Przejdź do głównej zawartości

Fragments of the Infinite

🌌 Świat: VIRELLETH

✴️ "Nie istnieje jedno niebo. Nie istnieje jedno piekło. Istnieje Virelleth – miejsce, gdzie wszystko, co zapomniane, próbuje żyć dalej."


🧭 Główna koncepcja świata

Virelleth to splątany świat popękanych wymiarów, stworzony z pozostałości dawnych epok – światów, które kiedyś istniały, ale już nie mają prawa bytu. Każdy region to fragment innego wymiaru, epoki, mitologii, sklejonymi ze sobą przez Siatkę Resztek – organiczno-mechaniczny system podtrzymujący realność.

W świecie Virelleth technologia i magia to jedno – Tetraumatyka – nauka o ranach świata i tym, jak je wykorzystywać.

To świat, gdzie bogowie zginęli od własnych śmierci, a dusze są paliwem. Główne frakcje walczą nie o przyszłość – tylko o to, czy przeszłość zasługuje na odkupienie.


🌍 Struktura świata: Wielki Splin i Sferopęknięcia

Świat nie jest okrągły. Jest fragmentemrozłupaną czasoprzestrzenią, w której dryfują enklawy:

1. Caelum-Rex (Wysoka Sfera Pamięci)

Były raj bogów, teraz ruina chwały, gdzie żyją wspomnienia o tym, kim mogliśmy być.

  • Ruiny wież modlitwy, zakrzywiony czas, zgniecione wspomnienia wcielone w istoty.

  • Mieszkańcy: Echo-Mnisi, Pamięciowi Rycerze, Zgubieni Archaniołowie.

2. Cynokros (Jądro Mechanicznej Zimy)

Miejsce, gdzie umarła technologia. Teraz śni. I śni dziwnie.

  • Stare elektrownie dusz, porzucone konstrukty, miasto-pancerz pokryte lodem.

  • Panujące frakcje: Technomantowie Resztek, Zimnożywi, Ludzie Żyłkowi.

3. Skarpa Żaru

Kraina spalonego nieba, gdzie emocje są fizyczne, a złość może zabijać.

  • Ulice uformowane z gniewu, duchowe burze.

  • Walki gladiatorów, w których każdy cios wyrywa wspomnienia.

4. Katedra Kłamstwa (dryfująca sfera)

Wielka latająca świątynia zbudowana na mitach, które okazały się nieprawdą.

  • Kapłani, którzy przysięgli już nigdy nie wierzyć.

  • Wierzenia jako broń. Liturgia jako technologia. Wyznanie jako wirus.

Oto polityczno-geograficzny opis świata fantasy inspirowanego Planescape: Torment, Fallout 1-2 oraz Stormlight Archive, osadzonego w postapokaliptycznym, metafizycznym uniwersum o nazwie:


🌌 Świat: Virelia – Rozszczepione Królestwa

Opis ogólny:
Virelia to świat po katastrofie zwanej Wielkim Rozłamem, kiedy to struktura rzeczywistości została popękana, a dusze, światy i idee wymieszały się ze sobą. Mapa polityczna tego świata nie przypomina klasycznych granic – zamiast tego regiony oddziela emocjonalna gęstość, obecność dusz i stabilność czasoprzestrzenna. Część krain stale się przemieszcza, inne istnieją tylko w określonych porach roku lub emocjonalnych stanach.


🏛️ 1. Miastopęk Sigira

Miasto zbudowane na martwym bóstwie.

  • Ustrój: Polimorfokratia – każda dzielnica ma inną formę rządu (od anarchii po tyranię).

  • Dominująca frakcja: Zgromadzenie Złamanych Twarzy – mieszkańcy noszą maski reprezentujące emocje, które utracili.

  • Cechy geograficzne: Architektura z kości i kamienia modlitw. Centralna ulica to żyły martwego bóstwa, nadal pulsujące maną.

  • Funkcja: Najważniejszy port wymiarowy i centrum wymiany pamięci.

  • Zagrożenia: Kruszenie struktury rzeczywistości – niektóre dzielnice nagle znikają lub się cofają w czasie.


🕳️ 2. Pustkowie Szeptów (Szlak Zanikłych Dusz)

Ruiny dawnego imperium duchowego, obecnie rozszarpane przez czas i pustkę.

  • Ustrój: Brak – rządzą „Strefy Duchowego Ciążenia”.

  • Zamieszkanie: Nomadzi dusz, padlinożercy pamięci, echołowcy.

  • Cechy: Czas płynie odwrotnie. Mówienie wywołuje halucynacje.

  • Znane miejsca: Czarna Katedra Rezonansu, gdzie mówi się językiem zapomnianym przez sam czas.

  • Magia: Zakazana forma tetraumatyki – tzw. "języki bólu".


🏞️ 3. Zbiorowiska Runnych Głębii

Częściowo zatopione królestwa pamięci, zalane przez ocean esencji.

  • Ustrój: Radokracja Dna – każde „głębsze wspomnienie” ma większe prawa.

  • Mieszkańcy: Runoszeptacze, Alchemicy Refleksji, Syreny Przedświadomości.

  • Cechy: Geografia zmienia się w zależności od snów istot śpiących w głębi.

  • Funkcja: Przechowalnia zakazanych zaklęć, fragmentów tożsamości i magicznych artefaktów.

  • Zagrożenia: Utonięcie w cudzych wspomnieniach.


🔥 4. Konieczne Spaleniska

Kraina, gdzie rzeczywistość jest trawiona przez ogień oczyszczenia.

  • Ustrój: Kult Feniksa-Pierwotnego – wszystko, co stare, musi zostać spalone, by mogło się odrodzić.

  • Zamieszkanie: Furioni Ascetyczni, wojownicy-prorocy ognia, popielni rycerze.

  • Funkcja: Miejsce rytualnej przemiany – dusze przychodzą tu, by się odrodzić (lub zniknąć).

  • Magia: Płomienie Dusz – czysta esencja, paląca zarówno ciało, jak i kłamstwo.

  • Zagrożenia: Spontaniczne samozapłony wspomnień, ognie w kształcie dawnych grzechów.


💠 5. Orbitalium (Pętle Duszy)

Miasto unoszące się wokół martwego wymiaru, pełne wiecznych pętli i paradoksów.

  • Ustrój: System decyzyjny oparty na błędach – kto popełnił najwięcej błędów, ma najwięcej głosów.

  • Mieszkańcy: Inżynierowie Czasu, Zegarmistrzowie Paradoksów, Wędrowcy Złamanego Czasu.

  • Funkcja: Produkcja magicznych mechanizmów, czasowych artefaktów i konstrukcji z przeznaczenia.

  • Zagrożenia: Zakażenia czasowe, Pętle Płaczu (obszary, w których emocje resetują się co kilka godzin).


🌿 6. Przestrefie (Dzikie Kresy Tożsamości)

Niestałe terytoria między rzeczywistością a snem.

  • Ustrój: Brak – zmienia się w zależności od emocji najbliższej osoby.

  • Cechy: Rzeczy mówią szeptem, zwierzęta mają wspomnienia ludzi.

  • Zamieszkanie: Nomadzi tożsamości, Transmutanci, Nieuformowane.

  • Funkcja: Ucieczka dla dusz nienależących nigdzie – ale nie na zawsze.

  • Zagrożenia: Przekształcenie – przebywanie tu zbyt długo zmienia ciebie w... coś nowego.


📍 Dodatkowe pojęcia geograficzne:

  • Szczeliny Ontologiczne – miejsca, gdzie pojęcia jak „wolność”, „czas” lub „tożsamość” nie istnieją.

  • Kościopustki – regiony zbudowane z martwych rzeczywistości; ludzie żyją w czaszkach dawnych światów.

  • Węzły Duszy – naturalne skupiska emocjonalnej many. Niejednokrotnie zamieszkałe przez zbiorowe świadomości.


🔮 System Magii: Tetraumatyka

Magia oparta jest na ranach rzeczywistości – każda dziedzina mocy to forma bólu:

Główne Szkoły:

  • Chronoparanoja – kontrolowanie zniekształconego czasu (pauzy, cofnięcia, powtórki)

  • Infekcja Esencji – wykradanie cech innych istot, nawet fragmentów ich duszy

  • Blizny Pamięci – czary aktywowane wspomnieniem lub traumą

  • Technomanipulacja – łączenie zużytych artefaktów z fragmentami dusz, by tworzyć żywe maszyny

Zaklęcia wymagają kosztów osobistych: zapomnienia, krwi, miłości, tożsamości.

Świetny fundament — Tetraumatyka i Spirale Jaźni to niesamowicie klimatyczny system magii, pełen emocjonalnej i narracyjnej głębi. Poniżej rozbudowuję system, dodając mechanizmy ryzyka, ograniczenia oraz dalsze możliwości rozwoju, tworząc z tego spójny, dramatyczny system magiczny – wręcz filozofię bycia magiem.


☠️ Spirale Jaźni – System Dusz 

📊 Jednostki duszy – Lümen

Każde działanie magiczne zużywa konkretny aspekt duszy w postaci jednostek zwanych Lümen.

Aspekt Opis Skutek Wycieńczenia
🧠 Memora Wspomnienia, wiedza, tożsamość osobista Amnezja, utrata języka, zanik tożsamości
🔥 Fervor Emocje, pasje, natchnienie Apatia, anhedonia, brak woli działania
🌫️ Umbra Sekrety, kłamstwa, strefa niedopowiedzianego Zmuszenie do szczerości, halucynacje rzeczy zakopanych
💀 Thanor Akceptacja śmierci, gotowość do końca Lęk przed śmiercią, nieśmiertelność w cierpieniu

🔸 Gdy jeden aspekt osiągnie 0, pojawiają się efekty jałowości duszy, które często są trwałe (np. utrata umiejętności kochania, mówienia, zapamiętywania lub... umierania).


🌀 Tetraumatyka – Rany Światu (system magii)

Tetraumatyka to magia cierpienia i przekształcenia, gdzie każde zaklęcie jest jak nacięcie w tkance rzeczywistości, opłacone emocją, wspomnieniem lub fragmentem duszy.


🩸 Ograniczenia i Zasady

  1. Zaklęcie to rana – nie można jej cofnąć.
    Zaklęcia mają trwałe skutki, często nieodwracalne zarówno dla świata, jak i maga.

  2. Rzucenie zaklęcia wymaga:

    • Utraty jednostek Lümen (z konkretnego aspektu),

    • Rytuału cierpienia, intymnej ofiary, lub transu,

    • Czasem: konfrontacji z traumą (np. zaklęcie działa tylko, jeśli mag naprawdę żałuje czegoś w przeszłości).

  3. Impotencja Magiczna:
    Po przekroczeniu granicy wycieńczenia (0 Lümen w danym aspekcie), mag nie może już rzucać zaklęć z tej kategorii – chyba że znajdzie sposób, by odzyskać fragment swojej duszy (co jest trudne, bolesne i często wymaga rytualnej podróży przez sfery wewnętrzne).

  4. Ekspozycja i Ból:
    Każde zaklęcie zostawia "bliznę" w duszy maga – czasem fizyczną (np. nieprawidłowy rytm serca), czasem metafizyczną (np. ciągła obecność głosów, szeptów, śladów snów).
    Tacy magowie są rozpoznawalni – mają aurę zniekształcenia, szaleństwa lub zatracenia.


🔮 Rozbudowane Przykłady Zaklęć


🕯️ „Noc Zatrzymanej Matki”

Zatrzymuje emocję żalu lub bólu w konkretnym wspomnieniu ofiary.

  • Koszt: 4 Memora, 2 Fervor

  • Rytuał: Rzucający musi otworzyć swoje najgłębsze żale, np. wypowiedzieć na głos imiona tych, których zawiódł.

  • Ryzyko: Rzucający przez tydzień nie może odczuwać ulgi – każde zakończenie staje się dla niego kolejną stratą.


🩹 „Zaszycie Świata”

Naprawia pęknięcie w rzeczywistości (np. rozszczep duszy, anomalię czasową).

  • Koszt: 6 Umbra, 1 Thanor

  • Rytuał: Rzucający musi wyznać najbardziej wstydliwy sekret, którego nigdy nikomu nie ujawnił.

  • Ryzyko: Sekret żyje – manifestuje się jako cień, który może go nawiedzać.


💔 „Niekochający”

Usuwa zdolność do miłości z jednej istoty – lub z siebie.

  • Koszt: 8 Fervor

  • Rytuał: Spalenie czegoś, co się naprawdę kochało.

  • Efekt uboczny: Rzucający nie czuje już więzi z nikim – przez co nie może być leczony przez empatię lub rytuały emocjonalne.


🧊 „Bezruch Duszy”

Zatrzymuje procesy wewnętrzne duszy ofiary – nie może się zmieniać, rozwijać ani uczyć przez pewien czas.

  • Koszt: 3 Memora, 3 Thanor

  • Czas działania: Do 7 dni

  • Ryzyko: Możliwe, że dusza ofiary nie wróci – „utknie” w tej formie na zawsze.


🔁 Metamagia i Modyfikacja Zaklęć

Doświadczeni tetraumanci mogą łączyć i przekształcać zaklęcia, ale:

  • Wymaga to złożonych rytuałów (np. połączenia wspólnej traumy z innym magiem),

  • Może prowadzić do wytworzenia Dziedziczonej Rany – zaklęcia, które nie da się już wymazać z rzeczywistości i przechodzi na innych.


🕳️ System Dusz – Ciemniejsze Mechaniki

🔸 Krwawe Lustra: Magowie mogą "wypalać" cudze Lümen – np. torturując, hipnotyzując lub spowiadając ofiarę.
🔸 Fragmentacja Jaźni: Istnieją rytuały pozwalające oddzielić część duszy i schować ją – w artefakcie, innym ciele, albo wymiarze.



Ten zestaw postaci jest niesamowicie klimatyczny — każda z nich aż emanuje aurą zranionej głębi, w stylu Planescape: Torment. Bazując na Twoim opisie świata (dusze, Tetraumatyka, Miasto, które mogło się rozpaść), oto rozwinięcie głównej obsady oraz wstępne dodatki fabularne i możliwe powiązania między nimi:


👁️‍🗨️ Główna Obsada – Rozszerzenie


Kora Vellis

Tytuł: Bezimienna Szeptunka

  • Rola: Bohaterka centralna — wędrowczyni, która nie może umrzeć, dopóki nie odkryje swojego prawdziwego imienia.

  • Wyjątkowość: Nie posiada duszy – a mimo to żyje. Oznacza to, że nie może używać Tetraumatyki, ale jest też odporna na niektóre jej efekty (np. zaklęcia związane z pamięcią, emocją, śmiercią).

  • Moc: Potrafi rozmawiać z umarłymi przedmiotami — kamieniami, starymi mieczami, popiołem. Słyszy "głos historii", ale tylko tej zapomnianej.

  • Konflikt wewnętrzny: Nie wie, czy kiedy odnajdzie swoje imię, zyska duszę — czy umrze. Ale Miasto, które ją stworzyło, mogło przestać istnieć... albo stało się czymś innym.

🌀 Powiązania fabularne:

  • Poszukuje kluczy prowadzących do zapomnianego miejsca zwanego Primemura – to tam wszystko się zaczęło.

  • Dusze odczytujące przeszłość (jak Mysha) czują w niej "ciszę" – jakby nigdy się nie narodziła.

  • Być może jest zaklęciem wcielonym w ciało?


Ruskal Dreth

Tytuł: Upadły Światłoniosca

  • Rola: Ból uosobiony — były anioł-strażnik, który zawiódł swój cel.

  • Wyjątkowość: Jego skrzydła z bólu leczą wszystko, czego dotkną, ale za każdą ranę, którą uleczy, płaci własnym ciałem – zostawiając sobie blizny lub ubytki.

  • Moc: Władza nad "Transmutacją Cierpienia" — może zamieniać czyjeś emocjonalne cierpienie w fizyczne rany… lub odwrotnie.

  • Konflikt wewnętrzny: Pragnie pokuty, ale jego każde dobre działanie przynosi mu więcej bólu. Zaczyna mieć wątpliwości, czy naprawdę kiedykolwiek istniała "niewinność".

🌀 Powiązania fabularne:

  • Próbował raz uleczyć Korę — jego moc... nic nie zrobiła.

  • Podejrzewa, że zabił nie tylko swoją podopieczną, ale i część własnej jaźni.

  • Dawniej należał do frakcji Strażników Bram Nocy, ale został wykluczony, gdy próbował złamać prawa śmierci.


Mysha Tinor

Tytuł: Konserwatorka Dusz

  • Rola: Mistyczno-technologiczna inżynierka, która pracuje z duszami tak, jak inni z okablowaniem.

  • Frakcja: Szept Resztek – zakon, który chroni ostatnie fragmenty zniszczonych dusz i wspomnień.

  • Moc: Może wszczepiać wspomnienia w przedmioty – a także je z nich odczytywać. Jej ulubiona broń to Laska Ojca, stworzona z destylowanych wspomnień o ojcowskiej opiece. Użycie jej daje poczucie ochrony... ale też tęsknoty.

  • Konflikt wewnętrzny: Jej moc zmienia ją – każda wszczepiona pamięć zostawia ślad w jej umyśle. Już nie wie, które wspomnienia są jej własne.

🌀 Powiązania fabularne:

  • Wierzy, że w Korze znajduje się coś, czego nie da się zapisać – prawdziwa luka w pamięci świata.

  • Pracuje nad stworzeniem Maszyny Pokuty, która mogłaby przywracać lümen z fragmentów dusz umarłych.

  • Miała romans z jednym z antagonistów, który ukradł pamięć ich miłości – teraz go nie rozpoznaje, choć on ją kocha.


Narzędzia Zapomnienia

  • Żyjące przedmioty – noże, księgi, maski – które stały się świadome przez nadmiar wszczepionych wspomnień.

  • Mysha czasem je tworzy, czasem z nimi rozmawia. Jedna z jej lasek mówi do niej w snach.

  • Niektóre z nich mają własną agendę – chcą się zemścić na właścicielach, którzy ich używali.


Velka Mor’Is

  • Rola: Strażniczka Imion, ostatnia z Lamentu Prawdziwych.

  • Moce: Może wyjąć z czyjejś duszy jedno prawdziwe imię — i ukryć je w pieśni, której nikt nie pamięta.

  • Opis: Jej ciało utkane jest z dźwięków, a każda nuta, którą śpiewa, opowiada czyjąś śmierć. Nosi na ramionach skrzydła z papieru, zapisane językiem wymarłej cywilizacji.

  • Cel: Ocalić ostatnie Imię Boga, które podobno pozwala stworzyć nową duszę... lub wymazać starą.


Eldrin “Złożony” Vale

  • Rola: Były kapłan upadłego systemu, który pamięta każde życie, jakie przeżył… jednocześnie.

  • Moce: Jego dusza rozszczepiona jest na 14 wersji siebie — w każdej chwili inna osobowość może przejąć kontrolę.

  • Opis: Ma 14 głosów, ale jedno ciało. Jego oczy zmieniają kolor zależnie od dominującej duszy. Czasami mówi w snach innych.

  • Cel: Chce “zszyć się” w jedno. Uważa, że w jego duszy ukryty jest fragment Boga-Serca.


Mira Nox

  • Rola: Łowczyni Duszożerców i była Szeptarka Duszy Niskiej.

  • Moce: Potrafi zaszczepić osobowość zmarłego w duszy nieumarłego. Praktykuje “nekrotransplantację świadomości”.

  • Opis: Jej ciało jest częściowo martwe, ale dusza — nadaktywna. Twierdzi, że to czyni ją idealną do śledzenia istot między-żywych.

  • Cel: Ściga kogoś, kto ukradł jej pierwotną duszę i podróżuje w jej ciele z przeszłości.


🩸 Antagoniści 


Heiraxis

  • Rola: Archetyp Pustki. Bóg, który zapomniał, że istnieje.

  • Moce: Każdy, kto o nim mówi — zapomina coś cennego. Może istnieć tylko tam, gdzie go zapomniano.

  • Opis: Jego ciało przypomina ciemność w formie człowieka, a jego głos to echo niepowiedzianych myśli. Heiraxis pojawia się jako “błąd duszy” — tam, gdzie ktoś został wymazany z pamięci świata.

  • Cel: Chce “zredefiniować” rzeczywistość, tworząc świat, gdzie imiona, wspomnienia i historia nie istnieją. Pragnie Czystego Początku.


Kreya z Dwóch Gardzieli

  • Rola: Kapłanka Rany, która “przeszywa” świat w poszukiwaniu prawdziwego bólu.

  • Moce: Zaklęcia Tetraumatykalne — każde zadane cierpienie staje się rzeczywistością. Jej zaklęcia to rany świata: Zardzewiała Krew, Modlitwa Bez Twarzy, Matczyny Krzyk.

  • Opis: Jej usta są zszyte, ale mówi przez rany na skórze innych. Nosi w klatce piersiowej serce należące do innego boga.

  • Cel: Pragnie stworzyć Doskonale Cierpiącego — istotę, która stanie się nowym bogiem przez pełne przeżycie każdej możliwej traumy.


Trygław z Trzech Snów

  • Rola: Władca Snów Niespełnionych, Pan Konsekwencji Odrzuconych.

  • Moce: Tworzy wersje świata, które mogły się wydarzyć — i zmusza innych, by w nich żyli.

  • Opis: Nosi maskę wykonaną z trzech twarzy siebie, z czasów: dzieciństwa, zdrady i śmierci. Porusza się w czasie śnienia, a jego zbroja zbudowana jest z niespełnionych obietnic.

  • Cel: Chce przejąć system Spirali Jaźni, by ludzie mogli żyć wszystkie swoje życia naraz. Chaos, który z tego powstanie, otworzy mu drzwi do Utraconego Nieba.


Złotnik Dusz

  • Rola: Eks-mag z Przedmiasta Żaru, który nauczył się “przekształcać” dusze w artefakty.

  • Moce: Tworzy zaklęte przedmioty z dusz ludzi, zwierząt, wspomnień. Jego własna dusza jest rozbita na 100 przedmiotów — każdy nosi inny grzech.

  • Opis: Ubrany w szaty zrobione z włosów i krwi pokonanych, głos jak zacinające się echo. Nie potrafi umrzeć, póki ostatni z jego artefaktów nie zostanie zniszczony.

  • Cel: Zebrać dusze, które “wymknęły się śmierci”, i stworzyć z nich Najbardziej Prawdziwy Artefakt — Klucz do Wiecznego Przeżywania.


  • 🐙 Bestiariusz: Istoty Przeszło-Nieprawdziwe

    "Niektóre nigdy się nie wydarzyły. Inne wydarzyły się zbyt wiele razy. Wszystkie cierpią na bycie."


    Płaskokrzyczący

    • Opis: Twory utkane z zapomnianych słów, których nie zapisano, bo bolały za bardzo. Mają kształt rozciągniętych, pulsujących glifów, przypominających sylwetki humanoidalne tylko wtedy, gdy nikt nie patrzy.

    • Zdolności:

      • Krzyk Narracyjny – zadają obrażenia emocjonalne opowiadając historie, w których gracz był, ale nigdy nie uczestniczył.

      • Pamięć pasożytnicza – błagają o zapamiętanie ich imienia. Jeśli gracz to zrobi, istota zamieszkuje jedną z warstw duszy (najczęściej Memora) i zaczyna modyfikować wspomnienia.

    • Słabość: Głębokie milczenie lub akt zapomnienia (np. ofiarowanie własnego imienia w zamian).


    Monolityczne Zgrzyty

    • Opis: Gigantyczne, kruszejące wieże chodzące na mechanicznych odnóżach. Ich ciała są zbudowane z tynku, gliny, starego pisma i zardzewiałej retoryki.

    • Zdolności:

      • Dogmat Pęknięcia – wysyłają fale nakazów, których struktura logiczna łamie się w locie; jeśli gracz nie zignoruje ich w porę, jego działania zostają losowo przekształcone.

      • Ekskomunikacja Emocji – czasowo wymazują graczowi zdolność odczuwania jednej emocji (np. żalu, miłości, gniewu).

    • Słabość: Konfrontacja z pytaniem „Dlaczego istniejesz?”. Jeśli zgrzyt odpowie szczerze, pęka i znika z rzeczywistości.


    Rozspawane

    • Opis: Zniekształceni przez Tetraumatykę mutanci z pogorzelisk Skarpy Żaru. Ich dusze nigdy nie zostały dostrojone do ciał. Cierpią ciągle – uczucia u nich są dosłowne i niekontrolowane.

    • Zdolności:

      • Płacz Jądrowy – gdy Rozspawany płacze, wywołuje burzę dźwięku, elektryczności i żalu.

      • Laserowe Rozradowanie – gdy się cieszy, światło z jego oczu spala dusze wokół.

    • Słabość: Przypomnienie mu wspomnienia z dzieciństwa (nawet fałszywego) – traci kontrolę, a potem zasypia jak dziecko.


    Zwęzłowie Cienia

    • Opis: Dzieci własnych cieni. Poruszają się tylko wtedy, gdy gracz stoi nieruchomo. Gdy się poruszasz, znikają.

    • Zdolności:

      • Zerwanie Cienia – odrywają cień od ciała postaci, przez co gracz traci poczucie kierunku i przestaje mieć orientację w przestrzeni.

      • Szept Ciemniejszy Niż Cisza – potrafią komunikować się tylko przez brak dźwięku.

    • Słabość: Światło stworzone przez czyste wspomnienie (np. przedmiot zawierający duszę kogoś ukochanego).


    Kronikarze Nigdy

    • Opis: Pradawne maszyny, które zapisują wszystko, co nigdy się nie wydarzyło. Pojawiają się tam, gdzie ktoś zrezygnował z ważnego wyboru.

    • Zdolności:

      • Manifestacja Utraconego Wyboru – tworzą alternatywną wersję gracza, która podążyła inną ścieżką (np. okrutną lub tchórzliwą).

      • Zapis Dla Nieistnienia – usuwają wydarzenia z duszy gracza, jakby nigdy nie miały miejsca.

    • Słabość: Konfrontacja z konsekwencją – jeśli gracz zaakceptuje swoje decyzje, istota rozpada się z braku sensu.


🏛️ Frakcje Świata 


🔇 Spoiwo Ciszy

„Milczenie nie kończy historii. Ono ją unicestwia.”

  • Opis: Mistyczni wojownicy i mistycy, którzy odrzucili mowę, dźwięk i imię. Wierzą, że każde wypowiedziane słowo przedłuża cierpienie świata. Utrzymują, że istnienie jest narracją — a narracja jest raną.

  • Znak: Złamana litera w kole; symbol braku języka.

  • Metody: Porozumiewają się gestami opartymi na świętej geometrii duszy. Ich techniki walki polegają na fizycznym „wymazywaniu” ciała z rzeczywistości.

  • Hierarchia:

    • Niemy Głos (przywódca)

    • Bezjęzyczni Adepci

    • Dzieci Milczenia (werbowani jako sieroty z duszowym defektem)

  • Relacje: Otwarcie wrogo nastawieni do Szeptu Resztek, których oskarżają o "kanibalizm pamięci". Często toczą ciche wojny o ruiny dawnego języka.


🧷 Szept Resztek

„To, co zostało zapomniane, nie zniknęło. Po prostu znalazło nowego właściciela.”

  • Opis: Gildia dusznych archeologów, handlarzy wspomnieniami, kolekcjonerów emocji. Przekopują duchowe ruiny przeszłości i przyszłości, wydobywając z nich relikty narracji. Ich siedziby to ruchome Archimazyny — pancerne karawany pełne pamięci.

  • Znak: Ucho w pustym słoju.

  • Specjalizacja: Zaklęcia ekstrakcji wspomnień, rytuały przechowywania snów, mapy stworzone z emocjonalnych linii ley.

  • Struktura:

    • Strażnicy Szeptów (główne mózgi, przechowujące cudze życia)

    • Tkacze Resztek (wspomnieniowi rzemieślnicy)

    • Nurkowie Ducha (eksploratorzy ruin)

  • Relacje: Trudna współpraca z Magnetytami – czasem wymieniają surowce duszowe na energię magiczną. Ich najgorszy wróg: Zakon Osieroconych Czasów, który uważa ich za złodziei przyszłości.


Zakon Osieroconych Czasów

„Przyszłość, która nigdy nie nadeszła, wciąż krzyczy.”

  • Opis: Teo-kosmiczny kult poświęcony alternatywnym liniom czasu, które zostały odrzucone przez los lub manipulację. Wierzą, że za każdą decyzją istnieje duch niewydarzonego. Ich klasztory dryfują w pół-pęknięciach czasu.

  • Znak: Klepsydra rozbita na nieskończoność.

  • Działania: Tworzą “Refleksje Przyszłości” — iluzje niedoszłych światów, którymi próbują nasycić teraźniejszość. Ich zaklęcia opierają się na czynieniu możliwego prawdziwym.

  • Hierarchia:

    • Ślepcy Dnia Jutra – najwyżsi kapłani

    • Stróże Porzuconych Sekund

    • Opiekunowie Przejść

  • Relacje: Zbierają artefakty, które Szept Resztek chciałby sprzedać. Traktują Spoiwo Ciszy z szacunkiem, ale nie ufają ich ekstremizmowi.


🧲 Magnetyci

„Nie przyciągamy magii. Jesteśmy tym, co przyciąga.”

  • Opis: Nieludzcy mutanci, których ciała działają jak pryzmaty dla magicznych fluktuacji. Urodzili się w Strefach Rany — miejscach, gdzie magia narodziła się z traumy. Niektóre z nich rosną, inne rozsypują się.

  • Znak: Oko z pęknięciem w źrenicy, otoczone symbolami run-nieistnień.

  • Rola: Żywe bramy między rzeczywistościami, ale też eksperymentalne “nośniki dusz”. Używani (lub czczeni) przez inne frakcje jako źródło magii lub przeklęta broń.

  • Frakcje wewnętrzne:

    • Linia Pęknięta – radykałowie; wierzą, że są początkiem nowej ludzkości

    • Konsorcjum Ciał-Zmiennych – pragmatyczni kupcy, sprzedają swoje moce

  • Relacje: Magnetyci nie ufają nikomu. Ich stosunki z Zakonem są niestabilne – Zakon chce ich “zabezpieczyć”. Czasem zawierają tajne pakty z Szeptem, oddając fragmenty siebie za wspomnienia innych.


 🌀🎭 Tonalność i styl

  • Mroczna, poetycka narracja.

  • Głębokie wybory moralne: nigdy między dobrem a złem, tylko między stratą a poświęceniem.

  • Historie osobiste przekraczają fabularne — to, kim jesteś, wpływa na rzeczywistość.

  • Język pełen symboli, snów, dekonstrukcji i mitów.


Fragments of the Infinite:

Akt I: Śmierć i Rozpoczęcie

Motyw przewodni: Przełom pomiędzy starym a nowym; utrata pamięci i duchów.

  • Wprowadzenie do świata: Bohaterowie wkraczają do miasta-złamanych czasów lub ruin początkowych światów, w których rzeczywistość i czas są pozbawione równowagi. Kora Vellis, główna bohaterka, zaczyna swoje poszukiwania w poszukiwaniu Miasta, które ją stworzyło, wiedząc, że ma znaleźć odpowiedź na swoje istnienie — i imię.

  • Kluczowe wydarzenia:

    • Kora spotyka Ruskala Dretha, byłego Anioła-Strażnika, który nosi ciężar swojej winy za zabicie podopiecznej. Ich spotkanie prowadzi do konfrontacji z własnym ciałem, które pamięta przeszłość, a jednak zostało odrzucone przez przyszłość.

    • Bohaterowie muszą przejść przez Cmentarz Pamięci, z którego wyjątek stanowią Płaskokrzyczący — istoty zapomnianych słów. Od nich dowiadują się, że strefy czasu są rozbite, a Spoiwo Ciszy rozprzestrzenia swoje wpływy.

  • Rozwój fabuły:

    • Bohaterowie zaczynają współpracować z Szeptem Resztek, by poznać niektóre z zapomnianych idei, które mogą pomóc Kora odnaleźć Miasto.

    • Mysha Tinor, inżynierka dusz, zaczyna eksperymentować z pamięciami Kory, próbując przywrócić jej zdolność do mówienia, by mogła odzyskać swoje prawdziwe imię.

    • Magnetyci wchodzą w grę, oferując niebezpieczną pomoc, przyciągając magiczne energie w celu otworzenia portalu do zapomnianych rzeczywistości.

  • Wielki zwrot akcji:

    • Bohaterowie odkrywają, że prawdziwa natura Zakon Osieroconych Czasów jest bardziej niebezpieczna, niż się wydaje. Kult ciemnych, alternatywnych przyszłości może zniszczyć obecny świat.


Akt II: Przełom i Pojmanie Czasu

Motyw przewodni: Walka z czasem i zdrada.

  • Główne wydarzenia:

    • Kora dowiaduje się o miastach-cieniach, które zostały zniszczone przez Zakon Osieroconych Czasów w przeszłości. Zaczyna mieć wrażenie, że jej Miasto to jedno z takich zaginionych. Nie potrafi jednak poradzić sobie z rosnącą utratą pamięci.

    • Bohaterowie trafiają do Bramy Zapomnianych Przyszłości, gdzie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z Zakonem. Członkowie Zakonu są przekonani, że to oni mają rację, a reszta świata podąża w niewłaściwym kierunku.

    • Ruskala w końcu wyjawia swoje najgorsze wspomnienie: jest odpowiedzialny za nieodwracalną stratę w historii swojego ludu. Czuje, że nie zasługuje na zbawienie, ale Kora i Mysha próbują pomóc mu odzyskać wewnętrzny spokój, oferując mu możliwość odkupienia poprzez odzyskanie zaginionej przyszłości.

  • Zmiana kierunku fabuły:

    • Bohaterowie zostają zdradzeni przez część członków Szeptu Resztek, którzy próbują przejąć moc Magnetytów, by otworzyć portal do „realnej” rzeczywistości — nie tej, którą widzą oni teraz, ale tej, która miała miejsce, zanim cała rzeczywistość została zniszczona.

    • Pod wpływem Magnetytów czas znowu staje się chaotyczny — bohaterowie muszą poruszać się po zgliszczach różnych wymiarów, w których są różne wersje ich samych.


Akt III: Zatrzymanie i Zwycięstwo

Motyw przewodni: Walka o przyszłość i powrót do porządku.

  • Wielka konfrontacja:

    • Bohaterowie stają przed Monolitycznymi Zgrzytami — wielkimi, samowystarczalnymi maszynami, które uznają siebie za jedynych władców czasu. Konfrontacja ta ma na celu zdobycie potężnego artefaktu, który może naprawić rozszczepienie rzeczywistości.

    • Kora staje się kluczową postacią w rozstrzygnięciu konfliktu. Ostatecznie odnajduje swoje imię, ale kosztem tego, że zapomina wszystko, co poznała do tej pory o świecie.

  • Wyjątkowy wybór:

    • Bohaterowie muszą podjąć decyzję, czy ocalą przyszłość, tworząc nowy porządek, w którym czas jest wolny, ale zapomniany, czy pozostaną przy starym porządku, w którym czas jest nieustannie kontrolowany.

    • Ruskala w końcu staje się ofiarą swojego własnego pragnienia odkupienia, wybierając śmierć, by uwolnić innych od przekleństwa zatrzymania czasu.

  • Zakończenie:

    • W wyniku wyborów bohaterów, Zakon Osieroconych Czasów zostaje zniszczony, a fragmenty przyszłości są znowu w rękach ludzi. Z czasem nie tylko Kora, ale także inni bohaterowie zaczynają odzyskiwać swoje wspomnienia i ponownie stają się całością.

    • W finale Spoiwo Ciszy zaczyna tracić swoją moc, a Szept Resztek staje się coraz bardziej świadome swojej roli jako strażnicy narracji. Świat wydaje się powracać do równowagi, ale każdy z bohaterów musi teraz znaleźć swoje własne miejsce w tym nowym porządku.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .