Przejdź do głównej zawartości

Golden Wrath


Ahrgathia to świat, w którym starożytne cywilizacje, zapomniane bogowie i potężne, nieśmiertelne artefakty wpływają na życie jego mieszkańców. W centrum tego uniwersum stoi Imperium Mrocznych Wież, dawne imperium, którego upadek wywołuje napięcia między pozostałymi królestwami, potworami z pradawnych czasów, a także między magią a światem śmiertelników.

1. Historia i Tło Świata:

Ahrgathia była kiedyś miejscem, gdzie rządy sprawowali bogowie, a ziemie były rządzili przez potężnych, niemal nieśmiertelnych monarchów. Mroczne Wieże były symbolem potęgi i magii, które przewyższały wszystko, co istniało w tym świecie. Jednak ich upadek spowodował, że wszystkie starożytne artefakty i zaklęcia, które trzymali w swoich rękach władcy, zostały uwolnione i rozproszone po świecie, co sprawiło, że popadły w ręce nieodpowiedzialnych i szalonych magów, wojowników, a także zdeprawowanych królów.

2. Geografia i Krainy:

  • Mroczne Królestwa Melnir: To krainy składające się z miasta Sytherith, gdzie władza i religia są nierozłączne. Cała cywilizacja opiera się na idei nieśmiertelnych władców i ich wiecznych dążeniach do panowania nad całym światem. Miasta te są pełne tajemniczych artefaktów, które skrywają sekrety zapomnianych czasów.

  • Krainy Strzeżone przez Smoki i Mityczne Bestie: W tych ziemiach magowie zawarli przymierza z pradawnymi smokami i bestiami, które czuwają nad porządkiem świata. W tym regionie magia jest niemal codziennością, ale także ogromnym zagrożeniem, gdyż te bestie są zarówno obrońcami, jak i katami, które zsyłają śmierć na niewłaściwie postępujących śmiertelników.

  • Lasy Eternii: Kraina, w której żyją najstarsze istoty - długowieczni elfi magowie i druidzi, mający wpływ na naturę, ale jednocześnie splątani z niejednoznaczną moralnością swoich wyborów. To miejsce pełne zrujnowanych, zapomnianych miast, porośniętych gęstymi lasami i mrocznymi ruinami.

  • Królestwa Morza Krwi: Oparte na zdradzie, piractwie i tajemniczych kultach. Królestwa na morzu przypominają brutalne, anarchistyczne społeczeństwa, rządzące się swoimi prawami i regułami.

3. Religia i Magia:

W Ahrgathii religia jest silnie związana z magią i pradawnymi bóstwami. Część ludzi czci Bóstwa Nocy, które zapewniają im życie po śmierci, ale w zamian za dusze, które zabierają w mroczne otchłanie. Inni oddają hołd Przedwiecznym Istotom, które niegdyś rządziły światem, ale zostały uwięzione w artefaktach lub zapomniane przez mieszkańców Ahrgathii.

Magia w tym świecie jest potężna i niebezpieczna. Podzielona na różne szkoły:

  • Magia Złudzeń i Mrocznych Przemian: Należy do magów, którzy potrafią zmieniać rzeczywistość wokół siebie, często w sposób nieodwracalny.

  • Magia Krwi: Ta forma magii opiera się na ofiarach z ludzi i zwierząt. Używana do przywoływania demonów, zaklinania żywiołów, a także do zwiększania własnej mocy.

  • Magia Pradawnych Słów: Skryta i tajemna magia, która pozwala komunikować się z pradawnymi bogami, zmieniać kształt świata, ale i otworzyć bramy do piekieł.

4. Postacie i Bohaterowie:

Bohaterowie Ahrgathii to istoty pełne wewnętrznych sprzeczności – wojownicy, magowie, królowie, a także osoby na krawędzi moralności. Elrik, główny bohater, jest władcą z dawnymi korzeniami, który nie chce nosić brzemienia swojego imperium, ale musi zmierzyć się z przeznaczeniem, które zostało mu narzucone.

  • Elrik, Władca Zrujnowanych Wież: Władca, który pragnie zakończyć panowanie nad światem, ale wciąż jest związany z Magią Krwi i Mieczem Przekleństwa. Zmierza się z własnym losem i śmiercią, której stara się uniknąć. Zrozumienie jego wewnętrznej walki jest kluczem do zrozumienia całego świata.

  • Elenya, Czarodziejka Nocy: Używa magii, by chronić słabszych, ale jej zdolności opierają się na czarnej magii, przez co jej moralność i lojalność są poddawane próbie. Nie jest pewna, czy dobrze robi, czy nie zbłądziła, używając mocy zakazanych przez bogów.

  • Kaldor, Złodziej Światów: Złodziej, który przez przypadek zyskał moc wpływania na światy równoległe. Jego zadaniem jest zabieranie artefaktów, które mogą zmieniać rzeczywistość, ale nie rozumie jeszcze, jak wielkie niebezpieczeństwo z tym się wiąże.

  • Arthen, Strażnik Smoków: Młody wojownik, który został wybrany przez pradawnego smoka, aby strzec magii i równowagi w świecie. Jego misja polega na równoważeniu chaosu wywołanego przez niestabilne krainy.

5. Główne Tematy:

  • Moralność w Cieniu Śmierci: Bohaterowie zmuszeni do podejmowania trudnych wyborów, które mogą zniszczyć ich dusze, ale także zapewnić im wielką moc.

  • Cykliczny Upadek i Odrodzenie: Historia o nieustannym upadku wielkich cywilizacji i ich późniejszym odrodzeniu. Kiedy jedno pokolenie zostaje zniszczone, inne wznosi się, by powtórzyć te same błędy.

  • Magia i Moc: Władza i magia są nieodłącznie związane, ale magia może prowadzić do zatracenia – zarówno jednostki, jak i całych cywilizacji. Bohaterowie zmierzają zatem ku swoim wewnętrznym demonom, jednocześnie walcząc o wolność od przeznaczenia.

6. Konflikty:

  • Wojna Pradawnych Bogów: Konflikt między dawnymi bóstwami, które pragną powrócić, a tymi, którzy chcą zatrzymać ich powrót. Każdy bohater musi zdecydować, po której stronie stanie, wiedząc, że każda z opcji wiąże się z wielką stratą.

  • Bunt przeciwko Władzy: Ahrgathia jest pełna królów, którzy spiskują, by zdobyć władzę, a także rewolucjonistów, którzy próbują obalić system. Elrik staje się symbolem tej walki, ale musi zmierzyć się z własnym przekleństwem, by zmienić świat.

Pełna obsada:


1. Elrik, Władca Zrujnowanych Wież

  • Rola: Główny bohater, władca dawnych cywilizacji, który pragnie zakończyć swoje panowanie.

  • Motywacje: Elrik wciąż trzyma się resztek dawnej potęgi, jednak jest rozdarty między chęcią uwolnienia świata od własnego dziedzictwa a potrzebą utrzymania władzy.

  • Charakter: Zdecydowany, pełen sprzeczności, obarczony ciężarem nieśmiertelności. Elrik zmaga się z tragiczną przeszłością i pragnie odkupić swoje grzechy.

  • Relacje: Jego głównym celem jest znalezienie równowagi, ale jednocześnie jest postacią, której działania mają poważne konsekwencje dla całego świata.


2. Elenya, Czarodziejka Nocy

  • Rola: Mistrzyni mrocznej magii, odpowiedzialna za przywrócenie porządku w świecie magii.

  • Motywacje: Elenya pragnie odkryć tajemnice swojej magii i pomóc światu, ale często nie jest pewna, czy jej działania są naprawdę dobre.

  • Charakter: Inteligentna, wyrachowana, ale pełna wewnętrznych rozterek. Walczy z własną ciemną stroną i wątpliwościami, czy jej moc nie zniszczy wszystkiego, co kocha.

  • Relacje: Często współpracuje z Elrikiem, ale ich relacja jest pełna napięcia – z jednej strony łączy ich wspólna walka, z drugiej różnice w poglądach na moralność.


3. Kaldor, Złodziej Światów

  • Rola: Postać z przeszłością, która nie boi się sięgać po najbardziej niebezpieczne artefakty, by zdobyć większą moc.

  • Motywacje: Kaldor szuka artefaktów, które mają potęgę zmieniania rzeczywistości. Ma własny plan, by rzucić wyzwanie dawnym bogom i zyskać nieograniczoną władzę.

  • Charakter: Cyniczny, sprytny, pełen egoizmu, ale z odrobiną poczucia winy. Złodziej o twardym charakterze, ale niepozbawiony momentów wrażliwości.

  • Relacje: Jego działania często prowadzą do konfrontacji z innymi bohaterami, w tym z Elrikem, który widzi w nim zagrożenie. Niemniej jednak, łączy ich wspólny cel w walce z pradawnymi mocami.


4. Arthen, Strażnik Smoków

  • Rola: Młody wojownik, obdarzony specjalną rolą w tym świecie – strażnik smoków, które stoją na straży równowagi magicznej.

  • Motywacje: Arthen czuje odpowiedzialność za zachowanie równowagi, ale często wątpi w sens swoich obowiązków. Jego celem jest ochrona magii przed tymi, którzy chcą ją wykorzystać do własnych celów.

  • Charakter: Odważny, wierny, ale również zmęczony wojną. Arthen stara się znaleźć sens w życiu pośród wielkich konfliktów.

  • Relacje: Jego relacja z Elrikem jest bardziej braterska, niż mistrz-uczeń. Wspólnie walczą z rosnącym zagrożeniem, ale często mają różne spojrzenie na metodologię działania.


5. Sarath, Królowe Cienia

  • Rola: Przebiegła, cyniczna królowa z Królestwa Cienia, która ukrywa swoje prawdziwe intencje i dąży do władzy.

  • Motywacje: Sarath dąży do przejęcia tronu Ahrgathii, wkrótce po upadku Mrocznych Wież. Jej celem jest stworzenie imperium, w którym nieśmiertelność stanie się osiągalna dla każdego człowieka.

  • Charakter: Piekielnie inteligentna, zdradziecka, z ogromnym poczuciem wyższości. Jest zdolna do wielkich poświęceń w imię swoich celów.

  • Relacje: Sarath szuka sojuszy, ale nigdy nie ufa nikomu. Jej relacja z Elrikem jest oparta na rywalizacji, ale czasami pojawia się między nimi także pokusa współpracy, gdyż oboje wiedzą, że ich cele są w jakiś sposób zbieżne.


6. Lena, Łowczyni Wspomnień

  • Rola: Mistyczka, która zbiera zapomniane wspomnienia z przeszłości, które mają moc przywracania dawno utraconych wspomnień lub całych cywilizacji.

  • Motywacje: Lena chce odkryć zapomniane zaklęcia i historie z przeszłości, które mogą ocalić lub zniszczyć przyszłość świata. Używa swojej mocy do przywracania starych wspomnień i wiedzy, ale nie ma pewności, czy jej działania są prawidłowe.

  • Charakter: Tajemnicza, refleksyjna, spokojna. Lena jest obdarzona mocą, ale towarzyszy jej ciągła niepewność, ponieważ każde przywrócone wspomnienie może wywołać chaos.

  • Relacje: Lena jest sojuszniczką Elrika, ale jej motywacje nie są zawsze zrozumiane przez innych bohaterów. Jest osobą, której działania mogą być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem.


7. Gareth, Wędrowiec Mrocznych Dróg

  • Rola: Tajemniczy podróżnik, który zna zapomniane ścieżki i niebezpieczeństwa w tym świecie. Nosi w sobie przeszłość, którą stara się ukryć.

  • Motywacje: Gareth stara się znaleźć sposób, by naprawić świat po upadku Mrocznych Wież, ale nie jest pewny, czy jego zadanie jest słuszne.

  • Charakter: Mroczny, nieufny, pełen wewnętrznych rozterek. Gareth jest postacią pełną tajemnic i strefą nieznanych przeżyć.

  • Relacje: Chociaż ma swoje tajemnice, nie unika współpracy z Elrikem i innymi, jeśli tylko cel jest tego wart. Jego wiedza o starych ścieżkach sprawia, że bywa bardzo cennym sojusznikiem.


8. Kaedric, Upadły Bóg

  • Rola: Pradawny bóg, który zstąpił z nieba, by zmierzyć się z upadkiem swojego panowania. Jest potężnym, niemal nieśmiertelnym bytem, który teraz poszukuje swojego miejsca w świecie po wojnach boskich.

  • Motywacje: Kaedric nie potrafi odnaleźć się w nowym świecie, pełnym magii i śmiertelników. Jego cel to zdobycie potęgi, by przywrócić dominację starożytnych bóstw, ale nie jest pewny, czy jego dawna misja wciąż ma sens.

  • Charakter: Silny, pełen dumy, ale nieco zagubiony. Kaedric zmaga się z tym, kim był, a kim stał się w wyniku upadku.

  • Relacje: Kaedric ma ambiwalentną relację z wszystkimi innymi bohaterami. Jako bóstwo, które spadło na ziemię, pozostaje poza zwykłymi zasadami moralności.

Bestiariusz


1. Smoki Cienia (Drakonae Tenebris)

  • Opis: Potężne, starożytne smoki, które dawniej były strażnikami magii. Zrodzone z mroków czasów przed upadkiem Mrocznych Wież, te bestie mają zdolność wchłaniania światła i manipulowania cieniami.

  • Zdolności:

    • Cień Władzy: Potrafią zniknąć w cieniu, stając się niemal niewidzialne.

    • Płomienie Ciemności: Ich oddech to czarna ognista energia, która wypala duszę ofiary, pozostawiając jedynie pustkę.

    • Zmysły Cienia: Potrafią wyczuć emocje, co sprawia, że są mistrzami w śledzeniu swoich ofiar.

  • Miejsce występowania: Smoki Cienia zamieszkują mroczne jaskinie w Górach Zatracenia, ukryte przed światem, gdzie czekają na odrodzenie pradawnej magii.


2. Erymanthos (Demon Labiryntu)

  • Opis: Erymanthos to ogromne, wielkogłowe demony, które żyją w ruinach zapomnianych cywilizacji. Ich ciała są pokryte kamiennymi płytami, a oczy błyszczą czerwonym światłem.

  • Zdolności:

    • Skręt Przestrzeni: Erymanthos ma zdolność manipulowania przestrzenią wokół siebie, tworząc iluzoryczne labirynty, które prowadzą swoich wrogów do zguby.

    • Czarna Mowa: Ich język, pełen zniekształconych wibracji, może wpływać na umysły śmiertelników, powodując halucynacje i strach.

  • Miejsce występowania: Zazwyczaj spotyka się je w ruinach starożytnych miast, które zniknęły z powierzchni ziemi, takich jak Legenda Zniszczonych Królestw w Pustkowiach Cieni.


3. Ahrgathianskie Wędrowce (Errants of Ahrgathia)

  • Opis: Zmutowane istoty o ciele pół-ludzkim, pół-zwierzęcym. Wędrowce to istoty, które zostały skażone przez magiczne eksperymenty z przeszłości. Są nieprzewidywalne, agresywne i często widywane w pobliżu zrujnowanych miejsc.

  • Zdolności:

    • Przemiana: W zależności od okoliczności, mogą przyjmować formy różnych zwierząt lub potworów, adaptując się do sytuacji.

    • Moc Oczyszczenia: Mogą przywrócić niektóre zniszczone ekosystemy do życia, co czyni je istotami balansującymi, ale również niebezpiecznymi, gdy są zagrożone.

  • Miejsce występowania: Wędrowce często można spotkać w okolicach ruin i zapomnianych lasów, zwłaszcza w okolicach Dolin Zatraconych, gdzie magia dawnej cywilizacji była najpotężniejsza.


4. Pająki Królewskie (Aranea Rex)

  • Opis: Potężne pająki o gigantycznych rozmiarach, ich sieci rozciągają się na ogromnych odległościach. Królowe tych pająków potrafią kontrolować inne owady i zwierzęta za pomocą swojego telepatycznego władania umysłami.

  • Zdolności:

    • Sieć Umysłów: Pająki Królewskie mogą kontrolować innych poprzez subtelną sieć mentalną, co sprawia, że ich ofiary stają się marionetkami.

    • Jadowite Wydzieliny: Ich jad jest w stanie wytrawić nawet stal i przekształca swoje ofiary w żywą roślinność lub larwy, które służą ich karmie.

  • Miejsce występowania: Pająki Królewskie żyją w ciemnych lasach oraz w ukrytych pałacach zbudowanych w głębi jaskiń, takich jak w Zatraconych Dżunglach.


5. Łowcy Utraconych (Hunters of the Lost)

  • Opis: Stworzenia będące połączeniem cienia i duszy, nieznane dla większości śmiertelników. Łowcy Utraconych to duchy, które ściągają dusze tych, którzy zginęli w niepożądany sposób, przejmując nad nimi kontrolę.

  • Zdolności:

    • Przejęcie Duszy: Mogą przejąć kontrolę nad ciałem ofiary, zmuszając ją do spełniania ich rozkazów, a jednocześnie tracąc własną tożsamość.

    • Zamrażanie Czasu: Łowcy potrafią chwilowo zatrzymać upływ czasu w wybranych obszarach, zmieniając równowagę sił w walce.

  • Miejsce występowania: Zwykle pojawiają się w miejscach, gdzie ludzkie dusze zostały zapomniane lub pozostawione na wieczność w niezakończonym cyklu życia, takich jak cmentarze starożytnych miast.


6. Krwawa Bestia (Sanguis Bestia)

  • Opis: Potwór o ciele pokrytym stalową sierścią i czerwonymi oczami, zdolny do wchłaniania krwi swoich ofiar i przyspieszania procesu regeneracji. Zgodnie z legendami, krwawa bestia jest wynikiem klątwy niektórych królów, którzy poszukiwali nieśmiertelności.

  • Zdolności:

    • Skrwawienie: Bestia może wchłonąć krew ofiary, zwiększając swoją siłę i regenerując rany.

    • Skrwawione Płomienie: Posiada zdolność uwalniania ognia, który parzy i osusza ciała, pozostawiając jedynie spaloną ziemię.

  • Miejsce występowania: Zazwyczaj wędruje po opuszczonych królestwach i twierdzach, polując na wszystkich, którzy znajdą się w jej zasięgu.


7. Wędrowcy Pustki (Nomads of the Void)

  • Opis: Istoty bez ciała, wyłaniające się z otchłani, które mogą przechodzić przez przestrzeń i czas. Są to byty pozbawione formy, ale mające ogromną moc manipulowania rzeczywistością.

  • Zdolności:

    • Manipulacja Czasem: Wędrowcy potrafią wpływać na upływ czasu, przyspieszając lub spowalniając jego bieg w określonych miejscach.

    • Przełamywanie Granic: Mogą wchodzić do innych wymiarów, znikając w jednej chwili, a pojawiając się w innej.

  • Miejsce występowania: Ich obecność jest związana z miejscami, gdzie przestrzeń i czas zostały zaburzone przez magię lub wielkie katastrofy, takie jak mroczne pustkowia w pobliżu Ahrgathii.


8. Królowie Przyszłości (Kings of the Future)

  • Opis: Czarne, humanoidalne istoty, które nie pochodzą z tej rzeczywistości, ale z przyszłości. Przypuszcza się, że zostały stworzone przez magię, aby kontrolować czas i wykraczać poza granice rzeczywistości.

  • Zdolności:

    • Przewidywanie Losu: Królowie Przyszłości mogą przewidywać działania innych istot, a ich przewidywania mogą zmieniać przyszłość.

    • Pożeranie Czasu: Potrafią wchłonąć czas, spowalniając życie w obrębie swojego zasięgu, pozbawiając ofiar całą energię.

  • Miejsce występowania: Królowie Przyszłości pojawiają się na granicach świata, gdzie czas przestaje mieć znaczenie, na przykład w ruinach, które spoglądają w nieodkrytą przyszłość.

Rasy 

Ahrgathii to kraina pełna różnorodnych ras, które różnią się od siebie zarówno wyglądem, jak i kulturą, historią oraz podejściem do magii. Każda z tych ras ma swoje unikalne cechy, które wpływają na ich role w społeczeństwie oraz ich interakcje z innymi rasami. Wspólne dla większości ras w Ahrgathii jest jednak dążenie do równowagi między siłami natury, magii i społeczeństwa. Oto przegląd najważniejszych ras w tym świecie:


1. Ludzie (Hodrithianie)

Opis:
Ludzie są jedną z najliczniejszych ras w Ahrgathii. Choć nie wyróżniają się szczególnymi umiejętnościami magicznymi, posiadają dużą zdolność do adaptacji i zdobywania wiedzy. Są znani ze swojej determinacji, przenikliwości umysłu oraz chęci do eksplorowania nowych terytoriów. Ludzie w Ahrgathii często pełnią rolę kupców, wojowników, magów, ale także rzemieślników.

Cechy:

  • Magiczne Predyspozycje: Ludzie są stosunkowo neutralni w stosunku do magii. Są w stanie nauczyć się jej, ale nie mają naturalnej predyspozycji do jej używania, jak inne rasy. Mają jednak zdolność do tworzenia nowych zaklęć i rozwiązań technologicznych.

  • Kultura: Zróżnicowana, skupiona na pragmatyzmie i progresie. Ludzie cenią sobie wolność i indywidualizm.

  • Relacje z innymi rasami: Często działają jako mediatorzy i dyplomaci, ale bywa, że wchodzą w konflikty z bardziej zamkniętymi rasami.

Przykład:
Wielkie miasto Vardos, stolica Ludzi, jest centrum handlu, rzemiosła i nauki. Ludzie w Vardos żyją w otwartości na inne rasy, organizując giełdy magii, gdzie spotykają się przedstawiciele różnych ras.


2. Elfy (Lothrin)

Opis:
Elfy to niezwykle starożytna rasa, która żyje w harmonii z naturą i magią. Ich ciała są smukłe, a ich uszy wyciągnięte ku górze, co wyróżnia ich od innych ras. Elfy są znane ze swojej długowieczności, umiejętności w korzystaniu z magii światła oraz nadzwyczajnej sprawności fizycznej. W przeszłości byli strażnikami lasów i przyrody, ale z biegiem czasu zyskali także reputację mistrzów magii.

Cechy:

  • Magiczne Predyspozycje: Elfy mają naturalną zdolność do magii związanej ze światłem i naturą. Potrafią manipulować energią życia, kontrolować roślinność oraz korzystać z magii ochronnej.

  • Kultura: Elfy są istotami głęboko związanymi z naturą, a ich społeczeństwa opierają się na duchowości i harmonii z otaczającym ich światem. Są znane z doskonałości artystycznej i filozoficznej.

  • Relacje z innymi rasami: Elfy są dumne i często patrzą na inne rasy z pewnym dystansem, uznając je za mniej rozwinięte duchowo. Niemniej jednak, na poziomie politycznym i wojskowym, elfy utrzymują sojusze z ludźmi i innymi rasami.

Przykład:
Wielka Lothrin to rozległe lasy, które są domem dla elfów, pełne starożytnych drzew, magicznych rzek i miejsc mocy. Elfy żyją w małych, zorganizowanych wioskach, które są rozrzucone wśród drzew, unikając wielkich miast.


3. Krasnoludy (Kazgari)

Opis:
Krasnoludy to rasa twardych wojowników, rzemieślników i inżynierów. Ich wzrost nie przekracza średniej wysokości ludzi, ale ich siła fizyczna, wytrzymałość i umiejętności w kowalstwie oraz budownictwie są legendą. Zamieszkują głównie podziemne twierdze w górach, gdzie górnicze kopalnie i kuźnie są ich domem. Krasnoludy są również mistrzami magii runicznej, która opiera się na potężnych zaklęciach zapisanych na kamieniach i metalach.

Cechy:

  • Magiczne Predyspozycje: Krasnoludy specjalizują się w magii runicznej, która polega na tworzeniu magicznych symboli i inskrypcji na kamieniach i metalach. Dzięki tej magii potrafią wzmacniać przedmioty, tworzyć potężne artefakty i ochronne zaklęcia.

  • Kultura: Krasnoludy są zamknięte w swoich tradycjach i zwyczajach. Cenią sobie honor, ciężką pracę oraz lojalność wobec swojej rodziny i plemienia.

  • Relacje z innymi rasami: Krasnoludy są nieufne wobec obcych, szczególnie elfów, ale mają silne sojusze z ludźmi i innymi rasami, które dzielą ich wartości w kwestii honoru i pracy.

Przykład:
Miasto Kazgarad jest stolicą krasnoludów, położone w podziemiach gór. To potężna twierdza, gdzie tworzona jest najlepsza broń w całym Ahrgathii, a także runiczne artefakty, które mają ogromną moc.


4. Orkowie (Ghoraz)

Opis:
Orkowie to brutalna i wojownicza rasa, która żyje na pograniczu Ahrgathii. Ich kultura opiera się na sile, walce i honorze. Są znani ze swojej ogromnej wytrzymałości, siły fizycznej oraz brutalności na polu bitwy. Chociaż orkowie są bardziej dzicy i niezorganizowani niż inne rasy, posiadają silne poczucie wspólnoty i oddania swojej plemiennej rodzinie.

Cechy:

  • Magiczne Predyspozycje: Orkowie są bardziej nastawieni na brutalną siłę niż na magię, ale niektórzy wojownicy i szamani potrafią korzystać z prymitywnych form magii związanych z naturą i duchami.

  • Kultura: Orkowie żyją w plemionach, które walczą o honor i ziemie. Ich społeczeństwo opiera się na hierarchii siły, gdzie na szczycie znajdują się najpotężniejsi wojownicy.

  • Relacje z innymi rasami: Orkowie są uznawani za dzikich i niebezpiecznych przez inne rasy. Jednak w sytuacjach kryzysowych, orkowie są w stanie zjednoczyć się z innymi rasami, szczególnie w przypadku zagrożenia wojną.

Przykład:
Ghorak, stolicę orkowej nacji, stanowi potężna warownia, która jest osadzona na twardym terenie w górzystych, trudnych do zdobycia obszarach. Orkowie traktują swoje ziemie jako święte, a każdy intruz traktowany jest jak wrog.


5. Smoki (Azrakor)

Opis:
Smoki to starożytne i mądre istoty, które były obecne na Ziemi od samego początku. Ich ciała pokryte są łuskami o różnych kolorach, a ich skrzydła potrafią przeszywać niebo. Smoki są strażnikami najstarszych tajemnic świata Ahrgathii, a ich mądrość jest legendarna. Choć nie mieszają się w codzienne sprawy innych ras, często są w stanie zaoferować pomoc w zamian za odpowiednią ofiarę lub przysługę.

Cechy:

  • Magiczne Predyspozycje: Smoki są niezwykle potężnymi magami, w szczególności w dziedzinie magii ognia i starożytnej wiedzy. Potrafią tworzyć zaklęcia, które mogą zmieniać same struktury rzeczywistości.

  • Kultura: Smoki są samotnikami, którzy rzadko angażują się w sprawy innych ras. Ich społeczności są zorganizowane wokół piramid władzy, w których starsi smoki mają najwyższą moc.

  • Relacje z innymi rasami: Smoki nie są wrogo nastawione do innych ras, ale traktują ich działania z dystansem. Są to strażnicy zapomnianych tajemnic i niechętni do angażowania się w walki, które ich zdaniem nie mają znaczenia.

Przykład:
W głębi Zasmuconych Gór znajduje się zamek smoka Azrak, który od wieków pilnuje starożytnej magii zapieczętowanej w kamieniach.

Mapa Polityczno-Geograficzna Świata 

Świat Ahrgathii jest miejscem pełnym kontrastów: od surowych, mrocznych pustkowi po rozkwitające miasta pełne magii. Krainy w tym świecie są wyraźnie podzielone na różne strefy geograficzne, kulturowe i polityczne, które wpływają na relacje między nimi. Każda z tych stref posiada swoją unikalną charakterystykę, a ich podziały często prowadzą do konfliktów, sojuszy oraz długotrwałych rywalizacji.


1. Królestwa Północy:

Ahrgathia (Stolica: Ahr'Vor)

  • Opis: Królestwo Ahrgathii, znane z niegdyś potężnej magii, zostało podzielone na wiele mniejszych regionów, które współpracują ze sobą w ramach Królewskiej Unii. To kraj, w którym rządy sprawuje Królewski Sojusz – koalicja arystokratycznych rodów.

  • Geografia: Ahrgathia jest położona na północy świata, gdzie surowe zimy są normą. Jej krajobraz to głównie górzyste tereny, tundra oraz tajgi. Zima w Ahrgathii trwa przez większość roku, a ośnieżone góry stanowią naturalną barierę ochronną przed zewnętrznymi najeźdźcami.

  • Zasoby: Bogate w minerały, w tym rzadkie surowce wykorzystywane do produkcji magicznych artefaktów.

  • Relacje polityczne: Ahrgathia jest monarchią, ale jej królestwo jest również zdominowane przez potężnych baronów, którzy sprawują rządy w swoich prowincjach. Król Ahrgathii, chociaż posiada formalną władzę, w praktyce jest zależny od poparcia arystokracji.

  • Sojusze i konflikty: Ahrgathia jest sojusznikiem Królestwa Helari, ale ich współpraca bywa niestabilna. Konflikty wewnętrzne pomiędzy rodami szlacheckimi są częste.


2. Królestwa Południowe:

Helari (Stolica: Istaron)

  • Opis: Helari to morskie królestwo handlowe, zbudowane na potężnej flocie i zyskujące wpływy dzięki wymianie handlowej. Ze względu na swoje strategiczne położenie, Helari są jednym z najbogatszych państw w Ahrgathii.

  • Geografia: Południowe wybrzeże Ahrgathii, pełne portów handlowych, wysp oraz zatok. Dżungle i tropikalne lasy dominują we wschodnich i południowych regionach.

  • Zasoby: Dzięki dostępowi do morza, Helari eksportują egzotyczne przyprawy, rudy metali oraz cenne kamienie. Dużą rolę odgrywa także handel magicznymi artefaktami.

  • Relacje polityczne: Władza w Helari jest sprawowana przez Królową, wspieraną przez radę kupieckich rodzin. Często rywalizują z Ahrgathią o wpływy w regionie, ale również prowadzą skomplikowane sojusze handlowe.

  • Sojusze i konflikty: Południowe Królestwa prowadzą rywalizację z Pustkowiami Tylgoth o kontrolę nad handlem i magicznymi artefaktami. Helari prowadzi intensywne negocjacje z Elfy z Lothrin w kwestii wspólnych interesów.


3. Krainy Środkowe:

Zielona Kraina (Stolica: Elandar)

  • Opis: Krainy Środkowe to królestwa oparte na rolnictwie, rzemiośle i magii związanej z naturą. Często nazywane "Zieloną Krainą" ze względu na swoje rozległe lasy i urodzajne ziemie, które od wieków były fundamentem ich prosperity.

  • Geografia: Obszary między górami Ahrgathii a południowymi regionami Helari, pełne rzek, jezior, górskich dolin i lasów. Jest to kraina przepojona magiczną aurą.

  • Zasoby: Zasoby rolnicze, w tym przyprawy, zioła oraz drewno. Krainy Środkowe są także znane z hodowli magicznych zwierząt, które mają szerokie zastosowanie w alchemii.

  • Relacje polityczne: Rządy sprawuje Wielka Rada, w skład której wchodzą przedstawiciele różnych regionów. Pomimo poczucia wspólnoty, różnice między bogatymi ziemianami a ubogimi rolnikami prowadzą do napięć.

  • Sojusze i konflikty: Zielona Kraina prowadzi częste negocjacje z Lothrin i Helari. Istnieje również niepokojąca obecność Nekromantów z Valros, którzy od czasu do czasu prowadzą mroczne eksperymenty w nieznanych regionach.


4. Krainy Wschodnie:

Lothrin (Stolica: Lothara)

  • Opis: Lothrin to kraj Elfy, którego cywilizacja jest silnie związana z magią i naturą. Elfy Lothrin są uważane za najstarszą i najbardziej zaawansowaną cywilizację w Ahrgathii, a ich kultura pełna jest magii, filozofii oraz sztuki.

  • Geografia: Lothrin znajduje się na wschodnich wybrzeżach Ahrgathii, obejmując zarówno wyspy, jak i kontynent. Jest to kraina pełna rozległych lasów, wysokich gór i starożytnych ruin.

  • Zasoby: Zasoby magii i rzadkich minerałów, takich jak Stardust (kosmiczny pył, używany w alchemii) oraz Złoto Gwiazd. Lothrin jest również znany z hodowli magicznych zwierząt i roślin, które są niezwykle cenne.

  • Relacje polityczne: Lothrin rządzi na zasadzie matriarchalnej, gdzie Królowe Elfów posiadają najwyższą władzę. Elfy są bardziej odizolowane od innych krain, ale mają liczne sojusze z Zieloną Krainą i Helari.

  • Sojusze i konflikty: Z racji swojej izolacji, Lothrin pozostaje neutralny w wielu konfliktach, jednakże jego tajemnicza i mistyczna natura przyciąga nie tylko sojuszników, ale i wrogów. Rywalizują z Pustkowiem Tylgoth o kontrolę nad starożytnymi artefaktami.


5. Krainy Zachodnie:

Pustkowia Tylgoth (Stolica: Tylgor)

  • Opis: Tylgoth to kraina na zachodnich rubieżach Ahrgathii, której władza jest oparta na brutalnej sile, magii chaosu i nekromancji. Tylgoth jest miejscem, gdzie niegdyś potężne królestwa upadły, a teraz rządzą tu mroczne siły.

  • Geografia: Pustkowia Tylgoth to martwa ziemia, zniszczona przez wojnę i upadek pradawnej cywilizacji. Przeważają tu stepy, spalone lasy oraz wulkaniczne góry, które są uważane za miejsce mocy.

  • Zasoby: Głównie zasoby mineralne, w tym magmowy kamień i czarna ruda. Tylgoth wytwarza także potężne artefakty mocy, których użycie jest często niebezpieczne.

  • Relacje polityczne: Tylgoth jest państwem zamkniętym, zdominowanym przez władze nekromantów. Nie mają sojuszy z innymi państwami, a ich głównym celem jest rozszerzanie swoich wpływów na inne krainy, głównie poprzez inwazje i działania terrorystyczne.

  • Sojusze i konflikty: Pustkowia Tylgoth są w stanie permanentnej wojny z Zieloną Krainą oraz Helari, dążąc do podboju tych krain i przejęcia kontroli nad cennymi zasobami.

System Magii 

Magia w Ahrgathii jest potężnym i wszechobecnym zjawiskiem, które odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu świata. Magia nie jest czymś abstrakcyjnym czy nierealnym, lecz integralną częścią rzeczywistości, wplataną w życie zarówno ludzi, jak i innych ras oraz krain. Zasady, które rządzą magią, są niejednoznaczne, a jej kontrola i wykorzystanie często zależy od regionu, kultury, a także od władzy magicznych istot.

1. Źródła Magii:

Magia w Ahrgathii pochodzi z kilku głównych źródeł, które nadają jej różne właściwości i rodzaje:

  1. Aether (Aetherium):

    • Opis: Aether to pierwotna siła, która napędza cały wszechświat. Jest to niewidzialna energia, która przepływa przez wszystkie rzeczy, zarówno żywe, jak i martwe, i jest fundamentem wszelkiej magii w Ahrgathii.

    • Kontrola: Aether jest trudny do kontrolowania, ponieważ jego użycie wymaga ogromnej woli i zrozumienia. Zbyt intensywne korzystanie z Aetheru może prowadzić do szaleństwa, zniszczenia lub całkowitej utraty kontroli nad jego mocą.

    • Przykład: Magowie Ahrgathii i Lothrin używają Aetheru, aby tworzyć potężne zaklęcia ochronne, manipulować przestrzenią i czasem, a także przywoływać istoty z innych wymiarów.

  2. Żywioły (Elementarne Sfery):

    • Opis: Wiele magii w Ahrgathii jest związane z kontrolą podstawowych żywiołów: ognia, wody, powietrza, ziemi, a także bardziej wyrafinowanych żywiołów, jak światło, ciemność, błyskawice, czas, czy natura.

    • Rodzaje:

      • Ogień: Tworzenie i kontrolowanie ognia, jego intensywność zależy od umiejętności maga.

      • Woda: Magowie mogą kontrolować rzeki, jeziora, deszcz, a także wpływać na pogodę.

      • Ziemia: Magia ziemi pozwala na manipulację glebą, skałami, a także kontrolowanie roślinności.

      • Powietrze: Manipulowanie wiatrami, burzami, a także tworzenie podmuchów powietrza.

    • Kontrola: W zależności od żywiołu, magowie uczą się, jak dostosować swoje umiejętności do odpowiednich warunków. Żywioły mają swoje pierwotne formy, a ich kontrola wiąże się z długotrwałym szkoleniem.

    • Przykład: Magowie z Zielonej Krainy używają magii ziemi i natury do wzrostu roślin, a ci z Helari często wykorzystują magię powietrza do kontrolowania statków powietrznych.

  3. Ciemna Magia (Necromancja i Mroczne Zaklęcia):

    • Opis: Ciemna magia obejmuje manipulację życiem i śmiercią, a także kontrolowanie mrocznych sił. Jest to magiczna dziedzina, która wiąże się z wielkim ryzykiem i jest zabroniona przez większość społeczeństw.

    • Kontrola: Necromanci mogą przywoływać martwych, wskrzeszać ich i wykorzystywać ich do swoich celów. Mroczne zaklęcia mogą wpływać na umysły ludzi, zmieniając ich wolę lub nawet całkowicie zniekształcając osobowości.

    • Przykład: Pustkowia Tylgoth są znane z szerokiego używania nekromancji. Nekromanci mogą przywoływać zombie, demony i inne potwory, by walczyły po ich stronie.

  4. Magia Przeznaczenia (Runy i Zaklęcia Przewidywań):

    • Opis: Przeznaczenie to siła, która pozwala na manipulowanie przyszłością oraz przeznaczeniem poszczególnych istot. Również zaklęcia runiczne są częścią tej szkoły, pozwalając na wytwarzanie potężnych artefaktów.

    • Kontrola: Magowie przeznaczenia stosują bardzo precyzyjne zaklęcia, które pozwalają na przewidywanie wydarzeń, zmianę przyszłości lub stworzenie ochronnych talizmanów.

    • Przykład: Królestwa Środkowe są znane z tworzenia magicznych run, które zapewniają ochronę przed mrocznymi siłami. Czarodzieje używają również magii przewidywań, by poznawać przyszłość.


2. Typy Magów:

Różne rasy i krainy wykształciły różne podejścia do magii, w zależności od swoich kultur i zasobów.

  1. Magowie Ahrgathii (Arcani):

    • Opis: Magowie, którzy wykorzystują Aether i żywioły do tworzenia zaklęć ochronnych, iluzji i manipulacji przestrzenią. Są to osoby, które szczycą się swoimi umiejętnościami w wyważonym używaniu magii.

    • Specjalizacja: Arcani często tworzą tzw. Zaklęcia Arkanistyczne, które pozwalają na wpływanie na równowagę świata, choć bez nadmiernego ryzyka.

  2. Necromanci Tylgoth:

    • Opis: Specjaliści w magii ciemności, nekromancji i przywracaniu martwych do życia. Wykorzystują moc do dominacji nad życiem i śmiercią.

    • Specjalizacja: Nekromanci są znani z wywoływania i kontrolowania umarłych, tworzenia armii nieumarłych, a także manipulowania ciemnymi energiami, które niszczą ciało i umysł.

  3. Druidzi Zielonej Krainy:

    • Opis: Druidzi są w głównej mierze opiekunami przyrody, korzystającymi z magii żywiołów ziemi, wody, roślinności oraz zwierząt. Ich magia jest w pełni zharmonizowana z naturalnym rytmem świata.

    • Specjalizacja: Druidzi mogą wzywać potężne zaklęcia, które wpływają na środowisko naturalne, wskrzeszają rośliny, kontrolują florę i faunę, a także leczą.

  4. Elfy Lothrin – Mistrzowie Magii Światła:

    • Opis: Elfy z Lothrin są mistrzami w manipulacji magią światła i energii. Posługują się subtelną, ale niezwykle potężną formą magii, która balansuje między światłem a cieniem.

    • Specjalizacja: Mistrzowie magii światła mogą tworzyć ochronne zaklęcia, iluminacje oraz przekształcać światło w nieziemskie formy energii.


3. Ograniczenia Magii:

  1. Równowaga:

    • Używanie magii, szczególnie tej związanej z Aetherem, wiąże się z ryzykiem zakłócenia równowagi między światłem a ciemnością. Zbyt intensywne użycie magii może powodować katastrofalne zmiany w rzeczywistości.

  2. Koszt Magii:

    • Magia w Ahrgathii wymaga ofiar. Dla niektórych, cena może wynosić życie, w przypadku nekromancji zaś – dusze. Z tego powodu tylko nieliczni są w stanie opanować najwyższe formy magii.

  3. Wzrost Potęgi:

    • Magowie mogą zyskiwać coraz większą moc w zależności od czasu, który poświęcają nauce. Jednak każdy etap magii wymaga nie tylko talentu, ale także odpowiednich artefaktów i materiałów magicznych, które są rzadkie i trudne do zdobycia.


W świecie Ahrgathii wydarzenia toczą się w ramach różnorodnych opowieści, które są podzielone na tzw. akty. Każdy akt to odrębny rozdział historii, pełen ważnych wydarzeń, zmian w polityce, walk o władzę oraz tajemnic, które zostają stopniowo odkrywane. Aktami rządzi często wewnętrzna logika, a także rozwój bohaterów, którzy stają się centralnymi postaciami na różnych etapach opowieści.

Akt I: Cienie Przeszłości

Główne wydarzenia:

  • Wprowadzenie do świata Ahrgathii: pojawiają się opisy krainy, ras, oraz wstęp do głównego konfliktu.

  • Mysterium Mroku: Wzrost potęgi nieznanego zagrożenia z drugiego świata. Magia ciemności zaczyna przesiąkać krainy, zagrażając wszystkim żyjącym istotom.

  • Zdrada w Królestwie Vardos: Jeden z głównych bohaterów (np. książę lub księżniczka) zostaje zdradzony przez najbliższego doradcę, co prowadzi do politycznego kryzysu. Zdrada jest związana z siłami, które pragną przejąć kontrolę nad magicznymi artefaktami, które mogą decydować o przyszłości świata.

Wielkie wyzwanie:
Bohaterowie muszą stawić czoła początkowym nieporozumieniom i uprzedzeniom, by połączyć swoje siły przeciwko rosnącemu zagrożeniu, które jest tylko wstępem do większego niebezpieczeństwa.

Kluczowe postacie:

  • Vardos – Królestwo Ludzi, które znajduje się na krawędzi upadku.

  • Lothrin – Elfy dostrzegają nadchodzące zagrożenie, ale ich tradycje i indywidualizm utrudniają podjęcie działań w jedności z innymi rasami.

  • Kazgarad – Krasnoludy na początku nie wierzą w nadciągające niebezpieczeństwo i są bardziej skupione na swoich wewnętrznych problemach.


Akt II: Wojna z Ciemnością

Główne wydarzenia:

  • Zawiązanie sojuszu: Bohaterowie – przedstawiciele różnych ras (Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orkowie) – zaczynają łączyć siły, by stawić czoła armii z ciemności, która zaczyna zagrażać Ahrgathii. Po początkowych nieporozumieniach i walce z wewnętrznymi uprzedzeniami, bohaterowie zaczynają działać w imię wspólnego celu.

  • Pierwsza bitwa: Dochodzi do pierwszej, decydującej bitwy z siłami ciemności w Lothrin. Mimo pewnych sukcesów, wynik bitwy pozostaje nierozstrzygnięty. Ciemność rozprzestrzenia się dalej, zabierając kolejne terytoria.

  • Rada Mędrców: Zwołanie rady mędrców, która łączy wszystkie rasy. Ma to na celu opracowanie strategii, jak pokonać wroga, który nie tylko walczy, ale również manipuluję magią w sposób nieznany.

Wielkie wyzwanie:
Podjęcie kluczowych decyzji, które zaważą na dalszym rozwoju wojny: kto będzie prowadzić armie, jakie magiczne artefakty należy wykorzystać, i jak przeciwdziałać rosnącej potędze wroga.

Kluczowe postacie:

  • Elira Lothariel – Elfka, która zostaje wybrana na lidera rady elfów. Choć nie ufają jej inne rasy, jej moc magiczna i wizje przyszłości sprawiają, że to właśnie ona kieruje działaniami przeciwko ciemności.

  • Morthak Kazgari – Krasnolud, który walczy o honor swojego ludu, ale także szuka rozwiązania, które pozwoli uratować świat. Jest mistrzem runicznych zaklęć.

  • Druida Kael – W tajemnicy przed innymi, odkrywa zapomniane rytuały, które mogą pomóc pokonać nieznane niebezpieczeństwo, ale wymaga to ogromnej ofiary.


Akt III: Złamanie Pokoju

Główne wydarzenia:

  • Powstanie zdradzieckiej siły: W jednym z najważniejszych momentów fabuły, zdrada wychodzi na jaw. Potężny sojusznik bohaterów, ktoś, komu ufali, staje się źródłem wielkiego niebezpieczeństwa. Sojusz wybucha w wyniku wewnętrznych konfliktów.

  • Zniszczenie artefaktów: Bohaterowie muszą podjąć decyzję, czy zniszczyć potężne artefakty, które mogą uratować ich świat, ale również mogą zmienić równowagę w Ahrgathii. Przegrana bitwa z nieznanym wrogiem, zbudowanym na zdradzie, doprowadza do wielkich strat.

  • Wielka zagłada: Ciemność rozprzestrzenia się na dużą część Ahrgathii. Upadają miasta, w tym Vardos, a same rasy muszą zmierzyć się z wojnami domowymi.

Wielkie wyzwanie:
Zjednoczenie rozbitych sił. Czy bohaterowie zdążą uratować świat, zanim ciemność zdominuje Ahrgathię na zawsze? Zdrady, walki wewnętrzne i rozterki będą kluczowe w tej fazie.

Kluczowe postacie:

  • Tarkas Vardos – Książę Ludzi, który przez swoje pozycje na początku nie był w stanie dostrzec wagi nadchodzącego zagrożenia. Teraz staje na czołowej linii obrony, starając się zjednoczyć resztki armii.

  • Król Grumok – Wódz orków, który przez tradycje plemienne nie chce działać razem z innymi rasami, ale coraz bardziej dostrzega potrzebę współpracy.

  • Władca Smoka Azrak – Zbuntowany przeciwko swojemu wewnętrznemu dążeniu do samotności, zaczyna pomagać w rozwiązaniu kryzysu, oferując swoją mądrość.


Akt IV: Ostatnia Nadzieja

Główne wydarzenia:

  • Ostateczne starcie: W tym akcie bohaterowie, zmęczeni wojnami i zdradami, wyruszają w podróż w głąb zapomnianych ruin, by znaleźć sposób na zniszczenie ciemności raz na zawsze. Ostatnia bitwa ma miejsce w ruinach Azrak, w miejscu, które niegdyś było centrum mocy smoków.

  • Ofiara: Kluczowy moment fabuły, w którym bohaterowie muszą podjąć wielką ofiarę. Ktoś z ich najbliższych, kto nosił tajemniczą moc, decyduje się na ostateczną ofiarę, by zakończyć konflikt.

  • Poświęcenie dla przyszłości: Bohaterowie muszą odbudować Ahrgathię, ponieważ świat nie będzie już taki sam. Zniszczenia są ogromne, ale nadzieja na przyszłość jest możliwa, pod warunkiem, że będzie panować współpraca i harmonia między rasami.

Wielkie wyzwanie:
Pokonanie ostatecznego wroga, który wyłania się w pełnej mocy, a także odbudowanie zniszczonego świata. Bohaterowie muszą wybrać, czy wolą ocalić swoje osobiste interesy, czy poświęcić się dla dobra Ahrgathii.

Kluczowe postacie:

  • Elyndra Lothariel – Elfka, która poświęca się dla dobra całego świata, łącząc siły ze wszystkimi rasami.

  • Druida Kael – Ostateczny wybór Kaela jest kluczowy, gdyż jego wiedza o dawnych rytuałach jest tym, co może przechylić szalę zwycięstwa.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .