Przejdź do głównej zawartości

Echo-Form(Eidralorn)


“Eidralorn”


Tam, gdzie mit zżera pamięć, a władza rodzi się z resztek bogów.


Mapa Eidralorn: Kraina Rozbitych Harmonii


Eidralorn to świat, gdzie przestrzeń i czas są nienaturalnie pęknięte, a każde terytorium rezonuje z inną częścią pradawnej pieśni Zarania. W związku z tym, mapa tego świata jest równie zmienna, jak i sama rzeczywistość, a granice między krainami nie są stałe. Zamiast sztywnych konturów, mamy do czynienia z płynącymi strefami chaosu, zamętów i harmonii, które wciąż się przeplatają.




Wielkie Krainy Eidralorn:




1. Umbravellum – Imperium Cienia

Położenie: Północno-zachodnia część kontynentu.

Opis: Kraina wiecznych mroków, gdzie dzień nie istnieje. Strefy, w których słońce nigdy nie wschodzi, a noc trwa w nieskończoność. Umbravellum jest podzielone na wiele mrocznych miast, z których Caer Noctum jest stolicą. Te tereny przypominają labirynty mrocznych lasów, gdzie z ogniem i cieniem walczy się w odwiecznym tańcu. W tej krainie można napotkać ukryte groty, gdzie słyszy się dziwne echa i odgłosy, będące zrozumiałe tylko dla tych, którzy potrafią zrozumieć mroczną melodię świata.




2. Aurelan – Złote Królestwo Światła

Położenie: Centralna część Eidralorn.

Opis: Kraina, gdzie niebo rozświetlone jest wiecznym słońcem, a każde miasto i pałac odbija blask boskiego światła. Lys’Embra, stolica, to miejsce, gdzie dominują złote konstrukcje i monumentalne katedry. Wielkie wieże lśnią w blasku, a życie tutaj toczy się w rytm „Jaśnienia”, rytuału, który ma wyzwalać światło w sercach ludzi. Kraina jest uporządkowana, ale pod jej powierzchnią kryją się tajemnice i ciemniejsze strony, które nie wszyscy chcą dostrzegać. Odległe zakątki skrywają mroczne lasy, gdzie rosną rośliny potrafiące absorbować światło i wytwarzać cieniste strefy, w których czas przestaje istnieć.




3. Drav’han – Królestwa Splątanych Korzeni

Położenie: Południowo-wschodnia część kontynentu, graniczy z Krwawymi Kresami.

Opis: Kraina pełna mistycznych, ogromnych lasów i gęstych, niemal nieprzeniknionych dżungli. Korokh-Veil, stolica, to wzniesiona w górze struktura, gdzie architektura splata się z naturą. W tej krainie czas płynie inaczej, a rośliny wciąż ewoluują, potrafiąc wchłaniać dusze zmarłych i przekształcać ich wspomnienia w nowe formy życia. W Drav’han rosną drzewa z żywą historią, a ich korzenie prowadzą do stref, w których znajdują się zaginione fragmenty innych czasów. Magiczne istoty roślinne stanowią tu nieodłączną część ekosystemu.




4. Mecharanth – Syndykat Żelaznej Pieśni

Położenie: Wschodnia część kontynentu, w pobliżu granic z Krwawymi Kresami.

Opis: W tej krainie, technologia i magia przenikają się, tworząc harmonijną, ale brutalną mieszankę. Stolicą jest Vex-Kern, potężne miasto forteca, w którym maszyny współistnieją z magicznymi rytuałami. Strefy Mecharanth są pełne wielkich fabryk, labiryntów metalowych mostów i wież, gdzie magia jest przekształcana w bio-mechaniczne wynalazki. Znajdują się tu zakłady przemysłowe, w których działa się na poziomie genetyki i alchemii, a także technomagicznych eksperymentów, które często mają tragiczne skutki. Przestrzeń tej krainy przypomina chaos – szaleństwo mechanizacji i wzajemnie przenikających się rytmów magii i metalu.




5. Krwawe Kresy – Ziemie Upadłych Akordów

Położenie: Najbardziej wschodnia część kontynentu, graniczy z Królestwami Splątanych Korzeni i Mecharanth.

Opis: Krwiste pustkowia, gdzie strefy wojenne mieszają się z zarażonymi ziemiami pełnymi ruin i zniszczeń. To teren, gdzie wojna i mutacja stały się częścią krajobrazu. Niezliczone walki pozostawiły za sobą jedynie zgliszcza – miasta zamienione w ruiny, niegdyś potężne, teraz pełne nieumarłych i mutujących istot. W tym rejonie dominują tylko najsilniejsi, a ci, którzy nie potrafią przetrwać, stają się ofiarami bezwzględnej brutalności tego miejsca. Ziemie te przypominają apokaliptyczne wizje, gdzie natura została zdeprawowana, a życie ledwie się utrzymuje.




Mniejsze Krainy i Strefy Graniczne

Strefa Cień-Falak – Gdzie Echo-Formy zostają stłumione przez cieniste rośliny, mutacje i zaklęcia, które pochłaniają magię.

Mroczne Przełomy – Niesamowite krainy, w których rzeczywistość pękła na kawałki, a mieszkańcy tego miejsca są częścią zaginionych czasów.

Królewskie Wyspy Zwierciadeł – Mały archipelag na północy Eidralorn, gdzie każda wyspa zawiera świat w lustrze – świat, który jest odwzorowaniem rzeczywistego, ale z nieznacznie zmienionymi zasadami.

Niebiańskie Równiny Khar-Nathel – Wysoko na niebie, w granicach magicznego przerwania w materii, znajduje się kraina, gdzie historia może być „wypisana” na wietrze, a myśli stają się fragmentami rzeczywistości.




Legendarne Lokacje

Wielka Wieża Echo – Niezwykła struktura, która wznosi się wysoko nad wszystkimi krainami. Mówi się, że to miejsce, w którym zginął pierwszy Gwiezdny Byt.

Złote Jeziora Lys’ir – Zatopiona kraina pełna potężnych artefaktów, które mogą zmieniać bieg historii.

Drzewa Pamięci Yl-Aevy – W Drav’han istnieją drzewa, które przechowują nie tylko informacje o przeszłości, ale i przyszłości. Są one dostępne tylko dla wybranych.


Czym jest Echo-Forma?

Mistyczna rezonansowa tożsamość. Każdy człowiek, potwór czy istota w Eidralorn rodzi się z Echo-Formą – dźwiękowym odpowiednikiem duszy.

Przejawia się w formie zaklęć, przemian ciała, rytuałów, sprzężenia z magią lub technologią.

Ujawnia się w ekstremalnych momentach: śmierć, ekstaza, zdrada, objawienie.

Echo można wyłamać, spalić, rozedrzeć lub… przestroić.




Rodzaje Echo-Form (zależne od frakcji)




1. Umbravellum – Zakazane Harmonie

Cień staje się substancją.

Zaklęcia ciche jak szept, bolesne jak wspomnienie.

Manipulacja pamięci, niewidzialność, duchowe tortury.

Czarodzieje Umbravellum czasem „słyszą” Echo innych i je naśladują.




2. Aurelanie – Jaśnienie Duszy

Światło jako broń i boski język.

Echo-Formy pozwalają na spowolnienie lub przyspieszenie czasu, przypalanie grzechu, ujawnianie ukrytej natury.

Oświeceni świecą w ciemności – dosłownie.

Zbyt duże Jaśnienie prowadzi do „spopielenia tożsamości”.




3. Drav’han – Zielony Krąg Echo

Echo-Forma wyrasta z ciała jak mchy, kwiaty, ciernie.

Pozwala na symbiozę z roślinami, mutacje, kontrolę nad pamięcią biologiczną (np. „drzewo pamięta bitwę”).

Niektórzy tworzą Żywe Awatary – potworne wersje siebie zrodzone z korzeni i szeptów.




4. Mecharanth – Rezonans Maszyny

Echo-Formy jako kod: technomagia, runy logiczne, struktury nadpisujące rzeczywistość.

Integracja z cybernetyką, tworzenie zbroi z myśli, zaklęcia działające jak wirusy.

Grozi „rozszczepieniem duszy na protokoły”.




5. Krwawe Kresy – Dziki Rozłam

Echo-Formy mutacyjne, niestabilne.

Losowe przemiany, plugawe moce, przeskoki między czasami.

Zaklęcia tworzone z emocji, bólu i krwi.

Nie ma dwóch identycznych Echo-Form; wielu ginie od własnej.




Mechanika Echo-Formy (opcjonalnie do gry)

Aktywacja: Wymaga skupienia lub traumy.

Poziomy Rezonansu: Im bardziej zsynchronizowany z Pieśnią, tym potężniejsze efekty… i tym większe ryzyko zatracenia.

Zakłócenie Echo: Działa jak „magiczna rana” – przeciwnik może zniszczyć lub zaburzyć Echo-Formę.

Maski Echo: Artefakty przechowujące cudze Echo – mogą być noszone, ale deformują użytkownika.



Tło Polityczno–Mitologiczne Świata Eidralorn


Brutalna mozaika wojen, herezji, zakazanej wiedzy i umierających idei – Eidralorn to świat, gdzie mit i władza są nierozdzielne. Każde imperium wzniesiono na kłamstwie, a każdy tron stoi na martwym bóstwie.




Kroniki Rozłamu Gwiazd


Zaranie: Z pradawnego Koncertu Początku narodziły się Gwiezdne Byty – siedem pierwotnych istot, które tchnęły melodię istnienia w martwą materię. Z ich pieśni powstały rasy, dusze i Echo – uniwersalne tchnienie świata.


Złamanie Akordu: Jeden z Bytów zdradził Pieśń. Ten Który Wyparował uderzył w akord harmonii, rozbijając światy na warstwy światła, cienia, szaleństwa i pustki. Byty rozproszyły się. Pieśń – ich dziedzictwo – zaczęła gnić.




Pięć Potęg Eidralorn i Ich Mitologiczne Korzenie




1. Umbravellum – Imperium Cienia

Stolica: Caer Noctum

Wiara: Są jedynymi spadkobiercami czystej Pieśni Zarania.

Ustrój: Teokracja nocy, rządzona przez Senat Widzących.

Moc: Echo-Formy oparte na iluzjach, snach i ekstrakcji wspomnień.




2. Konklawa Aurelanów – Republika Światła

Stolica: Lys’Embra

Wiara: Zeraphon, Byt-Słońce, ocalał w Harmonii. Inni zdradzili.

Ustrój: Złocona arystokracja; prawo głosu tylko dla „Jaśniejących”.

Moc: Echo-Formy oparte na świetle, czystości i manipulacji czasem.




3. Królestwa Splątanych Korzeni (Drav’han)

Stolica: Korokh-Veil

Wiara: Bogini Yl-Aeva zaszczepiła Echo w pierwszym ziarnie.

Ustrój: Kulty korzenne – federacja klanów i matek-kapłanek.

Moc: Echo-Formy związane z mutacją, cyklami życia i pamięcią roślin.




4. Syndykat Żelaznej Pieśni (Mecharanth)

Stolica: Vex-Kern

Wiara: Bogowie nie żyją. Echo to kod, który można złamać.

Ustrój: Technokratyczna oligarchia mago-inżynierów.

Moc: Echo-Formy scalone z maszyną, logiką, konstrukcją i dekonstrukcją duszy.




5. Krwawe Kresy – Spaczone Strefy

Stolica: Brak.

Wiara: Ziemie przeklęte przez Pieśń Rozłamu. Tu bogowie umierają po raz drugi.

Ustrój: Prawo silniejszego, mutanta, szaleńca.

Moc: Echo-Formy dzikie, zmutowane, bez formy i sensu. Przetrwanie to religia.




Religie, Kulty i Sekty Eidralorn

Kościół Przypomnienia: Wierzą, że każdy człowiek był kiedyś fragmentem Boga. Echo to echo tego echa.

Stygijscy Głosiciele: Głoszą, że Pieśń powinna się skończyć. Pracują nad globalną Ciszą.

Mnisi Starego Akordu: Szukają pierwszej nuty Pieśni. Wierzą, że kto ją odnajdzie – może napisać nowy świat.




Główna Obsada – Eidralorn


W krainie, gdzie Pieśń rozszczepiła dusze, bohaterowie są cieniami własnych wspomnień. Niektórzy próbują ocalić świat. Inni – go przestroić.




1. Cael Veritas – „Dźwięczny Pustak” (protagonista z przeszłością, której nie zna)

Pochodzenie: Tajemnicze. Może z Krwawych Kresów.

Echo-Forma: „Przewrotny Ton” – zdolność wymazywania i przepisywania wspomnień innych.

Osobowość: Wyważony, melancholijny, ale z przebłyskami fanatycznej determinacji.

Rola: Bohater-narzędzie. Każda frakcja chce go użyć jako „klucz” do dawnej Pieśni.




2. Lysaira T’vell – „Jasnowłosa Glosa” (waifu typu tsundere/lojalna kapłanka)

Pochodzenie: Konklawa Aurelanów

Echo-Forma: „Lustra Jaźni” – zdolność odbijania cudzych emocji i intencji, a także czasami ich mocy.

Osobowość: Lodowata perfekcjonistka, wewnętrznie rozdarta między doktryną a uczuciem.

Relacja: Z czasem zakochuje się w Caelu, co podważa jej wiarę w Aurelańską czystość.




3. Drakhan Orr-Morvul – „Żelazny Apostata” (husbando typu rycerz-szaleniec)

Pochodzenie: Mecharanth

Echo-Forma: „Kowadło Jaźni” – scala swoje ciało z runicznymi technomonstrami.

Osobowość: Brutalny, pełen wewnętrznego konfliktu. Nienawidzi bogów, ale szuka sensu w śmierci.

Relacja: Dawny mentor Caela, obecnie przeciwnik. Ich historia jest krwią pisana.




4. Mirellien „Ciernista Pieśniarka” (waifu typu goth-alchemiczka)

Pochodzenie: Królestwa Splątanych Korzeni

Echo-Forma: „Krew-Kwiat” – potrafi kontrolować rośliny karmione cierpieniem lub pamięcią.

Osobowość: Cicha, poetycka, niebezpieczna. Jej ciało pokrywają żywe tatuaże.

Relacja: Obsesyjnie chroni Caela – twierdzi, że śniła o nim jeszcze przed jego narodzinami.




5. Serenn Vox – „Widząca Bez Oka” (husbando typu enigmatyczny prorok)

Pochodzenie: Umbravellum

Echo-Forma: „Cisza Spojrzenia” – jego milczenie odbiera innym moc, słowa przywracają wspomnienia.

Osobowość: Mistyczny, nierealny. Porusza się jak echo w pustej świątyni.

Relacja: Jedyny, który zna przeszłość Caela – ale mówi o niej w snach i wierszach.




6. Thalassa Vorn – „Pani Zgubionych Fal” (waifu typu femme fatale / zdradzona bogini)

Pochodzenie: Była arcykapłanka Zakazanej Pieśni

Echo-Forma: „Utopione Echo” – potrafi zalewać umysły wspomnieniami alternatywnych wersji ich życia.

Osobowość: Uwodzicielska, nieprzewidywalna, śmiertelnie inteligentna.

Relacja: Próbowała zabić Caela. Teraz twierdzi, że są tą samą osobą w dwóch wersjach rzeczywistości.




7. Kareth Noct – „Syn Głębokiego Zewu” (husbando typu antybohater, rywal, brat?)

Pochodzenie: Krwawe Kresy

Echo-Forma: „Rytm Rozpadu” – jego obecność stopniowo rozkłada Pieśń otoczenia.

Osobowość: Zimny, ale lojalny. Przepełniony żalem i gniewem.

Relacja: Niewiadoma – twierdzi, że zna „prawdziwego” Caela. Może brat. Może jego cień.




Potwory Eidralorn: Istoty z Krainy Rozbitych Harmonii


W Eidralorn, świat jest pełen niebezpiecznych i dziwacznych istot, które są wynikiem złamania Harmonii Zarania, tajemniczych rytuałów i wpływu chaotycznych magii. Potwory, które zamieszkują ten świat, są często niezwykle różnorodne – od zdeformowanych, nieziemskich bestii, przez wykrzywione echo dawnych bogów, po maszyny, które stały się niemal żywe. Potwory te mogą stanowić poważne zagrożenie, ale w niektórych przypadkach są też kluczowymi sojusznikami, kontrolowanymi przez niektóre frakcje. Wiele z tych istot jest związanych z określonymi frakcjami, które wywarły na nie wpływ przez rytuały, eksperymenty lub mroczne obyczaje.




Rodzaje Potworów w Eidralorn:




1. Echo-Bestie (Echo Beasts)

Opis: Istoty wyłaniające się z zakłóconych pieśni i złamanych akordów, które powstały w wyniku rozłamu Zarania. Echo-Bestie są deformacjami, które odzwierciedlają dawne, zniszczone harmonie, będące fragmentami rozbitego świata. W zależności od frakcji, mogą przybierać różne formy – niektóre z nich potrafią być niezwykle potężne, wytwarzając echa magicznych ataków, podczas gdy inne są bardziej przypominające zwierzęta, w których wyczuwalna jest brutalna siła natury.

Przykłady:

Cienie Arcykroczące – Echo-Bestie w postaci pół-cieniowych, humanoidalnych istot, które pojawiają się tam, gdzie granice między rzeczywistością a cieniem są najcieńsze. Mogą zniknąć w mroku i atakować z ukrycia.

Płaczący Łowcy – Wydają nieziemskie dźwięki przypominające płacz, które usypiają ofiary, a potem atakują je, wyciągając ich dusze.




2. Bestie Żelaznych Kraterów (Iron Maw Beasts)

Opis: Potwory, które powstały w wyniku eksperymentów Mecharanth, łączących biologię z technologią. Ich ciała zostały zmienione, aby wytrzymały niezwykłe siły mechaniczne i magiczne. Bestie Żelaznych Kraterów są wielkimi, zmechanizowanymi istotami, wyposażonymi w potężne narzędzia do eksterminacji, które są niczym żywe maszyny wojenne. Potrafią wchłaniać energię magiczną i przekształcać ją w brutalną siłę ognia i stali.

Przykłady:

Stalowy Golem – Niesamowicie silna istota zbudowana z kawałków żelaza i magicznych rdzeni, która może tworzyć małe tornado w trakcie walki.

Zębate Bestie – Zwierzęta przypominające wielkie wilki, lecz z mechanicznie zintegrowanymi szczękami i pazurami z tytanowego metalu, które potrafią przeciąć prawie każdą przeszkodę.




3. Lustrzane Istoty (Mirror Wraiths)

Opis: Potwory związane z Królewskimi Wyspami Zwierciadeł, które przybierają formy ludzi, ale są w rzeczywistości cieniami z innych światów, z odwzorowaniami tych, którzy już zginęli. Lustrzane Istoty są mistrzami manipulacji rzeczywistością i potrafią przekładać swoje ofiary do równoległych wersji rzeczywistości, w których mogą je torturować. W krainach z lustrzanymi zwierciadłami można spotkać te istoty, które są dosłownie “wstrzymane” w czasoprzestrzeni.

Przykłady:

Widmowa Piękność – Istota, która potrafi przybierać różne formy, w tym najbardziej pożądane postaci, aby kusić swoją ofiarę i doprowadzić ją do zguby.

Złowrogi Lustrzany Sędzia – Potężny byt, który jest odpowiedzialny za sędziowanie, ale w rzeczywistości stanowi mroczną formę dawnych bóstw, które zginęły w procesie zdeformowania pieśni.




4. Wykrzywione Dzieci Yl-Aevy (Yl-Aeva’s Twisted Children)

Opis: Stworzenia, które powstały z zanieczyszczonych i zniekształconych roślin, zwierząt i ludzi w Drav’han. Używając magii i chaosu natury, zostały przekształcone w istoty obdarzone nie tylko siłą fizyczną, ale także magicznymi umiejętnościami manipulowania życiem i śmiercią. Wykrzywione Dzieci Yl-Aevy są zlepkiem różnych form życia, co sprawia, że niektóre mają potężne umiejętności regeneracyjne, podczas gdy inne mogą kontrolować roślinność.

Przykłady:

Czerwone Kwietniki – Gigantyczne istoty roślinne, które poruszają się na nogach z korzeni i rozdzielają sobie drogę przez teren, siejąc śmierć wszędzie, gdzie się pojawią.

Dzieci Zmarłych Liści – Istoty przypominające humanoidalne stworzenia z roślinnych ciał, które mogą przywołać z ziemi rośliny-widma, by te zaatakowały ich wrogów.




5. Kosmiczni Stróże (Cosmic Wardens)

Opis: Potwory związane z mitycznymi istotami gwiezdnymi, które mogą istnieć tylko w przestrzeni poza Ziemią. Są to stworzenia, które pojawiły się w wyniku złamania Harmoni Zarania, których ciała są stworzone z energii i materii, która nie przynależy do tej rzeczywistości. Te istoty mogą być zarówno potężnymi strażnikami miejsc, w których rozpadła się Harmonia, jak i niekontrolowanymi bestiami, które bezlitośnie niszczą wszystko na swojej drodze.

Przykłady:

Niebiański Wędrowiec – Potwór, który porusza się w przestrzeni, widoczny jedynie jako mroczny, pulsujący cień na horyzoncie. Jego obecność powoduje silne zniekształcenia rzeczywistości.

Skrzydlate Róże – Istoty przypominające połączenie zjawisk astralnych i roślinnych, które krążą w poszukiwaniu tych, którzy naruszyli boskie prawa, tworząc bramy między światami.




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .