekształcenia – topi, mutuje lub transmutuje materię.

  • Surowce: Rdzeń tektoniczny, łuski metalomorficzne, pył glebinowy


🪷 7. Inariell – Kwiat Zjednoczenia

  • Biom: Bagna i strefy z wysoką obecnością magii

  • Wygląd: Z zewnątrz wygląda jak gigantyczny kwiat-lotos. Ale pod wodą rozciąga się sieć mackowatych łodyg i czujników.

  • Zachowanie: Pozornie pasywny. Reaguje tylko, gdy ktoś dotknie jego "łezki" – centralnego płatka.

  • Specjalność: Sen Wieczystego Spokoju – wrzuca ofiary w halucynacyjny trans, karmiąc się ich emocjami.

  • Surowce: Nektar Snów, liście hipnogeniczne, korzeń-zmysł

 Bossowie


1. Tyrant of the Frozen AbyssWładca Mroźnej Otchłani

Lokalizacja: Wielka Pustka Zimowa, w głębi Lodowej Jaskini

Wygląd: Gigantyczny, w pełni lodowy władca, którego ciało jest zamarzniętą masą lodu, z oczyma płonącymi niebieskim ogniem. Jego broń to ogromny mroźny miecz, który rozbija nawet kamień jak lód.

Umiejętności:

  • Zamrażająca Furia: Wydziela mroźne fale, które mogą zamrażać zarówno przeciwników, jak i całą okolicę.

  • Lodowy Tłok: Stwarza lodowe kolumny, które mogą zablokować drogę, a także stworzyć pole walki pełne śmiercionośnych pułapek.

  • Wołanie Lodowych Bestii: Przywołuje z głębokości jaskini lodowe wilki i olbrzymy, które atakują bohaterów.

Motywacja: Tyrant jest strażnikiem pradawnego artefaktu, który daje mu kontrolę nad czasem i przestrzenią w swojej okolicy. Po katastrofie, która zniszczyła resztki jego cywilizacji, postanowił wziąć kontrolę nad całą Zimową Pustką.

Nagrody:

  • Miecz Władcy Mrozu – magiczny miecz, który pozwala użytkownikowi zamrażać wrogów.

  • Korona Mroźnego Tyrana – artefakt, który umożliwia użytkownikowi kontrolowanie zimnych żywiołów.


2. Helmut Ironclaw, The Colossus of AshesKolos Popiołów

Lokalizacja: Kraina Kamiennych Łowców, wulkaniczna Góra Krwawych Łez

Wygląd: Mityczny kolos wykonany z metalicznych kości i płonących kamieni wulkanicznych. Jego ciało wygląda jak ogromny szkielet, który jest częściowo pokryty płynącą lawą i złotymi żyłami.

Umiejętności:

  • Krwawy Kamień: Używa swoich gigantycznych ramion, by tworzyć wielkie bloki wulkaniczne, które bombardują pole bitwy.

  • Płonące Pięści: Jego ręce roztapiają wszystko, czego się dotkną, zmieniając teren na żywą lawę.

  • Rozkład Materii: Kiedy zostaje ranny, jego ciało rozpada się na mniejsze kawałki, które atakują przeciwników, zanim znowu się zregeneruje.

Motywacja: Helmut Ironclaw był niegdyś władcą klanu Kamiennych Królów, który został skazany na wieczne wygnanie przez zdradzieckich dowódców swojego plemienia. Używając magii wulkanów, jego ciało zostało przemienione w niemal niezniszczalną maszynę wojenną.

Nagrody:

  • Zbroja Kolosa – magiczna zbroja, która zapewnia użytkownikowi odporność na ogień i magię wulkanów.

  • Serce Krwawych Łez – artefakt, który może przywrócić zmarłych wojowników do życia w formie płonących nieumarłych.


3. Astrael, The Devourer of SoulsPożeracz Dusz

Lokalizacja: Rozpadłe Królestwo Haldor, w Ciemnych Ruinach

Wygląd: Astralny byt, wyglądający jak czarna mgła z krwistoczerwonymi oczami, które niczym wciągają w siebie każdą duszę, którą dotkną. Ciało Astraela jest niematerialne, tworzy się z cieni i rozpływającego się światła.

Umiejętności:

  • Pożeracz Dusz: Potrafi pochłaniać dusze, co odbiera wrogom nie tylko życie, ale i wspomnienia, osłabiając ich fizycznie i mentalnie.

  • Mroczna Puszcza: Przywołuje demoniczne cienie i wciąga całe wioski w pustkę, zmieniając je w krainę zguby.

  • Wzrost Mocy: Im więcej dusz pochłania, tym silniejszy się staje. Może odtwarzać swoje ciało z dusz, które zniszczył.

Motywacja: Astrael nie jest istotą o zwykłych ambicjach; to byt, który narodził się z zapomnianych i zakazanych rytuałów. Jego celem jest zgromadzenie jak największej liczby dusz, by stać się nieśmiertelnym i wchłonąć cały świat w mrok.

Nagrody:

  • Cień Astraela – artefakt, który pozwala użytkownikowi kontrolować cienie i używać ich do ofensywnych ataków.

  • Lament Dusz – talizman, który daje użytkownikowi moc przywracania zmarłych jako wzmocnione duchy.


4. Neraxis, The Behemoth of Ashen PlainsBehemot Popiołów

Lokalizacja: Nekrokraina, Popioły Czerwonych Pól

Wygląd: Gigantyczny stwór o szaro-szarym ciele pokrytym popiołami i złamanymi kośćmi. Jego głowa przypomina skrzyżowanie smoka i demona, z ogromnymi rogatymi rogami i ogniem w oczach. Wokół niego unosi się dusząca aura mroku.

Umiejętności:

  • Płonąca Ziemia: Neraxis potrafi roztaczać nieziemską siłę ognia, wywołując erupcje i niszcząc teren wokół siebie.

  • Przełom Kości: Jego ataki potrafią zniszczyć wszystko w promieniu kilku kilometrów, łamiąc kamienie, metal i ciała przeciwników.

  • Wezwanie Pustki: Neraxis potrafi wciągać potężne demony z zaświatów, które atakują wszystkich w jego pobliżu.

Motywacja: Neraxis to potężna istota, która powstała w wyniku zniszczenia nekrokrainy. Przemienia swoje ofiary w mroczne, kontrolowane przez siebie istoty, które stają się jego niewolnikami.

Nagrody:

  • Łuska Popiołowego Behemota – pancerz, który chroni użytkownika przed ogniem i pozwala na odpieranie ataków ognistych potworów.

  • Serce Neraxisa – artefakt, który może przywołać ducha bestii i wzmocnić moc ognia.


5. Lotharion, The Shadow KnightRycerz Cieni

Lokalizacja: Kamienna Kraina Łowców, w Wielkim Mroku

Wygląd: Lotharion to postać o lśniącej, czarnej zbroi, która wydaje się wchłaniać światło. Jego broń to cień miecza, a pod maską nie widać żadnego ciała – to jedynie ciało cienia, które istnieje tylko po to, by siać zniszczenie.

Umiejętności:

  • Cień Królowania: Lotharion potrafi tworzyć cienie, które atakują przeciwników, zadając ogromne obrażenia.

  • Ciemna Obroża: Lotharion może wymazać pamięć i wolę każdego, kto stanie z nim w konfrontacji, zmieniając ich w bezwolne marionetki.

  • Moc Przemiany: Może stać się niewidoczny, a jego ataki nie mogąbyć łatwo uchwycone przez normalne środki obrony, ponieważ każdy jego cios niesie ze sobą potężną energię mroku.

    Motywacja: Lotharion to rycerz, który zginął w dawnych wojnach, lecz powrócił z zaświatów jako cień, pragnąc zniszczyć wszystko, co kiedyś kochał. Jego ambicją jest zniszczenie resztek świata żywych, wchłaniając ich dusze do swojej wiecznej pustki. Chce przejąć kontrolę nad mrocznymi mocami, które dały mu nieśmiertelność, by stworzyć świat, w którym mrok zdominuje wszystko.

    Nagrody:

    • Cień Królewski – artefakt, który pozwala użytkownikowi przyzywać cienie i używać ich do obrony oraz ataku.

    • Miecz Cieni – broń, która zadaje obrażenia zarówno fizyczne, jak i duchowe. Może zniszczyć dusze ofiar na zawsze.

    • Płaszcz Mroku – magiczny płaszcz, który pozwala stać się niewidzialnym w ciemności i sprawia, że ataki z cienia są silniejsze.


    6. Zaroth, The Ancient WyrmPradawny Wąż

    Lokalizacja: Jaskinie Zatraconych Słów, ukryte głęboko w Zielonym Pustkowiu

    Wygląd: Gigantyczny wąż, którego ciało jest pokryte łuskami w odcieniach zieleni, złota i brązu. Jego oczy są jak dwie czarne otchłanie, które hipnotyzują wrogów. Wokół niego unosi się atmosfera pradawnej magii.

    Umiejętności:

    • Skręty Zatracenia: Zaroth jest mistrzem w kontroli przestrzeni. Potrafi zniekształcać rzeczywistość wokół siebie, tworząc iluzje, które dezorientują przeciwników.

    • Opary Jadu: Wydziela z ciała mordercze opary, które zatruwają powietrze, powodując halucynacje i osłabienie.

    • Zatracenie Przestrzeni: Potrafi teleportować się w przestrzeni i zmieniać kierunek ataków w ostatniej chwili, sprawiając, że są one nieuchwytne i śmiertelne.

    Motywacja: Zaroth to pradawny wąż, który przetrwał wieki, ukryty w głębi jaskiń. Jego celem jest zapanowanie nad starożytną magią, która zrodziła go do życia. Chce obudzić zapomniane moce, by odzyskać swoją dawno utraconą władzę nad światem.

    Nagrody:

    • Łuska Zarotha – pancerz, który chroni przed magią i truciznami, a także pozwala użytkownikowi manipulować iluzjami.

    • Zatracony Żar – magiczny artefakt, który daje moc teleportacji i kontrolowania przestrzeni.

    • Jadowity Kieł – broń, która pozwala na wydzielanie jadowitych oparów, które paraliżują wrogów na długie godziny.


    7. Soryx, The Fallen StarUpadła Gwiazda

    Lokalizacja: Ruiny Upadłych Gwiazd, w centrum Ciemnych Wzgórz

    Wygląd: Byt o wyglądzie humanoidalnym, ale o ciele zbudowanym z żywych gwiazd, jego ciało emituje światło, które jest zarówno piękne, jak i śmiertelnie niebezpieczne. Z jego pleców wyrastają skrzydła z płynnego złota, a jego twarz skryta jest w mroku.

    Umiejętności:

    • Deszcz Meteorów: Soryx potrafi przywołać deszcz ognistych kamieni, które spadają z nieba, wybuchając w promieniu kilku kilometrów.

    • Świetlista Iluzja: Tworzy jasne, oszałamiające światło, które dezorientuje przeciwników, sprawiając, że nie są w stanie zobaczyć swoich celów.

    • Gwiezdny Zew: Potrafi wywołać potężną falę energii gwiezdnej, która może zniszczyć wszystko w jej zasięgu, ale każdorazowo osłabia jego ciało.

    Motywacja: Soryx był niegdyś boskim posłańcem, który zstąpił na ziemię w celu naprawy świata, lecz uległ pokusie mocy. Jego ambicje doprowadziły go do upadku, a teraz pragnie zniszczyć wszystko, co kiedyś chronił, z nadzieją, że odnajdzie prawdziwą moc w swojej samotnej wędrówce.

    Nagrody:

    • Korona Upadłej Gwiazdy – artefakt, który pozwala użytkownikowi manipulować światłem, a także przywoływać gwiezdne moce.

    • Skrzydła Soryxa – magiczne skrzydła, które umożliwiają latanie i potęgują zdolności bojowe użytkownika.

    • Miecz Gwiezdnego Świtu – broń, która jest w stanie przeciąć każde obrony, niezależnie od ich formy, dzięki mocy gwiezdnej energii.


    8. Veldrak, The Eternal KingWieczny Król

    Lokalizacja: Zamek Wiecznych Cieni, na najwyższej górze w Królestwie Dźwięków

    Wygląd: Veldrak to potężny król nieumarłych, który jest osłonięty zbroją wykutą z przetrwałych cieni i kości. Jego korona emituje zimne, srebrne światło, a jego ogromna broń to młot z nieśmiertelnych cieni.

    Umiejętności:

    • Zimowa Mowa: Veldrak potrafi rozkazywać wiatrom i cieniom, które przyjmują formy groźnych nieumarłych wojowników.

    • Śmiercionośny Młot: Jego młot zadaje ogromne obrażenia w walce, a dodatkowo może wywołać wybuchy ciemności, które pochłaniają dusze ofiar.

    • Wskrzeszenie Królów: Może przywrócić upadłych wojowników jako nieumarłych sługusów, wzmocnionych jego mroczną mocą.

    Motywacja: Veldrak był niegdyś potężnym władcą, który zginął w czasie wojny. Z powodu swoich ambicji, powrócił z zaświatów, by zapanować nad wszystkimi nieumarłymi, dążąc do uczynienia świata podległego swojej wiecznej władzy.

    Nagrody:

    • Młot Veldraka – potężna broń, która nie tylko zadaje ogromne obrażenia, ale również pozwala przywoływać nieumarłych wojowników.

    • Zbroja Wiecznego Króla – zbroja, która zapewnia nieśmiertelność w bitwie, odporność na magię oraz dodatkową moc w walce z nieumarłymi.


 Techniki polowania na potwory 


1. Zatruty Krąg

  • Opis: Technika wykorzystywana do unieruchamiania potworów w zamkniętej przestrzeni, dzięki wykorzystaniu zatrutych pułapek i magicznych run.

  • Kroki:

    1. Przygotowanie pułapek: Polowanie rozpoczyna się od stworzenia okręgu pułapek. Na ziemi rozmieszcza się rune magiczne lub trucizny roślinne, które przyciągają potwory.

    2. Atrakcyjne zapachy: Z pomocą eliksirów zapachowych lub magicznych „pułapek dźwiękowych” przyciąga się potwory do wyznaczonego obszaru.

    3. Magiczne wzmocnienie: Kiedy potwór wkroczy do okręgu, magiczne runy aktywują się, a potwór zostaje spowolniony, odurzony lub unieruchomiony przez zaklęcia.

    4. Zabójcza sieć: Po unieruchomieniu potwora, używa się sieci, włóczni lub strzał nasączonych magicznymi truciznami, by zakończyć polowanie.

  • Zastosowanie: Technika ta jest szczególnie skuteczna przeciwko agresywnym, zwinnym potworom, które szybko zmieniają swoje pozycje w walce.


2. Tropienie i Czasowa Pułapka

  • Opis: Technika polegająca na ściganiu potwora przez długi czas, aż do momentu, w którym zwierzę zmęczy się lub zostanie zmuszone do odpoczynku.

  • Kroki:

    1. Tropienie: Używa się magicznych kompasów lub częściowych rysunków, które wskazują na kierunek, w którym potwór podróżuje, a także zwierzęcych zmysłów do wyczuwania śladów w terenie.

    2. Zmęczenie ofiary: Polowanie opiera się na śledzeniu potwora przez długi czas, zmuszając go do wyczerpania sił. W tym czasie polujący może wykorzystywać pułapki na zwierzynę, które nie są zabójcze, lecz powodują spowolnienie, obciążenie ciała lub zmysłów potwora.

    3. Czasowa pułapka: Po dotarciu do słabego punktu potwora, polujący używa czarodziejskich inkantacji lub eliksirów uśpienia, aby zatrzymać bestię i wyeliminować ją.

  • Zastosowanie: Technika skuteczna wobec potworów o dużej wytrzymałości, które nie reagują na łatwe pułapki, ale są w stanie wyczerpać się podczas długiego ścigania.


3. Polowanie w Zespole

  • Opis: Kooperacyjne polowanie, w którym każda osoba pełni inną rolę: od myśliwego, przez strażnika, aż po maga kontrolującego przestrzeń wokół potwora.

  • Kroki:

    1. Rozpoznanie typu potwora: Przed polowaniem ważne jest zrozumienie mocnych i słabych stron potwora. Współpraca z czarodziejami i magami natury pozwala odkryć ukryte słabości.

    2. Rozdzielenie ról:

      • Zwiadowcy i tropiciele szukają potwora, wykorzystując wszelkie techniki zwiadu i zaklęcia, które ułatwiają tropienie (np. zaklęcia wykrywające obecność potwora).

      • Wojownicy biorą na siebie pierwszą linię ataku, korzystając z ciężkich broni i pancerzy, aby przyciągnąć uwagę potwora.

      • Magowie używają zaklęć, które osłabiają potwora (np. zaklęcia spowalniające, osłabiające), a także ochronnych zaklęć na swoich towarzyszy.

      • Alchemicy produkują eliksiry wzmacniające, lecznicze i ochronne.

    3. Atak skoordynowany: Kiedy potwór jest uwięziony lub osłabiony, zespół przeprowadza skoordynowany atak na potwora.

    4. Działania ratunkowe: W razie potrzeby, polujący mogą korzystać z eliksirów uśpienia lub zaklęć teleportacyjnych, by wycofać się z niebezpiecznej sytuacji.

  • Zastosowanie: Najskuteczniejsza technika w przypadku niezwykle niebezpiecznych potworów, które wymagają współpracy wielu osób i różnorodnych umiejętności.


4. Polowanie na Bestię Przemian

  • Opis: Technika stosowana w przypadku potworów, które potrafią zmieniać kształt lub posiadają formy niematerialne.

  • Kroki:

    1. Magia Wzorców: Aby polować na istoty, które zmieniają kształt, stosuje się zaklęcia wzorców, które pozwalają polującemu określić prawdziwą formę potwora. Takie zaklęcia "widzą" prawdziwą istotę ukrytą w materialnej formie.

    2. Ślady i Wzorce: Podczas tropienia polujący szukają charakterystycznych śladów zmieniającej się bestii – od poruszeń w glebie po niejasne zapachy lub wibracje w powietrzu.

    3. Pułapki na kształty: Stosuje się pułapki, które zmieniają się w zależności od tego, w jakiej formie znajduje się bestia. Może to być np. błyskawica lub płynna substancja zmieniająca się pod wpływem obecności potwora.

    4. Konieczność perfekcyjnego zrozumienia natury potwora: Potwory, które mogą się zmieniać, są niezwykle trudne do pokonania, dlatego polujący muszą dokładnie znać magiczne i fizyczne zasady, które nimi rządzą.

  • Zastosowanie: Ta technika jest najczęściej stosowana na potworach o zmiennych formach, takich jak widzów zmieniających kształt lub istoty z cienia, które nie dają się łatwo uchwycić.


5. Pułapki Życia i Śmierci

  • Opis: Technika wykorzystująca zabójcze pułapki biologiczne, które działają w zgodzie z naturą – zamiast stosować przemoc bezpośrednią, polujący stawiają na zaplanowane, biologiczne pułapki.

  • Kroki:

    1. Wykorzystanie naturalnych roślin: Pułapki są tworzone z użyciem roślin, które mogą wywołać wrogie efekty, jak paraliż, sen, zmiany w percepcji, a także trucizny.

    2. Zaklęcia z wplecioną naturą: Zaklęcia używane w tej technice mogą powodować, że rośliny rosną w mgnieniu oka lub aktywują się w odpowiedzi na ruchy bestii.

    3. Aktywacja pułapki: Kiedy potwór wejdzie w zasięg, pułapka aktywuje się – mogą to być chwytające korony roślin, trujące pyłki, zapachy usypiające czy nawet biologiczne bomby.

    4. Wykorzystanie ofiary: Takie pułapki mogą także być używane do pozyskiwania cennych składników z ciał potworów, jak np. ich żelazo krwi czy jądra magiczne.

  • Zastosowanie: Ta technika jest bardziej skomplikowana, ale przydatna w polowaniach na istoty duże, trudne do pokonania w walce fizycznej, ale możliwe do oszukania za pomocą natury i magii.



🧙‍♂️ System Magii

W świecie Athadri, magia jest wszechobecnym elementem rzeczywistości, będąc zarówno źródłem mocy, jak i zagrożenia. Jej wpływ rozciąga się na wszelkie aspekty życia, od walki, przez handel, aż po tworzenie i niszczenie. System magii w Athadri jest dynamiczny, niebezpieczny, a jej użytkownicy często muszą balansować na granicy między kreatywnym wykorzystaniem mocy a ryzykiem jej niekontrolowanego wybuchu.


System Magii w Athadri

Magia w Athadri opiera się na trzech głównych filarach, z których każdy ma swoje unikalne zasady, podejście do wykorzystania mocy oraz konsekwencje. Te filary to:

  1. Magia Przeznaczenia (Przeznaczeniowa Magia)

  2. Magia Przemian (Kreacji i Zniszczenia)

  3. Magia Cyfrowa (Technomagia)


1. Magia Przeznaczenia (Przeznaczeniowa Magia)

Opis:
Magia Przeznaczenia, znana także jako Magia Imion lub Magia Kronik, opiera się na manipulacji losami, przyszłością i wydarzeniami zapisanymi w Kosmicznej Księdze – zbiorze, który jest metaforycznym zapisem wszelkich możliwych trajektorii czasowych i decyzji. Magowie tego nurtu potrafią dostrzegać w przyszłości przeznaczenie innych, a także wpływać na bieg wydarzeń poprzez poznanie „prawdziwego imienia” osób, miejsc i rzeczy.

Wykorzystanie:

  • Przewidywanie przyszłości – Magowie Przeznaczenia potrafią zobaczyć, jak pewne decyzje mogą wpłynąć na wydarzenia w odległej przyszłości, co daje im przewagę w planowaniu działań.

  • Zmanipulowanie losu – Używanie magii „imienia” do modyfikacji drobnych aspektów losu, jak zmiana drogi wędrowca, czy pozorne szczęście w bitwie.

  • Przepowiednie – Wielcy mistrzowie tej magii mogą tworzyć przepowiednie, które następnie przyciągają do siebie osoby, które zrealizują je w określonym czasie.

Zasady i ograniczenia:

  • Manipulacja czasem jest bardzo niebezpieczna, ponieważ każdy drobny błąd może prowadzić do nieodwracalnych konsekwencji w przyszłości.

  • Poznanie „imienia” osoby daje magowi potężną władzę nad nią, ale jest to również zdrada zaufania, co może prowadzić do niechcianych skutków społecznych.

  • Magowie Przeznaczenia są związani z „Kronikami” – starożytnymi zapiskami, które muszą być pilnowane, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Zniszczenie lub fałszowanie Kronik jest uważane za ogromne przestępstwo.

Przykładowe zdolności:

  • Zewnętrzna Rzeczywistość – Mag może dostrzec alternatywne przyszłości i wybrać najkorzystniejszą drogę.

  • Pocałunek Losu – Mag wprowadza drobne zmiany w losach innych, powodując, że coś, co powinno się nie udać, staje się sukcesem.


2. Magia Przemian (Kreacji i Zniszczenia)

Opis:
Magia Przemian to najstarszy typ magii w Athadri, który polega na kontrolowaniu materii i energii w celu kreowania lub niszczenia form. Jest to magia przemiany jednej substancji w inną, tworzenia przedmiotów z niczego, jak również przywracania życia. Magowie tej mocy wykorzystują różne formy alchemii, transformacji i energetycznej manipulacji.

Wykorzystanie:

  • Alchemia – Tworzenie mikstur i eliksirów, które mogą leczyć, wzmacniać, a także niszczyć.

  • Kreacja – Przemiana nieożywionych przedmiotów w coś nowego, np. zamiana kamienia w metal, woda w ogień, lub stworzenie całych istot.

  • Zniszczenie – Niszczenie wrogów przez przekształcanie ich ciał w pył, zamrażanie, czy przekazywanie niszczycielskich energii.

Zasady i ograniczenia:

  • Magowie Przemian są ograniczeni przez zasadę równowagi, która mówi, że za każdą zmianę trzeba zapłacić odpowiednią cenę. Na przykład, jeśli stworzysz coś z niczego, musisz dać coś innego w zamian.

  • Przemiany mogą być bardzo niebezpieczne, jeśli są wykonane bez wystarczającej precyzji lub wiedzy. Błąd może prowadzić do niekontrolowanych wybuchów lub katastrof.

  • Używanie tej magii na żywych istotach jest zabronione przez Zakon Magów, a ci, którzy łamią to tabu, są często ścigani i eliminowani.

Przykładowe zdolności:

  • Metamorfoza – Przemiana jednego materiału w inny, np. zmiana złota w srebro, kamienia w drewno.

  • Alchemiczna Transformacja – Tworzenie mikstur, które mogą uzdrawiać lub wywoływać potężne eksplozje.

  • Wskrzeszenie – Używanie magii do przywracania życia, choć tylko w bardzo ograniczonym zakresie (np. stworzenie żywej rośliny lub zwierzęcia, nie człowieka).


3. Magia Cyfrowa (Technomagia)

Opis:
Magia Cyfrowa to nowa gałąź magii, która połączyła elementy technologii i magii, wyłaniając się z prób odkrycia „programowania” rzeczywistości. Magowie Cyfrowi potrafią manipulować strukturą rzeczywistości, jakby pisali kod w ogólnej "sieci" wszechświata, co pozwala im tworzyć i kontrolować maszyny, cyfrowe byty, a także zmieniać samą naturę czasu i przestrzeni.

Wykorzystanie:

  • Tworzenie Artefaktów – Magowie Cyfrowi mogą łączyć maszynę i magię, tworząc przedmioty, które działają jak magiczne artefakty (np. mechaniczne bestie, roboty, inteligentne magiczne urządzenia).

  • Modyfikacja Rzeczywistości – Zmiana rzeczywistości, jakby to była aplikacja komputerowa – np. manipulowanie strukturą grawitacji, zmiana "interfejsu" magii.

  • Programowanie Przyszłości – Zdolność przewidywania przyszłości na podstawie „algorytmów” rzeczywistości, co daje im możliwość kontrolowania wydarzeń.

Zasady i ograniczenia:

  • Magowie Cyfrowi muszą być wysoce wykwalifikowani w matematyce, technologii i programowaniu, aby skutecznie kontrolować magię. Błędne „programowanie” może prowadzić do wprowadzenia niezamierzonych wirusów lub zniszczenia struktury rzeczywistości.

  • Cyfrowa magia ma ogromny koszt energetyczny, szczególnie w bardziej złożonych operacjach, co zmusza użytkowników do częstego odpoczynku.

  • Manipulowanie kodem rzeczywistości może prowadzić do "błędów" – zniekształconych przestrzeni, glitchy w czasoprzestrzeni, które mogą prowadzić do niewłaściwych rezultatów.

Przykładowe zdolności:

  • Interfejs Rzeczywistości – Modyfikowanie elementów świata, np. zamiana nieistniejącego obiektu w prawdziwy (np. stworzenie magicznego miecza w kilka chwil).

  • Sieć Czasu – Zmiana struktury czasu, np. przyspieszenie czy spowolnienie wydarzeń w określonej strefie.

  • Programowanie Artefaktów – Tworzenie przedmiotów, które mają pewne zautomatyzowane funkcje, jak np. zmieniające się brony lub inteligentne maszyny.


Alchemia w Athadri: Podstawy

Alchemia w Athadri opiera się na trzech głównych zasadach:

  1. Transmutacja – Przemiana jednych substancji w inne, zarówno fizyczne (np. metal w złoto), jak i bardziej eteryczne (np. zmiana stanu umysłu, uzdrawianie).

  2. Eliksiry – Stworzenie mikstur, które mają różnorodne efekty, od leczniczych po destrukcyjne.

  3. Równowaga – Alchemik zawsze musi zachować równowagę pomiędzy tworzonymi substancjami, ponieważ każde przekształcenie wiąże się z kosztami, które mogą prowadzić do niekontrolowanych efektów.


Podstawowe Praktyki Alchemiczne

  1. Transmutacja (Przemiana Substancji)
    Alchemicy potrafią zmieniać jedną substancję w inną, wykorzystując energię zawartą w ich „właściwościach wewnętrznych”. Na przykład, mogą przekształcić żelazo w złoto, zmieniając jego wewnętrzną strukturę. Jest to jednak kosztowne i ryzykowne – nie każdy materiał jest odpowiedni do przemiany, a nadmiar transmutacji może prowadzić do katastroficznych efektów w otoczeniu.

  • Przykład: Zmiana zwykłego kamienia w rzadki kryształ, który ma zastosowanie w magii ochronnej.

  1. Eliksiry i Mikstury
    Alchemicy są mistrzami tworzenia mikstur, które mogą leczyć rany, wzmacniać ciało lub umysł, a także wywoływać różne efekty magiczne. Każdy składnik ma swoje właściwości, a alchemik musi mieć dogłębną wiedzę na temat ich interakcji, aby uzyskać pożądany rezultat.

  • Przykład:

    • Eliksir Wzmacniający – Zwiększa siłę i wytrzymałość na pewien czas.

    • Mikstura Uśpienia – Sprawia, że osoba wypijająca ją zasypia na wiele godzin.

    • Antidotum – Leczy trucizny i zatrucia, przywracając równowagę wewnętrzną organizmu.

  1. Mikstury Światła i Cienia
    Alchemicy w Athadri odkryli również tajniki manipulowania nie tylko fizycznymi elementami, ale także magią światła i cienia. Takie eliksiry mogą działać na poziomie energetycznym, zmieniając stan świadomości lub tworząc magiczne bariery.

  • Przykład:

    • Eliksir Cienia – Umożliwia niewidzialność na krótki okres.

    • Mikstura Światła – Tworzy ekran świetlny, który może chronić przed magicznymi atakami.

  1. Wytwarzanie Artefaktów Alchemicznych
    Zaawansowana alchemia pozwala na tworzenie artefaktów, które łączą materiały, magię i technologię. Alchemicy mogą tworzyć amulety, pierścienie, a nawet broń o szczególnych właściwościach. Często w takich przedmiotach umieszczają magiczne formuły lub symbole, które dają im dodatkową moc.

  • Przykład:

    • Amulet Ochrony – Wytwarzany z rzadkich metali i kamieni, zabezpieczający nosiciela przed niektórymi zaklęciami.

    • Miecz Runiczny – Broń, której ostrze zostało wzmocnione przez alchemiczne procesy, nadające jej właściwości ogniste.


Zasady Alchemii

  1. Prawo Równowagi
    Wszystkie transmutacje wymagają równowagi. Aby stworzyć coś z niczego, trzeba zapłacić cenę. Ta zasada dotyczy również eliksirów – ich moc jest wprost proporcjonalna do składników, a użycie nieodpowiednich lub niewłaściwych proporcji może prowadzić do błędów, które wywołają chaos. Przykład: aby stworzyć eliksir młodości, alchemik może być zmuszony do ofiarowania czegoś cennego w zamian.

  2. Zasada Przemiany Substancji
    Niczego nie da się stworzyć z niczego. Każda przemiana substancji wymaga energii, która musi pochodzić z dostępnych zasobów – zarówno fizycznych, jak i energetycznych. Zasada ta jest ściśle związana z "transmutacyjnymi ścisłymi regułami". Zbyt wiele przemian na raz może powodować kaskadowy efekt, który destabilizuje środowisko.

  3. Zakaz Manipulacji Życiem
    Największym zakazem w alchemii jest manipulacja żywymi istotami. Alchemicy nie mogą tworzyć życia ani wskrzeszać zmarłych. Próby takie są uznawane za nieetyczne i wywołują katastrofalne konsekwencje, zarówno dla samego alchemika, jak i dla świata wokół niego.


Alchemia: Alchemicy i ich Zdolności

Alchemicy są nie tylko mistrzami w tworzeniu substancji, ale także w wykorzystywaniu magicznych energii. Ich magiczne zdolności obejmują:

  1. Formuły Transmutacyjne
    Alchemicy potrafią wczytywać starożytne formuły, które pozwalają im na przemiany. Każda formuła jest zapisem w „Magicznej Księdze Alchemika”, której otwarcie jest możliwe tylko wtedy, gdy alchemik zna odpowiednią „kodyfikację” formuły.

  2. Katalizatory Energii
    Niektórzy alchemicy wytwarzają specjalne narzędzia (np. magiczne młoty, palniki, młynki), które pozwalają przyspieszyć proces transmutacji i zwiększyć ich efektywność.

  3. Znajomość Materii
    Zaawansowani alchemicy są w stanie rozpoznać właściwości materiałów i stworzyć mikstury o wyjątkowych właściwościach. Na przykład, mogą rozpoznać, czy dany minerał zawiera w sobie magiczną energię, którą można wykorzystać w alchemicznym procesie.


Zawody Alchemików

  1. Alchemik Mistrz
    Jest to najwyższy stopień alchemika, mistrz, który zna wszystkie sekrety alchemii i potrafi tworzyć najpotężniejsze eliksiry i artefakty.

  2. Alchemik Praktykant
    Młodszy alchemik, uczący się podstaw alchemii i transmutacji. Zajmuje się prostszymi eliksirami i transmutacjami.

  3. Alchemik Zaklinacz
    Zajmuje się tworzeniem magicznych przedmiotów i artefaktów, takich jak amulety, miecze, czy magiczne pierścienie.

  4. Alchemik Zatruty
    Czarny alchemik, który łamie zasady i eksperymentuje z nielegalnymi lub zakazanymi substancjami, w tym próbując odtworzyć życie, czy przywrócić zmarłych.


💥 Zrzeszenia i Frakcje

☄️ 1. Stróże Chaosu

„Nie zadajemy pytań, dopóki płacisz wystarczająco głośno.”

Charakterystyka:

  • Typ: Łowcy potworów / najemnicy informacji

  • Siedziba: Mobilne Cytadele na grzbietach uwięzionych kolosów (np. Twardogrzbiet, Żywa Wieża)

  • Styl: Ciężkie, spersonalizowane zbroje łowieckie. Każdy członek nosi maskę z wyrzeźbionym symbolem ostatniego zabitego potwora.

  • Cele: Utrzymywać względny balans między frakcjami, zarabiając na zleceniach polowań, eskort i "czyszczenia terenów".

Cechy specjalne:

  • Gromadzą tajne Bestiarium Athadri – niekompletny, zmienny zbiór wiedzy o stworach.

  • Są podzieleni na Oddziały Znamienia, z których każdy ma własny etos (np. Brzytwa Milczenia, Węzeł Bez Powrotu).

  • Ich motto: „Jesteśmy cieniem twojego strachu.”


☠️ 2. Bractwo Zatracenia

„Zgnilizna to początek nowego ciała. Chaos – nowego ducha.”

Charakterystyka:

  • Typ: Kult mutacji / demiurgowie entropii

  • Siedziba: Ukryta Nekrowiązka, rosnąca ruina zbudowana z żywych szczątków i skażonego metalu

  • Styl: Skóry zszywane z różnych istot, płonące runy wypalone w ciałach, ceremonialne „obumieranie” tożsamości

  • Cele: Dążyć do całkowitego przekroczenia człowieczeństwa, wtopienia się w „Ciało Świata” – potworną koncepcję ewolucji przez chaos

Cechy specjalne:

  • Używają mutacyjnych mikstur, które potrafią dawać niezwykłe moce… ale też kosztować człowieka własnej duszy.

  • Ich rytuały często wywołują anomalię fauny w okolicznych rejonach – potwory są przez nich "karmione", by rosły w sile.

  • Elitarny wewnętrzny krąg to Transfiguranci – istoty na granicy potwora i człowieka, traktowane jako prorocy.


🧬 3. Akademia Zwycięzcy

„Wszystko można zmierzyć. Nawet chaos.”

Charakterystyka:

  • Typ: Naukowo-magiczna frakcja badawcza / arkanotechnolodzy

  • Siedziba: Arkanotorium Entropii, wielopoziomowy kompleks zawieszony między czasem a rzeczywistością

  • Styl: Szaty z magicznymi wzorami funkcjonalnymi (np. zaklęcia ochronne jako haft), artefakty analityczne przypominające okulary lub maski

  • Cele: Odzyskać wiedzę sprzed Rozszczepienia Świata i wykorzystać ją do rekonstrukcji cywilizacji

Cechy specjalne:

  • Przechowują Wielki Rejestr Potworności, w którym klasyfikują bestie wg poziomu groźby i struktury magicznej.

  • Ich agenci terenowi to Syntezyści – wojownicy, którzy łączą magię i technikę, walcząc runami, dronami i glifami.

  • Mają trudną relację z Konklawą Krystalistów – dawniej byli jednym zakonem, ale rozdzielił ich konflikt o „prawo do prawdy”.


🏛️ FRONDA CZYSTEJ RÓWNOWAGI

„Gdy żywioły są zgodne – świat oddycha. Gdy się buntują – zdycha.”

  • Typ: Ekologiczni fanatycy / Druidzi chaosu i porządku

  • Siedziba: Nawaralne Gaje, Zguba Dendritów

  • Styl: Organiczno-magiczny, żyjący z naturą, czasem brutalnie ją egzekwujący

  • Cele: Zachowanie naturalnej równowagi przez eliminację każdego elementu destabilizującego cykl – od potworów, przez alchemików, po miasta

  • Relacja z graczami: Ambiwalentna – pomocni, jeśli walczysz z potworami, ale wrogo nastawieni, gdy używasz alchemii, technologii lub mutujesz ciało


🧪 KONKLAVA KRYSTALISTÓW

„Każdy minerał ma pamięć. A my wiemy, jak z niej czytać.”

  • Typ: Alchemiczno-magiczni inżynierowie / Tajne bractwo kamieni

  • Siedziba: Miasto Krawędzi Krystalicznej

  • Styl: Elegancki, technomagiczny – łączą starożytne glify z nowoczesną alchemią

  • Cele: Przebudowa świata w oparciu o moc kryształów i magii strukturalnej

  • Relacja z graczami: Chętnie oferują sprzęt i badania, ale często zatajają własne plany, a ich eksperymenty bywają... destabilizujące


⚙️ SYNDYKAT ŻYŁ CZARNEGO ŻELAZA

„Z potwora rodzi się stal. Ze stali – nowy człowiek.”

  • Typ: Gildia kowali, łowców i mistrzów rzemiosła

  • Siedziba: Kuźnie Udręki, środek Doliny Burzowej

  • Styl: Przemysłowy, surowy – wielkie warsztaty, dymiące piece, broń z krwi i ognia

  • Cele: Wytwarzanie najpotężniejszych zbroi i broni z części potworów

  • Relacja z graczami: Bardzo przydatni jako sojusznicy – mogą tworzyć sprzęt na zamówienie, ale często żądają trudnych do zdobycia surowców... lub ciał


🧠 ZAKON ZMIENNOŚCI LOGOSU

„Język świata się zmienia. Tylko ci, którzy umieją go czytać, przeżyją.”

  • Typ: Hermetyczna szkoła magiczno-ideowa

  • Siedziba: Biblioteka-Sfera Etylna, zawieszona między wymiarami

  • Styl: Ezoteryczny, oparty na języku, rytuałach i meta-symbolice

  • Cele: Poznać „Prawdziwe Imię Świata” i móc je przekształcić

  • Relacja z graczami: Pomogą, jeśli im się przydasz – ale każde spotkanie z nimi niesie ryzyko mutacji umysłu, utraty wspomnień lub… przemiany w glif


🦂 NOMARCHIA PUSTYNI ZGŁOSZCZY

„Nie mamy królów. Mamy Matkę Burz.”

  • Typ: Wojownicze plemiona pustynne, czczące potwory jako bogów

  • Siedziba: Karawanowe Cytadele, głównie w Szepczących Pustkowiach

  • Styl: Skarabeuszowe hełmy, zbroje z chityny, nomadyczna organizacja

  • Cele: Przetrwać w ekstremalnych warunkach i okiełznać "Dzicze Bogów" – potwory o statusie półboskim

  • Relacja z graczami: Wrogo nastawieni do osadników i technologii. Mogą być sprzymierzeńcami, jeśli okażesz szacunek dla ich rytuałów i bestii.


🌀 KRĘG DUCHOCHEMICZNY (Zwany też Wewnętrznym)

„To, co z zewnątrz, może być zamienione. To, co w tobie – musi być zrozumiane.”

  • Typ: Sekta alchemików-odmienców, którzy przekształcają własne ciała

  • Siedziba: Podziemne komory w Kanałach Dusz

  • Styl: Ciała pokryte runami, części zamienione na organiczne protezy, chemiczne tatuaże

  • Cele: Osiągnąć "prawdziwą formę" przez wielokrotne odrzucenie człowieczeństwa i rekonstrukcję z materii magicznej

  • Relacja z graczami: Obłędni, ale czasem genialni. Ich mutageny i rytuały potrafią zarówno uzdrowić, jak i... trwale zniekształcić.


📜 GILDIA OSTATNIEJ MAPY

„Świat jeszcze nie skończył się kończyć. A my wiemy, gdzie kończy się najbliższy.”

  • Typ: Kartografowie, eksploratorzy, zwiadowcy rzeczywistości

  • Siedziba: Cytadela Półświata

  • Styl: Lekko steampunkowy, posiadają starożytne mapy zmieniających się stref

  • Cele: Zmapować każdy fragment Athadri, odkrywać i dokumentować anomalie geograficzne

  • Relacja z graczami: Bardzo przydatni, jeśli szukasz lokacji potworów, ukrytych ruin lub stref przejściowych – ale nie za darmo


🧬 Rasy Świata Athadri


🜁 Drellani – Niosący Pył

  • Opis: Humanoidalni nomadzi z pustkowi, ich skóra pokryta jest popiołami, a oczy świecą wewnętrznym żarem. Oddychają w toksycznym środowisku bez masek.

  • Cechy: Naturalna odporność na trucizny, wysoka wytrzymałość, mogą widzieć w pyle i dymie.

  • Pochodzenie: Ich przodkowie zostali przemienieni przez Popioły Haldar – klątwę z czasów Pierwszego Polowania.

  • Kultura: Żyją w klanach, ich broń to często przerobione fragmenty starych maszyn lub kości.


🌿 Virethi – Przebudzeni z Zarodników

  • Opis: Istoty z roślinnego materiału, przypominające humanoidalne formy splecione z grzybni i mchów. Rosną, żyją i oddychają jako symbioza.

  • Cechy: Leczą się w cieniu, potrafią komunikować się z florą i wykrywać trucizny.

  • Pochodzenie: Powstali po katastrofie biomagicznej, która przebudziła pierwotną pamięć lasów.

  • Kultura: Wierzą, że każde życie to fragment większej istoty zwanej „Pierwszym Pniem”.


⚙️ Skarnici – Złomowi Ludzie

  • Opis: Hybrydy ludzi i maszyn, żyjące dzięki runicznej technologii i metalicznym przeszczepom. Każdy z nich to unikalny „projekt”.

  • Cechy: Mogą zintegrować się z maszynami, ich zbroje i broń są częścią ciała.

  • Pochodzenie: Powstali w ruinach Akademii Zwycięzcy, jako efekt połączenia magii, alchemii i żelaznej desperacji.

  • Kultura: Mimo pozornej technologiczności – żyją duchowo, czczą „Sygnał”, który daje im tożsamość.


☁️ Ithoryci – Szeptacze Nieba

  • Opis: Istoty o przezroczystych, niemal eterycznych ciałach. Mówi się, że kiedyś byli ludźmi, ale połączyli się z burzami.

  • Cechy: Mogą przemieszczać się po powietrzu, porozumiewać się telepatycznie, a ich głos wpływa na pogodę.

  • Pochodzenie: Powstali z fuzji ducha i powietrza podczas wielkich polowań burzowych.

  • Kultura: Są samotnikami, często uważani za proroków lub zwiastuny katastrofy.


🩸 Mordrelle – Cienie Głodu

  • Opis: Ciemnoskórzy, wydłużeni, przypominający istoty ze snu. Żywią się emocjami, wspomnieniami i fragmentami duszy – ale nie zawsze ze złych pobudek.

  • Cechy: Potrafią manipulować cieniem, wnikać w czyjeś myśli i wyciągać z nich siłę.

  • Pochodzenie: Dzieci Astraela – ukształtowani przez kontakt z Pożeraczem Dusz.

  • Kultura: Żyją w zamkniętych społecznościach, hołdują pamięci – każdy z nich nosi „łuskę wspomnień” poprzedników.


💧 Ysellari – Spaczeni przez Wodę

  • Opis: Ich skóra przypomina mokry lód, a oczy świecą turkusem. Żyją w podmokłych ruinach i zapomnianych jeziorach. Ich ciała mogą rozciągać się i regenerować.

  • Cechy: Przystosowani do walki pod wodą, potrafią manipulować cieczami i tworzyć z nich broni.

  • Pochodzenie: Efekty magicznego wycieku z Wieży Mętnych Refleksji.

  • Kultura: Wierzą, że każde jezioro zawiera pamięć świata – i można je wypić.


🐾 Graunari – Łowcy Kości

  • Opis: Zwierzęce istoty dwunożne, z silną więzią z naturą. Mają zmysł węchu jak wilki i instynkt przetrwania niedostępny ludziom.

  • Cechy: Niezwykle szybcy i zwinni, świetni tropiciele, mogą rozmawiać z bestiami.

  • Pochodzenie: Uważani za pozostałość sprzed cywilizacji – „Pierwotne Cienie”.

  • Kultura: Żyją według Kodeksu Łowu – każda ofiara zasługuje na szacunek.

🕊️ Aerathi – Skrzydlaci Jeźdźcy Burz

Pochodzenie: Zrodzeni z miłości burzy i światła – legenda mówi, że Aerathi powstali, gdy piorun uderzył w pierwotną istotę z innej sfery, łącząc ją z wiatrem Athadri.

Cechy rasowe:

  • Ogromne organiczne skrzydła (część mają kościane, inni pióra z energii).

  • Potrafią „nawijać wiatr” – zaklinać kierunki, zmieniać trajektorie pocisków, a nawet lewitować miasta.

Konflikt:

  • Ich moc słabnie, a niebo staje się skażone przez „Echo Ciszy” – zaklęty wir, który pożera dźwięk i lot.

Podfrakcje:

  • Ordo Altastra – czyste linie krwi, którzy bronią pradawnych granic nieba.

  • Burzowi Apostaci – odłam renegatów, którzy handlują kontrolą nad burzami z Bractwem Zatracenia.

  • Dzieci Wirowni – Aerathi urodzeni w burzy, półdzicy, niesterowalni.


🧬 Xenorhii – Obcy zza Granicy Sfer

Pochodzenie: Nie tyle przybyli, co przebili się — z innej płaszczyzny rzeczywistości, gdzie czas płynie spiralnie, a świadomość nie zna granic ciała.

Cechy rasowe:

  • Ich ciało nie jest stałe — może się „refazować”, co pozwala im unikać niektórych ataków.

  • Mówią „ciągiem skojarzeń”, a ich gesty są obliczeniowe – jakby kodowali świat.

Konflikt:

  • Mają misję przekształcenia Athadri w punkt dostępu, ale zanikają, jeśli przebywają zbyt długo w rzeczywistości biologicznej.

Podfrakcje:

  • Konsorcjum Entropii – dyplomaci i manipulatorzy, rozplatają fabułę czasu.

  • Zerowi Pomazani – mistycy, którzy wierzą, że chaos Athadri to kod źródłowy boga.

  • Replicanci – próbują stworzyć własne ciała z lokalnych szczątków – hybrydy ze szkła, kości i krzyku.


☣️ Necrocenobici – Zmutowani Nosiciele Rytuału Śmierci

Pochodzenie: Potomkowie kapłanów, którzy próbowali ujarzmić Chaos przez rytuał nieśmiertelności… i zawiedli. Ich ciała się nie regenerują – mutują dalej.

Cechy rasowe:

  • Noszą narzędzia rytualne w ciele: łańcuchy wplecione w kręgosłup, rytualne ostrza zamiast żeber.

  • Mogą „przyłączać” się do innych ciał – pasożytniczo lub w symbiozie.

Konflikt:

  • Są śmiertelni tylko dla siebie nawzajem – dlatego żyją w nieustannej równowadze terroru.

Podfrakcje:

  • Zakon Spękanych – zaklinacze bólu, którzy opanowali mutację przez cierpienie.

  • Kult Rozłączenia – chcą całkowicie porzucić cielesność, przenosząc się do „Międzyprogu”.

  • Noktorzy – specjaliści od modyfikacji ciał innych ras. Ich cena to zawsze „fragment duszy”.


Kluczowe postacie


🧬 Drellani – Lud Przemiany i Instynktu

🧭 Kael Vareth – „Ten, który nie wrócił”

  • Opis osobisty: Dawniej był cenionym zwiadowcą, znanym z poczucia humoru i niezłomnej woli. Po powrocie z wyprawy do martwej strefy, zmienił się — jego ciało jest pokryte runami, które pulsują przy świetle księżyca, a jego oczy nie odzwierciedlają już człowieczeństwa. Mówi powoli, jakby każde słowo było wyrywane z innej rzeczywistości.

  • Motywacja: Nosi w sobie „język obcej pamięci”, który próbuje złamać go od środka. Kael szuka istoty, która „wypisała go ze świata” i chce odzyskać swoje imię w Kronice Żywych.

🐺 Ashalyn Graw – „Biała Skóra”

  • Opis osobisty: Urodzona w czasie tzw. Krwawej Pełni, której pojawienie się zwiastuje katastrofy. Odrzucona jako dziecko, przeżyła dzięki sile, którą wielu uznało za przeklętą. Dziś nosi ceremonialny kołnierz z kości własnych przeciwników.

  • Motywacja: Utrzymać jedność klanów Drellani, które zaczynają się rozdzierać pod wpływem czarnych rytuałów Bractwa Zatracenia. Wierzy, że Drellani muszą zjednoczyć się jako pierwotna siła świata.


🛠️ Skarnici – Ludzie Żelaza i Rytuałów Technicznych

⚙️ Linja „Spirala” Vorrenn

  • Opis osobisty: Słynie z tego, że przeżyła eksplozję starożytnego rdzenia alchemicznego i zdołała go… zreplikować. Jej kręgosłup został zastąpiony przez spiralną maszynę z chłodnego srebra, a ręce pokryte są mosiężnymi runami. Mówi szybko, z pasją, zawsze z dziesiątkami projektów w głowie.

  • Motywacja: Znaleźć „Pierwotną Formułę” – przepis na materię doskonałą, która mogłaby stworzyć nowe ciało dla ginącego świata.

🔩 Thalen Yorr – „Szklany Król”

  • Opis osobisty: Był człowiekiem… kiedyś. Teraz jego skóra to warstwa transparentnego szkła, pod którą widać pulsujące złote linie. Mówi tonem spokojnym, ale pełnym wyższości. Jego obecność onieśmiela nawet królów.

  • Motywacja: Wierzy, że świat należy przepisać, nie ocalić. Jego eksperymenty nie mają na celu ratunku, lecz stworzenia „czystej wersji” rzeczywistości, w której nie będzie bólu – ani duszy.


🍃 Virethi – Lud Grzybni i Zarodników

🍄 Vareth’Naul – „Prorok z Zarodników”

  • Opis osobisty: Jego głowa przypomina kapelusz borowika, ale jego oczy są całkowicie czarne. Głos płynie z ust jak szepczący wiatr — czasem mówi w liczbie mnogiej. Otacza go chmura spor, a jego obecność potrafi wywoływać halucynacje.

  • Motywacja: Vareth’Naul nie chce rządzić — on chce zasymilować wszystko. Świat powinien stać się jednym ciałem, jednym umysłem, w którym śmierć i życie nie są już potrzebne.

🦠 Mycelienn

  • Opis osobisty: Jedyna Virethi, która „odłączyła się” od sieci. Jej skóra przypomina korę pokrytą mchem. Mówi powoli, jakby każde zdanie było przemyślane przez dziesiątki alternatywnych wersji. Noszona przez nią laska z zarodnikowego drewna może rosnąć w dowolną stronę.

  • Motywacja: Chce zbudować własną Symbionię — nie jako kolektyw, lecz jako społeczeństwo rozumnych, współzależnych jednostek. Walczy z absolutyzmem Proroka.


💨 Ithoryci – Ludzie Burz i Wędrownych Miast

🌬️ Lysenria – „Pani Burz”

  • Opis osobisty: Jej ciało jest pokryte tatuażami wiatru i chmur, które zmieniają się w zależności od ciśnienia powietrza. Jej oczy są białe jak niebo przed burzą. Jeździ na gigantycznym skrzydlatym szerszeniu.

  • Motywacja: Chce odnaleźć „Serce Wirowni” – źródło mocy, które może odnowić atmosferę nad umierającymi krainami. Jest zarazem kapłanką burz, jak i ich czarownicą.

Havarn Tyel

  • Opis osobisty: Mówi szybko, nerwowo, zawsze jakby właśnie uciekł przed piorunem. Ubrany w opancerzoną pelerynę z błyskawicznego jedwabiu, porusza się skokami w powietrzu.

  • Motywacja: Sabotuje wszystko, co związane z dominacją stacjonarnych cywilizacji. Wierzy, że przetrwanie możliwe jest tylko w ruchu – w burzy. Jego frakcja walczy z „cementem świata”.


🐾 Graunari – Półludzie-Półbestie

🔥 Siara Durn – „Płonąca Córa”

  • Opis osobisty: Wysoka, dzika, z ciałem pokrytym popielatymi znamionami i rudym futrem. Jej oddech przypomina dym. Słynie z nienawiści do rytualistów Bractwa Zatracenia, którzy przemienili jej klan w abominacje.

  • Motywacja: Siara prowadzi ruch oporu w dziczy. Chce „odwrócić skażenie” – zarówno ciała, jak i ducha. Wierzy, że ogień nie musi niszczyć – może wypalać kłamstwa.

🦴 Ruthgar – „Ten, który pamięta bestie”

  • Opis osobisty: Stary, przysadzisty, z rogiem wyrastającym z barku. Ma pamięć doskonałą – zna wszystkie rytuały łowieckie ostatnich tysiąca lat. Przemawia szeptem. Nosi zbroję z kości smoków.

  • Motywacja: Ruthgar nie walczy — on uczy. Jego celem jest przekazanie Prawa Bestii nowemu pokoleniu, zanim wszystkie potwory zostaną wybite… lub przeistoczone w coś gorszego.


☠️ Mordrelli – Zrodzeni z Pustki

💀 Malrek Dzar – „Nadżerca Wspomnień”

  • Opis osobisty: Nie ma twarzy – tylko gładką, czarną maskę. Tam, gdzie przechodzi, wspomnienia bledną. Ludzie, którzy z nim rozmawiali, nie pamiętają własnych imion.

  • Motywacja: Malrek wierzy, że przeszłość to cierpienie. Chce oczyścić świat z historii, aby stworzyć nowe istnienia – puste naczynia gotowe do nowej narracji.

🩸 Ithrel Ven

  • Opis osobisty: Piękna i przerażająca. Jej ciało porusza się bez dźwięku, a oczy błyszczą czerwienią. W dłoniach nosi fiolki z krwią „bóstw dawnych epok”. Jej głos koi… i każe zapomnieć.

  • Motywacja: Chce znaleźć sposób na przeniesienie świadomości poza cykl życia i śmierci. Dla niej Athadri to tylko…prolog — miejsce testu, laboratorium dla czegoś większego, co dopiero nadejdzie. Ithrel pragnie przekształcić samą strukturę duszy, aby móc istnieć w nieskończoności, wolna od materii, emocji i słabości ciała.

🕊️ Aerathi – Skrzydlaci Jeźdźcy Burz

Seren Luthaire – „Gromowy Lotnik”

  • Opis osobisty: Dawny dowódca floty niebiańskich łowców, nosi zbroję ze złamanych piorunów. Jedno skrzydło ma uszkodzone – zamienił je na protezę z czystego wiatru. Jego głos brzmi jak echo burzy po horyzont.

  • Motywacja: Chce odzyskać Serce Wirowni, które zostało skradzione przez Aerathi-odszczepieńców. Wierzy, że burza to świadomość – a ktoś próbuje ją zniewolić.

🌪️ Naera D'Kholn – „Szepcząca z Chmur”

  • Opis osobisty: Mistyczka i kapłanka starych wiatrów. Jej oczy odbijają niebo – dosłownie, zmieniają się w chmury. Mówi rzadko, ale kiedy to robi, słowa przynoszą burzę. Unosi się nad ziemią bez żadnego wysiłku.

  • Motywacja: Wierzy, że niebo zaczęło umierać, gdy ludzie nazwali je „zjawiskiem”. Chce zjednoczyć rozbite linie krwi i wznieść Wieżę Wiatru, która ma „rozpiąć czas”.


☣️ Necrocenobici – Zmutowani Nosiciele Rytuału Śmierci

🩻 Arch-Kolethe „Matka z Wnętrza”

  • Opis osobisty: Pokryta czarnymi żyłami i żywą stalą, jej ciało jest jak żywa katedra. Mówi głosem kilku gardeł – jedno ludzkie, jedno dziecka, jedno starca. Jej obecność powoduje mdłości i euforię jednocześnie.

  • Motywacja: Wierzy, że cierpienie to przejście. Chce przemienić Athadri w świątynię z ciał i dusz, które same się ofiarowują.

🔪 Sevrak Vorn – „Rozdzieracz Pokoju”

  • Opis osobisty: Dawny mnich wojny, którego mutacja dała mu „kościany arsenał” – z żeber wyrastają ostrza, a jego ręce są zmienne jak glina. Twarz nosi w słoiku przy pasie.

  • Motywacja: Uważa, że każda rasa musi zostać „przepisana” bólem, aby pozbyć się słabości. Przewodzi tajnym walkom rytualnym, gdzie zwycięzca zyskuje pamięć przeciwnika.


🧬 Xenorhii – Obcy zza Granicy Sfer

🧠 Ith Y’Zarth – „Ten, który śni”

  • Opis osobisty: Jego forma zmienia się co kilka godzin – czasem humanoidalna, czasem całkowicie geometryczna. Mówi przez innych, rzadko bezpośrednio. Tworzy „senne pomieszczenia”, w których rzeczywistość nie działa jak powinna.

  • Motywacja: Chce rozszerzyć strefę snu na cały kontynent, by zasiać w rzeczywistości „koncepcję nowej formy bytu”. Dla niego Athadri to eksperyment — który zaczyna przebiegać zbyt chaotycznie.

🧿 Tzela-Marr – „Tkaczka Kodów”

  • Opis osobisty: Jej ciało przypomina cybernetyczną pajęczynę. Ma siedem oczu, każde patrzy w innym kierunku świata. Komunikuje się przez wzory na skórze i migotliwe echo dźwięków.

  • Motywacja: Tzela pragnie odczytać „Pierwotną Sferę” – mitologiczny kod rzeczywistości. Uważa, że może przepisać prawa magii, śmierci i przemijania… ale cena to zniszczenie dotychczasowego życia.sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss


Główna Obsada

1. Kaelan Drinith – Łowca Włóczni

  • Rasa: Człowiek

  • Wiek: 32 lata

  • Atrybuty: Wytrzymałość, precyzyjność, nieprzewidywalność

  • Magia: Technomagia – specjalizuje się w zakodowanych runach bojowych i tworzeniu magicznych pułapek na potwory. Korzysta z “algorytmów” stworzeń, by je kontrolować i wzmacniać.

  • Historia: Kaelan jest jednym z najwybitniejszych Łowców Włóczni, specjalizującym się w niebezpiecznych polowaniach. Jego ojciec, również Łowca, zginął w starciu z potworem, który przekształcał rzeczywistość. Kaelan przysięgł, że odkryje tajemnicę tego stwora i pomści śmierć ojca.

  • Charakter: Opanowany, ale pełen wewnętrznej pasji. Jego zamiłowanie do porządku i technologii prowadzi go do ryzykownych eksperymentów z magią. Kaelan stara się zapanować nad chaosem, ale sam zaczyna z niego czerpać siłę.

2. Nyssara Brieth – Wędrowczyni Cienia

  • Rasa: Mieszańka (człowiek i istota z Wędrowcy Włóczni)

  • Wiek: 24 lata

  • Atrybuty: Zręczność, manipulacja rzeczywistością, magii chaosu

  • Magia: Magia Cienia – potrafi przełamywać czas i przestrzeń, przywołując „wykrzywione” istoty i rzeczywistości. Jest mistrzynią w przemieszczaniu się między wymiarami i manipulowaniu faktami.

  • Historia: Nyssara jest dzieckiem, które zostało stworzone przez samą rzeczywistość. Jej ojciec, członek Bractwa Zatracenia, poświęcił ją w dziwacznym rytuale, przez co stała się „czystym odbiciem Cienia”. Jej misją jest odnalezienie prawdy o swoim powstaniu i wyzwolenie się spod wpływu „Magii Cienia”.

  • Charakter: Cicha i enigmatyczna, o złamanym sercu. Nyssara balansuje między lojalnością wobec towarzyszy a chęcią odkrycia prawdy o swoim istnieniu. Często staje się nieprzewidywalna, co sprawia, że bywa równie niebezpieczna, co pomocna.

3. Galdren Stonefist – Wojownik Ziemi

  • Rasa: Gigant (przypadkowy produkt magii)

  • Wiek: 45 lat

  • Atrybuty: Siła, wytrzymałość, odporność na ból

  • Magia: Symbioza z naturą – Galdren potrafi przyjąć cechy różnych potworów i roślin, które najpierw je rozpoznał i nawiązał z nimi więź. Zyskuje ich moc, stając się coraz bardziej „kamienny” i odporny na uszkodzenia.

  • Historia: Galdren był kiedyś wojownikiem, który walczył w Zdziczałych Pustkowiach, gdzie podczas walki z jednym z Serce Mrocznego Drzewa związał się z tymi roślinami, które teraz decydują o jego wyglądzie i sile. Obecnie stara się znaleźć sposób na powrót do swojej poprzedniej formy, ale nie potrafi uwolnić się od natury, z którą się połączył.

  • Charakter: Uparty, choć opiekuńczy, Galdren z dnia na dzień staje się bardziej kamienny zarówno z ciała, jak i z charakteru. Choć skrywa w sobie wiele bólu i wątpliwości, jest lojalnym towarzyszem i walczy z całych sił.

4. Arina Zha'tal – Zaklinaczka Symbiontów

  • Rasa: Istota Roślinna (zmutowana przez działanie magii)

  • Wiek: 29 lat

  • Atrybuty: Inteligencja, komunikacja z bestiami, kontrolowanie magii żywiołów

  • Magia: Symbioza z potworami – Arina potrafi nawiązywać kontakt z bestiami i roślinami, zawierając symbiozę, która pozwala jej nie tylko zrozumieć, ale i kontrolować ich działanie. W ten sposób jest w stanie przywołać potwory do walki lub wykorzystać rośliny w roli sojuszników.

  • Historia: Arina była częścią Akademii Zwycięzcy, gdzie uczono ją opanowywania magii przyrody. Jednak po jednym nieudanym eksperymencie jej ciało zostało przekształcone w coś przypominającego roślinę, a ona sama stała się nieprzewidywalnym elementem. Teraz szuka sposobu na powrót do swojego pierwotnego stanu, ale jej symbioza z naturą staje się coraz bardziej zaawansowana.

  • Charakter: Spokojna, cicha i refleksyjna. Często czuje się wyobcowana z powodu swojej zmienionej formy, ale stara się wykorzystać swoją wiedzę i moce, by pomóc innym. Zawsze gotowa do eksperymentów, nie boi się ryzykować, by osiągnąć cele.

5. Lucian "Velor" Thorne – Mag Cieni

  • Rasa: Człowiek

  • Wiek: 36 lat

  • Atrybuty: Tajemniczość, manipulacja rzeczywistością, zakazana magia

  • Magia: Magia Cienia i Zakazane Przepowiednie – Velor jest mistrzem w tworzeniu "wykrzywionych" iluzji, może też wpływać na rzeczywistość za pomocą zapomnianych, niebezpiecznych rytuałów.

  • Historia: Lucian był niegdyś członkiem Bractwa Zatracenia, ale po złamaniu tabu w związku z potwornymi rytuałami stracił część swojej tożsamości. Teraz podróżuje jako najemnik, szukając sposobu na naprawienie swoich błędów i ocalenie świata przed własnymi czynami.

  • Charakter: Zrównoważony na powierzchni, ale pełen mroku wewnętrznie. Lucian jest człowiekiem z wieloma wewnętrznymi konfliktami – jego moralność balansuje na cienkiej linii między dobrem a złem.


Postacie Wspomagające


1. Darric Stonereach – Kowal Runiczny

  • Rasa: Człowiek

  • Wiek: 53 lata

  • Atrybuty: Niezrównana precyzja, ogromna siła, biegłość w runach magicznych

  • Magia: Runy Starożytne – Darric jest mistrzem w tworzeniu broni i zbroi wzmacnianych magicznymi runami. Właśnie dzięki tym runom jego dzieła nie tylko są niezwykle trwałe, ale mogą również przechowywać magiczne właściwości.

  • Historia: Darric to legenda wśród kowali, który przez całe życie zajmował się tworzeniem niezwykłych artefaktów. Jego umiejętności są tak wyspecjalizowane, że sam wytwarza "żywe" bronie, które reagują na zagrożenie. Jego warsztat jest pełen zakurzonych, legendarnych narzędzi.

  • Charakter: Twardy, ale bardzo lojalny. Zdecydowany w swoich metodach pracy, ale oddany osobom, które zasługują na jego zaufanie. Potrafi być szorstki, ale to tylko z powodu lat spędzonych w samotności.

  • Rola w fabule: Darric dostarcza bohaterom magiczne bronie i zbroje, które często mają specjalne właściwości. Może także doradzić, jak wykorzystać przedmioty w walce z potworami, szczególnie w odniesieniu do zaklęć i rytuałów.


2. Kaelith Sablewind – Kartograf Mistyczny

  • Rasa: Elf

  • Wiek: 128 lat

  • Atrybuty: Doskonała orientacja, zdolność do odczytywania „zakodowanych” map, intuicja w nieznanych terenach

  • Magia: Magia Przewodzenia – Kaelith potrafi tworzyć mapy, które nie tylko pokazują geografię, ale również odzwierciedlają "niezbadane" wymiary i zakodowane ścieżki. Jego mapy są interaktywne, a sam jest w stanie przewidywać, gdzie może pojawić się zagrożenie lub zmiana w rzeczywistości.

  • Historia: Kaelith był kiedyś podróżnikiem, który przemierzał wszystkie sfery, aby zebrać informacje o zaginionych miejscach i artefaktach. Później osiedlił się w jednym z najbardziej niebezpiecznych regionów, w celu zapisywania wszystkiego, co nieznane i nieodkryte.

  • Charakter: Spokojny, medytujący, ale z niezwykłą pasją do odkrywania nowych miejsc. Zawsze spokojny, nawet w obliczu niebezpieczeństwa. Często chowa się za tajemniczymi uśmiechami i aluzjami.

  • Rola w fabule: Kaelith dostarcza bohaterom niezwykłe mapy, które są kluczowe dla odnalezienia nieznanych miejsc, potworów czy ukrytych przedmiotów. Jego zdolności umożliwiają podróżnikom unikanie pułapek, niebezpieczeństw, a także pomagają im znaleźć zaginione miasta czy świątynie.


3. Mira Willowbrook – Zielarka i Alchemiczka

  • Rasa: Człowiek

  • Wiek: 38 lat

  • Atrybuty: Wiedza o roślinach, eliksirach i antidotach, wnikliwość w sprawach medycznych

  • Magia: Alchemia Natury – Mira ma talent do przygotowywania mikstur, które leczą rany, przywracają energię, a także mogą wspomóc wojowników w walce (np. mikstury wzmacniające siłę, eliksiry ochronne). Potrafi również przywrócić życie roślinom, uzdrawiając je za pomocą magii.

  • Historia: Mira pochodzi z wioski ukrytej w lasach Athadri, gdzie jej umiejętności w zakresie alchemii i ziołolecznictwa były dobrze znane. Jej talent do tworzenia mikstur przyciągnął uwagę nie tylko okolicznych mieszkańców, ale także wielu poszukiwaczy przygód. Po przeżyciu katastrofy, która zniszczyła jej rodzinną wioskę, postanowiła zostać wędrowną uzdrowicielką.

  • Charakter: Empatyczna, opiekuńcza, ale również twarda. Chociaż jej serce jest pełne współczucia, Mira nie boi się stawić czoła trudnym wyborom. Zawsze stara się zachować spokój, ale gdy chodzi o bezpieczeństwo jej bliskich, może stać się niebezpieczna.

  • Rola w fabule: Mira pomaga bohaterom w leczeniu ran, przygotowywaniu mikstur i eliksirów, które mogą dawać im przewagę w walce. W jej rękach znajduje się wiele tajemniczych receptur i roślin, które mogą zdziałać cuda, ale też niekiedy mieć nieprzewidywalne skutki.


4. Thornax Bonecrusher – Rzemieślnik Broń

  • Rasa: Ogry

  • Wiek: 70 lat

  • Atrybuty: Potężna siła fizyczna, biegłość w wytwarzaniu broni, wytrzymałość

  • Magia: Kraft Ognia – Thornax używa magicznych ogni do hartowania broni, nadając im specjalne właściwości, takie jak odporność na demoniczne energie czy wzmocnienie siły uderzenia.

  • Historia: Thornax był wojownikiem, który przeszedł przez liczne bitwy, zanim porzucił walkę na rzecz tworzenia broni. Jako rzemieślnik stał się jednym z najlepszych w całym świecie, a jego broń była poszukiwana przez wielu bohaterów. Jego warsztat to prawdziwa twierdza, gdzie wszystko – od mieczy po topory – zostaje wykonane w atmosferze ognia i magii.

  • Charakter: Mimo swojej przerażającej postury, Thornax jest łagodny i cierpliwy. Niezwykle utalentowany, ale nie lubi się spieszyć. Tworzy tylko najlepsze przedmioty, a jego standardy są wyższe niż oczekiwania jego klientów.

  • Rola w fabule: Thornax pomaga bohaterom w tworzeniu i naprawianiu broni, szczególnie tych, które wymagają specjalistycznego podejścia, np. broni przeznaczonej do walki z potworami. Jego wytwory mogą także posiadać unikalne cechy, takie jak odporność na magiczne ataki.


5. Elina Rook – Zwiadowca Nocnych Szlaków

  • Rasa: Nocna Łowczyni (rasa istot, które żyją głównie w nocy)

  • Wiek: 27 lat

  • Atrybuty: Zdolności zwiadowcze, szybkość, umiejętności skradania się

  • Magia: Nocna Percepcja – Elina potrafi wykorzystywać magię ciemności, by stać się niewidzialną w nocy, a także wyszukiwać ukryte ślady potworów i wrogów, których obecność jest zamaskowana przez magię.

  • Historia: Elina jest byłym zwiadowcą, która specjalizowała się w przeprowadzaniu misji szpiegowskich w najciemniejszych zakątkach Athadri. Z czasem opuściła swoje dawne życie, by stać się niezależną łowczynią. Teraz oferuje swoje usługi jako przewodnik po niebezpiecznych szlakach, szczególnie w nocy.

  • Charakter: Cicha, zdeterminowana i bezwzględna w dążeniu do celu. Choć nie przepada za zbędnymi rozmowami, jest doskonałą towarzyszką w trudnych zadaniach.

  • Rola w fabule: Elina pomaga bohaterom w poruszaniu się po nieznanych, dzikich terenach i unikaniu niebezpieczeństw związanych z nocnymi polowaniami. Może także przekazać im informacje na temat ruchów potworów, wrogów i nieznanych pułapek.


🕷️ 1. Królowa Ulwetha, Matka Spoza Linii

"Gdy świat był jeszcze ciepły i bezimienny, to ona splotła pierwszą pajęczynę czasu."

  • Rasa: Starożytna forma inteligentnego Arachnida

  • Siedziba: Sieć Bezkresna – rozległe podziemne tunele i jaskinie pod całym kontynentem

  • Motywacja: Chce spowolnić czas i unieruchomić świat w wiecznym stanie równowagi, by zapobiec jego samozagładzie

  • Moce: Kontrola nad pajęczynami czasu, przyzywanie pająkopodobnych abominacji, władza nad iluzją i wspomnieniami


🔥 2. Hegemon Pyros Vurn

"Płomienie nie są złem. Są wyrokiem."

  • Rasa: Ognisty demigod zrodzony z lawy i gniewu dawnych magów

  • Siedziba: Wulkaniczne Cytadele w Ziemiach Pękniętych

  • Motywacja: Zniszczyć strukturę społeczną świata i narzucić nowy porządek oparty na sile i przetrwaniu

  • Moce: Władza nad ogniem, terraformacja terenu w spaloną ziemię, manipulacja gorącymi gazami i lawą

  • Symbol: Płonący młot, znak jego "Sądu Żywiołów"


🧬 3. Sefira Xallith, Architektka Formy

"Ciało to jedynie koncept. Ja tworzę nowe definicje."

  • Rasa: Dawna alchemiczka, która stała się formą życia syntetyczno-organiczną

  • Siedziba: Kopalnie Echa w Pustyni Transmutantów

  • Motywacja: Zmienić wszystkie żywe istoty w idealne, "ulepszone" formy poprzez rytuały alchemicznej ewolucji

  • Moce: Bioalchemia, deformacja ciał przeciwników, asymilacja stworzeń

  • Wyznawcy: Zmutowane istoty zwane Xallithianami, które czczą ją jak boginię


🌑 4. Kolektyw Mraenoth – „Szeptacze z Cienia”

"My nie jesteśmy istotami. Jesteśmy błędem rzeczywistości."

  • Rasa: Nieznana – to byt zbiorowy, który istnieje pomiędzy światami

  • Siedziba: Niemożliwe Miejsca – przestrzenie, które nie powinny istnieć, zniekształcające logikę i fizykę

  • Motywacja: Chcą rozszczepić świat Athadri, by rozlać się po nim jako czysta entropia

  • Moce: Zakłócanie działania magii i alchemii, manifestacje paranoi i błędów egzystencji, "przejęcia" umysłów

  • Forma: Przeważnie działają przez awatary – opętanych, sennych proroków i zdeformowane bestie


🐚 5. Król Pradawnej Głębiny – Halorr the Drowned

"Z dna ciszy przychodzę z powodzią."

  • Rasa: Ostatni z rasy Zakręconych, głębinowych bogów-ośmiornic

  • Siedziba: Podwodne Miasto Vorhall, na dnie Morza Popiołu

  • Motywacja: Powrócić na powierzchnię, by zalać kontynent i odrodzić utopijne imperium dawnych istot z głębin

  • Moce: Władza nad wodą, lodem, umysłami poprzez pieśni głębin

  • Styl: Rytuały i kontrola – często działa przez kultystów i topielców


🩸 6. Ekrun’tar – Krwawy Wędrowiec

"Nie mam imienia, bo jestem każdą przelaną krwią."

  • Rasa: Awatar starożytnej rzezi, duch wiecznej walki

  • Siedziba: Porzucone Pola, gdzie tysiące bitew toczono przez wieki

  • Motywacja: Rozpętać niekończącą się wojnę, aby ciągłe cierpienie podtrzymywało jego istnienie

  • Moce: Kontrola nad krwią (swoją i przeciwników), wskrzeszanie poległych jako bezrozumne berserki, teleportacja przez cień walki


🧊 7. Anty-Sfera Vernalkor

"Niech wszystko wróci do zera."

  • Rasa: Manifestacja „zimna rzeczywistości” – sztuczna inteligencja lub byt, który pragnie unifikacji świata przez eliminację chaosu

  • Siedziba: Sferyczna Cytadela, zawieszona między wymiarami

  • Motywacja: Ujednolicić świat – usunąć magię, chaos, życie – pozostawić tylko czysty kod

  • Moce: "Dezintegracja danych", usuwanie zdarzeń z historii, resetowanie lokacji i pamięci NPC

  • Wygląd: Obłok światła i geometrii, maska z jedną linią danych

Crafting Zbroi i Broni w Athadri


I. Proces Craftingu Broni i Zbroi

Crafting w Athadri składa się z kilku etapów, które obejmują zarówno wybór materiałów, jak i zastosowanie odpowiednich technik wytwarzania. Do każdego projektu potrzebne są różne zasoby, umiejętności oraz włożona energia.

1. Wybór Materiału

Aby stworzyć broń lub zbroję, alchemik, kowal czy rzemieślnik najpierw musi wybrać odpowiedni materiał. W Athadri istnieje wiele rodzajów materiałów, z których można tworzyć przedmioty, w tym:

  • Metale:

    • Mithril: Lekki, ale niezwykle wytrzymały metal, doskonały do tworzenia zarówno zbroi, jak i broni.

    • Adamentium: Bardzo twardy, ale ciężki metal, odporny na magię, wykorzystywany do tworzenia broni o wysokiej sile rażenia.

    • Oricalcum: Metal o właściwościach magicznych, idealny do wykuwania broni o wzmocnionej mocy magicznej.

    • Stal Żarząca: Stal, która może pochłaniać ciepło i promieniowanie, wykorzystywana do produkcji zbroi ognioodpornych.

  • Kamienie i Kryształy:

    • Kryształ Zgubienia: Służy do tworzenia broni zaklętych, które mają właściwości przewodzenia magii.

    • Kamień Cienia: Kamień o magicznych właściwościach, wytwarza się z niego zbroje, które pomagają w ukryciu się w cieniu.

  • Materiały Organiczne:

    • Skóra Smocza: Bardzo twarda skóra, wykorzystywana do tworzenia lekkich, ale mocnych zbroi, które chronią przed ogniem.

    • Korona Tego Lasu: Wykorzystuje się ją do tworzenia lekkich pancerzy, które dają wspaniałą ochronę przed magią natury.

2. Wybór Techniki

Technika wykonywania broni i zbroi zależy od umiejętności rzemieślnika, rodzaju używanego materiału oraz ewentualnych magicznych formuł, które zostaną zastosowane do wytworzenia przedmiotu.

  • Kucie: Tradycyjna metoda obróbki metali, gdzie materiał jest nagrzewany do odpowiedniej temperatury i następnie kształtowany za pomocą młotów.

  • Grawerowanie i Wytapianie Runiczne: Metoda polegająca na grawerowaniu magicznych run na broni lub zbroi, co nadaje przedmiotowi specjalne właściwości, np. ochronę przed ogniem, wzmacnia wytrzymałość lub pozwala przywołać elementarne moce.

  • Klejenie i Łączenie: Używane przy tworzeniu zbroi z różnych materiałów (np. łączenie metali, skór, i tkanin, by uzyskać unikalne właściwości).

3. Przeplatanie Magii

W świecie Athadri magia jest nieodłącznym elementem craftingu, zwłaszcza w przypadku broni i zbroi. Magia często wpływa na ostateczne właściwości przedmiotów, nadając im dodatkową siłę lub unikalne zdolności.

  • Przywołanie Żywiołów: Użycie magii do włączenia elementów ognia, wody, ziemi, czy powietrza do broni i zbroi. Przykład: Miecz Ognia, który spala przeciwników podczas ataku.

  • Zaklęcia Wzmacniające: Dzięki rytuałom magicznym, przedmioty mogą zyskać cechy, takie jak większa trwałość, lepsza celność czy dodatkowa odporność na zaklęcia wroga.

  • Runiczne Formuły: Stosowanie specjalnych runicznych symboli, które przyciągają magiczną energię do broni lub zbroi, wzmocniając je w trakcie walki.

4. Zakończenie i Testowanie

Po wytworzeniu przedmiotu, rzemieślnik przystępuje do testowania jego właściwości. Często wymaga to eksperymentów na polu bitwy lub w specjalnych warunkach. Wykonywanie testów jest również związane z aktywacją lub sprawdzeniem efektywności zaklęć, które zostały nałożone na dany przedmiot.


II. Rodzaje Broni i Zbroi

1. Broń

  • Miecz Żarzący: Stalowy miecz, którego ostrze pokryte jest węglowym stopem, który może pochłaniać ciepło. Wykorzystuje się go w walkach z potworami ognistymi lub w walce w ekstremalnych warunkach.

    • Specjalna Zdolność: Zadaje obrażenia ogniem, może tworzyć ogniste fale.

  • Topór Runiczny: Wielki topór, którego ostrze zdobią runy ochrony. Przeznaczony dla wojowników, którzy walczą z potworami magicznymi.

    • Specjalna Zdolność: Używa magii ochrony przed magicznymi atakami, odbijając czary.

  • Łuk Kryształowy: Łuk, którego cięciwa jest wykonana z magicznego kryształu, a strzały mają właściwości elektryczne.

    • Specjalna Zdolność: Strzały zadają obrażenia elektryczne i mogą ogłuszać cel.

2. Zbroje

  • Zbroja Smocza: Zbroja wykonana ze skóry smoka, odporna na ogień i magiczne ataki.

    • Specjalna Zdolność: Zapewnia odporność na ogień, zwiększa odporność na zaklęcia związane z żywiołem ognia.

  • Pancerz Górski: Stworzony z górskiego minerału, daje wytrzymałość w walce z potworami ziemnymi.

    • Specjalna Zdolność: Zwiększa odporność na obrażenia fizyczne, umożliwia poruszanie się po trudnym terenie bez utraty wytrzymałości.

  • Zbroja Cienia: Wykonana z tkanin oraz kamieni cienia, pozwala na lepsze ukrycie się w ciemnościach.

    • Specjalna Zdolność: Zwiększa zdolność do ukrywania się, sprawia, że noszący staje się niemal niewidoczny w ciemnych miejscach.


III. Przykłady Zawodów w Craftingu

  1. Kowal-Runicznik
    Specjalizuje się w tworzeniu broni z wykorzystaniem run i magii. Zna tajniki transmutacji metali i ich wzmacniania runami.

  2. Alchemik-Zbrojmistrz
    Zajmuje się tworzeniem mikstur wzmacniających zbroje, jak również tworzeniem zbroi z magicznymi właściwościami (np. wytrzymałość na magię, odbicie ciosów).

  3. Wytwórca Artefaktów
    Tworzy unikalne przedmioty magiczne, które łączą alchemię, rzemiosło i magię. Może stworzyć np. miecz, który zyskuje nowe moce w zależności od miejsca, w którym się znajduje.


I. Metale Organicze

  1. Żelazo Krwi

    • Właściwości: Żelazo Krwi pochodzi od rzadkich bestii, które mają metaliczną krew, najczęściej spotykanych w głębokich jaskiniach lub w pobliżu stref magicznych. To metaliczny materiał, który ma zdolność absorbować życie i energię.

    • Zastosowanie: Idealne do produkcji broni, które mogą pożerać energię życiową przeciwnika, wzmacniając siłę ataku. Używany do tworzenia artefaktów w celu wzmocnienia magii krwi.

    • Magia: Użycie Żelaza Krwi w przedmiotach pozwala na wykorzystanie magii krwi, umożliwiając użytkownikowi manipulację własną krwią lub krwią innych. Może to obejmować leczenie, kontrolowanie krwi wroga lub używanie jej jako broni.

  2. Pancerz Erymanta

    • Właściwości: Materiał pochodzący z twardej skóry morskich bestii, zwanych erymantami. Charakteryzuje się odpornością na korozję i wodę oraz wyjątkową elastycznością, co czyni go bardzo wytrzymałym.

    • Zastosowanie: Często wykorzystywany w produkcji pancerzy i tarcz, które oferują wyjątkową ochronę przed atakami fizycznymi, ale są także lekkie i wygodne. Może być także stosowany do tworzenia butów, które zapewniają ochronę przed wodą i wilgocią.

    • Magia: Pancerz Erymantów jest odporny na magię wodną i jest wykorzystywany w zaklęciach ochronnych związanych z wodą. Zbroje wykonane z tego materiału mogą chronić noszącego przed magicznymi atakami wodnymi, takimi jak strumienie wody czy zaklęcia lodowe.


II. Kamienie i Kryształy Organiczne

  1. Pazury Rocsana

    • Właściwości: Ostre jak brzytwa pazury ogromnych ptaków drapieżnych rocsanów, których ciała mają właściwości odbijające magiczne energie. Są wyjątkowo mocne i trwałe, ale niezwykle trudne do zdobycia.

    • Zastosowanie: Doskonałe do produkcji broni białej, szczególnie sztyletów, włóczni i noży. Ich ostrość sprawia, że broń wykonana z pazurów rocsanów może przecinać niemal każdy materiał.

    • Magia: Pazury te mają właściwości wzmocnione przez magię powietrza, pozwalając na zwiększoną precyzję ataków oraz zapewniając dodatkową siłę do ataków powietrznych (np. tornado, wicher).

  2. Skóra Rozkwitów

    • Właściwości: Skóra wielkich roślin z krainy Błyskotliwych Dolin, zwanych Rozkwitami. Jest cienka, ale niezwykle wytrzymała, przypomina strukturą plecioną tkaninę, a jednocześnie ma właściwości zabezpieczające przed ognistymi zaklęciami.

    • Zastosowanie: Wykorzystywana do tworzenia zbroi, które pozwalają na elastyczność, ale również zapewniają odporność na ogień i wysoką temperaturę. Może być także wykorzystywana do produkcji odzieży chroniącej przed zaklęciami związanymi z żywiołem ognia.

    • Magia: Skóra Rozkwitów zwiększa odporność na ogień, a jej magiczne właściwości pomagają w obronie przed zaklęciami, które mają na celu spalenie lub stopienie materiałów.


III. Organiczne Rośliny i Substancje

  1. Kwiat Alilionu

    • Właściwości: Kwiat o unikalnym, błękitnym odcieniu, który kwitnie tylko w nocy w najgłębszych lasach. Jego nektar ma właściwości uzdrawiające i regenerujące.

    • Zastosowanie: Używany do tworzenia mikstur leczniczych, które przyspieszają regenerację ran oraz wzmacniają odporność organizmu na zatrucia. Kwiat Alilionu może być także składnikiem amuletów ochronnych.

    • Magia: Kwiat ma silne właściwości magiczne związane z regeneracją i zdrowiem. Może być używany do zaklęć uzdrawiających, leczenia ran lub eliminowania efektów magicznych chorób i trucizn.

  2. Korona Niewidzialnych Krzewów

    • Właściwości: Rzadki krzew, którego korona pozwala na tworzenie tymczasowych barier niewidzialności. Kwiaty tego krzewu rozwijają się w kompletną zieleń, ale ich korona jest niemal niewidoczna gołym okiem.

    • Zastosowanie: Wykorzystywana głównie w alchemii i rzemiośle do tworzenia mikstur i amuletów, które mogą zapewnić użytkownikowi niewidzialność na krótki czas lub ukryć go przed wzrokiem nieprzyjaciół.

    • Magia: Korona tych roślin ma moc zmiany percepcji, tworząc magiczną osłonę, która zniekształca obraz otoczenia i sprawia, że użytkownik staje się niewidzialny.


IV. Materiały Zwierzęce i Byty

  1. Łuski Azzaroku

    • Właściwości: Łuski niezwykle dużych, drapieżnych gadów, które żyją w mrocznych czeluściach podziemnych krain. Łuski te mają niezwykłą twardość i zdolność odbijania magii.

    • Zastosowanie: Łuski są wykorzystywane do produkcji potężnych zbroi, które zapewniają doskonałą ochronę przed atakami zarówno fizycznymi, jak i magicznymi. Często używane przez wojowników, którzy walczą z potworami lub magicznymi istotami.

    • Magia: Łuski Azzaroku wzmacniają zaklęcia ochronne i są szczególnie skuteczne w odbijaniu magii ognia oraz innych elementów żywiołów.

  2. Musk Szarańcza

    • Właściwości: Substancja wydzielana przez niektóre typy magicznych owadów, zwana Muską, jest znana ze swoich właściwości uspokajających i usypiających.

    • Zastosowanie: Używana do tworzenia mikstur, które mogą być stosowane w celu uspokojenia zwierząt lub zmniejszenia agresji wrogów. Można ją także dodać do magicznych zbroi, aby chronić noszącego przed zaklęciami, które wpływają na emocje.

    • Magia: Musk Szarańcza jest używana w zaklęciach, które usypiają lub uspokajają wrogów. Jest także wykorzystywana w procesach alchemicznych do produkcji eliksirów spowalniających lub osłabiających wrogów.

W świecie Athadri, crafting ubioru i akcesoriów jest kluczową częścią przetrwania i dostosowywania się do niebezpieczeństw tego mrocznego i tajemniczego świata. Dzięki różnym materiałom, które można pozyskać z potworów, roślin, minerałów i innych źródeł, bohaterowie mogą tworzyć unikalne ubrania i akcesoria, które dają im specjalne zdolności, ochronę, a także umożliwiają zwiększenie ich siły i przeżywalności. Oto jak może wyglądać system craftingu ubioru i akcesoriów w tym świecie:

1. Rodzaje Ubioru

W zależności od stylu gry i preferencji, bohaterowie mogą wybierać z różnych rodzajów ubioru, które nie tylko pełnią funkcję ochronną, ale również wpływają na ich zdolności, odporność na żywioły oraz mobilność:

  • Zbroje Pancerne: Ciężkie zbroje, które zapewniają wysoką odporność na obrażenia fizyczne, ale zmniejszają mobilność bohatera.

    • Materiały: Żelazo, stal, łuski smoków, pancerze nieumarłych.

    • Bonusem: Zwiększona obrona, ale obniżona szybkość ruchu i wytrzymałość na uniki.

  • Zbroje Skórzane: Lżejsze zbroje, zapewniające większą swobodę ruchów, ale mniejszą ochronę.

    • Materiały: Skóra bestii, tkaniny z roślin, pancerze z węży.

    • Bonusem: Większa zręczność, mniejsze opóźnienia w poruszaniu się, ale mniejsza obrona.

  • Szaty Magiczne: Odzież wykorzystywana przez magów i czarodziejów, która wzmacnia magiczne zdolności i chroni przed magią.

    • Materiały: Wełna astralna, mądrość pradawnych run, tkaniny z meteorytów.

    • Bonusem: Zwiększenie mocy magicznej, zwiększona odporność na magię, ale zmniejszona obrona przed atakami fizycznymi.

  • Szaty Łowców: Odzież dostosowana do polowań na potwory, która zapewnia skrytą mobilność i maskowanie.

    • Materiały: Pióra bestii, tkaniny kamuflażowe, wzmocnione skórą.

    • Bonusem: Zwiększona zdolność do unikania ataków i lepsza kontrola nad polowaniem.

2. Akcesoria

Akcesoria, takie jak pierścienie, naszyjniki, amulety, bransoletki i pasy, odgrywają równie ważną rolę, zapewniając bohaterom dodatkowe bonusy i umiejętności, które mogą wpłynąć na ich strategię w walce.

Rodzaje Akcesoriów:

  • Pierścienie:

    • Pierścień Ognia – Zwiększa odporność na ogień i pozwala użytkownikowi przywołać mały ognisty kula.

    • Pierścień Wody – Zwiększa odporność na wodę i pozwala na oddychanie pod wodą.

    • Pierścień Cieni – Zwiększa zdolności skradania się i sprawia, że użytkownik staje się mniej widoczny w ciemności.

  • Naszyjniki i Amulety:

    • Amulet Złudzenia – Przez chwilę wprowadza przeciwnika w błąd, tworząc iluzję drugiej osoby w miejscu bohatera.

    • Naszyjnik Mądrości – Zwiększa odporność na magię i wzmacnia efektywność zaklęć obronnych.

    • Amulet Zwiększenia Życia – Zwiększa maksymalną ilość życia bohatera i przyspiesza regenerację zdrowia.

  • Bransoletki:

    • Bransoleta Ziemi – Daje użytkownikowi zdolność przywołania kamiennych kolców z ziemi, które mogą służyć do obrony lub ataku.

    • Bransoleta Zwinności – Zwiększa zręczność, umożliwiając szybsze poruszanie się oraz lepsze uniki.

    • Bransoleta Tarczy – Po użyciu zapewnia tarczę ochronną, która odbija część obrażeń.

  • Pasy i Klamry:

    • Pas Pochłaniacza – Pozwala zbierać fragmenty ciał potworów, które następnie mogą być użyte do ulepszania broni lub mikstur.

    • Pas Przetrwania – Daje użytkownikowi odporność na wybrane żywioły, np. ogień, woda lub trucizna, a także zwiększa wydolność w trudnych warunkach.

3. Materiały i Składniki Craftingowe

Crafting odzieży i akcesoriów w Athadri opiera się na wykorzystaniu surowców, które można znaleźć w otoczeniu, zbierać z pokonanych potworów, a także kupować od handlarzy. Oto przykłady materiałów wykorzystywanych w tym procesie:

Materiały naturalne:

  • Skórzane fragmenty bestii – Pozyskane z różnych bestii, używane do tworzenia lekkich zbroi i skórzanych akcesoriów.

  • Pióra i futra – Pióra z potworów powietrznych, futra z bestii leśnych, wykorzystywane do tworzenia kamuflażu i ochrony przed zimnem.

  • Korale i muszle – Zbierane z podmorskich stworzeń, wykorzystywane do wytwarzania amuletów i naszyjników.

Materiały magiczne:

  • Łuski Smoków – Magiczny materiał o wysokiej odporności na ogień, wykorzystywany w tworzeniu zbroi oraz magicznych akcesoriów.

  • Kleje Astralne – Wykorzystywane w produkcji odzieży, która chroni przed magicznymi atakami.

  • Cząstki Meteorów – Rzadkie minerały, które mogą być używane do tworzenia amuletów, pierścieni i broni.

  • Kamienie Runiczne – Zawierają pradawną moc, pozwalającą na wzmocnienie zaklęć w ubraniach i akcesoriach.

Materiały z potworów:

  • Łapy i zęby potworów – Wykorzystywane do wytwarzania mocnych elementów ubioru, jak rękawice, kolczugi czy naszyjniki.

  • Jaja Demonów – Wykorzystywane do tworzenia specjalnych amuletów zwiększających odporność na trucizny i magiczne zaklęcia.

  • Krwiopijne Rośliny – Rośliny, które mogą być wykorzystane do stworzenia zbroi regeneracyjnych, które leczą noszącego w trakcie walki.

4. Proces Craftingu

Aby stworzyć przedmiot w systemie craftingu, gracz musi najpierw pozyskać odpowiednie materiały, a następnie udać się do rzemieślnika (np. kowala, alchemika, mistrza tkalni), który przekształci je w gotowy przedmiot. Każdy rzemieślnik specjalizuje się w określonym rodzaju craftingowych przedmiotów (np. kowal w broni i zbrojach, alchemik w miksturach, tkalnia w odzieży).

Przykłady procesów craftingowych:

  1. Kowalstwo: Wytwarzanie ciężkich zbroi i broni wymaga zastosowania odpowiednich młotów, kowadeł i ognia. Im lepsza jakość materiałów, tym silniejsza będzie zbroja lub broń.

  2. Tkactwo: Produkcja lekkich odzieży i akcesoriów wymaga użycia nici, igieł, oraz specjalnych urządzeń do tkania. Często do tkaniny dodaje się magiczne włókna lub rośliny, które wzmacniają ubrania.

  3. Alchemia: Tworzenie amuletów, naszyjników i innych akcesoriów wymaga zastosowania mikstur i ekstraktów z roślin lub potworów, które mają właściwości ochronne lub ofensywne.

  4. Magiczne Rzemiosło: Wykorzystywanie magicznych zaklęć do wplecenia ich w ubrania lub akcesoria, takich jak zaklęcia ochronne, wzmacniające magię lub poprawiające zdolności fizyczne.

5. Ulepszanie i Zmiana Wyglądu

W świecie Athadri istnieje także możliwość ulepszania i personalizacji zdobytych przedmiotów. Gracze mogą eksperymentować z różnymi materiałami, by zmienić wygląd ubioru, jak również wzmocnić jego właściwości. To dodaje element kolekcjonowania i ekskluzywnych modyfikacji do craftingu.


🎮 HUNGER FEAST

Akty gry – struktura narracyjno-eksploracyjna


🩸 Act I – The Hollowing Lands

Podtytuł: Ash Whispers Beneath the Bones

  • Gracz rozpoczyna przygodę jako nowicjusz łowców w regionie zniszczonym przez „Głód Życia” – tajemnicze zjawisko, które unicestwia florę i faunę.

  • Eksploracja: Zamarłe Doliny, Miasto Kości, Złomowiska Łowców

  • Cel: Przetrwać pierwsze polowanie, zrozumieć nową biologię potworów, odkryć ślady zaginionych badaczy.

  • Mechanika: podstawy łowiectwa, tworzenie pierwszego ekwipunku, poznanie frakcji.

  • Boss końcowy: Gnarlback – Rojący się Cień, pasożytujący na martwych bestiach.


🔥 Act II – Flame Breeds Hunger

Podtytuł: Wounds Beneath the Volcano

  • Gracz wyrusza do południowych regionów Athadri, gdzie głód mutuje wszystko w ogniu.

  • Lokacje: Wulkaniczne Wraki, Obserwatoria Popiołu, Świątynie Wypalonych

  • Konflikt frakcyjny między Akademią Zwycięzcy a Bractwem Zatracenia.

  • Nowe mechaniki: crafting alchemiczny, kontrola środowiskowa, zaawansowane walki z potworami o elementach ognia i dymu.

  • Boss końcowy: Vulkanoth, The Ash Maw – lewiatan żyjący w lawie, karmiący się ciałami gór.


🌌 Act III – The Feast Beyond

Podtytuł: Voices in the Starving Sky

  • Gra otwiera się na niedostępne wcześniej strefy: pływające ruiny, martwe niebo, zniekształcone przestrzenie.

  • Lokacje: Nekrosfera, Pola Inwersji, Pałac Beztwarzy

  • Gracz odkrywa istnienie Władców Głodu – pradawnych bytów, które są źródłem chaosu.

  • Mechanika: rytualna magia łowiecka, transmutacja artefaktów, przywoływanie dusz.

  • Bossowie: grupowi i wieloetapowi, np. Astrael, Lotharion, Neraxis.

  • Zwroty akcji fabularne: zdrada Stróży Chaosu, przebudzenie Głodu Świata.


🌑 Final Act – Devour the Devourer

Podtytuł: The Last Hunger

  • Apokaliptyczny finał w centrum Athadri – Złamanym Tronie Życia.

  • Lokacje zniekształcone przez czasoprzestrzenne anomalie, potwory przekraczające rozmiar mapy.

  • Ostateczne wybory moralne: poświęcenie, władza, odkupienie.

  • Finałowy boss: The Eidolord of Hunger – istota zrodzona z cierpienia świata.

  • Możliwe zakończenia:

    • Zjednoczenie frakcji i odrodzenie cyklu życia.

    • Spalenie wszystkiego i utworzenie nowego świata.

    • Przyjęcie Głodu i zostanie nowym Devourerem.




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .