Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Ewaporacja

馃寣 艢wiat Fantasy: Sah-Arken 

Wst臋p:

Sah-Arken to 艣wiat, kt贸ry ju偶 raz umar艂. Jego niebo przesta艂o si臋 obraca膰, a oceany wyparowa艂y w Wielkim Wyschni臋ciu. Z pozosta艂o艣ci przesz艂o艣ci wyrastaj膮 teraz kultury, kt贸re odczytuj膮 staro偶ytne biomechanizmy Ziemi i Kosmosu niczym 艣wi臋te pisma.

Nie ma tu magii w klasycznym rozumieniu – zamiast tego istniej膮 rytua艂y, chemiczna ewolucja, pami臋膰 mineralna i prawa geomancyjne, kt贸re potrafi膮 zmieni膰 rzeczywisto艣膰 przez precyzyjne zrozumienie jej struktury.


Rasy 

Sah-Arken to 艣wiat pe艂en tajemniczych, niezwyk艂ych istot, kt贸rych pochodzenie, wygl膮d i zdolno艣ci s膮 nierozerwalnie zwi膮zane z magi膮, czasem i przestrzeni膮. Rasy zamieszkuj膮ce Sah-Arken s膮 r贸wnie r贸偶norodne jak 艣wiat sam w sobie, a ich historie cz臋sto si臋gaj膮 tysi臋cy lat wstecz, 艂膮cz膮c si臋 z zapomnianymi kr贸lestwami, tajemniczymi artefaktami i zjawiskami, kt贸re nie s膮 do ko艅ca zrozumiane.


1. Eryxianie (Eryxians)

Opis:
Eryxianie to istoty, kt贸re powsta艂y w wyniku staro偶ytnej magii 艂膮cz膮cej ludzi z dzikimi, astralnymi energiami. Maj膮 cia艂a o p贸艂przezroczystej, l艣ni膮cej sk贸rze, w kt贸rej wida膰 pulsuj膮ce 偶y艂y energii. Ich oczy maj膮 intensywn膮, opalizuj膮c膮 barw臋, a zamiast zwyk艂ej t臋cz贸wki, posiadaj膮 puste, przypominaj膮ce gwiazdy g艂臋bie.

Cechy:

  • Magia Czasu: Eryxianie s膮 w stanie dostrzega膰 przejawy alternatywnych linii czasowych i przewidywa膰 przysz艂o艣膰. Ich w艂adza nad czasem sprawia, 偶e s膮 niezwykle po偶膮dani jako doradcy lub strategowie.

  • D艂ugowieczno艣膰: Eryxianie 偶yj膮 przez setki lat, ale ich 偶ycie jest powi膮zane z r贸wnowag膮 pomi臋dzy 艣wiat艂em a cieniem. Zmiany w cyklach dnia i nocy mog膮 znacz膮co wp艂ywa膰 na ich zdrowie.

Kultura:
Eryxianie s膮 mistrzami strategii i planowania, chocia偶 nie anga偶uj膮 si臋 zbytnio w konflikty. Wol膮 manipulowa膰 wydarzeniami za kulisami, stosuj膮c subteln膮 kontrol臋 nad czasem, by przywr贸ci膰 r贸wnowag臋 w 艣wiecie.


2. W臋drowcy 艁usk (Scale-Walkers)

Opis:
W臋drowcy 艁usk to prymitywna, ale bardzo inteligentna rasa humanoidalnych gad贸w, kt贸re zamieszkuj膮 pustynne regiony Sah-Arkenu. Ich sk贸ra pokryta jest grubymi 艂uskami, kt贸re chroni膮 ich przed ekstremalnymi warunkami. W臋drowcy 艁usk maj膮 jasne, lodowate oczy, kt贸re pozwalaj膮 im dostrzega膰 zmiany w atmosferze, co daje im zdolno艣膰 przewidywania burz piaskowych i innych niebezpiecze艅stw.

Cechy:

  • Zmys艂 Wibracji: Potrafi膮 wyczuwa膰 wibracje w ziemi i powietrzu, co daje im przewag臋 w walce i podczas podr贸偶y przez pustyni臋.

  • Adaptacja do Skrajnych Warunk贸w: S膮 odporni na skrajne temperatury i mog膮 prze偶y膰 w najbardziej nieprzyjaznych 艣rodowiskach.

  • Zdolno艣膰 Odzyskiwania Energii: W臋drowcy 艁usk s膮 w stanie przetrwa膰 bez jedzenia przez d艂ugi czas, korzystaj膮c z energii s艂onecznej, kt贸r膮 magazynuj膮 w swoich 艂uskach.

Kultura:
W臋drowcy 艁usk 偶yj膮 w ma艂ych, zorganizowanych spo艂eczno艣ciach, kt贸re opieraj膮 si臋 na duchowo艣ci zwi膮zanej z 偶yciem na pustyni i poszukiwaniu r贸wnowagi pomi臋dzy przetrwaniem a duchow膮 m膮dro艣ci膮. W臋druj膮 po Sah-Arkenie, zbieraj膮c informacje o dawnych cywilizacjach i tajemnicach skrywanych w ruinach.


3. Sylfidy (Sylphids)

Opis:
Sylfidy to istoty powi膮zane z 偶ywio艂em powietrza. Wygl膮daj膮 jak subtelne, p贸艂przezroczyste istoty, kt贸rych cia艂a zdaj膮 si臋 unosi膰 nad ziemi膮. Ich d艂ugie, srebrzyste w艂osy przypominaj膮 rozwiewane wiatrem nici. Sylfidy 偶yj膮 w wiatrowych pa艂acach i zamkach, kt贸re wznosz膮 si臋 w chmurach lub w niedost臋pnych, g贸rskich szczytach.

Cechy:

  • Kontrola Nad Wiatrem: Sylfidy potrafi膮 manipulowa膰 wiatrem i powietrzem, co daje im przewag臋 w walce oraz umo偶liwia im szybkie przemieszczanie si臋.

  • Ochrona Przed Magi膮: Sylfidy s膮 naturalnie odporne na wi臋kszo艣膰 magii, szczeg贸lnie na zakl臋cia zwi膮zane z ziemi膮 i wod膮. Dzi臋ki swojemu zwi膮zku z powietrzem, s膮 r贸wnie偶 w stanie rozprasza膰 wi臋kszo艣膰 zakl臋膰.

  • Zdolno艣膰 S艂yszenia My艣li: Sylfidy maj膮 zdolno艣膰 wyczuwania my艣li innych istot w swojej okolicy, zw艂aszcza w sytuacjach zagro偶enia.

Kultura:
Sylfidy 偶yj膮 w spo艂eczno艣ciach zamkni臋tych w艣r贸d chmur, daleko od wp艂yw贸w innych ras. S膮 mistrzami w zakresie mistycyzmu i filozofii, a ich spo艂ecze艅stwo opiera si臋 na zasadach r贸wnowagi mi臋dzy duchowo艣ci膮 a pragmatyzmem. Ich spo艂ecze艅stwo nie uznaje agresji ani brutalno艣ci, preferuj膮c rozwi膮zywanie konflikt贸w poprzez dyplomacj臋.


4. Krwiopijcy (Bloodreavers)

Opis:
Krwiopijcy to nieumar艂e istoty, kt贸re 偶yj膮 zasilane krwi膮 innych. Maj膮 posta膰 humanoidalnych, szkaradnych istot o martwych, zielonkawych sk贸rach i k艂ach, kt贸re wydzielaj膮 偶r膮c膮 substancj臋. 呕ywi膮 si臋 nie tylko krwi膮, ale r贸wnie偶 emocjami — przybieraj膮 form臋 sfery energetycznej, kt贸ra poch艂ania strach, gniew i inne silne uczucia.

Cechy:

  • Manipulacja Krwi膮: Krwiopijcy mog膮 kontrolowa膰 krew, manipuluj膮c j膮 do swoich cel贸w, np. tworz膮c bro艅 z krwi lub wykorzystywa膰 j膮 jako narz臋dzie do przywracania swojego 偶ycia.

  • Zdolno艣膰 Zmiennokszta艂tno艣ci: Krwiopijcy potrafi膮 zmienia膰 sw贸j wygl膮d, przybieraj膮c formy innych istot. Jednak ich prawdziwa forma jest zawsze szkaradna i przera偶aj膮ca.

  • Nadmierna Wra偶liwo艣膰 na 艢wiat艂o: S膮 wra偶liwi na 艣wiat艂o dzienne, dlatego wi臋kszo艣膰 z nich funkcjonuje w ukryciu, 偶yj膮c w ciemnych miejscach.

Kultura:
Krwiopijcy 偶yj膮 w zbiorowiskach pod ziemi膮 lub w ruinach dawnych cywilizacji, tworz膮c hierarchiczne spo艂ecze艅stwa, w kt贸rych w艂adza opiera si臋 na sile fizycznej i umiej臋tno艣ci manipulowania krwi膮. Cz臋sto werbuj膮 innych, by s艂u偶yli im jako "dawcy", 偶yj膮c z ich krwi i energii.


5. Ascendentowie (Ascendants)

Opis:
Ascendentowie to rasa istot, kt贸re przesz艂y rytua艂 transformacji, w wyniku kt贸rego ich cia艂a i umys艂y sta艂y si臋 po艂膮czeniem ludzkiego i astralnego ducha. Wygl膮daj膮 jak humanoidy, ale ich cia艂a s膮 pokryte mistycznymi runami, kt贸re l艣ni膮 w ciemno艣ci. Ich oczy przypominaj膮 kosmiczne wrota, kt贸re widz膮 niesko艅czone ilo艣ci 艣wiat贸w.

Cechy:

  • Astralna Projekcja: Ascendentowie mog膮 oddzieli膰 swoje cia艂a od fizycznej rzeczywisto艣ci i przemieszcza膰 si臋 w wymiarach astralnych, co daje im mo偶liwo艣膰 podr贸偶owania mi臋dzy wymiarami.

  • Nadprzyrodzona Wiedza: Dzi臋ki swojej wi臋zi z kosmicznymi energiami, Ascendentowie posiadaj膮 wiedz臋 na temat historii ca艂ego wszech艣wiata, w tym tajemnic dawnych cywilizacji.

  • Manipulacja Energi膮 Kosmiczn膮: Ascendentowie potrafi膮 wykorzystywa膰 energi臋 kosmiczn膮 do wytwarzania broni lub obrony przed wrogami.

Kultura:
Ascendentowie 偶yj膮 w wytworzonych przez siebie enklawach, gdzie kontempluj膮 tajemnice wszech艣wiata. Ich spo艂ecze艅stwo oparte jest na poszukiwaniach duchowej doskona艂o艣ci oraz osi膮ganiu harmonii z kosmosem. W ich kulturze nie ma miejsca na konflikty zbrojne, preferuj膮 rozwi膮zywanie spor贸w za pomoc膮 wymiany wiedzy i energetycznych rytua艂贸w.



馃彍️ Geografia i G艂贸wne Lokacje:

馃敻 Kammurrath – Miasto-Kolec

Miasto zbudowane na szczycie martwego kolca skalnego, kt贸ry niegdy艣 s艂u偶y艂 jako przew贸d dla komunikacji z „Nieprzemijalnymi”, istotami z g艂臋bi Ziemi. Kammurrath to centrum wiedzy, ale i heretyckiego fanatyzmu. Kr贸lowie s膮 tu zarazem kap艂anami geologii.

Technologia: Alchemia oparta na krystalicznych pami臋ciach i d藕wi臋kowej rezonancji.


馃敻 Pustynia By艂ych Rzek

S贸l i szk艂o. Zamar艂e koryta rzek nosz膮 echo dawnych ekosystem贸w. Czasem z piasku wy艂aniaj膮 si臋 pustynne wrzeciona – antyczne kapsu艂y zawieraj膮ce przodk贸w, wci膮偶 偶yj膮cych w symbiozie z mechaniczn膮 flor膮.

Funkcja fabularna: Miejsce, gdzie mo偶na zdoby膰 wiedz臋 o przesz艂o艣ci 艣wiata – za cen臋 przetrwania halucynacji z pozosta艂o艣ci paruj膮cej pami臋ci.


馃敻 Zereth-Vuun – Le艣ne O艣lepienie

Jedyny 偶ywy las Sah-Arkenu. Ro艣linno艣膰 tu nie ro艣nie – ona pami臋ta, kim by艂a. Drzewa s膮 zbudowane z wysuszonych cia艂 istot, kt贸re przesz艂y proces „gleborodzenia” – dobrowolnego zwi膮zania si臋 z ziemi膮. Ka偶da ro艣lina posiada ja藕艅.

Zagro偶enie: M贸wca Ziemi – ogromna forma ro艣linna, kt贸ra komunikuje si臋 bezpo艣rednio z uk艂adem nerwowym podr贸偶nych.



1. Struktura 艢wiata

Sah-Arken jest podzielona na kilka g艂贸wnych region贸w, z kt贸rych ka偶dy ma swoje charakterystyczne cechy geograficzne, kulturowe i polityczne. W zwi膮zku z niestabilno艣ci膮 rzeczywisto艣ci, granice i w艂adza w tych regionach nie zawsze s膮 stabilne.


G艂贸wne Regiony i W艂adze

1. Okr臋g Stratyfikacji – W艂adza Korporacji Stratyfikator贸w

  • Opis: Okr臋g Stratyfikacji to centralna, technokratyczna strefa Sah-Arkenu, gdzie Korporacja Stratyfikator贸w kontroluje wi臋kszo艣膰 technologii geologicznych. Region ten jest wysoce zindustrializowany, a sama infrastruktura jest zdominowana przez ogromne kopalnie, laboratoria i geotechniczne superstruktury. To tutaj powstaj膮 g艂贸wne badania nad struktur膮 planety oraz manipulacjami czasoprzestrzennymi.

  • Stolica: Nir-Kalor – gigantyczne miasto-baza, w kt贸rej centralizowane s膮 wszystkie dzia艂ania Korporacji Stratyfikator贸w.

  • W艂adza: Ulyx Narad, G艂贸wny Stratyfikator. Zimny i pragmatyczny lider, kt贸ry wierzy w kontrol臋 nad 艣wiatem poprzez manipulowanie jego geologiczn膮 struktur膮.

2. Pustka Krystaliczna – Kr贸lestwo W艂adc贸w Py艂u

  • Opis: Pustka Krystaliczna to miejsce, gdzie pustynne krajobrazy zosta艂y rozszarpane przez pot臋偶ne zjawiska energetyczne, a same ruiny s膮 wype艂nione staro偶ytnymi rytua艂ami i pot臋g膮 Py艂u. Ten region jest pe艂en ruchomych wydm, gdzie pod powierzchni膮 kryj膮 si臋 pozosta艂o艣ci przedpotopowych miast. W艂adcy Py艂u kontroluj膮 tu obszary, gdzie energia Ziemi i kosmosu spotykaj膮 si臋 w chaotyczny spos贸b, i to oni decyduj膮 o losie tego, co ostatecznie zostanie zniszczone, a co pozostanie.

  • Stolica: Kher-Talim – Pustynne miasto wznosz膮ce si臋 na gigantycznej masie z艂o偶onej z rozbitych kryszta艂贸w.

  • W艂adza: Yorlan Khaar, Pustelnik Py艂u. Przewodzi zakonowi W艂adc贸w Py艂u, kt贸ry wierzy, 偶e tylko ca艂kowite zniszczenie tego 艣wiata pozwoli na prawdziwe odrodzenie.

3. Ziemie Lamenty – Kraina Cieni i Manipulacji

  • Opis: Ziemie Lamenty to region, kt贸ry charakteryzuje si臋 przesuni臋ciami czasoprzestrzennymi, gdzie rzeczywisto艣膰 jest niemal ca艂kowicie poddana wp艂ywowi Ksi臋gi Cieni. Jest to kraina, gdzie cienie i 艣wiat艂o maj膮 swoj膮 w艂asn膮, niezale偶n膮 egzystencj臋, a ka偶de miasto i ruiny zdaj膮 si臋 by膰 w rzeczywisto艣ci obrazami stworzonymi w umys艂ach zamieszkuj膮cych je istot. Granice pomi臋dzy wymiarami s膮 bardzo cienkie, a podr贸偶owanie po tej ziemi to nieustanne balansowanie pomi臋dzy tym, co jest a tym, co mog艂o by膰.

  • Stolica: Varakhn-Shei – Miasto nieustannie zmieniaj膮ce swoje po艂o偶enie, istniej膮ce w r贸偶nych wymiarach jednocze艣nie. W艂adcy Ksi臋gi Cieni zbieraj膮 tam wiedz臋 i utrzymuj膮 kontrol臋 nad iluzjami rzeczywisto艣ci.

  • W艂adza: Vorrith Skaar, Mistrz Iluzji, lider Ksi臋gi Cieni, kt贸ry manipuluje rzeczywisto艣ci膮 na poziomie subiektywnym, decyduj膮c o losie mieszka艅c贸w.

4. Krainy Shattered – Region Rozbitych Wymiar贸w

  • Opis: Krainy Shattered to obszar, kt贸ry zosta艂 ca艂kowicie zniszczony przez wielk膮 katastrof臋. Ziemia zosta艂a tu rozdarta przez naruszenia w strukturze rzeczywisto艣ci, co spowodowa艂o powstanie nieprzewidywalnych, sk艂adaj膮cych si臋 z wielu fragment贸w, przestrzeni. Ka偶dy fragment jest jak inna rzeczywisto艣膰, kt贸r膮 Shattered pr贸buj膮 odbudowa膰 lub zem艣ci膰 si臋 za jej zniszczenie. Strefa jest opanowana przez jednostki zrozpaczone, kt贸re s膮 艣wiadome swojej utraty to偶samo艣ci i staraj膮 si臋 odbudowa膰 艣wiat poprzez przejmowanie innych wymiar贸w.

  • Stolica: Vhoril-Ras – Miasto w ruinach, w kt贸rym mo偶na spotka膰 istoty z r贸偶nych czas贸w i miejsc, walcz膮ce o przetrwanie.

  • W艂adza: Lhorin Grecht, przyw贸dca grupy Shattered, kt贸rzy s膮 rozbici, ale d膮偶膮 do odbudowy swojej rzeczywisto艣ci, by przej膮膰 kontrol臋 nad innymi.

5. Mi臋dzywymiarowa Pustka – Kr贸lestwo Strumieni Przestrzeni

  • Opis: Mi臋dzywymiarowa Pustka jest regionem, kt贸ry oddziela r贸偶ne wymiary Sah-Arkenu. Jest to przestrze艅 niematerialna, zbudowana z nitek czasoprzestrzennych, kt贸re wi膮偶膮 ze sob膮 r贸偶ne 艣wiaty. Niezale偶nie od tego, jak stabilne s膮 granice mi臋dzy wymiarami, Pustka jest miejscem, gdzie mo偶na przemieszcza膰 si臋 pomi臋dzy nimi. Region ten pe艂ni rol臋 zar贸wno korytarza, jak i bariery, zapobiegaj膮c przej艣ciu pomi臋dzy 艣wiatami, kt贸re powinny pozosta膰 oddzielone.

  • Stolica: Lur-Syth, miasto-bastion, kt贸re wznosi si臋 na granicy rzeczywisto艣ci. Jest to miejsce, gdzie mo偶na spotka膰 istoty podr贸偶uj膮ce mi臋dzy wymiarami, w tym W臋drowc贸w Czasu, czyli jednostki, kt贸re potrafi膮 przemieszcza膰 si臋 pomi臋dzy rzeczywisto艣ciami.

  • W艂adza: Isol Raen, W臋drowiec Czasu, kt贸ry pe艂ni rol臋 stra偶nika granicy i jednocze艣nie kontroluje przep艂yw energii pomi臋dzy wymiarami.


Mapa:

Mapa polityczno-geograficzna Sah-Arkenu wygl膮da jak zbi贸r wysp i fragment贸w, kt贸re r贸偶ni膮 si臋 od siebie w zale偶no艣ci od p艂ynno艣ci czasu, wymiar贸w i zmieniaj膮cych si臋 granic. W centralnej cz臋艣ci znajduje si臋 Okr臋g Stratyfikacji, z dominuj膮c膮 rol膮 Korporacji Stratyfikator贸w. Na obrze偶ach tej stabilnej strefy le偶y Pustka Krystaliczna i Ziemie Lamenty, pe艂ne mistycznych rytua艂贸w i zmieniaj膮cych si臋 rzeczywisto艣ci. Krainy Shattered s膮 rozsiane na granicach, a Mi臋dzywymiarowa Pustka 艂膮czy wszystkie regiony w sie膰, ale tak偶e dzieli, jako bariera przed niekontrolowan膮 ingerencj膮 mi臋dzy wymiarami.

Intrygi Polityczne i Sekrety

Sah-Arken to 艣wiat, w kt贸rym granice mi臋dzy rzeczywisto艣ci膮, w艂adz膮 a tajemnicami s膮 niezwykle p艂ynne. Ka偶da pot臋ga, ka偶da frakcja, a nawet ka偶dy jednostkowy w艂adca ma swoje mroczne sekrety, kt贸rych ujawnienie mog艂oby zmieni膰 bieg historii. Polityczne machinacje s膮 wszechobecne, a r贸wnocze艣nie ka偶dy rz膮dz膮cy stara si臋 trzyma膰 w tajemnicy informacje, kt贸re mog艂yby podwa偶y膰 ich legitymacj臋. R贸wnocze艣nie, pot臋偶ne istoty manipuluj膮 zdarzeniami zza kurtyny, cz臋sto niech臋tne do ujawnienia swoich prawdziwych intencji.


1. Kr贸lestwo Za艣ni臋tych (The Kingdom of the Sleepless)

Intryga:

Kr贸lestwo Za艣ni臋tych to jedno z najpot臋偶niejszych kr贸lestw w Sah-Arkenie, rz膮dzone przez monarchi臋, kt贸rej w艂adca, Ksi膮偶臋 Aganax, nigdy nie 艣pi. Posiada on specjaln膮 zdolno艣膰 manipulowania czasem, dzi臋ki czemu potrafi kontrolowa膰 przep艂yw dni i nocy w swoim kr贸lestwie. Jednak jego zdolno艣ci maj膮 mroczn膮 stron臋 — ka偶da manipulacja czasem poch艂ania cz臋艣膰 jego samego, powoduj膮c, 偶e Ksi膮偶臋 powoli traci swoje wspomnienia, a w jego miejsce pojawiaj膮 si臋 fa艂szywe wspomnienia z innych wymiar贸w.

Sekret:

Ksi膮偶臋 Aganax nie jest tym, kim si臋 wydaje. W rzeczywisto艣ci jest jednym z wielu sobowt贸r贸w, kt贸rzy zostali stworzeni w wyniku eksperyment贸w z magi膮 czasu. W prawdziwej historii by艂 zwyk艂ym cz艂owiekiem, kt贸ry zgin膮艂 wiele lat temu, a jego miejsce zaj膮艂 sztucznie stworzony "Ksi膮偶臋", kt贸ry ka偶dego dnia zapomina o swojej prawdziwej to偶samo艣ci. Kr贸lestwo jest jedynie atrap膮, a wszyscy jego poddani 偶yj膮 w nie艣wiadomo艣ci.

Cel:

Ksi膮偶臋 stara si臋 odkry膰 prawd臋 o swoim pochodzeniu, ale nie艣wiadomie sabotuje w艂asne pr贸by odkrycia siebie, przez co pogr膮偶a si臋 coraz bardziej w swojej manipulacji rzeczywisto艣ci膮. Sekret ten mo偶e doprowadzi膰 do upadku ca艂ego kr贸lestwa, gdy zostanie ujawniony.


2. Syndykat Cieni (The Shadow Syndicate)

Intryga:

Syndykat Cieni to sie膰 tajemniczych organizacji przest臋pczych, kt贸re kontroluj膮 handel informacjami i wp艂ywaj膮 na polityk臋 wszystkich pa艅stw w Sah-Arkenie. Nikt nie wie, kto stoi na czele Syndykatu — wszyscy rzekomi liderzy s膮 wymieniani na przestrzeni lat, a ka偶dy z nich wydaje si臋 by膰 jedynie pionkiem w szerszej grze. Czo艂owe postacie tego Syndykatu to Lustrzani Emisariusze, kt贸rzy s膮 mistrzami manipulacji umys艂owych i iluzji, a ich g艂贸wnym celem jest wywo艂anie chaosu politycznego na skal臋 ca艂ego 艣wiata.

Sekret:

Syndykat Cieni nie dzia艂a z pobudek czysto egoistycznych — jego prawdziwym celem jest ochroni膰 przed zniszczeniem najstarsz膮 i najbardziej niebezpieczn膮 form臋 magii, kt贸ra zagra偶a wszystkim wymiarom. To Magia Oblicza Cienia, staro偶ytne zakl臋cie, kt贸re mo偶e przej膮膰 kontrol臋 nad wszystkimi rzeczywisto艣ciami, a w r臋kach odpowiedniej osoby pozwala艂oby jej na stworzenie rzeczywisto艣ci ca艂kowicie podporz膮dkowanej jej woli. Lustrzani Emisariusze chc膮 zapobiec upadkowi tej magii, ale jednocze艣nie musz膮 utrzyma膰 j膮 w ukryciu, by nie sta艂a si臋 ona przedmiotem po偶膮dania innych w艂adc贸w.

Cel:

Syndykat chce zapewni膰, by magia Oblicza Cienia pozosta艂a w ukryciu, ale nie maj膮 oni skrupu艂贸w, by wykorzystywa膰 wszelkie formy manipulacji politycznej i wojennej, by utrzyma膰 j膮 w tajemnicy. Wszystko to odbywa si臋 za kulisami, gdzie politycy i monarchowie cz臋sto nie zdaj膮 sobie sprawy, 偶e ich decyzje s膮 kierowane przez kogo艣 innego.


3. Magowie Zgubionych Kr贸lestw (The Mages of the Lost Kingdoms)

Intryga:

Zrzeszenie najwybitniejszych mag贸w Sah-Arkenu, kt贸rzy 艂膮cz膮 swoje moce, by odkry膰 i przywr贸ci膰 do 偶ycia zaginione kr贸lestwa sprzed tysi臋cy lat. Ich najnowsza misja polega na odnalezieniu Zaginionych Kamieni Przesz艂o艣ci, artefakt贸w mog膮cych przywr贸ci膰 do 偶ycia ca艂e zrujnowane kr贸lestwa, a tak偶e umo偶liwi膰 dost臋p do innych, nieodkrytych dot膮d wymiar贸w.

Sekret:

Magowie Zgubionych Kr贸lestw nie chc膮 tylko przywr贸ci膰 zaginionych cywilizacji. W rzeczywisto艣ci, ich celem jest przywr贸cenie do 偶ycia Imperium Przemijaj膮cych Kr贸lestw, kt贸re istnia艂o przed setkami lat. By tego dokona膰, musz膮 przywr贸ci膰 nie tylko miasta i ludzi, ale tak偶e przywr贸ci膰 do 偶ycia Koron臋 Wiecznego Czasu — artefakt, kt贸ry 艂膮czy艂 r贸偶ne linie czasowe i dawa艂 w艂adcy mo偶liwo艣膰 decydowania o losach ca艂ego wszech艣wiata. Korona mo偶e by膰 u偶yta do wskrzeszenia starych kr贸lestw, ale jej u偶ycie mo偶e r贸wnie偶 zniszczy膰 ca艂膮 rzeczywisto艣膰, tworz膮c nieprzewidywalne konsekwencje.

Cel:

Magowie s膮 przekonani, 偶e przywr贸cenie Imperium Przemijaj膮cych Kr贸lestw mo偶e da膰 im nieograniczon膮 moc. Jednak nie zdaj膮 sobie sprawy, 偶e dzia艂ania te mog膮 prowadzi膰 do wywo艂ania katastrofy, kt贸ra zmieni ca艂膮 struktur臋 czasoprzestrzeni, wci膮gaj膮c wszystkie wymiary w wieczny cykl zniszczenia i odrodzenia.


4. Zakonu Dnia i Nocy (The Order of Day and Night)

Intryga:

Zakon Dnia i Nocy to organizacja religijna, kt贸ra odgrywa kluczow膮 rol臋 w polityce Sah-Arkenu. Ich w艂adza opiera si臋 na przekonaniu, 偶e odpowiednia r贸wnowaga mi臋dzy dniem a noc膮 mo偶e zapewni膰 nie艣miertelno艣膰 i pot臋g臋. W rzeczywisto艣ci, Zakon nie jest jednorodny. Z jednej strony mamy Kap艂an贸w 艢wiat艂a, kt贸rzy walcz膮 o kontrol臋 nad wschodz膮cym s艂o艅cem i porywaj膮 najpot臋偶niejszych wojownik贸w, by zapewni膰 dominacj臋 dnia, z drugiej za艣 mamy Kap艂an贸w Ciemno艣ci, kt贸rzy wierz膮, 偶e tylko przywr贸cenie nocy i jej mocy przywr贸ci harmoni臋 艣wiatu.

Sekret:

Zakon Dnia i Nocy nie dzia艂a z powod贸w religijnych, ale z politycznych. Ich celem jest kontrola nad Wielkim Krzy偶owaniem, kt贸re pozwala na przej艣cie mi臋dzy rzeczywisto艣ciami. Kiedy b臋dzie mo偶liwe pe艂ne zamkni臋cie kr臋gu mi臋dzy dniem a noc膮, Zakon b臋dzie mia艂 w艂adz臋 nad wszystkimi wymiarami, i wtedy ca艂y Sah-Arken zostanie poddany ich woli. Celem tego zakonu jest stworzenie jednolitego, trwa艂ego porz膮dku, w kt贸rym czas b臋dzie tylko narz臋dziem ich rz膮du.

Cel:

Zakon nie cofnie si臋 przed niczym, by osi膮gn膮膰 swoj膮 ostateczn膮 cel — dominacj臋 nad ca艂ym Sah-Arkenem, przejmuj膮c kontrol臋 nad czasem i przestrzeni膮 w ten spos贸b, by stanowi艂y one jedn膮, nierozerwaln膮 ca艂o艣膰 pod ich w艂adz膮.


馃К System Wp艂ywu / Magii: "Algeo"

馃敼 Algeo – Rytua艂 Cz膮stki i Kszta艂tu

W Sah-Arken, „magia” to precyzyjna sztuka oddzia艂ywania na geometrie rzeczywisto艣ci poprzez zmian臋 jej cz臋stotliwo艣ci, pami臋ci materia艂owej i chemicznej sympatii.

馃摉 Podstawowe Szko艂y:

  • Lithognoza – poznanie i manipulacja pami臋ci膮 minera艂贸w; pozwala odczyta膰 histori臋 danego kamienia i j膮 przekszta艂ci膰 (np. cofa膰 zniszczenia).

  • Soliformacja – sztuka przemiany soli w nowe struktury (np. zbroje z soli, bro艅 z krystalicznego kodu, labirynty).

  • Bioalgeo – 艂膮czenie organizmu z nieorganiczn膮 materi膮; mo偶liwe s膮 „symbiotyczne stroje”, zmieniaj膮ce si臋 z nastrojem nosiciela.

1. 殴r贸d艂a Magii

a. W臋z艂y Rzeczywisto艣ci

Magia w Sah-Arkenie opiera si臋 na tzw. W臋z艂ach Rzeczywisto艣ci – miejscach, gdzie r贸偶ne wymiary i rzeczywisto艣ci spotykaj膮 si臋, a granice pomi臋dzy nimi s膮 zacierane. Te w臋z艂y s膮 wy艂omami w strukturze Sah-Arkenu, z kt贸rych mo偶na "czerpa膰" energi臋, ale tak偶e kt贸re s膮 niestabilne i nieprzewidywalne. Istoty magii w tym 艣wiecie – nazywane Skrzydlatymi, W臋drowcami Przestrzeni, czy Czarodziejami Z艂ama艅 – ucz膮 si臋, jak przechodzi膰 przez te w臋z艂y i odczytywa膰 ich moc.

b. Wzorce Czasoprzestrzeni

Innym 藕r贸d艂em magii s膮 Wzorce Czasoprzestrzeni – matematyczne i kosmiczne struktury, kt贸re rz膮dz膮 tym, jak czas i przestrze艅 si臋 przeplataj膮. Magowie w Sah-Arkenie, kt贸rzy s膮 wyspecjalizowani w manipulacji czasem, cz臋sto pr贸buj膮 "rozwi膮za膰" te wzorce, aby zmienia膰 bieg historii, tworzy膰 alternatywne linie czasu lub odkrywa膰 zapomniane przesz艂o艣ci.

c. Si艂y Py艂u

Py艂, kt贸ry pochodzi z Pustki Krystalicznej, jest specjalnym rodzajem energii, kt贸r膮 mo偶na kontrolowa膰, jednak jest to magia ryzykowna i nieprzewidywalna. U偶ywanie Py艂u wi膮偶e si臋 z niebezpiecze艅stwem ob艂臋du, poniewa偶 ten materia艂 oddzia艂uje na umys艂 i mo偶e zmienia膰 percepcj臋 rzeczywisto艣ci. Py艂 jest wykorzystywany do silnych rytua艂贸w i zakl臋膰, kt贸re mog膮 prze艂amywa膰 granice przestrzeni i czasu, ale cena za to jest cz臋sto zbyt wysoka, a efekty mog膮 by膰 tragiczne.


2. G艂贸wne Rodzaje Magii

a. Magia Wymiarowa

Magia Wymiarowa polega na manipulowaniu przestrzeni膮 mi臋dzywymiarow膮, zar贸wno fizyczn膮, jak i metafizyczn膮. Magowie potrafi膮 przemieszcza膰 obiekty pomi臋dzy wymiarami, zmienia膰 lokalizacj臋 rzeczy, a nawet zniekszta艂ca膰 granice mi臋dzy rzeczywisto艣ciami.

  • Przyk艂ady Zakl臋膰:

    • Przemieszczanie: Teleportacja do innych wymiar贸w, ale z ryzykiem zaklinowania si臋 mi臋dzy wymiarami.

    • Mutaforma: Przekszta艂canie przestrzeni w spos贸b, kt贸ry zmienia jej natur臋 i cel, np. zamiana pustynnej oazy w wulkaniczny krajobraz.

b. Magia Czasoprzestrzenna

Magia Czasoprzestrzenna obejmuje manipulacj臋 czasem, przesz艂o艣ci膮 i przysz艂o艣ci膮. Jest to jedna z najpot臋偶niejszych, ale i najbardziej niebezpiecznych form magii, poniewa偶 zmiana czasu mo偶e prowadzi膰 do nieodwracalnych skutk贸w w innych wymiarach.

  • Przyk艂ady Zakl臋膰:

    • Zatrzymanie Czasu: Zatrzymanie czasu na chwil臋 w danym punkcie rzeczywisto艣ci.

    • Wycofanie: Cofni臋cie si臋 w czasie do okre艣lonego momentu w przesz艂o艣ci.

    • Przysz艂o艣ciowa Wr贸偶ba: Widzenie mo偶liwych wersji przysz艂o艣ci na podstawie aktualnych wzorc贸w.

c. Magia Krystaliczna

Magia ta korzysta z energii zawartej w Kryszta艂ach Py艂u i innych minera艂ach znalezionych w Pustce Krystalicznej. Jest to sztuka tworzenia, wzmacniania lub niszczenia energii poprzez manipulacj臋 materi膮. Istoty zdolne do tej magii mog膮 tworzy膰 ca艂e miasta z kryszta艂贸w lub wykorzysta膰 je jako bro艅.

  • Przyk艂ady Zakl臋膰:

    • Klejenie Rzeczywisto艣ci: Tworzenie nowych struktur rzeczywisto艣ci poprzez zgromadzenie i wzmocnienie energii kryszta艂贸w.

    • Impuls Krystaliczny: U偶ycie skoncentrowanej energii kryszta艂贸w do zniszczenia materii lub wytworzenia silnych uderze艅 energetycznych.

d. Magia Przebudzenia

Magia ta zwi膮zana jest z budzeniem 艣wiadomo艣ci i istnienia w istotach, kt贸re nie posiadaj膮 pe艂nej 艣wiadomo艣ci. Jest to magia 偶ycia, kt贸ra mo偶e obudzi膰 zmar艂ych, stworzy膰 sztuczne byty, lub przywr贸ci膰 zapomniane istoty do 偶ycia w nowych formach.

  • Przyk艂ady Zakl臋膰:

    • O偶ywienie: Przywracanie martwych do 偶ycia w formie cia艂 opartego na wspomnieniach, nie pe艂nej to偶samo艣ci.

    • B艂yskawiczne Przebudzenie: Szybkie budzenie istot do 艣wiadomo艣ci, w tym ro艣lin i zwierz膮t, oraz nadawanie im poczucia celowo艣ci.

e. Magia Pustki

Magia oparta na Pustce Krystalicznej i jej energii jest tajemnicza i destrukcyjna. Pustka nie zna granic i mo偶e zosta膰 u偶yta do ca艂kowitego zniszczenia rzeczywisto艣ci lub jej rozszarpania. U偶ycie tej magii jest niebezpieczne i mo偶e prowadzi膰 do upadku, ale daje ogromn膮 moc.

  • Przyk艂ady Zakl臋膰:

    • Rozdarcie Czasu: Tworzenie ogromnych luk w czasoprzestrzeni, kt贸re mog膮 wci膮gn膮膰 ca艂膮 rzeczywisto艣膰.

    • Niezr贸wnowa偶enie: Przesuni臋cie r贸wnowagi w 艣wiecie, kt贸re mo偶e prowadzi膰 do zniszczenia lub chaosu.


3. Podstawowe Zasady i Ryzyko

Zasady

  • Z艂amanie Granic: Zbyt cz臋ste manipulowanie czasem i przestrzeni膮 prowadzi do os艂abienia rzeczywisto艣ci, tworz膮c luki i nieokre艣lone przestrzenie, kt贸re mog膮 wp艂yn膮膰 na innych i prowadzi膰 do zniszczenia.

  • R贸wnowaga: Zawsze istnieje cena za u偶ycie magii. Manipulowanie rzeczywisto艣ci wymaga oddania czego艣 w zamian – emocji, wspomnie艅 lub fragmentu 偶ycia.

Ryzyko

  • Korozja Umys艂u: Prze艂amanie granic rzeczywisto艣ci i nadmierne manipulowanie czasem mo偶e prowadzi膰 do utraty to偶samo艣ci, a nawet ob艂臋du.

  • Zatracenie Rzeczywisto艣ci: Nadu偶ywanie Pustki Krystalicznej lub Przebudzenia mo偶e prowadzi膰 do ca艂kowitego zniszczenia rzeczywisto艣ci, a powsta艂e pustki mog膮 prowadzi膰 do chaosu w ca艂ym 艣wiecie.


4. Przyk艂ady U偶ytkownik贸w Magii

  • Skrzydlaty Mag: Istoty zdolne do przemieszczania si臋 pomi臋dzy wymiarami i manipulowania przestrzeni膮, jednak za ka偶dym razem ryzykuj膮, 偶e utkn膮 w mi臋dzywymiarowej przestrzeni.

  • W臋drowiec Czasu: Mag, kt贸ry specjalizuje si臋 w manipulowaniu liniami czasu, ale r贸wnie偶 mo偶e popa艣膰 w ob艂臋d lub zniszczy膰 w艂asn膮 rzeczywisto艣膰, je艣li zbyt mocno zag艂臋bi si臋 w to, co mo偶e si臋 wydarzy膰.

  • Ksi膮偶臋 Py艂u: Czarodziej wykorzystuj膮cy Py艂 do prze艂amywania granic rzeczywisto艣ci, ale wi膮偶膮cy si臋 z tym ryzykiem ob艂臋du i utraty kontroli nad swoimi uczuciami.

Technologia i Chemia 

W Sah-Arkenie technologia i chemia s膮 w pe艂ni zintegrowane z magi膮, tworz膮c unikalny system, w kt贸rym nauka, magia i materialna rzeczywisto艣膰 艂膮cz膮 si臋 w nierozerwaln膮 ca艂o艣膰. R贸wnocze艣nie, mieszka艅cy tego 艣wiata nie opieraj膮 si臋 wy艂膮cznie na zaawansowanej technologii, lecz na niezwyk艂ej zdolno艣ci wykorzystywania energii zawartej w kryszta艂ach, w臋z艂ach rzeczywisto艣ci i tajemniczych materia艂ach, kt贸re mog膮 wchodzi膰 w interakcj臋 z magi膮.

1. Technologie Wy偶szych Wymiar贸w

W Sah-Arkenie technologia rozwija si臋 w kierunku, kt贸ry wykorzystuje nie tylko konwencjonalne zasady fizyki, ale tak偶e wplata w nie zasady magii i mi臋dzywymiarowych przej艣膰. Przyk艂ady technologii opartych na magicznych i przestrzennych zasadach to:

a. Mosty Wymiarowe

Mosty Wymiarowe s膮 form膮 zaawansowanej technologii, kt贸re pozwalaj膮 podr贸偶owa膰 pomi臋dzy r贸偶nymi wymiarami i rzeczywisto艣ciami. Cz臋sto wykorzystywane przez rz膮dz膮ce frakcje, aby zapewni膰 sobie szybki dost臋p do r贸偶nych region贸w, te mosty s膮 zbudowane z unikalnych materia艂贸w, kt贸re potrafi膮 stabilizowa膰 czasoprzestrze艅. Budowa tych most贸w jest skomplikowana i wymaga zaawansowanego u偶ycia Wzorc贸w Czasoprzestrzeni, czyli umiej臋tno艣ci "programowania" czasoprzestrzennych skok贸w.

  • Przyk艂ad:

    • Skokowy Obelisk: Urz膮dzenie, kt贸re pozwala na teleportacj臋, ale w spos贸b kontrolowany. Skokowe obeliski nie tylko przenosz膮 osoby, ale tak偶e "zapraszaj膮" je do konkretnego momentu w czasie, przy czym podr贸偶uj膮cy musz膮 by膰 przygotowani na zmiany w ich do艣wiadczeniu temporalnym.

b. Kryszta艂y Energetyczne

W Sah-Arkenie technologia w du偶ej mierze opiera si臋 na specjalnych Kryszta艂ach Energetycznych, kt贸re przechowuj膮 ogromne ilo艣ci energii i maj膮 zdolno艣膰 koncentracji mocy magicznych. Kryszta艂y te s膮 pozyskiwane g艂贸wnie z Pustki Krystalicznej i s膮 wykorzystywane zar贸wno w magii, jak i technologii.

  • Przyk艂ad:

    • Kryszta艂owa Cewka Energetyczna: U偶ywana do gromadzenia energii z W臋z艂贸w Rzeczywisto艣ci. Mo偶e by膰 pod艂膮czona do maszyny, aby wytwarza膰 olbrzymi膮 ilo艣膰 energii potrzebn膮 do zasilania miast, podr贸偶y mi臋dzy wymiarami czy te偶 wszelkiego rodzaju urz膮dze艅 obronnych.

c. Okr臋ty Rzeczywisto艣ci

W Sah-Arkenie, statki s艂u偶膮ce do poruszania si臋 po wymiarach to tzw. Okr臋ty Rzeczywisto艣ci. S膮 to konstrukty przestrzenne, kt贸re mog膮 p艂yn膮膰 przez r贸偶ne poziomy rzeczywisto艣ci, podr贸偶uj膮c w "przerwach" w strukturze rzeczywisto艣ci. Te okr臋ty wykorzystuj膮 energi臋 Wzorc贸w Czasoprzestrzeni, aby porusza膰 si臋 w przestrzeni w spos贸b, kt贸ry zwyk艂ym statkom kosmicznym by艂by niemo偶liwy.

  • Przyk艂ad:

    • Niezwyci臋偶ony Skokowiec: Okr臋t, kt贸ry jest w stanie przemieszcza膰 si臋 przez przestrze艅 wzd艂u偶 linii czasoprzestrzennych, zmieniaj膮c czas i przestrze艅 wok贸艂 siebie. Jego za艂oga nie tylko manipulowa艂 ruchem w przestrzeni, ale tak偶e czasem, aby osi膮gn膮膰 cele wojenne.


2. Chemia, Alchemia i Substancje Mystyczne

Chemia w Sah-Arkenie nie jest ograniczona do klasycznych zasad fizyki. W tym 艣wiecie chemicy i alchemicy badaj膮 interakcje materia艂贸w, kt贸re s膮 w stanie reagowa膰 z "magnetycznymi" polami rzeczywisto艣ci. Chemia jest nauk膮 eksploruj膮c膮 nie tylko substancje fizyczne, ale tak偶e te, kt贸re mog膮 wp艂ywa膰 na esencj臋 istnienia.

a. Substancje Kryszta艂owe

Chemicy w Sah-Arkenie opracowali szereg substancji, kt贸re mog膮 przechowywa膰, zmienia膰 lub "uwolni膰" energi臋 z innych wymiar贸w. Przyk艂adami takich substancji s膮 Py艂 Krystaliczny i Py艂 Czasu, kt贸re maj膮 zdolno艣膰 manipulacji rzeczywisto艣ci膮, ale s膮 r贸wnie偶 bardzo niestabilne.

  • Przyk艂ad:

    • Py艂 Niebia艅ski: Substancja pozyskiwana z g艂臋bokich w臋z艂贸w rzeczywisto艣ci, kt贸ra reaguje na emocje. Mo偶e by膰 u偶ywana do tworzenia iluzji lub manipulacji percepcj膮 innych.

b. Alchemia 呕ycia

Z pomoc膮 alchemii, niekt贸re z najpot臋偶niejszych frakcji w Sah-Arkenie potrafi膮 wytwarza膰 substancje, kt贸re przywracaj膮 偶ycie lub manipuluj膮 偶yciem w istotach. Oparte na wiedzy o Magii Przebudzenia, alchemicy mog膮 wytwarza膰 r贸偶ne eliksiry i mikstury, kt贸re przywracaj膮 martwe istoty do 偶ycia, ale r贸wnie偶 zmieniaj膮 istoty w inne formy.

  • Przyk艂ad:

    • Eliksir 呕ycia Przebudzenia: Eliksir, kt贸ry pozwala przywr贸ci膰 zmar艂膮 istot臋 do 偶ycia, ale z pewnymi zniekszta艂ceniami. Istoty o偶ywione tym eliksirem s膮 znane jako Z艂amani, poniewa偶 ich dusze zosta艂y rozdzielone od ich cia艂.

c. Mieszanki Alkoholiczne i U偶ywki

Sah-Arken jest r贸wnie偶 艣wiatem, w kt贸rym alchemicy i chemicy opracowuj膮 r贸偶ne substancje psychoaktywne. S膮 to cz臋sto wysoce niebezpieczne mieszanki, kt贸re pozwalaj膮 u偶ytkownikowi na manipulacj臋 percepcj膮 rzeczywisto艣ci, ale r贸wnie偶 na poruszanie si臋 pomi臋dzy wymiarami.

  • Przyk艂ad:

    • Nektar Rzeczywisto艣ci: Substancja wytwarzana z rzadkich ro艣lin, kt贸ra pozwala na "przenikni臋cie" przez granice rzeczywisto艣ci. U偶ytkownicy mog膮 na chwil臋 "zobaczy膰" inne wersje 艣wiata lub podr贸偶owa膰 do alternatywnych wymiar贸w.


3. Zasady i Ograniczenia

  • Energia Rzeczywisto艣ci: W Sah-Arkenie energia wykorzystywana do technologii i magii nie jest niesko艅czona. W臋z艂y Rzeczywisto艣ci, kt贸re stanowi膮 g艂贸wne 藕r贸d艂o energii, maj膮 swoje granice. Nadmierne wykorzystywanie energii W臋z艂贸w prowadzi do destabilizacji rzeczywisto艣ci.

  • Substancje Niestabilne: Cz臋艣膰 substancji chemicznych wykorzystywanych w Sah-Arkenie jest niestabilna i mo偶e prowadzi膰 do niekontrolowanych reakcji w przestrzeni i czasie. Chemicy i alchemicy musz膮 balansowa膰 pomi臋dzy potencjalnymi korzy艣ciami a ryzykiem.

  • Przekroczenie Granic: Zbyt cz臋ste wykorzystywanie technologii opartych na manipulacji czasem i przestrzeni膮 prowadzi do "rozwarstwiania" samej rzeczywisto艣ci. Z tego powodu takie technologie s膮 u偶ywane tylko w najwa偶niejszych przypadkach.


4. Zastosowania Technologii i Chemii

  • Strategiczne Rytua艂y: Technologie i chemiczne eliksiry s膮 u偶ywane przez pot臋偶ne frakcje w rytua艂ach, kt贸re pozwalaj膮 im na kontrolowanie rzeczywisto艣ci lub dominacj臋 w konfliktach. Przyk艂adem mo偶e by膰 Rytua艂 Prze艂amania, w kt贸rym przy u偶yciu energii z W臋z艂贸w Rzeczywisto艣ci i eliksir贸w 偶ycia zmienia si臋 bieg historii.

  • Skr贸cenie Czasu Podr贸偶y: Z pomoc膮 Most贸w Wymiarowych, okr臋t贸w rzeczywisto艣ci i technologii wytwarzaj膮cej Py艂 Czasu, frakcje wojenne mog膮 skr贸ci膰 podr贸偶e na wielkie odleg艂o艣ci, co daje im strategiczn膮 przewag臋.

 Bronie 

Bro艅 w Sah-Arkenie jest znacznie wi臋cej ni偶 tylko narz臋dziem walki — to artefakty o magicznych w艂a艣ciwo艣ciach, kt贸rych moc cz臋sto jest nierozerwalnie zwi膮zana z przestrzeni膮, czasem i wymiarami. Mistrzowie broni w tym 艣wiecie nie tylko w艂adaj膮 fizycznym ostrzem, ale tak偶e manipuluj膮 energi膮 rzeczywisto艣ci, aby zadawa膰 ciosy, kt贸re mog膮 zniszczy膰 granice istnienia.


1. Bronia Wymiarowego Rozdarcia:

Nazwa: Czarna Zas艂ona (The Black Veil)

Typ: Bro艅 bia艂a, miecz energetyczny

Opis:

Czarna Zas艂ona to miecz wykonany z cienia samego W臋z艂a Czasoprzestrzeni, kt贸rego ostrze jest nieuchwytne i zmienia kszta艂t w zale偶no艣ci od tego, jak przekszta艂ca si臋 rzeczywisto艣膰 wok贸艂 u偶ytkownika. Ka偶de ci臋cie, kt贸re nim zostanie zadane, nie tylko tnie fizyczne materia艂y, ale tak偶e zrywa struktur臋 czasoprzestrzeni, pozostawiaj膮c za sob膮 rysy w czasoprzestrzennej tkaninie.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Rozdarcie Czasu: Bro艅 potrafi przecina膰 linie czasu, tworz膮c w kr贸tkich odst臋pach r贸偶ne wersje tego samego wydarzenia. Pozwala to zadawa膰 ciosy w "przysz艂o艣ci" lub "przesz艂o艣ci", co sprawia, 偶e jest to bro艅 niezwykle trudna do obrony.

    • Cie艅 Wymiar贸w: Ostrze potrafi na kr贸tko tworzy膰 pustki w przestrzeni, przez kt贸re przeciwnicy mog膮 zosta膰 wci膮gni臋ci, gdzie ich fizyczne cia艂a zaczynaj膮 zlewa膰 si臋 z "niesko艅czono艣ci膮", a ich istnienie staje si臋 niepewne.


2. Bro艅 Przestrzennych Wzorc贸w:

Nazwa: Punkty Niesko艅czono艣ci (Infinity Points)

Typ: Bro艅 dystansowa, energia skupiona

Opis:

Punkty Niesko艅czono艣ci to bro艅, kt贸ra wykorzystuje unikaln膮 zdolno艣膰 manipulowania Wzorcami Przestrzennymi. Sk艂adaj膮 si臋 z ma艂ych kryszta艂贸w, kt贸re przy pomocy "wewn臋trznych" wibracji mog膮 wystrzeliwa膰 skupion膮 energi臋 przestrzenn膮. Ka偶dy wystrzelony Punkt Niesko艅czono艣ci to wybuch przestrzennej niestabilno艣ci, kt贸ry potrafi przemienia膰 rzeczywisto艣膰 wok贸艂 celu, zmieniaj膮c k膮t widzenia lub przekszta艂caj膮c lokalizacj臋.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Zgi臋cie Przestrzeni: Ka偶dy wystrza艂 mo偶e "zgina膰" przestrze艅 wok贸艂 celu, tworz膮c "przej艣cie" do innego miejsca w danej chwili. Celem nie jest trafienie w punkt, ale w jego rzeczywisto艣膰, tworz膮c tzw. "otw贸r w przestrzeni", przez kt贸ry przedmioty lub istoty mog膮 zosta膰 przeniesione.

    • Wielowymiarowy Strza艂: Strza艂y mog膮 zosta膰 wystrzelone w r贸偶nych wymiarach r贸wnocze艣nie, co oznacza, 偶e mog膮 trafi膰 w cel z kilku miejsc jednocze艣nie. Idealne do zaskakiwania przeciwnika.


3. Kosmiczna Bro艅 Anomalii:

Nazwa: Apokalipsa W臋drowca (The Apocalypse of the Wanderer)

Typ: Bro艅 energetyczna, dzia艂a na wybuch

Opis:

Apokalipsa W臋drowca to dzia艂ko energetyczne, kt贸re wykorzystuje pot臋偶n膮 moc Anomali贸w Kosmicznych. Zbudowane z kryszta艂贸w pozyskiwanych z krater贸w meteorytowych, bro艅 ta mo偶e tworzy膰 lokalne zjawiska przypominaj膮ce czarne dziury, kt贸re poch艂aniaj膮 wszystkie materia艂y i czas w danym obszarze.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Implozja Czasu: Po wystrzeleniu, bro艅 nie tylko wybucha, ale r贸wnie偶 "wci膮ga" przestrze艅, tworz膮c mikroosobliwo艣ci, kt贸re wyciskaj膮 wszelkie mo偶liwo艣ci z rzeczywisto艣ci. Ka偶dy wybuch odwraca fizyk臋 w okolicy, zmieniaj膮c czas i przestrze艅.

    • Skr贸cenie Wymiaru: Strza艂 z tej broni mo偶e na moment "zwin膮膰" czas i przestrze艅, co sprawia, 偶e przeciwnik zostaje wci膮gni臋ty w mikroskal臋 osobliwo艣ci, trac膮c swoje zmys艂y, a nawet to偶samo艣膰.


4. Bro艅 Czasoprzestrzenna – R贸wnowa偶nik:

Nazwa: Pogromca S艂o艅ca (Sun Reaver)

Typ: Miecz energetyczny

Opis:

Pogromca S艂o艅ca to miecz, kt贸ry pochodzi z najbardziej odleg艂ych kraw臋dzi Sah-Arkenu, gdzie czas nie p艂ynie tak, jak w reszcie wszech艣wiata. Jest wykonany z metalicznych nici czasu, splatanych ze sob膮 w celu stworzenia 偶ywego ostrza. Bro艅 ta ma zdolno艣膰 "艣cinania" nie tylko materi臋, ale r贸wnie偶 czas, wycinaj膮c fragmenty z biegu wydarze艅.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Zatrzymanie Czasu: Przy odpowiedniej koncentracji u偶ytkownika, bro艅 mo偶e na chwil臋 zatrzyma膰 czas w okre艣lonym obszarze. Ka偶de ci臋cie mo偶e wytr膮ci膰 "momenty" z rzeczywisto艣ci.

    • Zwierciad艂o Czasu: Ostrze pozwala wyci膮gn膮膰 przedmioty lub istoty z r贸偶nych moment贸w czasowych i umie艣ci膰 je w danej chwili. Mo偶e to by膰 wykorzystywane do wyci膮gania broni z przesz艂o艣ci, zniszczonych struktur, lub po prostu tworzenia alternatywnych rzeczywisto艣ci w "tu i teraz".


5. Przestrzenna Bro艅 Iluzji:

Nazwa: Lustro Mrocznych Wymiar贸w (Mirror of Dark Dimensions)

Typ: Bro艅 iluzoryczna

Opis:

Lustro Mrocznych Wymiar贸w to niezwyk艂y artefakt przypominaj膮cy krystaliczny wachlarz, kt贸ry ma zdolno艣膰 tworzenia iluzji na ogromn膮 skal臋. Bro艅 ta wykorzystuje magi臋 przestrzennych iluzji i rozrywanych wymiar贸w, aby zmyli膰 przeciwnika i zmyli膰 jego zmys艂y.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Iluzje Cienia: Tworzy "fa艂szywe" obrazy, kt贸re istniej膮 tylko w percepcji ofiary. To bro艅 u偶ywana g艂贸wnie do podst臋p贸w, tworzenia fa艂szywych cel贸w, lub mylenia wrog贸w co do ich po艂o偶enia.

    • Rzeczywisto艣ci lustrzane: Umo偶liwia u偶ytkownikowi tworzenie tzw. lustrzanych 艣wiat贸w — alternatywnych rzeczywisto艣ci, kt贸re s膮 jednocze艣nie prawdziwe, ale zniekszta艂cone na tyle, by dezorientowa膰 wrog贸w. Zmys艂y ofiary s膮 "przechwytywane" przez te lustrzane 艣wiaty.


6. Kr贸lewskie Ostrze

Nazwa: 呕膮d艂o Ksi臋cia (The Prince's Stinger)

Typ: Kr贸lewskie, ceremonialne ostrze

Opis:

呕膮d艂o Ksi臋cia to legendarne ostrze, wykorzystywane przez najwy偶sze w艂adze w Sah-Arkenie. Wykonane z nieznanych materia艂贸w, jest symbolem w艂adzy i pochodzenia. Bro艅 ta posiada zdolno艣膰 w艂adania przestrzeni膮 w granicach w艂asnego dotyku, pozwalaj膮c wojownikowi na kontrolowanie si艂 fizycznych i psychicznym oddzia艂ywaniem.

  • Zdolno艣ci specjalne:

    • Uderzenie W艂adzy: Z ka偶dym ci臋ciem, 呕膮d艂o Ksi臋cia pozwala u偶ytkownikowi przej膮膰 kontrol臋 nad dowolnym aspektem rzeczywisto艣ci: od woli przeciwnika po ca艂膮 przestrze艅 wok贸艂 niego. Jego uderzenie wywo艂uje d藕wi臋k, kt贸ry wykrzywia czasoprzestrze艅.


馃‍馃殌 Frakcje:


1. Kolegium Stratyfikator贸w

Opis:
Kolegium Stratyfikator贸w to grupa uczonych, geomant贸w i filozof贸w, kt贸rzy po艣wi臋cili swoje 偶ycie studiowaniu warstw geologicznych Sah-Arkenu. Wierz膮, 偶e ka偶da warstwa gleby, ska艂 i minera艂贸w zawiera zapis ca艂ej historii planety, w tym pierwotnych wydarze艅, kt贸re utworzy艂y jej obecn膮 struktur臋. Dla Stratyfikator贸w ka偶da z tych warstw to 艣wi臋ty tekst, kt贸ry mo偶e ods艂oni膰 prawd臋 o pocz膮tkach Sah-Arkenu.

Cel:
Ich d膮偶eniem jest odkrycie oryginalnej formy Sah-Arkenu – „idealnej wersji” planety, kt贸ra istnia艂a przed wszystkimi zniszczeniami, kt贸re wydarzy艂y si臋 na przestrzeni wiek贸w. Je艣li uda im si臋 odczyta膰 wszystkie warstwy, Stratyfikatorzy wierz膮, 偶e b臋d膮 w stanie zrekonstruowa膰 艣wiat w jego pierwotnym stanie – wolnym od wszelkich zniekszta艂ce艅, zmiennych wp艂yw贸w i upadk贸w.

Moc:
Stratyfikatorzy opanowali sztuk臋 geomancji, pozwalaj膮c膮 im manipulowa膰 struktur膮 ziemi i kamienia. Dzi臋ki tej mocy s膮 w stanie zmienia膰 ukszta艂towanie terenu, wp艂ywa膰 na przysz艂o艣膰, formowa膰 nowe g贸ry, doliny lub podziemne korytarze. Wierz膮, 偶e zmieniaj膮c geologi臋, mog膮 zmieni膰 bieg historii, przywracaj膮c Sah-Arken do „pierwszej wersji” – tej, kt贸ra istnia艂a przed jego upadkiem.

Praktyki:

  • Stratyfikacja: Proces, w kt贸rym Stratyfikatorzy badaj膮 ziemi臋, aby odkry膰, jak poszczeg贸lne warstwy geologiczne wp艂ywa艂y na wydarzenia, jakie mia艂y miejsce w danym okresie.

  • Geomancja: U偶ywaj膮 tej magii do tworzenia nowych struktur, wznoszenia budowli i tuneli w zgodzie z ich wiedz膮 o historii planety. S膮 w stanie r贸wnie偶 przywraca膰 do 偶ycia niekt贸re obszary, kt贸re zosta艂y zniszczone przez wcze艣niejsze katastrofy.


2. Kult Wewn膮trzno艣ci

Opis:
Kult Wewn膮trzno艣ci to sekta, kt贸ra wierzy, 偶e ca艂a materia, 偶ycie i duchowo艣膰 Sah-Arkenu pochodz膮 z wn臋trza planety. Zgodnie z ich wiar膮, wszystkie istoty i formy 偶ycia s膮 tylko powierzchniowymi odbiciami prawdziwego „艢rodka Boga” – tajemniczej, niepoznanej si艂y, kt贸ra 偶yje g艂臋boko w j膮dru planety. Kult d膮偶y do powrotu pod powierzchni臋, gdzie w spokoju cia艂a i duszy mo偶na ponownie po艂膮czy膰 si臋 z „艢rodkiem Boga” i osi膮gn膮膰 transcendencj臋.

Cel:
G艂贸wnym celem Kultu jest osi膮gni臋cie „Ziemo-Zrodzenia” – procesu, w kt贸rym cia艂o staje si臋 minera艂em, a dusza powraca do wn臋trza Sah-Arkenu. Uwa偶aj膮, 偶e proces ten jest duchowym uwolnieniem, a tylko przez ca艂kowite zjednoczenie z wn臋trzem planety istota mo偶e do艣wiadczy膰 prawdziwego o艣wiecenia.

Rytua艂y:

  • Rytua艂 Krystalizacji: W trakcie tego rytua艂u cz艂onkowie Kultu przekszta艂caj膮 swoje cia艂a, zamieniaj膮c je w formy krystaliczne. Proces ten jest bardzo bolesny i trwa wiele dni, ale ko艅czy si臋 stanem transcendencji.

  • Rytua艂y Glebowe: W ramach tych obrz臋d贸w, wyznawcy zst臋puj膮 do podziemnych jaski艅 i wznosz膮 艣wi膮tynie, kt贸re pomagaj膮 im komunikowa膰 si臋 z „艢rodkiem Boga”. S膮 to zazwyczaj mroczne rytua艂y pe艂ne ciszy, g艂臋bokich medytacji i pobyt贸w w grotach pe艂nych minera艂贸w.

Moc:
Moc Kultu Wewn膮trzno艣ci opiera si臋 na wierzeniach o niewidzialnej energii, kt贸ra kr膮偶y w ziemi i w samej planecie. U偶ywaj膮 oni tej energii do osi膮gania mistycznych zdolno艣ci, takich jak krystalizacja cia艂a, leczenie za pomoc膮 minera艂贸w i dost臋pu do mocy zakl臋膰 ziemnych. Wierz膮, 偶e kontrolowanie energii wn臋trza planety mo偶e da膰 im nieograniczon膮 moc.


3. Wolne Konwoje Piaskowych Nomad贸w

Opis:
Wolne Konwoje Piaskowych Nomad贸w to lu藕no powi膮zane grupy podr贸偶nik贸w, kt贸re przemierzaj膮 pustyni臋 Sah-Arkenu. Nomadzi ci s膮 mistrzami przetrwania w najtrudniejszych warunkach, 偶yj膮c z piaskowego handlu, destylacji soli i odzyskiwania technologii z Przepa艣ci Przodk贸w. Konwoje s膮 zr贸偶nicowane, ale ich cz艂onkowie s膮 zjednoczeni wsp贸lnym kodeksem, kt贸ry nakazuje szanowa膰 pustyni臋, nie zostawiaj膮c 艣lad贸w na jej powierzchni.

Cel:
Celem Wolnych Konwoj贸w jest prze偶ycie w surowych warunkach pustynnych, zachowanie tradycji i przekazywanie wiedzy o przesz艂ych cywilizacjach Sah-Arkenu. Cz臋sto handluj膮 artefaktami odzyskanymi z pradawnych ruin, kt贸re zawieraj膮 staro偶ytn膮 technologi臋 i magi臋.

Kod:
Nomadzi nie zostawiaj膮 艣lad贸w. Wierz膮, 偶e ka偶da zmiana na powierzchni Ziemi zbli偶a j膮 do 艣mierci. Dlatego staraj膮 si臋 unika膰 zniszcze艅 艣rodowiska i 偶yj膮 w zgodzie z natur膮 pustyni. Ich spos贸b 偶ycia jest oparty na szacunku do ziemi, co przek艂ada si臋 na ich praktyki ochrony natury i minimalizacji wp艂ywu na planet臋.

Moc:
Cho膰 Wolne Konwoje nie posiadaj膮 „mocy” w tradycyjnym sensie, ich ludzie maj膮 wyj膮tkowe umiej臋tno艣ci przetrwania w ekstremalnych warunkach. Pos艂uguj膮 si臋 r贸wnie偶 technologi膮 odzyskan膮 z przepa艣ci, kt贸ra mo偶e obejmowa膰 staro偶ytne urz膮dzenia do oczyszczania wody, magi臋 piask贸w, a tak偶e bro艅 oparte na energii s艂onecznej.

Praktyki:

  • Rzemios艂o Piaskowe: Nomadzi wytwarzaj膮 specjalne urz膮dzenia do filtracji piask贸w i destylacji wody, a tak偶e pozyskuj膮 cenne minera艂y, kt贸re handluj膮 z innymi frakcjami.

  • Odzyskiwanie Staro偶ytnej Technologii: Cz臋sto wyruszaj膮 na wyprawy do Przepa艣ci Przodk贸w, by odzyska膰 technologie, kt贸re mog艂y zosta膰 utracone lub zapomniane przez poprzednie cywilizacje.



馃寑 G艂贸wne Motywy i Tematy:

  • 艢wiat jako pami臋膰 – ka偶da ska艂a, solna 艣ciana i zamar艂y ocean pami臋taj膮 to, czym kiedy艣 by艂y.

  • Technologia jako religia – wiedza sprzed Upadku traktowana jest jak 艣wi臋to艣膰.

  • Symbioza zamiast dominacji – jednostki nie pokonuj膮 艣wiata, lecz staraj膮 si臋 go rozszyfrowa膰 i uzgodni膰 z nim trwanie.

  • Pustka jako bogactwo – puste przestrzenie zawieraj膮 艣lady milion贸w potencjalnych form istnienia.


馃‍馃殌 G艂贸wna Obsada:

1. Ilyan Vaath – Uciekinier z Krateru

  • Rola: Uciekinier, odkrywca starych tajemnic.

  • Opis: Ilyan pochodzi z zaginionej kolonii na obrze偶ach Sah-Arken, kt贸ra zosta艂a zniszczona w wyniku nieudanych eksperyment贸w geomantycznych. Jego 偶ycie jest w臋drowaniem pomi臋dzy kraterami i ruinami, kt贸re pozostawi艂y po sobie zniszczone miasta. Zajmuje si臋 odkopywaniem zapomnianych artefakt贸w, kt贸re mog膮 pom贸c mu w zrozumieniu, co spowodowa艂o katastrof臋. Ilyan nie wierzy w „prawdy” geolog贸w Kolegium Stratyfikator贸w, ale r贸wnie偶 nie ufa Wewn臋trznym Kultom. Jego celem jest odkrycie, co le偶y w prawdziwym centrum planety.

  • Motyw: Poszukiwanie prawdy, kt贸rej nie mo偶na zrozumie膰 w tradycyjny spos贸b.


2. Zhaar-Naet – Matka G艂臋bin

  • Rola: Kap艂anka Kultu Wewn膮trzno艣ci, przewodniczka do wn臋trza Sah-Arken.

  • Opis: Zhaar-Naet jest wizjonerk膮, kt贸ra wierzy, 偶e Ziemia Sah-Arken jest 偶ywym organizmem. To ona prowadzi rytua艂y, kt贸re pozwalaj膮 ludziom sta膰 si臋 cz臋艣ci膮 planety. Przemiany, kt贸rym poddaje swoich wyznawc贸w, s膮 brutalne, ale Zhaar-Naet ma niewielu przeciwnik贸w w kwestii autentyczno艣ci swoich przekona艅. Mo偶e przeprowadzi膰 rytua艂, kt贸ry pozwala po艂膮czy膰 dusz臋 z materi膮, ale wchodzi to w konflikt z Kolegium Stratyfikator贸w, kt贸rzy d膮偶膮 do czysto艣ci geologicznych zapis贸w.

  • Motyw: Wiara w ewolucj臋 poprzez ca艂kowite po艂膮czenie z ziemi膮.


3. Kyros Taal – W艂adca Piask贸w

  • Rola: W贸dz Piaskowych Nomad贸w.

  • Opis: Kyros to bezwzgl臋dny lider nomad贸w. Cho膰 jego plemi臋 偶yje w 艣cis艂ym paktcie z pustyni膮, a ich cia艂a zosta艂y na sta艂e zmodyfikowane przez 艣rodowisko, Kyros marzy o czym艣 wi臋kszym – pragnie odkry膰 staro偶ytne technologie, kt贸re pozwol膮 Nomadom powr贸ci膰 do czas贸w, kiedy Sah-Arken by艂 pe艂en 偶ycia. Jego determinacja w poszukiwaniach prowadzi go do ciemniejszych obszar贸w Sah-Arken, w tym do ruin, kt贸re s膮 zapomniane przez innych.

  • Motyw: Przemiana, eksploracja granic niebezpiecznych tradycji.


4. Vaeris Draan – Dziecko Kryszta艂贸w

  • Rola: Prodigy geomancer, cudowne dziecko Lithognozy.

  • Opis: Vaeris jest dzieckiem, kt贸re przysz艂o na 艣wiat w wyniku magicznej manipulacji kryszta艂ami. Nie ma fizycznych rodzic贸w – jej cia艂o jest wype艂nione od pocz膮tku do ko艅ca zapisem kamienia, kt贸ry jest zdolny do odczytywania pami臋ci minera艂贸w. Vaeris zdaje si臋 wiedzie膰 wszystko o przesz艂o艣ci Sah-Arken, jednak ka偶da pr贸ba rozwi膮zywania zagadek, kt贸re niesie ze sob膮, sprawia, 偶e rzeczywisto艣膰 wok贸艂 niej staje si臋 coraz bardziej niestabilna. Jej potencja艂 jest zar贸wno b艂ogos艂awie艅stwem, jak i przekle艅stwem.

  • Motyw: Zrozumienie historii i niebezpiecze艅stwo bycia zbyt zwi膮zanym z przesz艂o艣ci膮.


5. Asha Phor – Mistrzyni Czasu

  • Rola: Niezale偶na badaczka, specjalistka w manipulacji czasem.

  • Opis: Asha pochodzi z jednej z bardziej nieznanych sekcji Sah-Arken, gdzie czas jest szczeg贸lnie pofragmentowany. Asha jest mistrzyni膮 w manipulowaniu liniami czasowymi i potrafi widzie膰 wydarzenia, kt贸re maj膮 si臋 wydarzy膰, cho膰 nie zawsze potrafi ich powstrzyma膰. Zawsze z艂a na to, jak jej umiej臋tno艣ci by艂y wykorzystywane do kontrolowania innych, postanowi艂a wyruszy膰 na w臋dr贸wk臋 po Sah-Arken, by pozna膰 prawd臋 o swojej roli w tym dziwnym, umieraj膮cym 艣wiecie.

  • Motyw: Strach przed nieuniknionym, ci膮g艂e poczucie niepewno艣ci.

Antagoni艣ci 


1. Korporacja Stratyfikator贸w

  • Opis: Jest to najpot臋偶niejsza organizacja geologiczna na Sah-Arken, sk艂adaj膮ca si臋 z naukowc贸w, kt贸rzy nie tylko badaj膮, ale i manipuluj膮 struktur膮 planety, aby zrozumie膰 i przej膮膰 kontrol臋 nad jej wewn臋trzn膮 energi膮. Wierz膮, 偶e prawdziwym celem ludzko艣ci jest odkrycie i ujarzmienie samej geometrii Ziemi, co pozwoli im przekszta艂ci膰 艣wiat w idealn膮, stabiln膮 form臋. Ka偶dy, kto stoi im na drodze, jest traktowany jako „anomalia” do usuni臋cia.

  • Motywacja: D膮偶enie do kontrolowania i manipulowania przestrzeni膮 i czasem na poziomie geologicznym, przywr贸cenie „porz膮dku” do naturalnych proces贸w, bez wzgl臋du na koszty.

  • Metody: Korzystaj膮 z technologii pozwalaj膮cych na manipulacj臋 tektonik膮, krystalizacj臋 oraz geomancj臋. Ich agenti potrafi膮 "stabilizowa膰" cz臋艣ci 艣wiata, zabijaj膮c wszelk膮 niestabilno艣膰 w przyrodzie, jednak ich dzia艂ania cz臋sto prowadz膮 do katastrof.

  • Typowy przedstawiciel: Ulyx Narad – G艂贸wny Stratyfikator, w艂adca korporacji. Ulyx jest zimnym, oboj臋tnym cz艂owiekiem, kt贸ry widzi w ludziach tylko cz臋艣膰 wi臋kszej uk艂adanki. Jego celem jest uczynienie Sah-Arken miejscem, w kt贸rym nie b臋dzie ju偶 miejsca na chaos.


2. Lamenta – Cie艅 Ziemi

  • Opis: Lamenta to tajemnicza istota, kt贸rej cia艂o przypomina 偶ywy cie艅. W rzeczywisto艣ci jest to nieosobowa forma, b臋d膮ca wynikiem „p臋kni臋cia” czasu w Sah-Arken. Lamenta nie jest konkretn膮 istot膮, lecz zbiorem wszystkich tych, kt贸rzy zostali zatraceni w 艣wiecie – zmarnowani, zapomniani, nie偶ywi. Jest w stanie przejmowa膰 kontrol臋 nad umys艂ami i duszami os贸b, kt贸re maj膮 zbyt s艂ab膮 wol臋. Jej celem jest totalne zniszczenie wszystkich wersji rzeczywisto艣ci, w kt贸rych ludzie mogliby istnie膰 w jakiejkolwiek formie.

  • Motywacja: Zniszczenie wszelkich realno艣ci, kt贸re istniej膮 w Sah-Arken. Lamenta nie wierzy w istnienie jakiejkolwiek „prawdziwej” rzeczywisto艣ci – wed艂ug niej ka偶dy 艣wiat to tylko z艂udzenie, kt贸re trzeba unicestwi膰.

  • Metody: Manipulacja pami臋ci膮, czasem i przestrzeni膮. Lamenta potrafi przenika膰 do wspomnie艅 istot, zabieraj膮c je, w ten spos贸b siej膮c niepewno艣膰 i strach. W najgorszym przypadku potrafi zniszczy膰 ca艂膮 艣wiadomo艣膰, pozostawiaj膮c za sob膮 pustk臋.

  • Typowy przedstawiciel: Eryx Adara – Cie艅 K艂amstw, kap艂an Lamenty, kt贸ry przekszta艂ci艂 siebie w 偶yw膮 projekcj臋 tej istoty, podr贸偶uj膮c pomi臋dzy 艣wiatami, by wymazywa膰 艣lady wszelkiej „prawdy” z rzeczywisto艣ci.


3. W艂adcy Py艂u – Zakon Exocyst贸w

  • Opis: Exocystowie to religijny zakon, kt贸ry czci chaos i zniszczenie. Wierz膮, 偶e tylko poprzez ca艂kowit膮 destrukcj臋 Sah-Arkenu i ponowne narodziny planetarnego 偶ycia w krwi, py艂ach i ruinach mo偶na osi膮gn膮膰 prawdziw膮 transcendencj臋. W przeciwie艅stwie do Stratyfikator贸w, kt贸rzy staraj膮 si臋 narzuci膰 艂ad i kontrol臋, W艂adcy Py艂u pragn膮 wprowadzi膰 bezwzgl臋dny upadek – tylko wtedy, gdy wszystko ulegnie rozk艂adowi, prawdziwa si艂a Sah-Arkenu ma by膰 uwolniona.

  • Motywacja: Zniszczenie wszystkiego, co istnieje, aby ponownie zbudowa膰 艣wiat, ale w zupe艂nie nowy spos贸b, kt贸ry b臋dzie „czystszy” i bardziej pot臋偶ny.

  • Metody: Wykorzystuj膮 staro偶ytne rytua艂y do zak艂贸cania struktur materii i energii. S艂ugusy W艂adc贸w Py艂u mog膮 przybiera膰 formy ro艣linne, zwierz臋ce lub nawet technologiczne, kt贸re s膮 cz臋艣ci膮 ich upad艂ego kultu.

  • Typowy przedstawiciel: Yorlan Khaar – Pustelnik Py艂u, lider zakonu, kt贸ry wierzy, 偶e tylko on ma moc przywr贸cenia rzeczywisto艣ci do „pierwotnej” formy chaosu. Jest pot臋偶nym geomant膮, kt贸ry potrafi zmienia膰 masywne obszary ziemi w pe艂zaj膮cy piasek, niszcz膮c wszystko na swojej drodze.


4. Ksi臋ga Cieni – W艂adcy Obrazu

  • Opis: Ksi臋ga Cieni to tajemnicza, niewidzialna organizacja, kt贸ra manipuluje rzeczywisto艣ci膮 poprzez zmiany w percepcji. W艂adcy Obrazu to jednostki, kt贸re potrafi膮 manipulowa膰 rzeczywisto艣ciami na poziomie wra偶e艅, by zmienia膰 to, co postrzegaj膮 inni. Ich celem jest stworzenie jedynej „akceptowanej” wersji 艣wiata, kt贸ra b臋dzie dostosowana do ich idea艂贸w, przy jednoczesnym zacieraniu wszelkich alternatywnych mo偶liwo艣ci.

  • Motywacja: Pe艂na dominacja nad rzeczywisto艣ci膮 poprzez manipulacj臋 postrzeganiem. Ksi臋ga Cieni chce stworzy膰 jedn膮, „idealn膮” rzeczywisto艣膰, eliminuj膮c wszystkie pozosta艂e jako fa艂szywe.

  • Metody: Umiej臋tno艣膰 tworzenia „fa艂szywych” rzeczywisto艣ci w umys艂ach innych, wymazywanie wspomnie艅, zmiana to偶samo艣ci. Potrafi膮 zmienia膰 pami臋膰 i postrzeganie rzeczywisto艣ci na poziomie subiektywnym.

  • Typowy przedstawiciel: Vorrith Skaar – Mistrz Iluzji, jest jednym z najpot臋偶niejszych w艂adc贸w Ksi臋gi Cieni. Jego umiej臋tno艣ci pozwalaj膮 mu kontrolowa膰 ca艂膮 przestrze艅 i czas w danym obszarze, nadaj膮c wszystkiemu fa艂szywy obraz.


5. The Shattered – Rozbite Cienie

  • Opis: The Shattered to zbiorowisko rozbitych dusz, kt贸re przetrwa艂y wielk膮 katastrof臋, lecz w wyniku tego zdarzenia ich cia艂a zosta艂y rozdarte pomi臋dzy wymiarami. The Shattered nie potrafi膮 zrozumie膰, co si臋 sta艂o z ich rzeczywisto艣ciami, ale ich frustracja i gniew powoduj膮, 偶e staj膮 si臋 bezwzgl臋dnymi poszukiwaczami zemsty. S膮 w stanie ingerowa膰 w inne wymiary, by „zabra膰” cia艂a innych, zast臋puj膮c ich w艂asnymi.

  • Motywacja: Odkupienie lub zemsta za swoje rozbicie. D膮偶膮 do odzyskania jedno艣ci, nawet kosztem zniszczenia innych.

  • Metody: Manipulacja rzeczywisto艣ci przez wnikanie w cia艂a innych i przybieranie ich form. S膮 r贸wnie偶 w stanie wp艂ywa膰 na wymiary i czas, co daje im kontrol臋 nad fragmentami 艣wiata.

  • Typowy przedstawiciel: Lhorin Grecht – Pionier Rozbitego Wymiaru, szef oddzia艂u The Shattered, kt贸ry potrafi kontrolowa膰 przestrze艅 i czas, by stworzy膰 rysy w rzeczywisto艣ci i przej膮膰 j膮.


馃悏 Bestiariusz Sah-Arken

1. G艂臋bocznik

  • Opis: Gigantyczne stworzenie przypominaj膮ce p贸艂-delfina, p贸艂-w臋偶a, kt贸re 偶yje w g艂臋bokich szczelinach Sah-Arken. Jego cia艂o jest pokryte 偶y艂kami minera艂贸w, kt贸re tworz膮 symbiotyczn膮 sie膰 z jego organizmem. G艂臋bocznik mo偶e odczyta膰 i przechowa膰 pami臋膰 ka偶dego 偶ywego stworzenia, kt贸re zetkn臋艂o si臋 z jego cia艂em.

  • Zdolno艣ci: Przechowywanie wspomnie艅 i energii 偶yciowej. Mo偶e wykorzystywa膰 przechowane wspomnienia do manipulacji rzeczywisto艣ci膮.


2. Wielki Przemieniec

  • Opis: Stworzenie podobne do ogromnego skorpiona, kt贸rego ogon to nie tylko bro艅, ale i 偶ywa sie膰 organ贸w, zdolna do przechwytywania energii geomantycznej. Wierzy si臋, 偶e Przemieniec jest kluczem do przysz艂o艣ci Sah-Arkenu – istot膮, kt贸ra mo偶e kszta艂towa膰 geometri臋 samego 艣wiata.

  • Zdolno艣ci: Zdolno艣膰 do manipulowania samym krajobrazem, zmieniaj膮c kszta艂t terenu i atmosfery wok贸艂 siebie. Niezwykle trudny do pokonania, gdy偶 nie mo偶na go zniszczy膰, tylko oszuka膰.


3. Pustynny Smog

  • Opis: Niewielkie, p贸艂przezroczyste istoty, kt贸re 偶yj膮 w piaskach pustyni. Cia艂o Smogu przypomina cienk膮, prawie niewidoczn膮 pow艂ok臋 powietrza, kt贸ra wch艂ania ca艂膮 organiczn膮 materi臋, z kt贸r膮 si臋 zetknie. Zostawiaj膮 za sob膮 pustk臋 – nie tylko przestrzenn膮, ale tak偶e psychiczn膮. Ka偶dy, kto zetknie si臋 z jednym z tych byt贸w, traci cz臋艣膰 swojej to偶samo艣ci.

  • Zdolno艣ci: Kradzie偶 wspomnie艅 i to偶samo艣ci. Pod ich wp艂ywem, podr贸偶nicy mog膮 zapomnie膰, kim byli, a tak偶e utraci膰 umiej臋tno艣膰 rozpoznawania przesz艂o艣ci.


4. Kamienne Wyrwy

  • Opis: Kamienne istoty, kt贸re 偶yj膮 na granicach 偶ywych i martwych obszar贸w Sah-Arken. Te byty powsta艂y w wyniku zderzenia magii geomantycznej z pradawnymi si艂ami natury. Cia艂o Kamiennej Wyrwy przypomina ogromn膮 bry艂臋 skamienia艂ej ziemi z wystaj膮cymi kolcami, przypominaj膮cymi kolumny.

  • Zdolno艣ci: Maj膮 zdolno艣膰 "zamra偶ania" czasu wok贸艂 siebie i zatrzymywania ruchu w wyznaczonym obszarze. Mo偶na je spotka膰 w miejscach, gdzie czas jest zakrzywiony, a rzeczywisto艣膰 rozbita.

Ewaporacja


Odcinek 1: „Wierzcho艂ek Pustki”

W Kammurrath, Miasto-Kolec, odkrywana jest tajemnicza mapa, kt贸ra mo偶e prowadzi膰 do zaginionych warstw Sah-Arkenu. Geomanci z Kolegium Stratyfikator贸w wyruszaj膮 na wypraw臋, by odczyta膰 jego przesz艂o艣膰. Jednak w臋druj膮c po pustyni By艂ych Rzek, zaczynaj膮 odczuwa膰 dziwne zjawiska – coraz g艂臋biej zag艂臋biaj膮 si臋 w „pami臋膰” 艣wiata.


Odcinek 2: „W 艢wietle Mineralego S艂o艅ca”

Piaskowi Nomadzi prowadz膮 caravan臋 przez Pustyni臋 By艂ych Rzek, prowadz膮c nielegalny handel staro偶ytnymi minera艂ami. Cia艂o jednego z nomad贸w zostaje zasysane przez Ziemi臋, jakby krystalizowa艂 si臋 w nim sam. Podczas rytua艂贸w w Zereth-Vuun, jedynym le艣nym obszarze Sah-Arkenu, pojawiaj膮 si臋 zak艂贸cenia, kt贸re wstrz膮saj膮 jego ro艣linno艣ci膮 i niepokoj膮 M贸wi膮cego Ziemi.


Odcinek 3: „Krystalizacja Cia艂a”

W Kulcie Wewn膮trzno艣ci rozpoczyna si臋 rytua艂 Ziemo-Zrodzenia, kt贸ry obiecuje transcendencj臋 – zamienienie cia艂a w minera艂 i po艂膮czenie z wn臋trzem planety. Po zako艅czeniu rytua艂u jednego z wyznawc贸w, jego cia艂o staje si臋 czym艣 nieznanym, co ma wi臋cej wsp贸lnego z pozorn膮 艣mierci膮 ni偶 z 偶yciem. W tym czasie Kolegium Stratyfikator贸w odkrywa warstw臋 w geologicznej historii, kt贸ra mog艂aby oznacza膰 pocz膮tek ko艅ca 艣wiata.


Odcinek 4: „Cisza Skorupy”

Piaskowi Nomadzi wchodz膮 w Przepa艣膰 Przodk贸w, by odkry膰 zapomnian膮 wiedz臋, kt贸ra mo偶e zmieni膰 losy Sah-Arkenu. Jednak, by zdoby膰 cenn膮 technologi臋, musz膮 stawi膰 czo艂a mrocznym artefaktom, kt贸re wci膮偶 „偶yj膮” – istotom zamkni臋tym w solnych skrzyniach. Kiedy po drodze zaczynaj膮 pojawia膰 si臋 dziwne halucynacje, bohaterowie zdaj膮 sobie spraw臋, 偶e nie wszystkie prawdy o przesz艂o艣ci 艣wiata s膮 gotowe, by zosta艂y odkryte.


Odcinek 5: „Zerwanie Ziemi”

W miar臋 jak podr贸偶nicy zbli偶aj膮 si臋 do „艢rodka Boga”, odkrywaj膮 dziwne i niebezpieczne zjawisko – anomalie w strukturze gruntu, kt贸re zaczynaj膮 wykracza膰 poza geologi臋 i zbli偶aj膮 si臋 do nowego rodzaju rzeczywisto艣ci. Gdy Kolegium Stratyfikator贸w zbli偶a si臋 do swojej ostatecznej misji, odkrywaj膮, 偶e zmiana gruntu mo偶e nie tylko powstrzyma膰 upadek Sah-Arkenu, ale tak偶e wywo艂a膰 proces jego nowego narodzin.


Odcinek 6: „Solny Cmentarz”

Pustynne wrzeciona w By艂ych Rzekach zostaj膮 aktywowane, a ich zawarto艣膰 staje si臋 zagro偶eniem dla wszystkich podr贸偶nych. Odkrycie nieznanej technologii z przesz艂o艣ci o偶ywia dawne zagro偶enia – maszyny stworzone w czasach Upadku. Teraz to nie tylko geologia, ale i maszyny, kt贸re chc膮 powr贸ci膰 do swojej pierwotnej roli, zaczynaj膮 kszta艂towa膰 przysz艂o艣膰 Sah-Arkenu.


Odcinek 7: „Echo Ziemi”

Ziemia ma swoj膮 pami臋膰, a teraz, gdy struktury geologiczne zaczynaj膮 si臋 zmienia膰 w nieprzewidywalny spos贸b, bohaterowie zaczynaj膮 dostrzega膰, jak ich dzia艂ania wp艂ywaj膮 na otaczaj膮c膮 rzeczywisto艣膰. Walka z w艂adz膮 geomant贸w staje si臋 coraz bardziej nieunikniona, poniewa偶 Kolegium Stratyfikator贸w pragnie zrozumie膰, co wydarzy艂o si臋 przed Upadkiem. Ostatnia „warstwa” historii jest bliska odkrycia – ale prawda, kt贸r膮 skrywa, mo偶e zniszczy膰 wszystkich.


Odcinek 8: „Cisza pod Powierzchni膮”

Podczas pr贸by uruchomienia mechanizm贸w, kt贸re mia艂yby uratowa膰 艣wiat, pojawiaj膮 si臋 nieoczekiwane efekty – destabilizacja warstw rzeczywisto艣ci i… pojawienie si臋 nowych form 偶ycia. To, co pocz膮tkowo wydaje si臋 by膰 pocz膮tkiem ko艅ca, staje si臋 nadziej膮 na narodziny nowego porz膮dku, gdzie wszystkie formy 偶ycia na Sah-Arkenie musz膮 zjednoczy膰 si臋, by stawi膰 czo艂a zapomnianym b贸stwom.


Odcinek 9: „Symbioza Ziemi”

Wszystkie postacie, frakcje i kultury musz膮 ostatecznie podj膮膰 decyzj臋: czy zjednocz膮 si臋 w obliczu zag艂ady, czy pozwol膮 Ziemi zniszczy膰 siebie nawzajem? W epickim finale bohaterowie b臋d膮 musieli wybra膰, kt贸ra 艣cie偶ka – pomi臋dzy Ziemi膮 a jej mieszka艅cami, mi臋dzy symbioz膮 a dominacj膮 – jest t膮, kt贸r膮 Sah-Arken ma pod膮偶a膰.


Odcinek 10: „Nowa Pami臋膰”

Ostatni odcinek serii. Przemiany w geologii i 偶yciu na Sah-Arkenie przynosz膮 nowy porz膮dek. Tylko ci, kt贸rzy potrafi膮 przekroczy膰 granice swojej pami臋ci i zrozumie膰, jak Ziemia mo偶e narodzi膰 si臋 na nowo, maj膮 szans臋 na przetrwanie. Niekt贸rzy zgin膮, niekt贸rzy zostan膮 – ale wszyscy b臋d膮 艣wiadkami powstania Sah-Arkenu na nowo, w postaci, kt贸rej nigdy nie przewidywano.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .