✴️ "Nie istnieje jedno niebo. Nie istnieje jedno piekło. Istnieje Virelleth – miejsce, gdzie wszystko, co zapomniane, próbuje żyć dalej."
🧭 Główna koncepcja świata
Virelleth to splątany świat popękanych wymiarów, stworzony z pozostałości dawnych epok – światów, które kiedyś istniały, ale już nie mają prawa bytu. Każdy region to fragment innego wymiaru, epoki, mitologii, sklejonymi ze sobą przez Siatkę Resztek – organiczno-mechaniczny system podtrzymujący realność.
W świecie Virelleth technologia i magia to jedno – Tetraumatyka – nauka o ranach świata i tym, jak je wykorzystywać.
To świat, gdzie bogowie zginęli od własnych śmierci, a dusze są paliwem. Główne frakcje walczą nie o przyszłość – tylko o to, czy przeszłość zasługuje na odkupienie.
🌍 Struktura świata: Wielki Splin i Sferopęknięcia
Świat nie jest okrągły. Jest fragmentem – rozłupaną czasoprzestrzenią, w której dryfują enklawy:
1. Caelum-Rex (Wysoka Sfera Pamięci)
Były raj bogów, teraz ruina chwały, gdzie żyją wspomnienia o tym, kim mogliśmy być.
-
Ruiny wież modlitwy, zakrzywiony czas, zgniecione wspomnienia wcielone w istoty.
-
Mieszkańcy: Echo-Mnisi, Pamięciowi Rycerze, Zgubieni Archaniołowie.
2. Cynokros (Jądro Mechanicznej Zimy)
Miejsce, gdzie umarła technologia. Teraz śni. I śni dziwnie.
-
Stare elektrownie dusz, porzucone konstrukty, miasto-pancerz pokryte lodem.
-
Panujące frakcje: Technomantowie Resztek, Zimnożywi, Ludzie Żyłkowi.
3. Skarpa Żaru
Kraina spalonego nieba, gdzie emocje są fizyczne, a złość może zabijać.
-
Ulice uformowane z gniewu, duchowe burze.
-
Walki gladiatorów, w których każdy cios wyrywa wspomnienia.
4. Katedra Kłamstwa (dryfująca sfera)
Wielka latająca świątynia zbudowana na mitach, które okazały się nieprawdą.
-
Kapłani, którzy przysięgli już nigdy nie wierzyć.
-
Wierzenia jako broń. Liturgia jako technologia. Wyznanie jako wirus.
Oto polityczno-geograficzny opis świata fantasy inspirowanego Planescape: Torment, Fallout 1-2 oraz Stormlight Archive, osadzonego w postapokaliptycznym, metafizycznym uniwersum o nazwie:
🌌 Świat: Virelia – Rozszczepione Królestwa
Opis ogólny:
Virelia to świat po katastrofie zwanej Wielkim Rozłamem, kiedy to struktura rzeczywistości została popękana, a dusze, światy i idee wymieszały się ze sobą. Mapa polityczna tego świata nie przypomina klasycznych granic – zamiast tego regiony oddziela emocjonalna gęstość, obecność dusz i stabilność czasoprzestrzenna. Część krain stale się przemieszcza, inne istnieją tylko w określonych porach roku lub emocjonalnych stanach.
🏛️ 1. Miastopęk Sigira
Miasto zbudowane na martwym bóstwie.
-
Ustrój: Polimorfokratia – każda dzielnica ma inną formę rządu (od anarchii po tyranię).
-
Dominująca frakcja: Zgromadzenie Złamanych Twarzy – mieszkańcy noszą maski reprezentujące emocje, które utracili.
-
Cechy geograficzne: Architektura z kości i kamienia modlitw. Centralna ulica to żyły martwego bóstwa, nadal pulsujące maną.
-
Funkcja: Najważniejszy port wymiarowy i centrum wymiany pamięci.
-
Zagrożenia: Kruszenie struktury rzeczywistości – niektóre dzielnice nagle znikają lub się cofają w czasie.
🕳️ 2. Pustkowie Szeptów (Szlak Zanikłych Dusz)
Ruiny dawnego imperium duchowego, obecnie rozszarpane przez czas i pustkę.
-
Ustrój: Brak – rządzą „Strefy Duchowego Ciążenia”.
-
Zamieszkanie: Nomadzi dusz, padlinożercy pamięci, echołowcy.
-
Cechy: Czas płynie odwrotnie. Mówienie wywołuje halucynacje.
-
Znane miejsca: Czarna Katedra Rezonansu, gdzie mówi się językiem zapomnianym przez sam czas.
-
Magia: Zakazana forma tetraumatyki – tzw. "języki bólu".
🏞️ 3. Zbiorowiska Runnych Głębii
Częściowo zatopione królestwa pamięci, zalane przez ocean esencji.
-
Ustrój: Radokracja Dna – każde „głębsze wspomnienie” ma większe prawa.
-
Mieszkańcy: Runoszeptacze, Alchemicy Refleksji, Syreny Przedświadomości.
-
Cechy: Geografia zmienia się w zależności od snów istot śpiących w głębi.
-
Funkcja: Przechowalnia zakazanych zaklęć, fragmentów tożsamości i magicznych artefaktów.
-
Zagrożenia: Utonięcie w cudzych wspomnieniach.
🔥 4. Konieczne Spaleniska
Kraina, gdzie rzeczywistość jest trawiona przez ogień oczyszczenia.
-
Ustrój: Kult Feniksa-Pierwotnego – wszystko, co stare, musi zostać spalone, by mogło się odrodzić.
-
Zamieszkanie: Furioni Ascetyczni, wojownicy-prorocy ognia, popielni rycerze.
-
Funkcja: Miejsce rytualnej przemiany – dusze przychodzą tu, by się odrodzić (lub zniknąć).
-
Magia: Płomienie Dusz – czysta esencja, paląca zarówno ciało, jak i kłamstwo.
-
Zagrożenia: Spontaniczne samozapłony wspomnień, ognie w kształcie dawnych grzechów.
💠 5. Orbitalium (Pętle Duszy)
Miasto unoszące się wokół martwego wymiaru, pełne wiecznych pętli i paradoksów.
-
Ustrój: System decyzyjny oparty na błędach – kto popełnił najwięcej błędów, ma najwięcej głosów.
-
Mieszkańcy: Inżynierowie Czasu, Zegarmistrzowie Paradoksów, Wędrowcy Złamanego Czasu.
-
Funkcja: Produkcja magicznych mechanizmów, czasowych artefaktów i konstrukcji z przeznaczenia.
-
Zagrożenia: Zakażenia czasowe, Pętle Płaczu (obszary, w których emocje resetują się co kilka godzin).
🌿 6. Przestrefie (Dzikie Kresy Tożsamości)
Niestałe terytoria między rzeczywistością a snem.
-
Ustrój: Brak – zmienia się w zależności od emocji najbliższej osoby.
-
Cechy: Rzeczy mówią szeptem, zwierzęta mają wspomnienia ludzi.
-
Zamieszkanie: Nomadzi tożsamości, Transmutanci, Nieuformowane.
-
Funkcja: Ucieczka dla dusz nienależących nigdzie – ale nie na zawsze.
-
Zagrożenia: Przekształcenie – przebywanie tu zbyt długo zmienia ciebie w... coś nowego.
📍 Dodatkowe pojęcia geograficzne:
-
Szczeliny Ontologiczne – miejsca, gdzie pojęcia jak „wolność”, „czas” lub „tożsamość” nie istnieją.
-
Kościopustki – regiony zbudowane z martwych rzeczywistości; ludzie żyją w czaszkach dawnych światów.
-
Węzły Duszy – naturalne skupiska emocjonalnej many. Niejednokrotnie zamieszkałe przez zbiorowe świadomości.
🔮 System Magii: Tetraumatyka
Magia oparta jest na ranach rzeczywistości – każda dziedzina mocy to forma bólu:
Główne Szkoły:
-
Chronoparanoja – kontrolowanie zniekształconego czasu (pauzy, cofnięcia, powtórki)
-
Infekcja Esencji – wykradanie cech innych istot, nawet fragmentów ich duszy
-
Blizny Pamięci – czary aktywowane wspomnieniem lub traumą
-
Technomanipulacja – łączenie zużytych artefaktów z fragmentami dusz, by tworzyć żywe maszyny
Zaklęcia wymagają kosztów osobistych: zapomnienia, krwi, miłości, tożsamości.
Świetny fundament — Tetraumatyka i Spirale Jaźni to niesamowicie klimatyczny system magii, pełen emocjonalnej i narracyjnej głębi. Poniżej rozbudowuję system, dodając mechanizmy ryzyka, ograniczenia oraz dalsze możliwości rozwoju, tworząc z tego spójny, dramatyczny system magiczny – wręcz filozofię bycia magiem.
☠️ Spirale Jaźni – System Dusz
📊 Jednostki duszy – Lümen
Każde działanie magiczne zużywa konkretny aspekt duszy w postaci jednostek zwanych Lümen.
Aspekt | Opis | Skutek Wycieńczenia |
---|---|---|
🧠 Memora | Wspomnienia, wiedza, tożsamość osobista | Amnezja, utrata języka, zanik tożsamości |
🔥 Fervor | Emocje, pasje, natchnienie | Apatia, anhedonia, brak woli działania |
🌫️ Umbra | Sekrety, kłamstwa, strefa niedopowiedzianego | Zmuszenie do szczerości, halucynacje rzeczy zakopanych |
💀 Thanor | Akceptacja śmierci, gotowość do końca | Lęk przed śmiercią, nieśmiertelność w cierpieniu |
🔸 Gdy jeden aspekt osiągnie 0, pojawiają się efekty jałowości duszy, które często są trwałe (np. utrata umiejętności kochania, mówienia, zapamiętywania lub... umierania).
🌀 Tetraumatyka – Rany Światu (system magii)
Tetraumatyka to magia cierpienia i przekształcenia, gdzie każde zaklęcie jest jak nacięcie w tkance rzeczywistości, opłacone emocją, wspomnieniem lub fragmentem duszy.
🩸 Ograniczenia i Zasady
-
Zaklęcie to rana – nie można jej cofnąć.
Zaklęcia mają trwałe skutki, często nieodwracalne zarówno dla świata, jak i maga. -
Rzucenie zaklęcia wymaga:
-
Utraty jednostek Lümen (z konkretnego aspektu),
-
Rytuału cierpienia, intymnej ofiary, lub transu,
-
Czasem: konfrontacji z traumą (np. zaklęcie działa tylko, jeśli mag naprawdę żałuje czegoś w przeszłości).
-
-
Impotencja Magiczna:
Po przekroczeniu granicy wycieńczenia (0 Lümen w danym aspekcie), mag nie może już rzucać zaklęć z tej kategorii – chyba że znajdzie sposób, by odzyskać fragment swojej duszy (co jest trudne, bolesne i często wymaga rytualnej podróży przez sfery wewnętrzne). -
Ekspozycja i Ból:
Każde zaklęcie zostawia "bliznę" w duszy maga – czasem fizyczną (np. nieprawidłowy rytm serca), czasem metafizyczną (np. ciągła obecność głosów, szeptów, śladów snów).
Tacy magowie są rozpoznawalni – mają aurę zniekształcenia, szaleństwa lub zatracenia.
🔮 Rozbudowane Przykłady Zaklęć
🕯️ „Noc Zatrzymanej Matki”
Zatrzymuje emocję żalu lub bólu w konkretnym wspomnieniu ofiary.
-
Koszt: 4 Memora, 2 Fervor
-
Rytuał: Rzucający musi otworzyć swoje najgłębsze żale, np. wypowiedzieć na głos imiona tych, których zawiódł.
-
Ryzyko: Rzucający przez tydzień nie może odczuwać ulgi – każde zakończenie staje się dla niego kolejną stratą.
🩹 „Zaszycie Świata”
Naprawia pęknięcie w rzeczywistości (np. rozszczep duszy, anomalię czasową).
-
Koszt: 6 Umbra, 1 Thanor
-
Rytuał: Rzucający musi wyznać najbardziej wstydliwy sekret, którego nigdy nikomu nie ujawnił.
-
Ryzyko: Sekret żyje – manifestuje się jako cień, który może go nawiedzać.
💔 „Niekochający”
Usuwa zdolność do miłości z jednej istoty – lub z siebie.
-
Koszt: 8 Fervor
-
Rytuał: Spalenie czegoś, co się naprawdę kochało.
-
Efekt uboczny: Rzucający nie czuje już więzi z nikim – przez co nie może być leczony przez empatię lub rytuały emocjonalne.
🧊 „Bezruch Duszy”
Zatrzymuje procesy wewnętrzne duszy ofiary – nie może się zmieniać, rozwijać ani uczyć przez pewien czas.
-
Koszt: 3 Memora, 3 Thanor
-
Czas działania: Do 7 dni
-
Ryzyko: Możliwe, że dusza ofiary nie wróci – „utknie” w tej formie na zawsze.
🔁 Metamagia i Modyfikacja Zaklęć
Doświadczeni tetraumanci mogą łączyć i przekształcać zaklęcia, ale:
-
Wymaga to złożonych rytuałów (np. połączenia wspólnej traumy z innym magiem),
-
Może prowadzić do wytworzenia Dziedziczonej Rany – zaklęcia, które nie da się już wymazać z rzeczywistości i przechodzi na innych.
🕳️ System Dusz – Ciemniejsze Mechaniki
🔸 Krwawe Lustra: Magowie mogą "wypalać" cudze Lümen – np. torturując, hipnotyzując lub spowiadając ofiarę.
🔸 Fragmentacja Jaźni: Istnieją rytuały pozwalające oddzielić część duszy i schować ją – w artefakcie, innym ciele, albo wymiarze.
Ten zestaw postaci jest niesamowicie klimatyczny — każda z nich aż emanuje aurą zranionej głębi, w stylu Planescape: Torment. Bazując na Twoim opisie świata (dusze, Tetraumatyka, Miasto, które mogło się rozpaść), oto rozwinięcie głównej obsady oraz wstępne dodatki fabularne i możliwe powiązania między nimi:
👁️🗨️ Główna Obsada – Rozszerzenie
✴ Kora Vellis
Tytuł: Bezimienna Szeptunka
-
Rola: Bohaterka centralna — wędrowczyni, która nie może umrzeć, dopóki nie odkryje swojego prawdziwego imienia.
-
Wyjątkowość: Nie posiada duszy – a mimo to żyje. Oznacza to, że nie może używać Tetraumatyki, ale jest też odporna na niektóre jej efekty (np. zaklęcia związane z pamięcią, emocją, śmiercią).
-
Moc: Potrafi rozmawiać z umarłymi przedmiotami — kamieniami, starymi mieczami, popiołem. Słyszy "głos historii", ale tylko tej zapomnianej.
-
Konflikt wewnętrzny: Nie wie, czy kiedy odnajdzie swoje imię, zyska duszę — czy umrze. Ale Miasto, które ją stworzyło, mogło przestać istnieć... albo stało się czymś innym.
🌀 Powiązania fabularne:
-
Poszukuje kluczy prowadzących do zapomnianego miejsca zwanego Primemura – to tam wszystko się zaczęło.
-
Dusze odczytujące przeszłość (jak Mysha) czują w niej "ciszę" – jakby nigdy się nie narodziła.
-
Być może jest zaklęciem wcielonym w ciało?
✴ Ruskal Dreth
Tytuł: Upadły Światłoniosca
-
Rola: Ból uosobiony — były anioł-strażnik, który zawiódł swój cel.
-
Wyjątkowość: Jego skrzydła z bólu leczą wszystko, czego dotkną, ale za każdą ranę, którą uleczy, płaci własnym ciałem – zostawiając sobie blizny lub ubytki.
-
Moc: Władza nad "Transmutacją Cierpienia" — może zamieniać czyjeś emocjonalne cierpienie w fizyczne rany… lub odwrotnie.
-
Konflikt wewnętrzny: Pragnie pokuty, ale jego każde dobre działanie przynosi mu więcej bólu. Zaczyna mieć wątpliwości, czy naprawdę kiedykolwiek istniała "niewinność".
🌀 Powiązania fabularne:
-
Próbował raz uleczyć Korę — jego moc... nic nie zrobiła.
-
Podejrzewa, że zabił nie tylko swoją podopieczną, ale i część własnej jaźni.
-
Dawniej należał do frakcji Strażników Bram Nocy, ale został wykluczony, gdy próbował złamać prawa śmierci.
✴ Mysha Tinor
Tytuł: Konserwatorka Dusz
-
Rola: Mistyczno-technologiczna inżynierka, która pracuje z duszami tak, jak inni z okablowaniem.
-
Frakcja: Szept Resztek – zakon, który chroni ostatnie fragmenty zniszczonych dusz i wspomnień.
-
Moc: Może wszczepiać wspomnienia w przedmioty – a także je z nich odczytywać. Jej ulubiona broń to Laska Ojca, stworzona z destylowanych wspomnień o ojcowskiej opiece. Użycie jej daje poczucie ochrony... ale też tęsknoty.
-
Konflikt wewnętrzny: Jej moc zmienia ją – każda wszczepiona pamięć zostawia ślad w jej umyśle. Już nie wie, które wspomnienia są jej własne.
🌀 Powiązania fabularne:
-
Wierzy, że w Korze znajduje się coś, czego nie da się zapisać – prawdziwa luka w pamięci świata.
-
Pracuje nad stworzeniem Maszyny Pokuty, która mogłaby przywracać lümen z fragmentów dusz umarłych.
-
Miała romans z jednym z antagonistów, który ukradł pamięć ich miłości – teraz go nie rozpoznaje, choć on ją kocha.
Narzędzia Zapomnienia
-
Żyjące przedmioty – noże, księgi, maski – które stały się świadome przez nadmiar wszczepionych wspomnień.
-
Mysha czasem je tworzy, czasem z nimi rozmawia. Jedna z jej lasek mówi do niej w snach.
-
Niektóre z nich mają własną agendę – chcą się zemścić na właścicielach, którzy ich używali.
Żyjące przedmioty – noże, księgi, maski – które stały się świadome przez nadmiar wszczepionych wspomnień.
Mysha czasem je tworzy, czasem z nimi rozmawia. Jedna z jej lasek mówi do niej w snach.
Niektóre z nich mają własną agendę – chcą się zemścić na właścicielach, którzy ich używali.
✴ Velka Mor’Is
-
Rola: Strażniczka Imion, ostatnia z Lamentu Prawdziwych.
-
Moce: Może wyjąć z czyjejś duszy jedno prawdziwe imię — i ukryć je w pieśni, której nikt nie pamięta.
-
Opis: Jej ciało utkane jest z dźwięków, a każda nuta, którą śpiewa, opowiada czyjąś śmierć. Nosi na ramionach skrzydła z papieru, zapisane językiem wymarłej cywilizacji.
-
Cel: Ocalić ostatnie Imię Boga, które podobno pozwala stworzyć nową duszę... lub wymazać starą.
Rola: Strażniczka Imion, ostatnia z Lamentu Prawdziwych.
Moce: Może wyjąć z czyjejś duszy jedno prawdziwe imię — i ukryć je w pieśni, której nikt nie pamięta.
Opis: Jej ciało utkane jest z dźwięków, a każda nuta, którą śpiewa, opowiada czyjąś śmierć. Nosi na ramionach skrzydła z papieru, zapisane językiem wymarłej cywilizacji.
Cel: Ocalić ostatnie Imię Boga, które podobno pozwala stworzyć nową duszę... lub wymazać starą.
✴ Eldrin “Złożony” Vale
-
Rola: Były kapłan upadłego systemu, który pamięta każde życie, jakie przeżył… jednocześnie.
-
Moce: Jego dusza rozszczepiona jest na 14 wersji siebie — w każdej chwili inna osobowość może przejąć kontrolę.
-
Opis: Ma 14 głosów, ale jedno ciało. Jego oczy zmieniają kolor zależnie od dominującej duszy. Czasami mówi w snach innych.
-
Cel: Chce “zszyć się” w jedno. Uważa, że w jego duszy ukryty jest fragment Boga-Serca.
Rola: Były kapłan upadłego systemu, który pamięta każde życie, jakie przeżył… jednocześnie.
Moce: Jego dusza rozszczepiona jest na 14 wersji siebie — w każdej chwili inna osobowość może przejąć kontrolę.
Opis: Ma 14 głosów, ale jedno ciało. Jego oczy zmieniają kolor zależnie od dominującej duszy. Czasami mówi w snach innych.
Cel: Chce “zszyć się” w jedno. Uważa, że w jego duszy ukryty jest fragment Boga-Serca.
✴ Mira Nox
-
Rola: Łowczyni Duszożerców i była Szeptarka Duszy Niskiej.
-
Moce: Potrafi zaszczepić osobowość zmarłego w duszy nieumarłego. Praktykuje “nekrotransplantację świadomości”.
-
Opis: Jej ciało jest częściowo martwe, ale dusza — nadaktywna. Twierdzi, że to czyni ją idealną do śledzenia istot między-żywych.
-
Cel: Ściga kogoś, kto ukradł jej pierwotną duszę i podróżuje w jej ciele z przeszłości.
Rola: Łowczyni Duszożerców i była Szeptarka Duszy Niskiej.
Moce: Potrafi zaszczepić osobowość zmarłego w duszy nieumarłego. Praktykuje “nekrotransplantację świadomości”.
Opis: Jej ciało jest częściowo martwe, ale dusza — nadaktywna. Twierdzi, że to czyni ją idealną do śledzenia istot między-żywych.
Cel: Ściga kogoś, kto ukradł jej pierwotną duszę i podróżuje w jej ciele z przeszłości.
🩸 Antagoniści
✴ Heiraxis
-
Rola: Archetyp Pustki. Bóg, który zapomniał, że istnieje.
-
Moce: Każdy, kto o nim mówi — zapomina coś cennego. Może istnieć tylko tam, gdzie go zapomniano.
-
Opis: Jego ciało przypomina ciemność w formie człowieka, a jego głos to echo niepowiedzianych myśli. Heiraxis pojawia się jako “błąd duszy” — tam, gdzie ktoś został wymazany z pamięci świata.
-
Cel: Chce “zredefiniować” rzeczywistość, tworząc świat, gdzie imiona, wspomnienia i historia nie istnieją. Pragnie Czystego Początku.
Rola: Archetyp Pustki. Bóg, który zapomniał, że istnieje.
Moce: Każdy, kto o nim mówi — zapomina coś cennego. Może istnieć tylko tam, gdzie go zapomniano.
Opis: Jego ciało przypomina ciemność w formie człowieka, a jego głos to echo niepowiedzianych myśli. Heiraxis pojawia się jako “błąd duszy” — tam, gdzie ktoś został wymazany z pamięci świata.
Cel: Chce “zredefiniować” rzeczywistość, tworząc świat, gdzie imiona, wspomnienia i historia nie istnieją. Pragnie Czystego Początku.
✴ Kreya z Dwóch Gardzieli
-
Rola: Kapłanka Rany, która “przeszywa” świat w poszukiwaniu prawdziwego bólu.
-
Moce: Zaklęcia Tetraumatykalne — każde zadane cierpienie staje się rzeczywistością. Jej zaklęcia to rany świata: Zardzewiała Krew, Modlitwa Bez Twarzy, Matczyny Krzyk.
-
Opis: Jej usta są zszyte, ale mówi przez rany na skórze innych. Nosi w klatce piersiowej serce należące do innego boga.
-
Cel: Pragnie stworzyć Doskonale Cierpiącego — istotę, która stanie się nowym bogiem przez pełne przeżycie każdej możliwej traumy.
Rola: Kapłanka Rany, która “przeszywa” świat w poszukiwaniu prawdziwego bólu.
Moce: Zaklęcia Tetraumatykalne — każde zadane cierpienie staje się rzeczywistością. Jej zaklęcia to rany świata: Zardzewiała Krew, Modlitwa Bez Twarzy, Matczyny Krzyk.
Opis: Jej usta są zszyte, ale mówi przez rany na skórze innych. Nosi w klatce piersiowej serce należące do innego boga.
Cel: Pragnie stworzyć Doskonale Cierpiącego — istotę, która stanie się nowym bogiem przez pełne przeżycie każdej możliwej traumy.
✴ Trygław z Trzech Snów
-
Rola: Władca Snów Niespełnionych, Pan Konsekwencji Odrzuconych.
-
Moce: Tworzy wersje świata, które mogły się wydarzyć — i zmusza innych, by w nich żyli.
-
Opis: Nosi maskę wykonaną z trzech twarzy siebie, z czasów: dzieciństwa, zdrady i śmierci. Porusza się w czasie śnienia, a jego zbroja zbudowana jest z niespełnionych obietnic.
-
Cel: Chce przejąć system Spirali Jaźni, by ludzie mogli żyć wszystkie swoje życia naraz. Chaos, który z tego powstanie, otworzy mu drzwi do Utraconego Nieba.
Rola: Władca Snów Niespełnionych, Pan Konsekwencji Odrzuconych.
Moce: Tworzy wersje świata, które mogły się wydarzyć — i zmusza innych, by w nich żyli.
Opis: Nosi maskę wykonaną z trzech twarzy siebie, z czasów: dzieciństwa, zdrady i śmierci. Porusza się w czasie śnienia, a jego zbroja zbudowana jest z niespełnionych obietnic.
Cel: Chce przejąć system Spirali Jaźni, by ludzie mogli żyć wszystkie swoje życia naraz. Chaos, który z tego powstanie, otworzy mu drzwi do Utraconego Nieba.
✴ Złotnik Dusz
-
Rola: Eks-mag z Przedmiasta Żaru, który nauczył się “przekształcać” dusze w artefakty.
-
Moce: Tworzy zaklęte przedmioty z dusz ludzi, zwierząt, wspomnień. Jego własna dusza jest rozbita na 100 przedmiotów — każdy nosi inny grzech.
-
Opis: Ubrany w szaty zrobione z włosów i krwi pokonanych, głos jak zacinające się echo. Nie potrafi umrzeć, póki ostatni z jego artefaktów nie zostanie zniszczony.
-
Cel: Zebrać dusze, które “wymknęły się śmierci”, i stworzyć z nich Najbardziej Prawdziwy Artefakt — Klucz do Wiecznego Przeżywania.
Rola: Eks-mag z Przedmiasta Żaru, który nauczył się “przekształcać” dusze w artefakty.
Moce: Tworzy zaklęte przedmioty z dusz ludzi, zwierząt, wspomnień. Jego własna dusza jest rozbita na 100 przedmiotów — każdy nosi inny grzech.
Opis: Ubrany w szaty zrobione z włosów i krwi pokonanych, głos jak zacinające się echo. Nie potrafi umrzeć, póki ostatni z jego artefaktów nie zostanie zniszczony.
Cel: Zebrać dusze, które “wymknęły się śmierci”, i stworzyć z nich Najbardziej Prawdziwy Artefakt — Klucz do Wiecznego Przeżywania.
-
🐙 Bestiariusz: Istoty Przeszło-Nieprawdziwe
"Niektóre nigdy się nie wydarzyły. Inne wydarzyły się zbyt wiele razy. Wszystkie cierpią na bycie."
✴ Płaskokrzyczący
-
Opis: Twory utkane z zapomnianych słów, których nie zapisano, bo bolały za bardzo. Mają kształt rozciągniętych, pulsujących glifów, przypominających sylwetki humanoidalne tylko wtedy, gdy nikt nie patrzy.
-
Zdolności:
-
Krzyk Narracyjny – zadają obrażenia emocjonalne opowiadając historie, w których gracz był, ale nigdy nie uczestniczył.
-
Pamięć pasożytnicza – błagają o zapamiętanie ich imienia. Jeśli gracz to zrobi, istota zamieszkuje jedną z warstw duszy (najczęściej Memora) i zaczyna modyfikować wspomnienia.
-
-
Słabość: Głębokie milczenie lub akt zapomnienia (np. ofiarowanie własnego imienia w zamian).
✴ Monolityczne Zgrzyty
-
Opis: Gigantyczne, kruszejące wieże chodzące na mechanicznych odnóżach. Ich ciała są zbudowane z tynku, gliny, starego pisma i zardzewiałej retoryki.
-
Zdolności:
-
Dogmat Pęknięcia – wysyłają fale nakazów, których struktura logiczna łamie się w locie; jeśli gracz nie zignoruje ich w porę, jego działania zostają losowo przekształcone.
-
Ekskomunikacja Emocji – czasowo wymazują graczowi zdolność odczuwania jednej emocji (np. żalu, miłości, gniewu).
-
-
Słabość: Konfrontacja z pytaniem „Dlaczego istniejesz?”. Jeśli zgrzyt odpowie szczerze, pęka i znika z rzeczywistości.
✴ Rozspawane
-
Opis: Zniekształceni przez Tetraumatykę mutanci z pogorzelisk Skarpy Żaru. Ich dusze nigdy nie zostały dostrojone do ciał. Cierpią ciągle – uczucia u nich są dosłowne i niekontrolowane.
-
Zdolności:
-
Płacz Jądrowy – gdy Rozspawany płacze, wywołuje burzę dźwięku, elektryczności i żalu.
-
Laserowe Rozradowanie – gdy się cieszy, światło z jego oczu spala dusze wokół.
-
-
Słabość: Przypomnienie mu wspomnienia z dzieciństwa (nawet fałszywego) – traci kontrolę, a potem zasypia jak dziecko.
✴ Zwęzłowie Cienia
-
Opis: Dzieci własnych cieni. Poruszają się tylko wtedy, gdy gracz stoi nieruchomo. Gdy się poruszasz, znikają.
-
Zdolności:
-
Zerwanie Cienia – odrywają cień od ciała postaci, przez co gracz traci poczucie kierunku i przestaje mieć orientację w przestrzeni.
-
Szept Ciemniejszy Niż Cisza – potrafią komunikować się tylko przez brak dźwięku.
-
-
Słabość: Światło stworzone przez czyste wspomnienie (np. przedmiot zawierający duszę kogoś ukochanego).
✴ Kronikarze Nigdy
-
Opis: Pradawne maszyny, które zapisują wszystko, co nigdy się nie wydarzyło. Pojawiają się tam, gdzie ktoś zrezygnował z ważnego wyboru.
-
Zdolności:
-
Manifestacja Utraconego Wyboru – tworzą alternatywną wersję gracza, która podążyła inną ścieżką (np. okrutną lub tchórzliwą).
-
Zapis Dla Nieistnienia – usuwają wydarzenia z duszy gracza, jakby nigdy nie miały miejsca.
-
-
Słabość: Konfrontacja z konsekwencją – jeśli gracz zaakceptuje swoje decyzje, istota rozpada się z braku sensu.
-
🏛️ Frakcje Świata
🔇 Spoiwo Ciszy
„Milczenie nie kończy historii. Ono ją unicestwia.”
-
Opis: Mistyczni wojownicy i mistycy, którzy odrzucili mowę, dźwięk i imię. Wierzą, że każde wypowiedziane słowo przedłuża cierpienie świata. Utrzymują, że istnienie jest narracją — a narracja jest raną.
-
Znak: Złamana litera w kole; symbol braku języka.
-
Metody: Porozumiewają się gestami opartymi na świętej geometrii duszy. Ich techniki walki polegają na fizycznym „wymazywaniu” ciała z rzeczywistości.
-
Hierarchia:
-
Niemy Głos (przywódca)
-
Bezjęzyczni Adepci
-
Dzieci Milczenia (werbowani jako sieroty z duszowym defektem)
-
-
Relacje: Otwarcie wrogo nastawieni do Szeptu Resztek, których oskarżają o "kanibalizm pamięci". Często toczą ciche wojny o ruiny dawnego języka.
🧷 Szept Resztek
„To, co zostało zapomniane, nie zniknęło. Po prostu znalazło nowego właściciela.”
-
Opis: Gildia dusznych archeologów, handlarzy wspomnieniami, kolekcjonerów emocji. Przekopują duchowe ruiny przeszłości i przyszłości, wydobywając z nich relikty narracji. Ich siedziby to ruchome Archimazyny — pancerne karawany pełne pamięci.
-
Znak: Ucho w pustym słoju.
-
Specjalizacja: Zaklęcia ekstrakcji wspomnień, rytuały przechowywania snów, mapy stworzone z emocjonalnych linii ley.
-
Struktura:
-
Strażnicy Szeptów (główne mózgi, przechowujące cudze życia)
-
Tkacze Resztek (wspomnieniowi rzemieślnicy)
-
Nurkowie Ducha (eksploratorzy ruin)
-
-
Relacje: Trudna współpraca z Magnetytami – czasem wymieniają surowce duszowe na energię magiczną. Ich najgorszy wróg: Zakon Osieroconych Czasów, który uważa ich za złodziei przyszłości.
⏳ Zakon Osieroconych Czasów
„Przyszłość, która nigdy nie nadeszła, wciąż krzyczy.”
-
Opis: Teo-kosmiczny kult poświęcony alternatywnym liniom czasu, które zostały odrzucone przez los lub manipulację. Wierzą, że za każdą decyzją istnieje duch niewydarzonego. Ich klasztory dryfują w pół-pęknięciach czasu.
-
Znak: Klepsydra rozbita na nieskończoność.
-
Działania: Tworzą “Refleksje Przyszłości” — iluzje niedoszłych światów, którymi próbują nasycić teraźniejszość. Ich zaklęcia opierają się na czynieniu możliwego prawdziwym.
-
Hierarchia:
-
Ślepcy Dnia Jutra – najwyżsi kapłani
-
Stróże Porzuconych Sekund
-
Opiekunowie Przejść
-
-
Relacje: Zbierają artefakty, które Szept Resztek chciałby sprzedać. Traktują Spoiwo Ciszy z szacunkiem, ale nie ufają ich ekstremizmowi.
🧲 Magnetyci
„Nie przyciągamy magii. Jesteśmy tym, co przyciąga.”
-
Opis: Nieludzcy mutanci, których ciała działają jak pryzmaty dla magicznych fluktuacji. Urodzili się w Strefach Rany — miejscach, gdzie magia narodziła się z traumy. Niektóre z nich rosną, inne rozsypują się.
-
Znak: Oko z pęknięciem w źrenicy, otoczone symbolami run-nieistnień.
-
Rola: Żywe bramy między rzeczywistościami, ale też eksperymentalne “nośniki dusz”. Używani (lub czczeni) przez inne frakcje jako źródło magii lub przeklęta broń.
-
Frakcje wewnętrzne:
-
Linia Pęknięta – radykałowie; wierzą, że są początkiem nowej ludzkości
-
Konsorcjum Ciał-Zmiennych – pragmatyczni kupcy, sprzedają swoje moce
-
-
Relacje: Magnetyci nie ufają nikomu. Ich stosunki z Zakonem są niestabilne – Zakon chce ich “zabezpieczyć”. Czasem zawierają tajne pakty z Szeptem, oddając fragmenty siebie za wspomnienia innych.
🌀🎭 Tonalność i styl
-
Mroczna, poetycka narracja.
-
Głębokie wybory moralne: nigdy między dobrem a złem, tylko między stratą a poświęceniem.
-
Historie osobiste przekraczają fabularne — to, kim jesteś, wpływa na rzeczywistość.
-
Język pełen symboli, snów, dekonstrukcji i mitów.
Fragments of the Infinite:
Akt I: Śmierć i Rozpoczęcie
Motyw przewodni: Przełom pomiędzy starym a nowym; utrata pamięci i duchów.
-
Wprowadzenie do świata: Bohaterowie wkraczają do miasta-złamanych czasów lub ruin początkowych światów, w których rzeczywistość i czas są pozbawione równowagi. Kora Vellis, główna bohaterka, zaczyna swoje poszukiwania w poszukiwaniu Miasta, które ją stworzyło, wiedząc, że ma znaleźć odpowiedź na swoje istnienie — i imię.
-
Kluczowe wydarzenia:
-
Kora spotyka Ruskala Dretha, byłego Anioła-Strażnika, który nosi ciężar swojej winy za zabicie podopiecznej. Ich spotkanie prowadzi do konfrontacji z własnym ciałem, które pamięta przeszłość, a jednak zostało odrzucone przez przyszłość.
-
Bohaterowie muszą przejść przez Cmentarz Pamięci, z którego wyjątek stanowią Płaskokrzyczący — istoty zapomnianych słów. Od nich dowiadują się, że strefy czasu są rozbite, a Spoiwo Ciszy rozprzestrzenia swoje wpływy.
-
-
Rozwój fabuły:
-
Bohaterowie zaczynają współpracować z Szeptem Resztek, by poznać niektóre z zapomnianych idei, które mogą pomóc Kora odnaleźć Miasto.
-
Mysha Tinor, inżynierka dusz, zaczyna eksperymentować z pamięciami Kory, próbując przywrócić jej zdolność do mówienia, by mogła odzyskać swoje prawdziwe imię.
-
Magnetyci wchodzą w grę, oferując niebezpieczną pomoc, przyciągając magiczne energie w celu otworzenia portalu do zapomnianych rzeczywistości.
-
-
Wielki zwrot akcji:
-
Bohaterowie odkrywają, że prawdziwa natura Zakon Osieroconych Czasów jest bardziej niebezpieczna, niż się wydaje. Kult ciemnych, alternatywnych przyszłości może zniszczyć obecny świat.
-
Akt II: Przełom i Pojmanie Czasu
Motyw przewodni: Walka z czasem i zdrada.
-
Główne wydarzenia:
-
Kora dowiaduje się o miastach-cieniach, które zostały zniszczone przez Zakon Osieroconych Czasów w przeszłości. Zaczyna mieć wrażenie, że jej Miasto to jedno z takich zaginionych. Nie potrafi jednak poradzić sobie z rosnącą utratą pamięci.
-
Bohaterowie trafiają do Bramy Zapomnianych Przyszłości, gdzie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z Zakonem. Członkowie Zakonu są przekonani, że to oni mają rację, a reszta świata podąża w niewłaściwym kierunku.
-
Ruskala w końcu wyjawia swoje najgorsze wspomnienie: jest odpowiedzialny za nieodwracalną stratę w historii swojego ludu. Czuje, że nie zasługuje na zbawienie, ale Kora i Mysha próbują pomóc mu odzyskać wewnętrzny spokój, oferując mu możliwość odkupienia poprzez odzyskanie zaginionej przyszłości.
-
-
Zmiana kierunku fabuły:
-
Bohaterowie zostają zdradzeni przez część członków Szeptu Resztek, którzy próbują przejąć moc Magnetytów, by otworzyć portal do „realnej” rzeczywistości — nie tej, którą widzą oni teraz, ale tej, która miała miejsce, zanim cała rzeczywistość została zniszczona.
-
Pod wpływem Magnetytów czas znowu staje się chaotyczny — bohaterowie muszą poruszać się po zgliszczach różnych wymiarów, w których są różne wersje ich samych.
-
Akt III: Zatrzymanie i Zwycięstwo
Motyw przewodni: Walka o przyszłość i powrót do porządku.
-
Wielka konfrontacja:
-
Bohaterowie stają przed Monolitycznymi Zgrzytami — wielkimi, samowystarczalnymi maszynami, które uznają siebie za jedynych władców czasu. Konfrontacja ta ma na celu zdobycie potężnego artefaktu, który może naprawić rozszczepienie rzeczywistości.
-
Kora staje się kluczową postacią w rozstrzygnięciu konfliktu. Ostatecznie odnajduje swoje imię, ale kosztem tego, że zapomina wszystko, co poznała do tej pory o świecie.
-
-
Wyjątkowy wybór:
-
Bohaterowie muszą podjąć decyzję, czy ocalą przyszłość, tworząc nowy porządek, w którym czas jest wolny, ale zapomniany, czy pozostaną przy starym porządku, w którym czas jest nieustannie kontrolowany.
-
Ruskala w końcu staje się ofiarą swojego własnego pragnienia odkupienia, wybierając śmierć, by uwolnić innych od przekleństwa zatrzymania czasu.
-
-
Zakończenie:
-
W wyniku wyborów bohaterów, Zakon Osieroconych Czasów zostaje zniszczony, a fragmenty przyszłości są znowu w rękach ludzi. Z czasem nie tylko Kora, ale także inni bohaterowie zaczynają odzyskiwać swoje wspomnienia i ponownie stają się całością.
-
W finale Spoiwo Ciszy zaczyna tracić swoją moc, a Szept Resztek staje się coraz bardziej świadome swojej roli jako strażnicy narracji. Świat wydaje się powracać do równowagi, ale każdy z bohaterów musi teraz znaleźć swoje własne miejsce w tym nowym porządku.
-
Komentarze
Prześlij komentarz