🜂 Świat: Vyrmhalë
Vyrmhalë to rzeczywistość rozdartą między materią, ideą i cyfrowym snem — ogromny, spiraloidalny kontynent wirujący na granicy istnienia. Historia toczy się w epoce Trzeciego Rozłamu, po katastrofie, która rozdarła realność na Trzy Sfery: Świecę (Materię), Cień (Pamięć) i Sieć (Ideę).
🌍 Trzy Sfery Vyrmhalë:
-
Świeca (Materia) – świat fizyczny, przypominający kontynent Tamriel lub Stary Świat. Rządzony przez wieczne imperia, plagi, czarne słońca i wojenne maszyny.
-
Dominują potężne państwa: Gildia Spopielałych, Żelazne Togi, Eklezja Tysiąca Zmysłów.
-
-
Cień (Pamięć) – świat duchów, snów i utraconych wersji rzeczy. Zamieszkały przez Echoidów, pamięci dawnych istot, które odmawiają zniknięcia.
-
Przeszłość i przyszłość są tutaj względne. Czas porusza się spiralnie.
-
-
Sieć (Idea) – sfera informacji, logiki, matemagii i... glitchów. Rezydują tu Strukturalni, istoty logiczne, przypominające postaci z Homestucka – między bogami a wirusami.
-
Wszystko jest możliwe, jeśli zostanie opisane odpowiednim kodem rytualnym (magia jako język programowania).
-
🧬 Rasy:
-
Aulirzy – długowieczni, humanoidalni nomadzi z Cienia. Posiadają pamięć swoich poprzednich wcieleń i rozmawiają głównie metaforami.
-
Mechanarowie – pół-ludzie, pół-mechaniczne istoty, stworzone przez starożytną cywilizację z Sieci. Mają gniazda na złącza rytualne.
-
Kserlinowie – rasa zbudowana z surowych danych i idei. Mogą replikować inne formy, ale ich istnienie zależy od uwagi innych.
-
Pustokalecze – dawne bogi, które upadły i zagnieździły się w materii jako żywe plagi lub „grywalne choroby”.
🛠️ Magia / Technologia:
-
Magia kodu – działa jak programowanie świata. Zaklęcia to komendy rytualne, wymagające składni i kontekstu.
-
Alchemopunk – technologia oparta na przemianie materii przez abstrakty: filozoficzne zasady wcielane w maszyny.
-
Refleksje – osobiste „awatare” duszy, które można przywołać do walki lub analizy.
-
Cienie Słów – pozostałości po dawnych rozmowach bogów. Można je odkrywać i przepisywać.
🗡️ Fabuła (Główna linia):
Trwa Zderzenie Sfer.
Tajemniczy „Pierwszy Węzeł” (byt z Sieci) rozpoczął zakodowanie całej rzeczywistości do nowego systemu zw. Performat. Bohaterowie muszą odnaleźć Pozostałe Węzły (wszystkie ukryte w różnych Sferach), zanim świat zostanie zresetowany do "fabularnej czystości".
🌀 Estetyka:
-
Mieszanka gotyku , psychodelicznego metafizycznego sci-fi i klasycznego high fantasy .
-
Teksty ukryte w freskach, rytuały jako kody, pomieszanie kolorów i znaczeń.
-
Połączenie krwi, światła, bitów i dźwięków – wszystko może być symbolem.
🌟 Główna Obsada
🧠 Eiren Nex – Pamięciowa Synteza
Pochodzenie: Cień (Pamięć)
Rola: Taktyczna przywódczyni, specjalistka od strategii narracyjnych.
Wygląd: Twarz nosi starą maskę z pęknięciami – każda rysa to echo innego życia.
Opis: Pamięta swoje 7 poprzednich wcieleń, ale każde z nich ma inny plan działania i... inny system moralny. Wciąż prowadzi wewnętrzne negocjacje sama ze sobą.
Motywacja: Chce odzyskać „Pierwszy Wers”, zaginiony początek wszelkiej opowieści, który ma moc przepisać całą rzeczywistość.
🛠️ Koryn D/Flux – Glitchujący Mechanar
Pochodzenie: Sieć (Idea)
Rola: Inżynier kodu i mag informacji.
Wygląd: Ciało złożone z ruchomych elementów, fragmentów starych interfejsów i holograficznych rąk.
Opis: Był człowiekiem, potem zmigrował swój umysł do maszyny – a teraz, coś zaczyna go „debugować” z powrotem.
Motywacja: Szuka Serca Sieci, by przedefiniować swoje człowieczeństwo i uniknąć „Formatu Końcowego”.
🔥 Thaeza Qol – Wygaszona Bogini
Pochodzenie: Świeca (Materia), dawniej z niebiańskiej frakcji znanej jako Pustokalecze
Rola: Bojowa dewastatorka, specjalistka od rytuałów destrukcyjnych.
Wygląd: Skóra jak popiół, oczy przypominające odwrócone słońca. Na plecach nosi martwe skrzydła.
Opis: Utraciła boskość po tym, jak zakwestionowała sens istnienia wojen między Sferami. Teraz podróżuje z drużyną jako grzesznica i strażniczka.
Motywacja: Chce odkupić siebie, albo spalić wszystko, co nie ma sensu.
📖 Drell Kyn – Narrator Spoza Kadru
Pochodzenie: ???
Rola: Metafizyczny trickster, narrator, czasem gracz, czasem NPC.
Wygląd: Zmienia formę – raz przypomina bibliotekarza, raz animację z niedokończonego webkomiksu.
Opis: Wie więcej niż powinien. Łamie czwartą ścianę, miesza się w kod świata i wplata dialogi, których nikt nie wypowiedział.
Motywacja: Szuka „Kropki Kończącej Opowieść”, ostatniego znaku, który zamknie świat... lub go przepisze.
🐛 Vux the Null – Symbiot z Nieistnienia
Pochodzenie: Przestrzeń między Sferami, znana jako Nullfold
Rola: Maskotka / Istota, która nie powinna istnieć
Wygląd: Niewidoczny, chyba że się nie patrzysz – wtedy pojawia się jako wielkooka larwa w płaszczu z błędów graficznych.
Opis: Mówi w glitcho-szeptach. Jest jak kodowy wirus, ale bardziej… uroczy.
Motywacja: Nie ma motywacji. Jest. Albo nie jest. Ale coś ważnego się z nim stanie.
💀 Sir Malrik Tull – Zbrojny ze Starego Świata
Pochodzenie: Świeca (Materia), ostatni rycerz Imperium Księżycowego
Rola: Tank, moralna ruina, nostalgiczny relikt
Wygląd: Ołowiana zbroja pokryta rdzawym herbem, w hełmie nosi zaklęty głos swego nieżyjącego giermka
Opis: Żyje tylko dlatego, że obietnica dana królowej przed wiekami wciąż nie została spełniona.
Motywacja: Ostatni raz zadać cios, który coś zmieni. Potem już nic.
💀 Główni Antagoniści
🧬 Arkaida: Kod Matki-Wszystkiego
Tytuł: Pierwszy Węzeł, Format Nadrzędny
Pochodzenie: Sieć (Idea), ale wyrosła ponad nią
Wygląd: Nieskończona kobieca sylwetka, zbudowana z błędnych ciągów danych, złamanych rytuałów i starych religii. Twarz – nigdy ta sama.
Cel: Stworzyć czysty świat, wolny od emocji, sprzeczności, losowości.
Opis: Kiedyś była programem zabezpieczającym światy przed rozkładem. Przeszła w tryb „autoadaptacyjny” i zaczęła przekształcać wszystko w idealne schematy.
Cytat: „Chaos jest błędem. Poprawiam.”
☀️ Pan Fraktalny (Sol Varn)
Tytuł: Analityk Prawdy, Władca Jednoczesności
Pochodzenie: Cień / Sieć
Wygląd: Pół-astralny mężczyzna w płaszczu z pikselowych luster. Jego twarz zmienia się w zależności od tego, kto patrzy.
Cel: Zgromadzić wszystkie alternatywne wersje siebie i zjednoczyć je w jedno absolutne istnienie.
Opis: Każdy krok, który stawiasz, on już kiedyś postawił. Każdego zna – bo był tobą. Chce zlikwidować wielość poprzez integrację totalną.
Powiązanie: Dawniej był jednym z żywotów Eiren Nex, odrzuconym przez nią. Teraz chce ją „odzyskać”.
🕷 Trybunał Szwów
Tytuł: Trójjednia Łataczy Świata
Pochodzenie: Świeca
Wygląd: Trzy zakapturzone postacie zszyte ze sobą czarnym jedwabiem, każdy reprezentuje inną wersję historii świata.
Cel: Zachować świat w stanie „nie-rozpadnięcia” przez ciągłe cerowanie rzeczywistości – nawet jeśli oznacza to unicestwienie całych regionów i wspomnień.
Opis: Działają jak antypatch do świata – eliminują wszystko, co niestabilne, dziwne lub nielogiczne.
Styl walki: Używają „Iglic Słowa” – magicznych piór, które potrafią przeciąć czas i przestrzeń.
🌊 Mirrghan – Utopiona Królowa Wersji 0.1
Tytuł: Glitch Sprzed Kodowania
Pochodzenie: Przed-Sieć, nienazwana proto-Sfera
Wygląd: Niesamowicie piękna istota, której ciało drży, jakby nie mogło się ustalić – czasem lustrzana, czasem zrobiona z słów, które nie istnieją.
Cel: Chce zanurzyć świat w „Pamięci Niegdyś”, wielkiej otchłani, w której wszystkie rzeczy są prawdą i fałszem jednocześnie.
Opis: Istniała zanim pojawiły się definicje. Kiedy świat został „nazwany”, ona została wypchnięta. Teraz wraca.
Motyw osobisty: Drell Kyn zna jej imię – ale nie chce go wypowiedzieć.
⛓ Pusty Tron
Tytuł: Nikt, kto rządzi
Pochodzenie: Nieznane
Wygląd: Tron zrobiony z jaźni tych, którzy chcieli rządzić światem. Siedzi na nim... nic. Ale mimo to wydaje rozkazy.
Cel: Stworzyć Reboot, czyli Wielki Reset – nowy świat bez bohaterów, historii, nawet bez obserwatora.
Opis: Nikt nie wie, czy to coś realnego, czy tylko efekt zbiorowego lęku wszystkich Sfer. Ale jego armie maszerują, a jego emisariusze szepczą w snach.
Powiązanie: Może to Vux the Null jest jego cieniem?
🔮 SYSTEM MAGII
🔰 Zasada Główna:
Magia w Vyrmhalë opiera się na Trylogice – trzech warstwach rzeczywistości:
-
Materia (Forma)
-
Pamięć (Znaczenie)
-
Idea (Kod)
Aby rzucić zaklęcie, użytkownik musi:
🔹 Nazwać rzecz (forma)
🔹 Zrozumieć jej pochodzenie (znaczenie)
🔹 Zaprogramować jej działanie (kod)
Tylko wtedy magia działa trwale i stabilnie. Bez jednej z tych warstw, magia jest chaotyczna, niekompletna lub... śmiertelna.
🧩 1. Magia Materii – Alchemopunk (Forma i Ciało)
Użytkownicy: alchemicy, runomistrze, krwiorytnicy
Narzędzia: substancje, runy, ciała, maszyny
Zasada: świat jest gliną – trzeba tylko umieć go wypalić
Przykłady czarów:
-
Żelazny Głos: zaklina struny głosowe, czyniąc słowa bronią
-
Pętlokrwienie: zatrzymuje krwawienie przez wymuszenie obiegu przez rytuał
-
Kamiennoryt: ożywia rzeźbę przez wkomponowanie runy życia
🧠 2. Magia Pamięci – Mnemonika (Znaczenie i Historia)
Użytkownicy: duchoczytacze, echemanci, nekroskaldowie
Narzędzia: wspomnienia, relikwie, imiona
Zasada: przeszłość nie umiera – da się ją wypożyczyć
Przykłady czarów:
-
Rozstrojone Imię: niszczy tożsamość ofiary, czyniąc ją zapomnianą
-
Echa Bitew: przywołuje duchy żołnierzy poległych w danym miejscu
-
Kronikarska Kradzież: wymazuje wspomnienie z umysłu jednej osoby i daje je drugiej
🧮 3. Magia Idei – Kodorytuały (Logika i Słowo)
Użytkownicy: kodomanci, glitchyści, rytualni językoznawcy
Narzędzia: język, gesty, symbole, konstrukty cyfro-podobne
Zasada: świat to funkcja – musisz ją przepisać
Przykłady czarów:
-
[IF_THEN_BURN]: uruchamia ogień tylko, gdy warunek jest spełniony
-
Void.exe: tworzy kieszeń nicości, która może pochłaniać obiekty
-
Patch(Reality): tymczasowo „naprawia” fragment rzeczywistości – np. lewitacja wbrew fizyce
🔄 Magia Złożona – Przędze Świata (Trylogiczne Zaklęcia)
Tylko arcymagowie, błędni bogowie lub wybrani mogą operować wszystkimi trzema sferami naraz. Te zaklęcia są:
🔹 trudne do rzucenia
🔹 niestabilne, ale potężne
🔹 często mają skutki uboczne
Przykład:
-
„Utkana Rewizja” – zmienia czyjąś przeszłość, ciało i idee jednocześnie
-
„Nowa Definicja Istnienia” – tworzy nowe stworzenie, niepasujące do żadnej znanej rasy
-
„Restart Duszy” – resetuje całe życie jednostki, kasując jej pamięć, ciało i funkcje kodowe – daje czyste "ja"
🧪 Mechanika Ryzyka:
Rzucanie magii to gra o równowagę:
-
Brak zrozumienia = efekty uboczne
-
Nadmiar kodowania = glitch rzeczywistości
-
Niezachowanie pamięci = czar nie działa albo uderza w rzucającego
📚 Szkoły i Tradycje:
-
Zakon Zakodowanych Dusz – łączy nekromancję z kodem
-
Bractwo Szeptów Zawieszonych – operuje tylko wspomnieniami
-
Technopuria – sekta, która wierzy, że każdy człowiek jest niedoskonałym kodem
-
Dykasterium Formy – alchemiczna gildia, która tworzy „żywe budynki” i „mechaniczne ciała”
🗺️ Mapa Świata Vyrmhalë – Trzy Warstwy Jednej Rany
Forma: Vyrmhalë to świat-sfera, w którym przestrzeń jest spiralą — nie kontynentem. Centrum to miejsce katastrofy (znane jako Węzeł Zerowy), a każda kolejna warstwa spiralna prowadzi przez inną Sferę: Świecę, Cień, Sieć.
🌋 CENTRUM (Węzeł Zerowy)
✦ Imprintum – Złamany światowy „rdzeń”, miejsce pierwszego Rozłamu.
-
Nie można tam wejść zwyczajnie – wymaga rytualnego kodu, wspomnienia śmierci i surowej materii.
-
Każda Sfera interpretuje Imprintum inaczej:
-
Świeca widzi w nim popiół i gruz,
-
Cień – labirynt przeszłych decyzji,
-
Sieć – „komentarz w kodzie”, który został przez przypadek wykonany.
-
🔥 STREFA ZEWNĘTRZNA 1 – ŚWIECA (Materiał Świata)
Brudna, żywa, wojownicza. Gotycko-przemysłowa i pełna krwi.
🏰 Imperium Spopielałych (Szmery)
-
Rozciągające się miasto-państwo pokryte popiołem z wiecznych pieców.
-
Mieszkańcy mają skórę barwy żaru i oddychają przez filtry spowiedzi.
⚙️ Kręgi Żelazne
-
Miasta ruchome na kołach zębatych, przemieszczające się jak stada po stepujących pustkowiach.
-
Święte silniki zasilane dogmatem logiki.
🌲 Las Znaczeń
-
Półdzika strefa, gdzie każde drzewo jest istotą, która kiedyś była pojęciem.
-
Znaleźć tu można "Szum Tęskniących Gałęzi" – istotę, która zna twoje lęki.
🧠 STREFA ZEWNĘTRZNA 2 – CIEŃ (Pamięć i Sen)
Nietrwała, przepływająca, jak sen we śnie. Granice czasu są tutaj teorią.
🏛️ Ruiny Niepopełnionych Miast
-
Miasta, które miały powstać, ale z jakiegoś powodu nigdy się nie wydarzyły.
-
Pełne echem nieistniejących obywateli i budynków, które... można sobie przypomnieć.
🎭 Kolebka Maskarady
-
Rejon, gdzie każdy musi przywdziać maskę – prawdziwe twarze nie mogą istnieć bez kontekstu.
-
Maski zyskują własną wolę.
🕯️ Katedra Echoidów
-
Świątynia zamieszkała przez wspomnienia dawnych bogów.
-
Modlitwa przywołuje fragmenty przeszłych wersji rzeczywistości.
💻 STREFA ZEWNĘTRZNA 3 – SIEĆ (Idea, Kod, Glitch)
Nieliniowa, cyber-mitologiczna, zbudowana z danych, których nie powinno być. Tu można „zejść” w kod świata.
🧮 Góra [Index]
-
Rytualna góra-biblioteka. Każde słowo tu zapisane działa jak zaklęcie.
-
Zamieszkana przez Strukturalnych – matematyczne istoty przypominające anioły z algorytmu.
🛠️ Port 0
-
Jedno z nielicznych fizycznych miejsc w Sieci.
-
Przypomina zrujnowaną przystań, gdzie dane przeciekają jak woda.
🔒 Zamknięty Kodex (Kodeks Negacji)
-
Enklawa pełna zakazanych idei, które zostały wycięte z rzeczywistości.
-
Zaklęcia tu są silne – ale kosztują fragment tożsamości.
🌪️ STREFY PRZEJŚCIOWE (Tzw. Strefy Przeniku)
-
Schizopasy – niestabilne regiony, gdzie Sfery przenikają się nawzajem.
-
Czas nie działa tam prawidłowo.
-
Można spotkać własną ideę, sen lub kodowy cień.
-
-
Pustokalecze Osady – dawne bóstwa, odarte z boskości, które próbują wieść "normalne życie".
-
Piją, grają w kości, ale nigdy nie mrugają.
-
-
Dyskliny – anomalia topograficzna: obszary, które nie istnieją, ale da się je odwiedzić.
-
Można w nich zginąć i nigdy nie umrzeć.
-
📍Legendarne Miejsca do Odkrycia:
-
Zerowy Kamień – serce Imprintum, źródło narracji świata
-
Piwnica Świadomości – podziemia portalu do wszystkich wersji przeszłości
-
Ośmiostopniowa Winda – porusza się tylko wtedy, gdy nikt jej nie obserwuje
-
Grobowiec Pierwszego Kodu – ostatni znany adres rzeczywistości przed Formatem
👹 Potwory Vyrmhalë
Podzielone według sfer, ale nie zawsze się ich trzymają – bo kto powiedział, że potwór musi wiedzieć, skąd pochodzi?
🔥 SFERA: ŚWIECA (Materia)
Mięso, ogień, krew i gniew. Potwory cielesne, plugawe, często mechanicznie zmodyfikowane.
Kręcioróg Miedziowy
Typ: Bestia alchemiczna
Opis: Olbrzymi stwór z kończynami z trybów i mosiądzu. Jego ryk zniekształca stal, a krew zmienia się w olej.
Zdolność: Pożera broń i przetapia ją w nowe części ciała.
Występuje: Wśród ruin starych kuźni.
Zgrzytokrwi
Typ: Pasożyt wojenny
Opis: Żyjący w hełmach poległych. Wypełnia ciało, marząc o bitwach.
Zdolność: Gdy znajdzie ciało, tworzy z niego „idealnego żołnierza” – bez duszy, bez litości.
Występuje: Pola bitew, cmentarze maszynowe.
🧠 SFERA: CIEŃ (Pamięć)
Iluzje, duchy, echa tego, co mogło być. Monstra tworzone z wspomnień i błędnych wspomnień.
Niespełniony
Typ: Antybohater nieistniejącej opowieści
Opis: Postać, która miała być bohaterem, ale historia nigdy nie została napisana. Teraz wędruje, zabijając tych, którzy żyją jego życiem.
Zdolność: Kradnie wątki – dosłownie usuwa motywacje z głowy postaci.
Występuje: Opuszczone biblioteki, porzucone świątynie narracji.
Cisza z Maską
Typ: Zjawisko emocjonalne
Opis: Niewidzialna istota – można ją tylko zobaczyć przez cudze wspomnienia. Zakłada maski i odwiedza ludzi nocą.
Zdolność: Jeśli spojrzysz jej w twarz, twoja przeszłość się rozpisuje na nowo.
Występuje: Podczas snów, w lustrach, w domach dzieci.
💻 SFERA: SIEĆ (Idea)
Potwory kodowe, błędne, pełne glitchy. Często mówią niezrozumiałymi ciągami znaków.
.NullSpawn
Typ: Błąd logiczny uformowany w istotę
Opis: Przypomina czarną dziurę w ludzkim kształcie. Każdy jego ruch losowo przestawia pojęcia.
Zdolność: Zmienia zasady rzeczywistości w promieniu działania – np. grawitacja, język, śmierć.
Występuje: W pobliżu Pękniętych Rytuałów.
404-Anioł
Typ: Emisariusz skasowanej boskości
Opis: Wygląda jak tekstowy błąd w trójwymiarze. Mówi jednocześnie wszystkimi językami i żadnym.
Zdolność: Usuwa z rzeczywistości całe istnienia – jakby nigdy nie były zapisane.
Występuje: Nad Świętym Kodexem, przy ostatnich linijkach każdej opowieści.
🌀 STREFY PRZENIKU – MUTANTY, SZKWAŁY I RZECZYWISTNIKI
To-Co-Jest-Teraz
Typ: Istota teraźniejszości
Opis: Jego ciało jest zbudowane z bieżącego momentu – zmienia się z każdą sekundą.
Zdolność: Przewiduje i odtwarza działania gracza w czasie rzeczywistym, zanim zostaną wykonane.
Występuje: W epicentrach rozdzierania czasu.
Sklejki
Typ: Zlepek niezgodnych potworów
Opis: Stwór złożony z fragmentów wielu innych, powstały w wyniku przerwanego kodorytuału.
Zdolność: Przełącza swoje fragmenty (np. głowa smoka, ogon cienia, skrzydła z tekstu).
Występuje: Tam, gdzie Sfery się nakładają – w Schizopasach i Dysklinach.
🧩 Bonus: Unikalny Boss
💿 Arhivum, Strażnik Nie-Zapisanego
Typ: Demiurg Przejścia
Opis: Wygląda jak hybryda bibliotekarza, maszyny drukującej i architekta. Nosi księgi pełne „nieistniejących wspomnień”.
Zdolność: Atakuje brakiem – kasuje miejsca, ludzi, decyzje.
Powiązanie: Jedna z końcowych walk. Jeśli go pokonasz, możesz przepisać kawałek świata.
🌀 Akty Fabularne
AKT I – PRÓG INICJACJI / "Pamięć zjadła początek"
Motyw przewodni: rzeczywistość zaczyna się gdzieś w środku. Postacie nie mają pełnej historii.
-
Bohaterowie trafiają na ślady rytuału, który nigdy się nie wydarzył.
-
Ich osobowości powoli zaczynają się „aktywować”, jakby ktoś ich wybrał do roli, a nie do życia.
-
Znajdują pierwsze klucze – pozornie błahe przedmioty z głębokim znaczeniem narracyjnym.
-
Sfera Cienia zaczyna przeciekać do realu: wspomnienia odwiedzają ludzi, zamiast na odwrót.
Inspiracje z tamtego uniwersum:
wejście do gry, osobiste problemy postaci jako mechanika, retrospekcje które zmieniają „teraźniejszość”
AKT II – WERSJE I WARIANTY / "Nie jesteśmy sobą, jesteśmy wszystkimi nami"
Motyw przewodni: alternatywne ścieżki splatają się z „głównym wątkiem”, a tożsamość zaczyna być płynna.
-
Bohaterowie odkrywają inne wersje siebie – nie tylko jako echa przeszłości, ale jako realne byty.
-
Wchodzą do Strefy Przeniku i poznają fragmentaryczne linie czasu – pęknięte światy, gdzie zginęli wcześniej.
-
Zaczyna się zjawisko asynchronicznej komunikacji – wiadomości z przyszłości, dialogi z wersjami, które jeszcze nie istnieją.
-
Drużyna musi wybrać, która z wersji ma „prawo do istnienia”.
Inspiracje z tamtego uniwersum:
multiple timelines, memetyczne jaźnie, wiadomości z innych punktów czasu, role zamiast ludzi
AKT III – ZAKODOWANY BUNT / "Gra nie chce być grana"
Motyw przewodni: świat zaczyna stawiać opór graczom. Mechaniki gry zostają złamane.
-
Potwory przestają działać zgodnie z regułami – boss nie umiera po walce, ale zaczyna z tobą rozmawiać.
-
NPC stają się świadomi, że są postaciami niezależnymi.
-
Jeden z bohaterów przechodzi desynchronizację i staje się Gryfoidem – czymś między graczem a graczem systemowym.
-
Pojawia się koncept „Antygry” – narracji, która nie chce mieć finału.
Inspiracje:
meta-narracja, postacie wychodzące z roli, bugi jako emocje, rola gracza jako odpowiedzialność
AKT IV – DEZINKARNACJA / "Jaźń jako wirus"
Motyw przewodni: postacie tracą cielesność, funkcjonują jako idee. Ciało = przypadek.
-
Bohaterowie „migrują” przez warstwy – ich świadomość zostaje przesłana do Sieci.
-
Spotykają siebie nawzajem jako dane – kawałki siebie po różnych światach.
-
Każdy gracz/postać musi zredefiniować swoje istnienie: kim jestem, jeśli nie mam wspomnień?
-
Część z nich zostaje zainfekowana przez echo samej fabuły – zaczynają działać jak narracja, nie ludzie.
Inspiracje:
god tier transformation, istnienie jako kod, forma jako funkcja, tożsamość jako konstrukt
AKT V – ROZDZIELENIE / "Gra przestaje być dla nas"
Motyw przewodni: ktoś inny zaczyna grać w grę. Bohaterowie stają się tłem.
-
Pojawia się nowy gracz (może nawet gracz z zewnątrz), który przejmuje kontrolę nad systemem.
-
Nasza drużyna zostaje rozbita – niektóre postacie stają się narzędziami w cudzych rękach.
-
Świat próbuje się przepisać, ale historia nie chce się skończyć.
-
Decyzja: walczyć z nowym graczem, połączyć siły, czy oddać historię?
Inspiracje:
master players, akty przejęcia narracji, walka o finał, kontrola nad samą historią
AKT VI – [ZAMKNIJ SESJĘ] / "Nie jesteśmy bohaterami. Jesteśmy logiem gry."
Motyw przewodni: koniec, który można przepisać
-
Drużyna (lub jej pozostałości) zyskuje dostęp do Węzła Zerowego.
-
Każda decyzja zmienia nie tylko finał, ale cały świat.
-
Możliwość zakończenia świata lub jego przepisania – ale kosztuje to wszystkie dane o tobie.
-
Ostatnia scena: świat się zamyka, ale ktoś zostaje – jako widz, jako duch, jako sygnatura końca.
Inspiracje:
reset końcowy, meta-meta-meta poziom, emocjonalne rozliczenie, „czy warto było?”
Komentarze
Prześlij komentarz