“Eidralorn”
Tam, gdzie mit zżera pamięć, a władza rodzi się z resztek bogów.
Mapa Eidralorn: Kraina Rozbitych Harmonii
Eidralorn to świat, gdzie przestrzeń i czas są nienaturalnie pęknięte, a każde terytorium rezonuje z inną częścią pradawnej pieśni Zarania. W związku z tym, mapa tego świata jest równie zmienna, jak i sama rzeczywistość, a granice między krainami nie są stałe. Zamiast sztywnych konturów, mamy do czynienia z płynącymi strefami chaosu, zamętów i harmonii, które wciąż się przeplatają.
Wielkie Krainy Eidralorn:
1. Umbravellum – Imperium Cienia
• Położenie: Północno-zachodnia część kontynentu.
• Opis: Kraina wiecznych mroków, gdzie dzień nie istnieje. Strefy, w których słońce nigdy nie wschodzi, a noc trwa w nieskończoność. Umbravellum jest podzielone na wiele mrocznych miast, z których Caer Noctum jest stolicą. Te tereny przypominają labirynty mrocznych lasów, gdzie z ogniem i cieniem walczy się w odwiecznym tańcu. W tej krainie można napotkać ukryte groty, gdzie słyszy się dziwne echa i odgłosy, będące zrozumiałe tylko dla tych, którzy potrafią zrozumieć mroczną melodię świata.
2. Aurelan – Złote Królestwo Światła
• Położenie: Centralna część Eidralorn.
• Opis: Kraina, gdzie niebo rozświetlone jest wiecznym słońcem, a każde miasto i pałac odbija blask boskiego światła. Lys’Embra, stolica, to miejsce, gdzie dominują złote konstrukcje i monumentalne katedry. Wielkie wieże lśnią w blasku, a życie tutaj toczy się w rytm „Jaśnienia”, rytuału, który ma wyzwalać światło w sercach ludzi. Kraina jest uporządkowana, ale pod jej powierzchnią kryją się tajemnice i ciemniejsze strony, które nie wszyscy chcą dostrzegać. Odległe zakątki skrywają mroczne lasy, gdzie rosną rośliny potrafiące absorbować światło i wytwarzać cieniste strefy, w których czas przestaje istnieć.
3. Drav’han – Królestwa Splątanych Korzeni
• Położenie: Południowo-wschodnia część kontynentu, graniczy z Krwawymi Kresami.
• Opis: Kraina pełna mistycznych, ogromnych lasów i gęstych, niemal nieprzeniknionych dżungli. Korokh-Veil, stolica, to wzniesiona w górze struktura, gdzie architektura splata się z naturą. W tej krainie czas płynie inaczej, a rośliny wciąż ewoluują, potrafiąc wchłaniać dusze zmarłych i przekształcać ich wspomnienia w nowe formy życia. W Drav’han rosną drzewa z żywą historią, a ich korzenie prowadzą do stref, w których znajdują się zaginione fragmenty innych czasów. Magiczne istoty roślinne stanowią tu nieodłączną część ekosystemu.
4. Mecharanth – Syndykat Żelaznej Pieśni
• Położenie: Wschodnia część kontynentu, w pobliżu granic z Krwawymi Kresami.
• Opis: W tej krainie, technologia i magia przenikają się, tworząc harmonijną, ale brutalną mieszankę. Stolicą jest Vex-Kern, potężne miasto forteca, w którym maszyny współistnieją z magicznymi rytuałami. Strefy Mecharanth są pełne wielkich fabryk, labiryntów metalowych mostów i wież, gdzie magia jest przekształcana w bio-mechaniczne wynalazki. Znajdują się tu zakłady przemysłowe, w których działa się na poziomie genetyki i alchemii, a także technomagicznych eksperymentów, które często mają tragiczne skutki. Przestrzeń tej krainy przypomina chaos – szaleństwo mechanizacji i wzajemnie przenikających się rytmów magii i metalu.
5. Krwawe Kresy – Ziemie Upadłych Akordów
• Położenie: Najbardziej wschodnia część kontynentu, graniczy z Królestwami Splątanych Korzeni i Mecharanth.
• Opis: Krwiste pustkowia, gdzie strefy wojenne mieszają się z zarażonymi ziemiami pełnymi ruin i zniszczeń. To teren, gdzie wojna i mutacja stały się częścią krajobrazu. Niezliczone walki pozostawiły za sobą jedynie zgliszcza – miasta zamienione w ruiny, niegdyś potężne, teraz pełne nieumarłych i mutujących istot. W tym rejonie dominują tylko najsilniejsi, a ci, którzy nie potrafią przetrwać, stają się ofiarami bezwzględnej brutalności tego miejsca. Ziemie te przypominają apokaliptyczne wizje, gdzie natura została zdeprawowana, a życie ledwie się utrzymuje.
Mniejsze Krainy i Strefy Graniczne
• Strefa Cień-Falak – Gdzie Echo-Formy zostają stłumione przez cieniste rośliny, mutacje i zaklęcia, które pochłaniają magię.
• Mroczne Przełomy – Niesamowite krainy, w których rzeczywistość pękła na kawałki, a mieszkańcy tego miejsca są częścią zaginionych czasów.
• Królewskie Wyspy Zwierciadeł – Mały archipelag na północy Eidralorn, gdzie każda wyspa zawiera świat w lustrze – świat, który jest odwzorowaniem rzeczywistego, ale z nieznacznie zmienionymi zasadami.
• Niebiańskie Równiny Khar-Nathel – Wysoko na niebie, w granicach magicznego przerwania w materii, znajduje się kraina, gdzie historia może być „wypisana” na wietrze, a myśli stają się fragmentami rzeczywistości.
Legendarne Lokacje
• Wielka Wieża Echo – Niezwykła struktura, która wznosi się wysoko nad wszystkimi krainami. Mówi się, że to miejsce, w którym zginął pierwszy Gwiezdny Byt.
• Złote Jeziora Lys’ir – Zatopiona kraina pełna potężnych artefaktów, które mogą zmieniać bieg historii.
• Drzewa Pamięci Yl-Aevy – W Drav’han istnieją drzewa, które przechowują nie tylko informacje o przeszłości, ale i przyszłości. Są one dostępne tylko dla wybranych.
Czym jest Echo-Forma?
• Mistyczna rezonansowa tożsamość. Każdy człowiek, potwór czy istota w Eidralorn rodzi się z Echo-Formą – dźwiękowym odpowiednikiem duszy.
• Przejawia się w formie zaklęć, przemian ciała, rytuałów, sprzężenia z magią lub technologią.
• Ujawnia się w ekstremalnych momentach: śmierć, ekstaza, zdrada, objawienie.
• Echo można wyłamać, spalić, rozedrzeć lub… przestroić.
Rodzaje Echo-Form (zależne od frakcji)
1. Umbravellum – Zakazane Harmonie
• Cień staje się substancją.
• Zaklęcia ciche jak szept, bolesne jak wspomnienie.
• Manipulacja pamięci, niewidzialność, duchowe tortury.
• Czarodzieje Umbravellum czasem „słyszą” Echo innych i je naśladują.
2. Aurelanie – Jaśnienie Duszy
• Światło jako broń i boski język.
• Echo-Formy pozwalają na spowolnienie lub przyspieszenie czasu, przypalanie grzechu, ujawnianie ukrytej natury.
• Oświeceni świecą w ciemności – dosłownie.
• Zbyt duże Jaśnienie prowadzi do „spopielenia tożsamości”.
3. Drav’han – Zielony Krąg Echo
• Echo-Forma wyrasta z ciała jak mchy, kwiaty, ciernie.
• Pozwala na symbiozę z roślinami, mutacje, kontrolę nad pamięcią biologiczną (np. „drzewo pamięta bitwę”).
• Niektórzy tworzą Żywe Awatary – potworne wersje siebie zrodzone z korzeni i szeptów.
4. Mecharanth – Rezonans Maszyny
• Echo-Formy jako kod: technomagia, runy logiczne, struktury nadpisujące rzeczywistość.
• Integracja z cybernetyką, tworzenie zbroi z myśli, zaklęcia działające jak wirusy.
• Grozi „rozszczepieniem duszy na protokoły”.
5. Krwawe Kresy – Dziki Rozłam
• Echo-Formy mutacyjne, niestabilne.
• Losowe przemiany, plugawe moce, przeskoki między czasami.
• Zaklęcia tworzone z emocji, bólu i krwi.
• Nie ma dwóch identycznych Echo-Form; wielu ginie od własnej.
Mechanika Echo-Formy (opcjonalnie do gry)
• Aktywacja: Wymaga skupienia lub traumy.
• Poziomy Rezonansu: Im bardziej zsynchronizowany z Pieśnią, tym potężniejsze efekty… i tym większe ryzyko zatracenia.
• Zakłócenie Echo: Działa jak „magiczna rana” – przeciwnik może zniszczyć lub zaburzyć Echo-Formę.
• Maski Echo: Artefakty przechowujące cudze Echo – mogą być noszone, ale deformują użytkownika.
Tło Polityczno–Mitologiczne Świata Eidralorn
Brutalna mozaika wojen, herezji, zakazanej wiedzy i umierających idei – Eidralorn to świat, gdzie mit i władza są nierozdzielne. Każde imperium wzniesiono na kłamstwie, a każdy tron stoi na martwym bóstwie.
Kroniki Rozłamu Gwiazd
Zaranie: Z pradawnego Koncertu Początku narodziły się Gwiezdne Byty – siedem pierwotnych istot, które tchnęły melodię istnienia w martwą materię. Z ich pieśni powstały rasy, dusze i Echo – uniwersalne tchnienie świata.
Złamanie Akordu: Jeden z Bytów zdradził Pieśń. Ten Który Wyparował uderzył w akord harmonii, rozbijając światy na warstwy światła, cienia, szaleństwa i pustki. Byty rozproszyły się. Pieśń – ich dziedzictwo – zaczęła gnić.
Pięć Potęg Eidralorn i Ich Mitologiczne Korzenie
1. Umbravellum – Imperium Cienia
• Stolica: Caer Noctum
• Wiara: Są jedynymi spadkobiercami czystej Pieśni Zarania.
• Ustrój: Teokracja nocy, rządzona przez Senat Widzących.
• Moc: Echo-Formy oparte na iluzjach, snach i ekstrakcji wspomnień.
2. Konklawa Aurelanów – Republika Światła
• Stolica: Lys’Embra
• Wiara: Zeraphon, Byt-Słońce, ocalał w Harmonii. Inni zdradzili.
• Ustrój: Złocona arystokracja; prawo głosu tylko dla „Jaśniejących”.
• Moc: Echo-Formy oparte na świetle, czystości i manipulacji czasem.
3. Królestwa Splątanych Korzeni (Drav’han)
• Stolica: Korokh-Veil
• Wiara: Bogini Yl-Aeva zaszczepiła Echo w pierwszym ziarnie.
• Ustrój: Kulty korzenne – federacja klanów i matek-kapłanek.
• Moc: Echo-Formy związane z mutacją, cyklami życia i pamięcią roślin.
4. Syndykat Żelaznej Pieśni (Mecharanth)
• Stolica: Vex-Kern
• Wiara: Bogowie nie żyją. Echo to kod, który można złamać.
• Ustrój: Technokratyczna oligarchia mago-inżynierów.
• Moc: Echo-Formy scalone z maszyną, logiką, konstrukcją i dekonstrukcją duszy.
5. Krwawe Kresy – Spaczone Strefy
• Stolica: Brak.
• Wiara: Ziemie przeklęte przez Pieśń Rozłamu. Tu bogowie umierają po raz drugi.
• Ustrój: Prawo silniejszego, mutanta, szaleńca.
• Moc: Echo-Formy dzikie, zmutowane, bez formy i sensu. Przetrwanie to religia.
Religie, Kulty i Sekty Eidralorn
• Kościół Przypomnienia: Wierzą, że każdy człowiek był kiedyś fragmentem Boga. Echo to echo tego echa.
• Stygijscy Głosiciele: Głoszą, że Pieśń powinna się skończyć. Pracują nad globalną Ciszą.
• Mnisi Starego Akordu: Szukają pierwszej nuty Pieśni. Wierzą, że kto ją odnajdzie – może napisać nowy świat.
Główna Obsada – Eidralorn
W krainie, gdzie Pieśń rozszczepiła dusze, bohaterowie są cieniami własnych wspomnień. Niektórzy próbują ocalić świat. Inni – go przestroić.
1. Cael Veritas – „Dźwięczny Pustak” (protagonista z przeszłością, której nie zna)
• Pochodzenie: Tajemnicze. Może z Krwawych Kresów.
• Echo-Forma: „Przewrotny Ton” – zdolność wymazywania i przepisywania wspomnień innych.
• Osobowość: Wyważony, melancholijny, ale z przebłyskami fanatycznej determinacji.
• Rola: Bohater-narzędzie. Każda frakcja chce go użyć jako „klucz” do dawnej Pieśni.
2. Lysaira T’vell – „Jasnowłosa Glosa” (waifu typu tsundere/lojalna kapłanka)
• Pochodzenie: Konklawa Aurelanów
• Echo-Forma: „Lustra Jaźni” – zdolność odbijania cudzych emocji i intencji, a także czasami ich mocy.
• Osobowość: Lodowata perfekcjonistka, wewnętrznie rozdarta między doktryną a uczuciem.
• Relacja: Z czasem zakochuje się w Caelu, co podważa jej wiarę w Aurelańską czystość.
3. Drakhan Orr-Morvul – „Żelazny Apostata” (husbando typu rycerz-szaleniec)
• Pochodzenie: Mecharanth
• Echo-Forma: „Kowadło Jaźni” – scala swoje ciało z runicznymi technomonstrami.
• Osobowość: Brutalny, pełen wewnętrznego konfliktu. Nienawidzi bogów, ale szuka sensu w śmierci.
• Relacja: Dawny mentor Caela, obecnie przeciwnik. Ich historia jest krwią pisana.
4. Mirellien „Ciernista Pieśniarka” (waifu typu goth-alchemiczka)
• Pochodzenie: Królestwa Splątanych Korzeni
• Echo-Forma: „Krew-Kwiat” – potrafi kontrolować rośliny karmione cierpieniem lub pamięcią.
• Osobowość: Cicha, poetycka, niebezpieczna. Jej ciało pokrywają żywe tatuaże.
• Relacja: Obsesyjnie chroni Caela – twierdzi, że śniła o nim jeszcze przed jego narodzinami.
5. Serenn Vox – „Widząca Bez Oka” (husbando typu enigmatyczny prorok)
• Pochodzenie: Umbravellum
• Echo-Forma: „Cisza Spojrzenia” – jego milczenie odbiera innym moc, słowa przywracają wspomnienia.
• Osobowość: Mistyczny, nierealny. Porusza się jak echo w pustej świątyni.
• Relacja: Jedyny, który zna przeszłość Caela – ale mówi o niej w snach i wierszach.
6. Thalassa Vorn – „Pani Zgubionych Fal” (waifu typu femme fatale / zdradzona bogini)
• Pochodzenie: Była arcykapłanka Zakazanej Pieśni
• Echo-Forma: „Utopione Echo” – potrafi zalewać umysły wspomnieniami alternatywnych wersji ich życia.
• Osobowość: Uwodzicielska, nieprzewidywalna, śmiertelnie inteligentna.
• Relacja: Próbowała zabić Caela. Teraz twierdzi, że są tą samą osobą w dwóch wersjach rzeczywistości.
7. Kareth Noct – „Syn Głębokiego Zewu” (husbando typu antybohater, rywal, brat?)
• Pochodzenie: Krwawe Kresy
• Echo-Forma: „Rytm Rozpadu” – jego obecność stopniowo rozkłada Pieśń otoczenia.
• Osobowość: Zimny, ale lojalny. Przepełniony żalem i gniewem.
• Relacja: Niewiadoma – twierdzi, że zna „prawdziwego” Caela. Może brat. Może jego cień.
Potwory Eidralorn: Istoty z Krainy Rozbitych Harmonii
W Eidralorn, świat jest pełen niebezpiecznych i dziwacznych istot, które są wynikiem złamania Harmonii Zarania, tajemniczych rytuałów i wpływu chaotycznych magii. Potwory, które zamieszkują ten świat, są często niezwykle różnorodne – od zdeformowanych, nieziemskich bestii, przez wykrzywione echo dawnych bogów, po maszyny, które stały się niemal żywe. Potwory te mogą stanowić poważne zagrożenie, ale w niektórych przypadkach są też kluczowymi sojusznikami, kontrolowanymi przez niektóre frakcje. Wiele z tych istot jest związanych z określonymi frakcjami, które wywarły na nie wpływ przez rytuały, eksperymenty lub mroczne obyczaje.
Rodzaje Potworów w Eidralorn:
1. Echo-Bestie (Echo Beasts)
• Opis: Istoty wyłaniające się z zakłóconych pieśni i złamanych akordów, które powstały w wyniku rozłamu Zarania. Echo-Bestie są deformacjami, które odzwierciedlają dawne, zniszczone harmonie, będące fragmentami rozbitego świata. W zależności od frakcji, mogą przybierać różne formy – niektóre z nich potrafią być niezwykle potężne, wytwarzając echa magicznych ataków, podczas gdy inne są bardziej przypominające zwierzęta, w których wyczuwalna jest brutalna siła natury.
• Przykłady:
• Cienie Arcykroczące – Echo-Bestie w postaci pół-cieniowych, humanoidalnych istot, które pojawiają się tam, gdzie granice między rzeczywistością a cieniem są najcieńsze. Mogą zniknąć w mroku i atakować z ukrycia.
• Płaczący Łowcy – Wydają nieziemskie dźwięki przypominające płacz, które usypiają ofiary, a potem atakują je, wyciągając ich dusze.
2. Bestie Żelaznych Kraterów (Iron Maw Beasts)
• Opis: Potwory, które powstały w wyniku eksperymentów Mecharanth, łączących biologię z technologią. Ich ciała zostały zmienione, aby wytrzymały niezwykłe siły mechaniczne i magiczne. Bestie Żelaznych Kraterów są wielkimi, zmechanizowanymi istotami, wyposażonymi w potężne narzędzia do eksterminacji, które są niczym żywe maszyny wojenne. Potrafią wchłaniać energię magiczną i przekształcać ją w brutalną siłę ognia i stali.
• Przykłady:
• Stalowy Golem – Niesamowicie silna istota zbudowana z kawałków żelaza i magicznych rdzeni, która może tworzyć małe tornado w trakcie walki.
• Zębate Bestie – Zwierzęta przypominające wielkie wilki, lecz z mechanicznie zintegrowanymi szczękami i pazurami z tytanowego metalu, które potrafią przeciąć prawie każdą przeszkodę.
3. Lustrzane Istoty (Mirror Wraiths)
• Opis: Potwory związane z Królewskimi Wyspami Zwierciadeł, które przybierają formy ludzi, ale są w rzeczywistości cieniami z innych światów, z odwzorowaniami tych, którzy już zginęli. Lustrzane Istoty są mistrzami manipulacji rzeczywistością i potrafią przekładać swoje ofiary do równoległych wersji rzeczywistości, w których mogą je torturować. W krainach z lustrzanymi zwierciadłami można spotkać te istoty, które są dosłownie “wstrzymane” w czasoprzestrzeni.
• Przykłady:
• Widmowa Piękność – Istota, która potrafi przybierać różne formy, w tym najbardziej pożądane postaci, aby kusić swoją ofiarę i doprowadzić ją do zguby.
• Złowrogi Lustrzany Sędzia – Potężny byt, który jest odpowiedzialny za sędziowanie, ale w rzeczywistości stanowi mroczną formę dawnych bóstw, które zginęły w procesie zdeformowania pieśni.
4. Wykrzywione Dzieci Yl-Aevy (Yl-Aeva’s Twisted Children)
• Opis: Stworzenia, które powstały z zanieczyszczonych i zniekształconych roślin, zwierząt i ludzi w Drav’han. Używając magii i chaosu natury, zostały przekształcone w istoty obdarzone nie tylko siłą fizyczną, ale także magicznymi umiejętnościami manipulowania życiem i śmiercią. Wykrzywione Dzieci Yl-Aevy są zlepkiem różnych form życia, co sprawia, że niektóre mają potężne umiejętności regeneracyjne, podczas gdy inne mogą kontrolować roślinność.
• Przykłady:
• Czerwone Kwietniki – Gigantyczne istoty roślinne, które poruszają się na nogach z korzeni i rozdzielają sobie drogę przez teren, siejąc śmierć wszędzie, gdzie się pojawią.
• Dzieci Zmarłych Liści – Istoty przypominające humanoidalne stworzenia z roślinnych ciał, które mogą przywołać z ziemi rośliny-widma, by te zaatakowały ich wrogów.
5. Kosmiczni Stróże (Cosmic Wardens)
• Opis: Potwory związane z mitycznymi istotami gwiezdnymi, które mogą istnieć tylko w przestrzeni poza Ziemią. Są to stworzenia, które pojawiły się w wyniku złamania Harmoni Zarania, których ciała są stworzone z energii i materii, która nie przynależy do tej rzeczywistości. Te istoty mogą być zarówno potężnymi strażnikami miejsc, w których rozpadła się Harmonia, jak i niekontrolowanymi bestiami, które bezlitośnie niszczą wszystko na swojej drodze.
• Przykłady:
• Niebiański Wędrowiec – Potwór, który porusza się w przestrzeni, widoczny jedynie jako mroczny, pulsujący cień na horyzoncie. Jego obecność powoduje silne zniekształcenia rzeczywistości.
• Skrzydlate Róże – Istoty przypominające połączenie zjawisk astralnych i roślinnych, które krążą w poszukiwaniu tych, którzy naruszyli boskie prawa, tworząc bramy między światami.
Komentarze
Prześlij komentarz