Przejdź do głównej zawartości

Eclipse of Eternity

 

Gatunek: Space Opera, RPG, z elementami politycznymi, moralnymi i społecznymi


Klimat: Epopeja w kosmicznych przestrzeniach, pełna intryg, dawnej magii połączonej z zaawansowaną technologią, zdrady, mrocznych sekretów oraz konfliktów między starożytnymi cywilizacjami. W świecie tym bohaterowie będą musieli zmierzyć się z własnymi wybory moralnymi, stawką w postaci przyszłości galaktyki oraz możliwością zjednoczenia lub zniszczenia upadających imperiów.





Świat gry



W odległej galaktyce Eclipsa, po wielkim kataklizmie zwanym Zatraceniem, który zniszczył wiele starożytnych cywilizacji, reszta znanych światów znajduje się w stanie chaosu i fragmentacji. Galaktyka nie jest już jednolitą przestrzenią, ale zbiorem walczących ze sobą planet, systemów gwiezdnych i stref międzygwiezdnych, w których rządzą liczne frakcje. Część z tych frakcji posiada dostęp do technologii, które pozwalają im manipulować przestrzenią i czasem, natomiast inne polegają na mocy pradawnej magii. Pomiędzy nimi istnieją mniejsze, niezależne jednostki, w których życie toczy się z dala od wielkich intryg, jednak nawet te ukryte społeczności nie są bezpieczne przed nadciągającym niebezpieczeństwem.



Wielkie frakcje galaktyki:



  1. Dominion Aetheris
    • Opis: Potężne i upadłe imperium, które niegdyś rządziło całą galaktyką, posługując się zarówno zaawansowaną technologią, jak i magią, zwaną Aetherem. Po Zatraceniu ich potęga osłabła, a sami Aetherianie popadli w wewnętrzne rozłamy. W wyniku ich prób manipulacji czasem, czasami rozszczepiają się ich własne wspomnienia, a ich wielka armia jest podzielona pomiędzy zwolenników “Nowego Porządku” a frakcje, które pragną powrotu do dawnych czasów.
    • Motywacja: Utrzymanie kontroli nad galaktyką, odzyskanie dawnej potęgi i stłumienie rebelii.

  2. Zakon Wieczności
    • Opis: Starożytna organizacja, która łączy magię i technologię w unikalny sposób. Czarodzieje z Zakonu potrafią wykorzystywać Węzły Czasu, które umożliwiają im manipulowanie wydarzeniami w krótkich okresach, ale mają też ogromną cenę. Zakon nie interesuje się zwykłą polityką, lecz dąży do powrotu do równowagi i kontrolowania graniczyńskich sił magii, które mogłyby zniszczyć galaktykę. Celem Zakonu jest również odzyskanie dawnych tajemnic i zapobieżenie katastrofie, która grozi całemu wszechświatowi.
    • Motywacja: Zachowanie równowagi w galaktyce, kontrolowanie magii i technologii, przewidywanie przyszłości.

  3. Rój Tarvaash
    • Opis: Obca, wrogo nastawiona cywilizacja, która wykorzystuje nanotechnologię i biotechnologię do przekształcania swoich ciał w niemal doskonałe maszyny. Tarvaash są nieuchwytni, bezwzględni i dążą do przekształcenia całej galaktyki w “doskonałą” strukturę, której każda istota jest częścią zorganizowanego ekosystemu pod ich absolutną kontrolą.
    • Motywacja: Przejęcie całej galaktyki, transformacja wszystkich ras i form życia w podporządkowane ich woli istoty.

  4. Hegemonia Seraphis
    • Opis: Zróżnicowana federacja galaktycznych ras, która powstała po upadku Dominion Aetheris. Seraphis stanowi sojusz, który chce zjednoczyć rozbite planety pod wspólną, demokratyczną władzą, chociaż prawdziwa władza jest w rękach rady najstarszych i najbogatszych rodów. Seraphis stawia na technologię, ale nie w pełni odrzuca magię.
    • Motywacja: Utrzymanie stabilności i pokoju, ekspansja terytorialna, ale z poszanowaniem dla racjonalnych i pokojowych rozwiązań.






Główne postacie i towarzysze



  1. Thal’Reka (Główny bohater)
    • Rasa: Luniak (rasa posiadająca naturalną zdolność do manipulowania Aetherem w celu kontrolowania przestrzeni i czasu).
    • Opis: Thal’Reka to były oficer Dominion Aetheris, który w wyniku Zatracenia utracił część swoich wspomnień i zdolności. Przemierzając galaktykę w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie, co doprowadziło do zniszczenia imperium, gracz będzie zmagał się z własną tożsamością i podejmował decyzje, które mogą zadecydować o przyszłości galaktyki.
    • Motywacja: Odzyskanie kontroli nad własnym losem i odkrycie prawdy o Zatraceniu.

  2. Lyrren Danthelis
    • Rasa: Drakari (rasa pół-elfów, posiadająca nadludzką siłę i zdolność do manipulowania żywiołami).
    • Opis: Była zakonnica Zakonu Wieczności, która porzuciła swoją wiarę po tym, jak odkryła, że Zakon ukrywał przed nią sekrety o manipulacji czasem. Teraz wędruje po galaktyce, poszukując prawdy o magicznych Węzłach Czasu i równowadze w uniwersum.
    • Motywacja: Zrozumienie prawdy o równowadze i czasoprzestrzeni, chęć ochrony wszechświata przed niekontrolowaną magią.

  3. Zynorath
    • Rasa: Tarvaash (cywilizacja biotechnologiczna).
    • Opis: Zynorath jest przedstawicielem Roya Tarvaash, który buntuje się przeciwko swojemu narodowi i próbuje zmienić kurs swojej cywilizacji, zanim zostanie wchłonięta w bezwzględny plan podboju. Zynorath ma wiedzę na temat technologii Tarvaash i potrafi pomagać innym w rozwiązywaniu trudnych technologicznych zagadek.
    • Motywacja: Ocalenie resztek indywidualności swojej rasy oraz zapobieżenie całkowitemu zdominowaniu galaktyki przez Tarvaash.

  4. Kaila Korr
    • Rasa: Ludzie (specjalista w technologiach zaginionych cywilizacji).
    • Opis: Inżynierka, której rodzina została zniszczona przez działania Dominion Aetheris. Dołączyła do bohatera, by pomóc w walce z frakcjami, które chcą ponownie zdominować galaktykę. Jej głównym celem jest wynalezienie nowej technologii, która może przełamać zaklęcia starożytnych magów.
    • Motywacja: Pomsta za rodzinę i chęć stworzenia technologii, która zakończy wojnę.






Rozgrywka i Mechanika



  • Moralność: Podobnie jak w Knights of the Old Republic 2, wybory gracza będą miały wpływ na fabułę. Gracz będzie musiał podejmować decyzje dotyczące własnych przekonań, nie tylko oparte na polityce, ale także na manipulacjach technologią i magią.
  • Bitwy: Połączenie strategii turowych z dynamicznymi, akcjonerskimi starciami. Gracz może łączyć magię z technologią, tworząc unikalne style walki.
  • Świat: Wiele planet i systemów gwiezdnych do eksploracji, z różnymi frakcjami i zadaniami, które można wykonać, by zmieniać galaktyczny porządek.






Tematy i motywy



  • Czas i pamięć: Temat manipulacji czasem oraz tego, jak zmieniają się wspomnienia i tożsamości ludzi i ras w wyniku wielkich, kataklizmicznych wydarzeń.
  • Władza: Przeplatające się historie o władzy, kontroli i rebelii. Jak każda frakcja postrzega swoją rolę w galaktyce?
  • Moralność i wybory: Czy technologia powinna rządzić magią? Jakie są konsekwencje postępu naukowego, który może zniszczyć życie w uniwersum?


Rasy w “Eclipse of Eternity: The Shattered Dominion”



W tej galaktyce, gdzie magia i zaawansowana technologia łączą się, istnieje wiele różnych ras, każda z unikalnymi zdolnościami i historią. Rasy te mają swoje unikalne kultury, przekonania oraz cele, które kształtują ich rolę w galaktyce. Oto przegląd niektórych z nich:





1. 

Luniakowie



  • Opis: Luniakowie to rasa pół-mistycznych istot, posiadająca zdolność manipulowania Aetherem — magiczną substancją, która może wpływać na przestrzeń, czas i energię. Ich ciała są delikatne i eteryczne, z subtelnym blaskiem wokół skóry, który odzwierciedla ich magiczne zdolności. Luniakowie mają wydłużone życie, a ich cywilizacja jest pełna tajemnic i ukrytych nauk, które pozwalają im wchodzić w interakcję z wymiarami i manipulować czasem.
  • Zdolności: Kontrola nad czasem i przestrzenią; teleportacja, możliwość przewidywania przyszłości na krótką skalę, manipulacja materiałami.
  • Społeczność: Luniakowie żyją w zamkniętych społecznościach, zwanych Lunarnymi Klanami, które są zorganizowane wokół filozofii równowagi i chronienia galaktyki przed nadmiernym wykorzystaniem mocy Aetheru. Ich najstarsze miasta znajdują się w trudno dostępnych miejscach, takich jak wulkaniczne kraterów i starożytnych ruinach, gdzie wciąż czuwają nad pradawnymi tajemnicami.






2. 

Tarvaash



  • Opis: Rasa obcych, która łączy biotechnologię i nanotechnologię. Tarvaash potrafią przekształcać swoje ciała w niemal doskonałe maszyny, ale przy tym zachowują swoją indywidualność. Dzięki zaawansowanej technologii są w stanie łączyć swoje ciała z maszynami i urządzeniami, co czyni ich niemal niezniszczalnymi. Ich ciała są pokryte metalicznymi pancerzami, które rosną w zależności od ich potrzeb.
  • Zdolności: Regeneracja ciała, zmienianie formy ciała, wchłanianie technologii, nanoskalowe przeprogramowanie swoich organów, co czyni ich adaptacyjnymi w różnych środowiskach.
  • Społeczność: Społeczność Tarvaash jest oparta na idei “jedności” – dążeniu do stworzenia zorganizowanej galaktyki, gdzie każda jednostka ma swoje miejsce w hierarchii. Część z nich walczy o przetrwanie jako jednostki, buntując się przeciwko ich maszynowej naturze, starając się ocalić ludzkość i wolność.






3. 

Seraphis



  • Opis: Seraphis to rasa, która powstała z połączenia ludzi i istot obcych o skrzydlatych ciałach. Mają wysoką inteligencję i zdolności telepatyczne, które pozwalają im na komunikację na dużą odległość. Ich skrzydła są symbolem ich wolności i potęgi, a ich technologia łączy elementy starożytne i futurystyczne. Seraphis mają zdolność do przetwarzania energii z gwiazd i mogą manipulować atmosferą na swoich planetach.
  • Zdolności: Telepatia, kontrola energii świetlnej, komunikacja z gwiazdami, manipulowanie atmosferą. Ich magiczna i technologiczna wiedza sprawia, że są mistrzami w sztuce tworzenia broni energetycznych.
  • Społeczność: Seraphis żyją w organizacjach przypominających federację, gdzie decydują o polityce galaktyki, biorąc pod uwagę interesy wielu ras. Ich kultura jest oparta na idei “harmonii gwiazd” — współpracy i stabilności między światami, które stanowią ich domenę.






4. 

Veskari



  • Opis: Veskari to rasa pół-bestii, pół-człowieka, z cechami zarówno zwierzęcymi, jak i ludzkimi. Mają silne ciała, ale także zdolność do używania zaawansowanej technologii. Ich rogi i kły oraz podwójne oczy dają im wygląd dzikich wojowników, jednak są też znani z niesamowitej odwagi i honoru. Veskari są najlepszymi wojownikami w galaktyce, specjalizującymi się w broni białej i taktyce bitewnej.
  • Zdolności: Niezwykła siła, wyczulony zmysł w walce, regeneracja tkanek, telepatią w kontakcie z innymi Veskari. Ich instynkty wojownicze są nieocenione w bitwach, a ich zdolności do szybkiej reakcji i przewidywania ruchów przeciwnika czynią ich zabójczymi wojownikami.
  • Społeczność: W społeczeństwie Veskari, wojna i honor to kluczowe elementy ich kultury. Chociaż wciąż poszukują swojego miejsca w galaktyce, ich wojownicza natura sprawia, że są postrzegani jako najemnicy i strażnicy różnych światów, gdzie tylko ich obecność może zapewnić pokój lub zwycięstwo.






5. 

Ardianie



  • Opis: Ardianie to rasa o fizycznej i intelektualnej dominacji, posiadająca zdolność manipulowania materią w skali atomowej. Dzięki swojej niezwykłej technologii tworzą rzeczywistość na poziomie kwantowym, kontrolując przestrzeń i czas na mniejszą skalę. Ich zdolności są niemal boskie, a sama ich kultura jest pełna tajemnic, ponieważ wiedzą o istnieniu innych wymiarów i rzeczywistości.
  • Zdolności: Manipulacja materią na poziomie kwantowym, kreacja miniaturowych, stabilnych portali przestrzennych, rozumienie i zmienianie struktury fizycznej ciał oraz przedmiotów.
  • Społeczność: Ardianie są istotami, które stworzyły swoją cywilizację, opartą na nauce, filozofii i wiecznym dążeniu do doskonałości. Przechowują ogromną wiedzę o innych wymiarach i galaktykach, ale w praktyce rzadko angażują się w konflikty. Ich motywacja to zrozumienie struktury wszechświata, aby móc wyjść poza granice tego, co znane.






6. 

Zarithowie



  • Opis: Zarithowie to rasa, która powstała z połączenia ludzi i roślin, mające organiczne ciała przypominające wielkie drzewa. Posiadają umiejętność komunikacji z roślinami i naturą, a ich mądrość związana jest z równowagą w ekosystemie. Zarithowie potrafią wykorzystywać moc ziemi, aby wspierać siebie i innych, zarówno w medycynie, jak i w walce.
  • Zdolności: Komunikacja z naturą, leczenie poprzez rośliny, wzmacnianie fizycznych zdolności, wzywanie elementów ziemi (korzeni, roślin, kamieni) do obrony.
  • Społeczność: Zarithowie żyją w lasach i na planetach o bogatej florze, tworząc społeczeństwa zrównoważone z naturą. Są pacifistami, choć nie wstydzą się stawać do obrony swoich terytoriów.






7. 

Woyanowie



  • Opis: Woyanowie to rasa istot o ciele przypominającym płazy, mają zdolności do poruszania się zarówno w wodzie, jak i na lądzie. W ich kulturze ogromne znaczenie ma praca zespołowa i zdolność do współpracy z naturą. Woyanowie cenią pokój, ale są również wojownikami, gdyż ich społeczeństwa są narażone na liczne ataki z zewnątrz.
  • Zdolności: Pływanie i nurkowanie na dużych głębokościach, umiejętność oddychania pod wodą, kontrola nad wodnymi elementami, umiejętność wspomagania innych w sztuce przetrwania w trudnych warunkach.
  • Społeczność: Woyanowie żyją w ukrytych miastach podwodnych, które są zbudowane w harmonii z oceanami, nad którymi panują.

Oto Bestiariusz galaktyczny świata Eclipse of Eternity: The Shattered Dominion — pełen tajemniczych, potężnych i niepokojących istot, zrodzonych z Aetheru, technologii, oraz samej Pustki. Część z nich to inteligentne formy życia, inne to kosmiczne potwory, które zadają kłam pojęciu biologii.





1. Nihilithy – Anioły Pustki



  • Pochodzenie: Pustka Międzygwiezdna / Cień Aetheru
  • Opis: Bezskrzydłe sylwetki z ciemnej materii, które istnieją między wymiarami. Ich obecność wypacza czasoprzestrzeń, a ich głosy brzmią jak wspomnienia zapomnianych snów.
  • Umiejętności: Rozpraszanie magii, teleportacja, pochłanianie energii życiowej.
  • Zagrożenie: Ekstremalne – kontakt z jednym z nich może doprowadzić do całkowitej dezorientacji psychicznej.






2. Kolossi Zyrr

 

(Colossi Zyrr)



  • Pochodzenie: Planeta Syrrak, zmutowani strażnicy pradawnych świątyń
  • Opis: Gigantyczne, kamienno-metalowe istoty stworzone z surowej materii i związanego Aetheru. Kiedyś chroniły wiedzę, teraz sieją zniszczenie, strzegąc ruin.
  • Umiejętności: Fale grawitacyjne, plazmowe ostrza, samoleczenie.
  • Zagrożenie: Wysokie – odporne na klasyczną broń.






3. Szeptacze z Echo-Dim



  • Pochodzenie: Strefy echa międzywymiarowego
  • Opis: Duchopodobne istoty, które żyją w echu emocji, polując na wspomnienia. Potrafią ukazywać się pod postacią bliskich zmarłych.
  • Umiejętności: Manipulacja wspomnieniami, psychiczne tortury, niewidzialność.
  • Zagrożenie: Średnie, ale wyjątkowo niebezpieczne dla emocjonalnie niestabilnych.






4. Krwiożercze Tahraki



  • Pochodzenie: Dzikie księżyce systemu Varn
  • Opis: Przypominają skrzyżowanie drapieżnika i pająka. Inteligentne, ale agresywne. Polują w stadach, wykorzystując echolokację.
  • Umiejętności: Błyskawiczne skoki, ataki kwasowe, regeneracja.
  • Zagrożenie: Średnie–wysokie – szybkie, zabójcze i trudne do wyśledzenia.






5. Eranith – Kwiaty Śmierci



  • Pochodzenie: Stacje opuszczone przez Seraphis
  • Opis: Bioorganiczne rośliny pasożytnicze, które wywołują halucynacje i przejmują kontrolę nad ciałem ofiary.
  • Umiejętności: Neurotoksyny, kontrola ciała, wybuchy zarodników.
  • Zagrożenie: Zmienna – najgroźniejsze w zamkniętych pomieszczeniach.






6. Leviathan Reth-Yar



  • Pochodzenie: Mgławice kosmiczne w Przepaści Haelion
  • Opis: Istota przypominająca kosmicznego węża, z pancerzem z meteorytu i czujnikami rozciągającymi się na kilometry. Przemieszcza się przez próżnię, karmiąc się promieniowaniem gwiazd.
  • Umiejętności: Zginanie przestrzeni, pochłanianie światła, kontrola nad falami elektromagnetycznymi.
  • Zagrożenie: Katastrofalne – spotkanie równa się anihilacji.






7. Kultyści Pustki – Transmutowani Ludzie



  • Pochodzenie: Ofiary Rady Złamanych Gwiazd
  • Opis: Ludzie, którzy dobrowolnie przemienili się w istoty półmaterialne, oddające się czci nicości. Ich ciała są popękane, a ich oczy płoną fioletowym światłem.
  • Umiejętności: Cienie teleportacyjne, czarny ogień, telepatia.
  • Zagrożenie: Wysokie – fanatycy z dostępem do magii Aetheru.






8. Mimikry Kosmiczne (Forma-Eater)



  • Pochodzenie: Nieznana, prawdopodobnie strefy poza czasem
  • Opis: Obce istoty, które przejmują formy i wspomnienia dowolnej osoby. Używają ich, by infiltrować załogi i kolonie.
  • Umiejętności: Perfekcyjna mimikra, odczytywanie pamięci, psychiczna dominacja.
  • Zagrożenie: Ekstremalne – trudne do wykrycia.





Chcesz teraz rozwinąć jedną z ras potworów, stworzyć frakcję łowców tych istot, albo dodać bestie specyficzne dla poszczególnych planet i układów?

W świecie „Eclipse of Eternity: The Shattered Dominion”, magia nie jest mistyczną siłą rodem z fantasy – to Aether, pierwotna, międzywymiarowa energia, łącząca naukę, duchowość i rzeczywistość kwantową. System magii opiera się na manipulacji Aetheru przez różne „Szkoły Przekształcenia”, dostępne tylko dla tych, którzy potrafią zsynchronizować swój umysł z Energią Pustki lub fragmentami prastarych bytów.





Podstawy Aetheru



  • Aether – substancja przenikająca wszechświat, łącząca materię, myśl i czas. Dostęp do niej mają tylko ci, którzy przeszli „Przebudzenie Umysłu” lub zostali związani z bytami spoza rzeczywistości.
  • Manipulacja Aetherem nie jest rzucaniem zaklęć – to transformacja rzeczywistości przez wolę. Wymaga emocjonalnej kontroli, wizji i… odwagi, by spojrzeć w Pustkę.






Szkoły Aetheru (Rodzaje Magii)




1. Pyra (Transmutacja Energetyczna)



  • Efekty: Manipulacja energią cieplną, plazmą, ogniem i promieniowaniem.
  • Styl użytkowania: Destrukcja, tarcze plazmowe, napędzanie technologii.
  • Użytkownicy: Żołnierze Słonecznego Zakonu, renegaci z Piekielnych Sektorów.




2. Kynesis (Telekineza i Wpływ na Materię)



  • Efekty: Przemieszczanie przedmiotów, zgniatanie, odkształcanie struktur, tworzenie barier.
  • Styl użytkowania: Szlachetna kontrola – „czyste” Aether.
  • Użytkownicy: Archanauci, Mnisi Równowagi.




3. Mnemon (Magia Wspomnień i Iluzji)



  • Efekty: Tworzenie iluzji, projekcja wspomnień, zakłócanie percepcji.
  • Styl użytkowania: Sztuka manipulacji i szpiegostwa.
  • Użytkownicy: Cienie Erath-Null, Szeptacze Echo-Dim.




4. Thanar (Magia Cienia i Entropii)



  • Efekty: Przyspieszanie rozkładu, wywoływanie zimna, przejmowanie energii życiowej.
  • Styl użytkowania: Zimna, precyzyjna destrukcja.
  • Użytkownicy: Acolici Pustki, kultowi mutanci.




5. Seraphyx (Magia Duszy i Odrodzenia)



  • Efekty: Leczenie, wskrzeszanie, wzmacnianie ducha, kontakt z istotami spoza czasu.
  • Styl użytkowania: Rytualny, emocjonalny, mistyczny.
  • Użytkownicy: Zakony Gwiezdnych Uzdrowicieli, potomkowie starożytnych.






Mechanika korzystania z Aetheru



  • Spójność Umysłu: Im bardziej zbalansowany umysł, tym większy dostęp do Aetheru. Rozpad psychiczny = niestabilność mocy.
  • Rezonans: Każda postać rezonuje z jedną Szkołą, ale może nauczyć się drugiej (z dużym ryzykiem).
  • Artefakty Przedwiecznych: Pradawne relikty potrafią modulować lub „łamać” Aether, dając użytkownikowi chwilową przewagę.






Zagrożenia korzystania z Aetheru



  • Wypaczenie (Echo Szału): Zbyt długie lub intensywne korzystanie może przyciągnąć istoty z Pustki lub złamać psychikę użytkownika.
  • Efekty Uboczne: Halucynacje, błędy rzeczywistości, czasowe zaniknięcia.
  • Zatrucie Aetherem: Ciało przekształca się w „żywe naczynie energii”, tracąc ludzkie cechy.





Chcesz teraz rozwinąć np. jedną szkołę w szczegółowy sposób, stworzyć zaklęcia/techniki albo klasy postaci Aetherowców?

Oto zarys aktów fabularnych gry Eclipse of Eternity: The Shattered Dominion – space opery inspirowanej The Elder Scrolls IV: Oblivion i Star Wars: Knights of the Old Republic II. Całość opowiada o upadku galaktycznej równowagi, inwazji bytów z Pustki i walce o zachowanie własnej duszy w świecie, gdzie wszystko może zostać wypaczone przez Aether.





Akt I – Echo Przebudzenia



  • Start: Gracz budzi się na opuszczonej stacji Nythis, pozbawiony pamięci, ze śladami kontaktu z Aetherem. Kosmiczna stacja dryfuje w martwym sektorze, gdzie czas płynie inaczej.
  • Cel: Odzyskać tożsamość, zrozumieć, czym jest Aether i dlaczego postać przyciąga istoty z Pustki.
  • Zdarzenia:
    • Spotkanie z pierwszym towarzyszem – Xae-Nu, androidką o duszy dawnego mistyka.
    • Odkrycie „Krzywej Bramy” – zniszczonego artefaktu, który przenika czasoprzestrzeń.
    • Inwazja cieni z Echo-Dim – pierwsza konfrontacja z Pustką.

  • Końcówka aktu: Ucieczka z sektora w momencie załamania wymiaru; kontakt z Zakonem Aetherionu.






Akt II – Gwiazdy Wstecz



  • Start: Gracz trafia do cytadeli Caelys Prime, gdzie Zakon bada wpływ Aetheru na rzeczywistość. Zostaje wciągnięty w galaktyczny konflikt między frakcjami próbującymi przejąć technologię Przedwiecznych.
  • Cel: Odkryć, kto zainfekował czasoprzestrzeń Pustką i dlaczego właśnie gracz stanowi klucz do otwarcia „Bramy Ciszy”.
  • Zdarzenia:
    • Poszukiwania po układach planetarnych: terraformowana Arana, zamrożona Lir’Thel, ruiny Syntarów.
    • Budowanie drużyny: rekrutacja buntowniczki Thayli i tajemniczego mistrza ciemnego Aetheru – Kel’Vorraka.
    • Ujawnienie: gracz jest „Pękniętym”, żywym nośnikiem kodu Przedwiecznych.

  • Końcówka aktu: Atak Nihilithów na Caelys Prime; zdrada jednego z członków Zakonu; utrata jednej planety w galaktyce.






Akt III – Serce Pustki



  • Start: Bohater musi odnaleźć rozbite fragmenty siebie w rzeczywistości Aetherowej – każda planeta reprezentuje inny aspekt umysłu.
  • Cel: Zamknąć Bramę Ciszy, zanim całe istnienie ulegnie rozszczepieniu na alternatywne echa.
  • Zdarzenia:
    • Wizyta w cytadeli zaginionych wspomnień.
    • Konfrontacja z sobowtórem – alternatywną wersją siebie, która już służy Pustce.
    • Złożenie „Pieczęci Wielkiego Spięcia” – jedynej metody na zakłócenie fali Pustki.

  • Końcówka aktu: Ostateczny wybór – poświęcić siebie, by zamknąć Bramę, czy pozwolić światu przekształcić się w coś nowego z tobą jako bogiem-przewodnikiem.






Opcjonalny Akt IV – Krew Czasu (New Game+ / DLC)



  • Start: Gracz powraca jako Istota Przełamana – pamięta wszystkie wersje siebie. W galaktyce powstało Wielowymiarowe Imperium.
  • Cel: Ostateczne zrozumienie – czy istnienie ma sens, jeśli można je nieskończenie zmieniać?
  • Finał: Kosmiczna bitwa z samą strukturą rzeczywistości – walka z Nexus-Konstruktorem, mechanizmem, który stworzył wszechświat.





Chcesz rozwinąć konkretny akt fabularnie, rozpisać questy poboczne albo interakcje między towarzyszami w danym akcie?



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .