Przejdź do głównej zawartości

Dusk Caller

 

Opis gry:

Dusk Caller to gra przygodowa z elementami detektywistycznymi i nadprzyrodzonymi. Gracz wciela się w rolę detektywa, który specjalizuje się w rozwiązywaniu tajemnic związanych z magicznymi zjawiskami, okultystycznymi wydarzeniami i paranormalnymi zagrożeniami w wielkim, zdegenerowanym mieście. Po zmroku miasto nabiera innego, bardziej mrocznego charakteru – to właśnie wtedy zaczynają działać siły, które nie należą do tego świata.

Akcja gry toczy się w świecie, w którym magia i rzeczywistość są nierozerwalnie związane. Gracz musi prowadzić śledztwa, zbierać dowody, przesłuchiwać świadków i stawić czoła potworom oraz demonami, które czają się w cieniu. Jako detektyw o nieprzeciętnych zdolnościach magicznych, gracz wykorzystuje zarówno swoje umiejętności dedukcyjne, jak i magię do rozwiązywania zagadek, które z czasem prowadzą do odkrycia prawdy o mrocznych sekretach miasta.

Setting:

Miasto, w którym rozgrywa się akcja Dusk Caller, to miejsce zanurzone w cieniu, gdzie granice między światem ludzi a tym nadprzyrodzonym są niewyraźne. Wieczory spowijają uliczki w mroku, a podczas pełni księżyca zaczynają dziać się dziwne rzeczy – zjawiska, które wykraczają poza ludzkie zrozumienie. Miasto pełne jest zarówno cywilów, jak i ukrytych w cieniu magów, czarowników, demonów i innych nadprzyrodzonych bytów.

Bohater grając jako Dusk Caller, wkracza w te ciemne, pełne niebezpieczeństw przestrzenie, by przywrócić równowagę, rozwikłać tajemnice, a także chronić niewinnych przed niebezpieczeństwem, które zagraża zarówno światu ludzi, jak i magicznej rzeczywistości.

Główne cechy gry:

  1. Detektywistyczna Rozgrywka:

    • Gracz prowadzi śledztwa, zbiera wskazówki i dowody, przesłuchuje świadków i analizuje podejrzanych. Wykorzystuje zarówno dedukcję, jak i magiczne moce, by odkrywać ukryte motywy, które stoją za paranormalnymi wydarzeniami.

    • Gra łączy elementy klasycznych gier detektywistycznych z nadprzyrodzonymi zagadkami, które wymagają od gracza myślenia poza schematami.

  2. Magia i Okultyzm:

    • Gracz ma dostęp do szeregu magicznych umiejętności, które pomagają w ściganiu złoczyńców i demonicznych bytów. Rzucanie zaklęć, przywoływanie duchów i kontrolowanie mocy nadprzyrodzonych to kluczowe aspekty rozgrywki.

    • Jednak korzystanie z magii wiąże się z ryzykiem – nadmierne używanie zaklęć może prowadzić do niekontrolowanych konsekwencji, zarówno dla gracza, jak i dla miasta.

  3. Psychologiczne i Moralne Dylematy:

    • Gracz będzie musiał podejmować decyzje, które mają wpływ na rozwój fabuły. Czy wykorzystasz swoją moc w sposób, który zniszczy niewinną osobę? A może zdecydujesz się pomóc komuś, kto znajduje się na granicy moralności?

    • Te decyzje kształtują charakter bohatera i wpływają na sposób, w jaki miasto reaguje na jego działania.

  4. Zjawiska Paranormalne:

    • Miasto jest pełne dziwnych, zniekształconych zjawisk i miejsc, które zmieniają się w zależności od nocy. W miarę jak gracz odkrywa mroczne tajemnice, napotyka na istoty i miejsca, które są niemożliwe do wyjaśnienia.

    • Gracz musi używać swojej wiedzy o magii i okultyzmie, by wyjść cało z niebezpiecznych sytuacji i unikać niebezpieczeństw, które czają się w ciemnościach.

  5. Atmosfera Grozy i Mroku:

    • Gra tworzy atmosferę ciągłego zagrożenia. Ciemne, opustoszałe ulice miasta, przerażające wizje i zniekształcone istoty budują napięcie i niepokój.

    • Gra zmusza gracza do działania w ciemnościach, gdzie każdy krok może prowadzić do odkrycia czegoś przerażającego lub zaskakującego.

  6. Rozbudowa Postaci:

    • Gracz może rozwijać swoją postać, ucząc się nowych zaklęć, technik śledczych i umiejętności okultystycznych. W zależności od wyborów, postać może rozwijać się w kierunku bardziej magicznym lub bardziej detektywistycznym.

    • Możliwość dostosowania umiejętności i wyglądu bohatera sprawia, że gra daje duże pole do eksperymentów.

Wrogowie i Potwory:

  1. Demony i Duchy: W tej grze wrogowie to nie tylko ludzie, ale także demony i duchy, które zostały uwolnione przez niekontrolowane magiczne eksperymenty. Zniekształcone i przerażające istoty, które nie mają litości.

  2. Złośliwi Czarnoksiężnicy: Ludzie, którzy pod wpływem ciemnej magii stali się wrogami gracza. Ich motywacje są różne – od chęci władzy po pragnienie zemsty.

  3. Nadprzyrodzeni Zabójcy: Potężne istoty, które zostały stworzone lub wyzwolone przez magiczne eksperymenty. Gracz będzie musiał stawić czoła tym zniekształconym i niepokojącym bytom.

Potwory:


Typy Potworów:

1. Wędrujący Cień (The Wandering Shade):

  • Opis: Potwór o nieuchwytnej naturze, poruszający się w cieniu i zamieszkujący ciemne miejsca w mieście. Jego postać to zaledwie cień, który materializuje się w momencie, gdy zbliżysz się do niego. Jego dotyk powoduje zniknięcie energii życiowej ofiary.

  • Zdolności: Potrafi przechodzić przez ściany i nie reaguje na standardowe ataki. Jedynym sposobem, by go pokonać, jest użycie specjalnych zaklęć świetlnych lub amuletów chroniących przed mrokiem.

  • Słabości: Słaby na magiczne światło, szczególnie w formie zaklęć stworzonych do ujawniania ukrytych istot.

2. Czarny Druid (The Black Druid):

  • Opis: Druid, który stał się niewolnikiem własnych mrocznych zaklęć, przekształcił się w istotę, której ciało jest pół-ludzkie, a pół-zwierzęce. Skórę pokrywa mroczny, gałęziowy wzrost, a oczy świecą złowrogim światłem. Może kontrolować roślinność, sprawiając, że drzewa i pnącza ożywają.

  • Zdolności: Przywołuje rośliny do walki, używając ich do chwytania ofiar, zasadzki lub ataków. Jest w stanie zamienić ludzi w rośliny, kontrolować umysły za pomocą magicznych koralików lub zaklęć.

  • Słabości: Wrażliwy na ogień i żywioł ziemi, który może usunąć korzenne zaklęcia. Jednak walka z nim w leśnym terenie może być wyjątkowo trudna, jeśli nie zabierzesz odpowiednich narzędzi.

3. Zmierzchowy Władca (Twilight Overlord):

  • Opis: Potężny demon, który zstąpił do świata ludzi, pochodzący z innego wymiaru. Jego ciała nie da się zrozumieć, wydaje się być zrobione z rozmytych, migoczących elementów, niczym zmierzch. Może przeistaczać się w prawie każdą formę.

  • Zdolności: Umie zmieniać otoczenie na swoją korzyść, tworzyć wątpliwości w umysłach ludzi, doprowadzając ich do obłędu. Może przywoływać iluzje, sprawiając, że gracz nie jest pewny, co jest prawdziwe.

  • Słabości: Zniszczenie jego fizycznej postaci nie wystarczy, aby go pokonać. Konieczne jest użycie specjalnych magicznych zaklęć, które mogą rozbijać iluzje i przywracać rzeczywistość do normy.

4. Skrzydlaty Koszmar (Winged Nightmare):

  • Opis: Przerażająca istota, będąca połączeniem skrzydlatego węża i demona. Koszmar rozpościera swe skrzydła, zasłaniając niebo, i poluje na ofiary z powietrza. Często używa dźwięków, by zmylić swoje ofiary, tworząc iluzje hałasów, które sprowadzają ludzi w niebezpieczne miejsca.

  • Zdolności: Zdolność do poruszania się z wielką prędkością, a także strefa strachu, która sprawia, że ofiary tracą kontrolę nad sobą. Może również wydzielać toksyczną chmurę, która paraliżuje ofiary.

  • Słabości: Niezwykle wrażliwa na magię wiatru oraz zaklęcia kontrolujące przestrzeń powietrzną. Kluczem do pokonania Koszmaru jest odpowiednie użycie magii powietrza i zapewnienie sobie przestrzeni, by nie dać się złapać.

5. Zatruty Sługa (Poisoned Servant):

  • Opis: Były człowiek, który uległ infekcji magicznej. Przekształcił się w potwora, którego ciało pokryte jest trucizną i infekcją. Jego władza nad magią sprawia, że jest w stanie zatruty wpływać na ludzi, powodując choroby, halucynacje i ból.

  • Zdolności: Potrafi zarażać swoje ofiary, zamieniając je w martwe ciała o zdolności do atakowania. Potrafi również rzucać zaklęcia paraliżujące i trujące.

  • Słabości: Wrażliwy na oczyszczającą magię i leczące zaklęcia. Użycie mikstur przeciw truciznom może również osłabić jego potęgę.

6. Lurker z Czarnej Pustki (Lurker from the Black Void):

  • Opis: Istota z innego wymiaru, która zmaterializowała się w wyniku przerwania bariery między światami. Ma zdolność do niemal całkowitego zanikania w cieniu, jej ciało wydaje się być czarną, pustą przestrzenią, w której odbijają się nieznane wzory.

  • Zdolności: Jest niewidoczna w pełnym słońcu, ale jej pojawienie się w ciemnościach jest zwiastunem zagłady. Może manipuluować czasem, powodując zniekształcenia w percepcji, a także wywoływać niepokojące efekty w umysłach graczy.

  • Słabości: Jej ciału można przywrócić pełną formę tylko poprzez oświetlenie jej w całkowitym blasku. Specjalne zaklęcia światła oraz magiczne artefakty działają na nią najskuteczniej.

7. Faustian Shade:

  • Opis: Mroczny byt, który zawarł pakt z magią chaosu. Ma zdolność do zmieniania formy, poruszając się między ciałem ludzkim i demonicznym. Jego celem jest manipulacja emocjami ludzi, a jego zmysłowy, uwodzicielski wygląd ukrywa brutalną, okrutną naturę.

  • Zdolności: Może wywoływać kłamstwa i manipulować umysłami swoich ofiar. Faustian Shade potrafi również czarować, zmieniając rzeczywistość wokół siebie.

  • Słabości: Silny w walce z emocjami, ale podatny na zaklęcia oczyszczające. Jego moc opiera się na utrzymaniu złudzeń – im więcej gracz pozna o jego prawdziwej naturze, tym łatwiej będzie go pokonać.

System Magii:

System magii w Dusk Caller jest głęboko zintegrowany z fabułą gry, a także ściśle powiązany z rozwojem postaci. Gra opiera się na okultyzmie, zaklęciach, oraz wierzeniach magicznych, które zderzają się z rzeczywistością, tworząc złożony system mocy, który ma ogromny wpływ na sposób, w jaki gracz podejmuje decyzje oraz rozwiązuje zagadki.

1. Typy Magii

Magia w Dusk Caller jest podzielona na różne szkoły, z których każda ma unikalne właściwości i zastosowania. Gracz ma możliwość wyboru specjalizacji w jednej lub więcej z tych dziedzin, co wpływa na jego zdolności, zachowanie w grze oraz sposób rozwiązywania problemów.

a) Magia Umysłu (Mentalism)

Magia umysłu polega na manipulacji psychiką, w tym telepatii, hipnozie i kontroli nad wspomnieniami. Gracz może używać tej magii, by:

  • Przesłuchiwać i manipulować świadkami, zmieniając ich wspomnienia.

  • Odczytywać myśli innych postaci, co pomaga w rozwiązywaniu zagadek i podejmowaniu decyzji.

  • Kontrolować wrogów, zmuszając ich do działania na jego korzyść, ale z dużym ryzykiem wyczerpania energii magicznej.

b) Magia Przestrzeni (Spatial Magic)

Przestrzenna magia pozwala na manipulowanie przestrzenią i czasem. Gracz może używać tej magii do:

  • Tworzenia portali umożliwiających teleportację między różnymi lokacjami.

  • Zniekształcania przestrzeni (np. zmieniając rozmieszczenie obiektów w danej lokacji lub zakłócając przestrzenny porządek).

  • Przekształcania rzeczywistości, co jest szczególnie przydatne, gdy gracz musi znaleźć ukryte przejścia lub otworzyć zamknięte miejsca.

c) Magia Cieni (Shadow Magic)

Magia cieni to potężna i niebezpieczna sztuka manipulowania ciemnością i niewidzialnością. Gracz może:

  • Znikać w cieniu, co pozwala mu na unikanie wykrycia przez wrogów i przemykanie się po okolicy.

  • Tworzyć iluzje, by zmylić przeciwników lub stworzyć fałszywe obrazy, które odwracają ich uwagę.

  • Przywoływać cienie, które stają się solidnymi istotami, walczącymi u boku gracza.

d) Magia Życia i Śmierci (Life and Death Magic)

Magia żywiołów życia i śmierci jest najbardziej niebezpieczną i kontrowersyjną formą magii, wykorzystywaną przez niewielu czarowników. Gracz może:

  • Wskrzeszać martwe istoty i przywracać do życia niektóre z potworów, ale wiąże się to z ryzykiem utraty kontroli nad nimi.

  • Zniszczyć życie, wywołując śmierć roślin, zwierząt, a także ludzi. Używanie tej magii ma wielki wpływ na świat gry, mogąc wywołać negatywne konsekwencje.

  • Poznać tajemnice życia: Umiejętność odczytywania ostatnich chwil osób, które zginęły w tragicznych okolicznościach.

e) Magia Żywiołów (Elemental Magic)

Magia żywiołów polega na manipulowaniu podstawowymi żywiołami natury: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Gracz może:

  • Wykorzystywać ogień do ataków, tworzenia barier ochronnych lub podpalania obiektów.

  • Kontrolować wodę: np. do tworzenia pułapek, gaszenia ognia lub przywracania równowagi w miejscach zalanych.

  • Wzniecać wiatr: służący do rozpraszania dymu, otwierania zamkniętych drzwi lub atakowania wrogów na odległość.

  • Manipulować ziemią: przywoływanie kamieni i gleby do ochrony lub w walce.

f) Magia Przypadku (Chaos Magic)

Jest to najbardziej nieprzewidywalna i niekontrolowana forma magii. Zawiera elementy losowości, gdzie każde zaklęcie może dać nieoczekiwane skutki:

  • Losowe efekty: Magia ta może mieć zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki. Niekiedy może dać graczowi przewagę, a innym razem wywołać potężną katastrofę.

  • Użycie chaosu do manipulacji rzeczywistością, zmieniając wyniki akcji, przedmioty lub zachowania NPC.

  • Efekty skrajnie różne, od błyskawicznych przyrostów mocy do całkowitych zniszczeń.


2. Zasoby Magii

  • Energia Magiczna (Mana): Każda forma magii wymaga energii, którą gracz zużywa przy używaniu zaklęć. Zasoby energii magicznej mogą być odnawiane w wyniku eksploracji, odpoczynku lub znalezienia rzadkich przedmiotów. Nieumiejętne zarządzanie magią może prowadzić do wyczerpania i osłabienia postaci.

  • Rytuały i Ofiary: Niektóre zaklęcia wymagają rytuałów, które mogą wiązać się z poświęceniem – np. ofiarowaniem własnej energii życiowej, poświęceniem przedmiotów lub nawet zawarciem paktów z mrocznymi mocami. Gracz musi być ostrożny, by nie wyjść poza granice moralności, ponieważ nadmierne korzystanie z mrocznych rytuałów może prowadzić do nieprzewidzianych konsekwencji.


3. Ograniczenia Magii

  • Równowaga Mocy: Używanie magii, szczególnie tej bardziej niebezpiecznej, ma swoje koszty. Magia żywiołów może zniszczyć równowagę ekologiczną, magia śmierci może prowadzić do nieodwracalnych zniszczeń w świecie, a magia cieni może powodować, że postać stanie się coraz bardziej „widoczna” w mroku, przyciągając niebezpieczeństwo.

  • Społeczne Konsekwencje: Wykorzystanie niektórej magii w miejscach publicznych (szczególnie mrocznej lub szkodliwej) może przyciągnąć uwagę władz, prowadząc do napięć i problemów społecznych. Nielegalne używanie magii może zakończyć się wygnaniem z miasta lub pogonią za gracza przez magiczną policję.

  • Tajemnicze Siły: Korzystanie z magii w Dusk Caller nie zawsze daje graczowi pełną kontrolę. Niektóre zaklęcia mogą mieć efekty uboczne, które nie są od razu widoczne, a ich pełne konsekwencje ujawniają się dopiero po pewnym czasie.


4. Rozwój Magii

Gracz może rozwijać swoje zdolności magiczne w miarę postępów w grze, ucząc się nowych zaklęć, eksplorując ukryte szkoły magii i stykając się z różnymi magicznymi artefaktami. W miarę jak gracz podejmuje decyzje, wybiera ścieżki, które prowadzą go ku większym mocom – ale także ku większemu niebezpieczeństwu, ponieważ moc sama w sobie może zniszczyć zarówno magów, jak i ich świat.

Główne Postacie:

  1. Detektyw Adam Price (Gracz): Główny bohater gry, detektyw, który pracuje w centrum kryzysowym. Jego zadaniem jest nie tylko rozwiązanie zagadek kryminalnych, ale także poruszanie się po mrocznym świecie, pełnym niepokojących zjawisk i psychologicznych pułapek.

  2. Kelly D. Monroe: Dyspozytorka w centrum telefonu kryzysowego, która często współpracuje z Adamem, udzielając mu cennych informacji i weryfikując zgłoszenia. Choć początkowo zdaje się być pomocna, wkrótce zaczynają pojawiać się wątpliwości co do jej motywów.

  3. Dr. Cassandra Westbrook: Psycholog śledczy, która pomaga w analizie podejrzanych. Wraz z Adamem stara się rozwikłać tajemnicę związaną z dziwnymi zgłoszeniami i fenomenami, które pojawiają się w trakcie śledztwa.

  4. Marcus Cole: Starszy detektyw, mentor Adama, który ma swoje własne mroczne sekrety. Jego doświadczenie w śledztwach kryminalnych okaże się kluczowe w rozwikłaniu tajemnicy, ale jego lojalność może być wątpliwa.

  5. Alice Hunter: Ofiara, która dzwoni na linię kryzysową i staje się kluczową postacią w dochodzeniu. Jej telefon początkowo wydaje się zwykłym zgłoszeniem, ale w miarę postępu śledztwa staje się jasne, że ona ma związek z większą, mroczną intrygą.

  6. Aradia "Ara" Nightshade: to tajemnicza i zmysłowa postać, specjalizująca się w ciemnej magii. Chłodna i opanowana, z trudem obdarza innych zaufaniem, ale jej wiedza i umiejętności w manipulacji umysłami i portali są nieocenione. Pomaga głównemu bohaterowi odkrywać sekrety miasta, a ich relacja może rozwinąć się w stronę lojalnego sojuszu lub romantycznej więzi.

Akty gry:

Dusk Caller podzielona jest na cztery główne akty, z których każdy przedstawia odmienny etap fabuły i wyzwania, jakie stawia przed graczem. W każdym akcie świat gry staje się coraz bardziej niebezpieczny, a postać gracza odkrywa nowe tajemnice, które zbliżają ją do rozwiązania zagadki stojącej za niepokojącymi wydarzeniami w mieście.


Akt 1: Cienie Przeszłości

Wprowadzenie i początek dochodzenia
Gracz wciela się w postać, która niedawno przybyła do miasta po serii dziwnych wydarzeń. W pierwszym akcie postać zaczyna zbierać informacje na temat rosnącego niebezpieczeństwa, badając zniknięcia osób i dziwne zjawiska. Miasto, choć pełne życia, skrywa mroczne sekrety – pod powierzchnią normalności kryje się magia i okultyzm. Gracz zostaje wciągnięty w sieć tajemniczych zbrodni, gdzie nie wszystko jest tym, czym się wydaje.

Główne Cele:

  • Zbieranie informacji o znikających osobach.

  • Spotkanie z kluczowymi postaciami, które mogą pomóc w rozwiązaniu zagadki.

  • Odkrywanie pierwszych fragmentów zakazanej magii i jej wpływu na miasto.

  • Rozwiązywanie pierwszych zagadek związanych z przedmiotami magicznymi i przeszłością miasta.

Wyzwania:

  • Przesłuchiwanie świadków i analizowanie dowodów.

  • Walka z pierwszymi przeciwnikami – zombiami, zmiennokształtnymi i potworami związanymi z magią.

  • Używanie umiejętności magii mentalnej do zdobywania informacji i manipulowania światem.


Akt 2: Odbicia w Cieniach

Zgłębianie sekretów i odkrywanie prawdy
W tym akcie gracz zaczyna zauważać, że nie tylko zbrodnie są wynikiem nadprzyrodzonych sił – miasto jest coraz bardziej zdeformowane przez magię. Granice między rzeczywistością a mrocznymi światami zaczynają się zacierać. Pojawiają się potwory wyłaniające się z cieni i dziwaczne byty z innych wymiarów. Gracz odkrywa ukryte sekty okultystyczne i stawia czoła prawdziwym zagrożeniom, których nikt wcześniej nie odważył się dostrzec.

Główne Cele:

  • Odwiedziny w tajemniczych lokacjach związanych z magią cieni, które prowadzą do ukrytych ritualów.

  • Zrozumienie natury magii cieni i jej wpływu na miasto.

  • Zdobienie potężniejszych umiejętności w zakresie magii i interakcja z mrocznymi postaciami.

  • Szukanie sposobów, aby przełamać klątwy i magiczne blokady.

Wyzwania:

  • Pokonanie wrogów, którzy nie istnieją w tradycyjnej rzeczywistości – zmiennokształtnych potworów z innych wymiarów.

  • Używanie magii cieni do manipulowania przestrzenią i czasem w grze.

  • Zwiększający się wpływ wrogich sekt, które próbują przejąć miasto.


Akt 3: Pakt z Mrokiem

Oblicze prawdy i korupcja
Gracz odkrywa, że miasto zostało opętane przez potężne siły, które czerpią moc z magii żywiołów i chaosu. Staje się jasne, że zniknięcia ludzi i dziwne zjawiska są efektem starożytnego paktu, który został zawarty przez ówczesnych liderów miasta. Gracz zostaje zmuszony do podjęcia decyzji, które mają długotrwały wpływ na losy świata – i na jego własną moralność.

Główne Cele:

  • Odnalezienie i zniszczenie artefaktów związanych z paktem.

  • Wkraczanie do starożytnych ruin, które skrywają odpowiedzi na to, jak powstrzymać magię.

  • Rozmowy z postaciami, które mogą oferować pomoc lub zdradę.

  • Odkrywanie prawdziwego celu gracza w tym zmaganiu.

Wyzwania:

  • Stawienie czoła potężnym przeciwnikom i mrocznym czarownikom, którzy wykorzystują magię żywiołów.

  • Korzystanie z magii w walce przeciwko demonicznym bestiom i strażnikom portali do innych wymiarów.

  • Zmaganie się z moralnymi dylematami – czy zniszczyć pakt, czy też stać się jego częścią?


Akt 4: Upadek Rzeczywistości

Ostateczna konfrontacja
W ostatnim akcie gra osiąga apogeum, a granice między rzeczywistością a światem magii zaczynają się całkowicie zacierać. Gracz musi podjąć decyzję, która zdeterminuje nie tylko jego los, ale także przyszłość całego miasta – i być może całego świata. W tym akcie rozwiązane zostaną wszystkie największe tajemnice, a gracz stanie naprzeciw prawdziwego antagonisty – bytowi z innego wymiaru, który manipuluje światem od początku.

Główne Cele:

  • Pokonanie ostatecznego przeciwnika – istoty, która stoi za wszystkimi wydarzeniami w grze.

  • Podjęcie decyzji o przyszłości miasta – czy zniszczyć magię, czy zaryzykować jej dalsze istnienie.

  • Ostateczna konfrontacja z mrocznymi mocami, które zdominowały miasto.

Wyzwania:

  • Walka z boskimi i nadprzyrodzonymi bytami, które wykraczają poza możliwości zwykłych ludzi.

  • Zniszczenie ostatecznych artefaktów, które pozwalają na kontrolowanie przestrzeni i rzeczywistości.

  • Konfrontacja z wyborami moralnymi – gra zada graczowi pytanie o to, co jest ważniejsze: ratowanie świata, czy jego własne interesy?


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .