Przejdź do głównej zawartości

Dark Ascendants

🌍 Świat: Eor'neth – Kraina Wygasłych Bogów i Przeznaczeń

Eor’neth to świat, który przeżył upadek swoich dawnych bogów. Jego mieszkańcy są świadomi, że ich rzeczywistość jest w ciągłym procesie rozkładu, a starożytne rasy, zapomniane magii oraz nieumarłe istoty wciąż błąkają się po ziemi, starając się wyciągnąć ostatnie fragmenty mocy z rzeczy, które już nie istnieją. W tym świecie nie ma prawdziwych bohaterów – tylko tych, którzy dążą do osiągnięcia własnych celów, manipulując siłami, które mogą ich zniszczyć.


Podział Geograficzny Eor'neth

1. Wielkie Miasta Krwi – Amandaroth

Geografia: Amandaroth to upadłe, potężne miasto, którego wieże niegdyś sięgały nieba. Zniszczyły je jednak wojny i magia. Mieszkańcy żyją w ciągłym lęku, a ich życie zdominowane jest przez lochy pełne zmutowanych potworów i demonów, które wychodzą z ruin w poszukiwaniu ludzi do pożarcia.

Frakcje:

  • Władcy Czerwonego Tronu – Rodzina, która niegdyś rządziła Amandaroth. Używając potężnych artefaktów, nadal sprawuje nieoficjalną kontrolę nad miastem, mimo że jest znacznie osłabiona.

  • Kult Wiecznej Krwi – Tajemnicza sekta oddająca cześć nieumarłym bóstwom. Ich celem jest zniszczenie resztek dawnych bogów i ostateczne połączenie świata żywych ze światem martwych.

Zlokalizowane Lokacje:

  • Plac Upadłych Bogów – Miejsce, gdzie niegdyś odbywały się rytuały wielkich bóstw, teraz pełne zniszczeń i nekromantycznych mocy.

  • Zrujnowana Wieża Felesha – Główny punkt w mieście, który niegdyś był siedzibą rządu. Obecnie to miejsce pełne nieumarłych i złośliwych duchów.


2. Mroczne Krainy Kael’Roth – Ziemia Pustki

Geografia: Kael’Roth to kraina pustki, w której wszystko – od ziemi, przez rośliny, po stworzenia – wydaje się być martwe, lecz wciąż pełne złowrogich energii. Ciemne chmury zasłaniają niebo, a ziemia jest pełna popiołów. To miejsce, gdzie zło i chaos łączą się w jedno.

Frakcje:

  • Horda Zatraconych – Bandytów i najemników, którzy w Kael’Roth odnaleźli swój nowy dom. Zostali zniszczeni przez dawnych bogów, ale przetrwali, ucząc się mrocznych tajemnic.

  • Wielki Duch Mroku – Duch, który niegdyś był bogiem mocy nad życiem i śmiercią. Teraz jest uwięziony w ciele, które ma formę wykrzywionego potwora. Jego kult zbiera wyznawców, którzy chcą uwolnić go, by mógł zniszczyć świat.

Zlokalizowane Lokacje:

  • Zatracona Kraina – W miejscu, gdzie czas przestał płynąć, można spotkać nieznane istoty – mutacje, które niegdyś były ludźmi, ale teraz są tylko pustymi powłokami.

  • Cmentarz Wielkich Wojowników – Pole pełne grobów, których kości przekształcają się w nieumarłych wojowników, znanych ze swojej nieustępliwości.


3. Leszno Kha-Do – Kraina Smoczych Cieni

Geografia: Kha-Do to mroczna dżungla, pełna starożytnych ruin i nieprzyjaznych plemion. Mieszkańcy tej ziemi żyją w symbiozie z druidami, którzy czczą pradawne smoki, a magia tej ziemi jest silnie związana z żywiołami natury. Jednakże, z biegiem lat dżungla staje się coraz bardziej zarażona czarną magią, która deformuje istoty zamieszkujące te ziemie.

Frakcje:

  • Smocza Rada Kha-Do – Czciciele pradawnych smoków, którzy żyją w ukryciu, starając się przywrócić magię smoczych bóstw do życia.

  • Plemiona Krwi Cienia – Wojownicy, którzy po upadku swoich bogów, zaczęli żyć w mroku, zyskując siłę z nieczystych rytuałów.

Zlokalizowane Lokacje:

  • Świątynia Smoczego Serca – Miejsce, gdzie smoki zostały po raz pierwszy stworzone przez bogów. Teraz w tej świątyni czają się nieumarłe smoki, które strzegą tajemnic.

  • Zatruty Las Zmysłów – Las pełen czarnomagicznych pułapek i zniekształconych istot, które potrafią manipulować wspomnieniami.


System Magii w Eor'neth:

Magia w Eor’neth jest mroczna, dzika i niebezpieczna. Jest to potężne narzędzie, które może przywrócić życie, ale również zniszczyć całą rzeczywistość. System magii w tym świecie opiera się na czterech głównych szkołach:

  1. Nekromancja – Magia śmierci, używana do przywracania umarłych, wykorzystywana przez nekromantów i upadłych kapłanów. Często łączy się z magią krwi.

  2. Druidyzm – Magia natury, kontrolująca żywioły ziemi, rośliny, zwierzęta i smoki. Jednak druidzi stali się zbyt blisko związani z ciemną stroną natury, co powoduje ich upadek.

  3. Runiczna Magia – Skupia się na tworzeniu run, które potrafią zmieniać przestrzeń, czas i rzeczywistość. Magowie runiczni są bardzo niebezpieczni, ponieważ ich magia często niesie ze sobą nieprzewidywalne efekty.

  4. Magia Krwi – Magia oparta na poświęceniu siebie lub innych w celu zdobycia potężnej mocy. Często wykorzystywana przez kultystów i czarowników w poszukiwaniu nieśmiertelności.


Tematyka i Styl:

Świat Eor’neth to miejsce pełne okrutnych walk o władzę, moralnych dylematów i niebezpiecznych eksperymentów magicznych. Każda decyzja ma swoje konsekwencje – nie ma tu miejsca na czarne i białe strony, a każdy wybór może prowadzić do nieoczekiwanych tragedii. Gra jest pełna mroku, psychologicznych zmagań i brutalności, ale także daje przestrzeń na bohaterów, którzy zmagają się z własnymi lękami i moralnymi wyborami.


Opis Mapy Świata 

Świat Eor’neth jest rozległym, pełnym kontrastów kontynentem, podzielonym na różnorodne regiony, które różnią się nie tylko pod względem geograficznym, ale także politycznym, społecznym i religijnym. Mapa Eor’neth jest miejscem, w którym starożytne imperia, zapomniane królestwa, bóstwa, a także wędrowni czarodzieje i potężne sekty prowadzą swoje intrygi, starcia i zmiany w równowadze sił. Terytoria, które były niegdyś zjednoczone pod jednym sztandarem, teraz są rozbite, a każdy z regionów posiada swoje interesy, dążenia i mroczne sekrety.


1. Kontynent Arana – Ziemie Zjednoczonego Imperium

Charakterystyka:
Arana to kontynent położony na zachód od Eor’neth, dawna kolebka najpotężniejszego imperium, które niegdyś rządziło ogromnym terytorium. Po jego upadku, region jest teraz pełen małych, walczących o wpływy księstw, a także rosnących w siłę niezależnych miast-państw.

Geografia:

  • Północ: Góry Krwi, kraina wiecznych burz i tajemniczych artefaktów. Uważana za świętą przez wyznawców dawnych bóstw.

  • Południe: Wielkie stepy, które niegdyś były centrum potężnych armii. Obecnie ziemie te to ruiny dawnych twierdz i zasypanych miast, pełne niebezpiecznych istot.

  • Wschód: Ziemie pod władzą tzw. „Królowych Cieni”, w których panuje matriarchat, a polityka jest związana z brutalną grą o władzę i kontrolę nad runicznymi artefaktami.

  • Zachód: Brzeg Królewskiego Morza, gdzie mieszczą się największe porty handlowe, ale także zlecenia najemników, pirackie bazy i zrujnowane miasto-legenda – Verael, miasto, które upadło przez zdradę.

Polityka:

  • Królestwa i Księstwa: Arana jest podzielona na wiele małych królestw i księstw, które rywalizują o wpływy, ziemię, magię i starożytne artefakty. Władcy są często zmuszeni do podpisywania przymierzy, które są w rzeczywistości jedynie układami oparte na zdradzie.

  • Religia: Dominuje kult bóstw związanego z dawnym Imperium. Wartością nadrzędną jest honor, ale także pragmatyzm polityczny, który prowadzi do licznych zdrad.


2. Kontynent Aharia – Kraina Równowagi i Magii

Charakterystyka:
Aharia to kontynent, który różni się od Arany. Jest to miejsce, w którym magowie, alchemicy, i arcymistrzowie sztuk tajemnych mają nieograniczony dostęp do magii. Tu narodziły się zarówno starożytne szkoły magii, jak i zakony, które poszukują utraconych sekretów starożytnych cywilizacji. To także kontynent pełen nieznanych krain, pełnych magicznych pułapek i zapomnianych technologii.

Geografia:

  • Północ: Wysokie lasy i potężne ruiny, będące niegdyś centrum magicznego rządu, teraz pełne tzw. "cieniowych pustkowi" – miejsc, w których czas i przestrzeń są zniekształcone.

  • Południe: Wulkaniczne wyspy, gdzie wulkaniczne smoki, najsilniejsze z magicznych istot, dominują nad lokalnymi ludźmi. Magia wulkanów jest wykorzystywana do wytwarzania najpotężniejszych eliksirów.

  • Wschód: Cygara, legendarna wyspa na pograniczu mistycyzmu, z niewielką społecznością duchów i krainą międzywymiarową. Wschodni Aharia to także tereny samodzielnych nekromantów i wróżbitów, którzy poszukują mrocznych sekretów.

  • Zachód: Zatracone miasto Orthell – zrujnowane miasto, które kiedyś było siedzibą jednej z najpotężniejszych szkół magii. Teraz jest miejscem pełnym ruin, niebezpiecznych bestii i nieznanych zjawisk.

Polityka:

  • Magiczne Królestwa: W Aharii panuje równowaga, której celem jest utrzymanie władzy w rękach magów. Każdy rządzi poprzez swoje umiejętności magiczne, ale wielkie bitwy toczone są w cieniu, z dala od wzroku obywateli.

  • Zakony Magów: Potężne zakony, które niegdyś były świętymi obrońcami Aharii, teraz walczą o dominację w regionach.

  • Religia: W Aharii religia jest głęboko powiązana z magią. Istnieje kult bóstw, które reprezentują różne aspekty magii (magia żywiołów, runiczna magia, magia umysłu).


3. Kontynent Nymara – Kraina Zatraconych

Charakterystyka:
Nymara to mroczny kontynent, który różni się od pozostałych. To miejsce, które przez wieki było pomijane, ale obecnie staje się centrum dla najciemniejszych kultów i krain przeklętych. Nymara jest domem dla istot, które żyją na granicy między życiem a śmiercią. Również to właśnie tu kryją się dawne bóstwa, które zostały zapomniane przez innych ludzi.

Geografia:

  • Północ: Mroźne tundry, zamieszkałe przez plemiona wędrujące po zamarzniętych ruinach starych królestw. Wschodnia część tej strefy to największe świątynie nekromancji.

  • Południe: Ruiny podziemnych miast, starożytne korytarze i kompleksy, które zawierają zapomniane rytuały magii cieni.

  • Wschód: Tereny opanowane przez demony, istoty z innych wymiarów, które przeniknęły do świata Nymary. To również region pełen stref mrocznych wulkanów i nieodkrytych jaskiń.

  • Zachód: Wybrzeża i mroczne lasy, które są domem dla najbardziej niebezpiecznych istot, takich jak wampiry, wilkołaki i inne potwory związane z magią krwi.

Polityka:

  • Kultów i Czarowników: Rządy w Nymarze sprawują przede wszystkim czarownicy i nekromanci, którzy praktykują czarne rytuały i zaklęcia, aby utrzymać władzę nad potworami i zmarłymi. Królestwa, jeśli istnieją, są w dużej mierze autonomiczne i ukryte przed światem.

  • Religia: Głęboko zakorzeniony jest kult starożytnych bóstw, których duchy spoczywają w zapomnianych grobowcach. Niektóre z tych bóstw to potężne demony, inne – bóstwa związane z naturą. Cześć oddawana przez wyznawców jest pełna brutalności, poświęceń i ciemnych rytuałów.


Strefy Międzywymiarowe:

  • Cytadela Przestrzeni: Twór, który nie należy do żadnego kontynentu, ale wpływa na każdą z ziem. Jest to przestrzeń, w której czas nie płynie w sposób naturalny. Do Cytadeli można dostać się tylko przez rzadkie wrota, które otwierają się raz na stulecie.

  • Pustka Dusz: Miejsce, gdzie dusze umarłych przekraczają barierę między światem żywych a martwych. Jest to strefa pełna grobów, cmentarzy, opuszczonych miast i ruin, gdzie żyją zmarli, czekając na swoją reinkarnację lub na wieczne spoczywanie.


System Magii w Eor’neth

Magia w Eor’neth jest nieodłączną częścią świata, ale również jego klątwą. Przenika wszystkie aspekty życia, tworząc równocześnie niezwykłe możliwości, ale i wielkie zagrożenia. W tym świecie magia jest nie tylko narzędziem, ale także siłą, która może przełamać zasady rzeczywistości, zmieniając bieg historii i świata. Różne szkoły magii, zróżnicowane podejście do mocy, a także konsekwencje jej używania, tworzą głęboki i złożony system, który stanowi fundament fabuły i interakcji w grze.


Rodzaje Magii i Źródła Mocy

W Eor’neth magia dzieli się na kilka głównych szkół, które bazują na różnych źródłach mocy:

1. Magia Żywiołów (Elementalna)

  • Źródło: Siły natury i żywioły (ogień, woda, ziemia, powietrze, światło, ciemność).

  • Opis: Ta forma magii opiera się na kontroli nad żywiołami, które mają swoje manifestacje w naturalnym świecie. Czarodzieje żywiołów potrafią przywoływać potężne burze, wulkaniczne erupcje, fale tsunami czy pioruny. Magia ta jest bezpośrednią manipulacją materią świata.

    • Przykładowe czary: Wywołanie ognistej kuli, powódź, stwórz pole siłowe, kontrolowanie wiatru.

    • Skutki uboczne: Nadużywanie magii żywiołów może doprowadzić do zniszczenia ekosystemu, rozszalałych kataklizmów, zniszczenia mniejszych ekosystemów.

2. Magia Druidyczna i Natury

  • Źródło: Świadomość natury, dusze drzew, zwierząt i roślin.

  • Opis: Ta szkoła magii jest związana z równowagą i harmonią natury. Czarodzieje natury mogą leczyć rany, przywoływać duchy lasu, kontrolować roślinność, a nawet przemieniać się w zwierzęta. Druidzi rozumieją ból i radość natury, co daje im ogromną moc do ochrony, ale i do manipulowania środowiskiem.

    • Przykładowe czary: Leczenie z ran, przywoływanie zwierząt, przyspieszanie wzrostu roślin, zaklęcia kontrolujące żywioły natury.

    • Skutki uboczne: Korzystanie z tej magii wymaga ścisłej więzi z naturą – oddzielenie się od niej może doprowadzić do utraty mocy i rozpadnięcia duszy.

3. Magia Krwi

  • Źródło: Esencja życiowa istot, głównie ludzi, zwierząt i potworów.

  • Opis: Magia krwi to zakazana, mroczna forma magii, która wykorzystuje krew jako narzędzie. Może to obejmować manipulację ciałem, wymuszanie posłuszeństwa, a nawet przywracanie zmarłych do życia. Użytkownicy tej magii są w stanie nawiązać więź z innymi osobami, ich krwią, by wykorzystywać ich moc. Choć nielegalna w wielu częściach Eor’neth, niektóre sekty i wyznawcy mrocznych bóstw potrafią używać tej potężnej, ale zdradliwej mocy.

    • Przykładowe czary: Zmuszanie innych do posłuszeństwa, przywracanie ciał do życia, rzucanie klątw na rodzinę, wykradanie energii życiowej.

    • Skutki uboczne: Używanie tej magii powoduje erozję moralności i duszy czarodzieja. Czarodzieje mogą popaść w szaleństwo lub wyczerpać swoją własną życiową energię.

4. Magia Runiczna

  • Źródło: Runy, starożytne znaki i symbole, które zawierają potężną magię.

  • Opis: Runy są magicznymi symbolami, które niosą ze sobą potężną energię i wiedzę. Ręczne rysowanie run lub umieszczanie ich w artefaktach pozwala na wywoływanie magicznych efektów, takich jak zwiększenie siły, przywoływanie potworów czy manipulowanie rzeczywistością. Runa w sobie zawiera zarówno energię, jak i zapis wiedzy o naturze wszechświata, dlatego jej umiejętne wykorzystanie wiąże się z dużym ryzykiem.

    • Przykładowe czary: Wzmacnianie broni i zbroi, przywoływanie magicznych kręgów ochronnych, otwieranie bram do innych wymiarów, manipulowanie czasem.

    • Skutki uboczne: Złe posługiwanie się runami lub ich nadużywanie może prowadzić do destabilizacji rzeczywistości, rozdarcia czasoprzestrzeni, a także szaleństwa.

5. Magia Duchów i Cieni

  • Źródło: Przestrzenie międzywymiarowe, umysły zmarłych, cienie.

  • Opis: Magia cieni jest jedną z najbardziej tajemniczych i niebezpiecznych szkół magii, która pozwala na interakcję z duchami i światem umarłych. Zakłada ona wykorzystywanie mocy cieni, porozumiewanie się z duszami zmarłych, przywoływanie ich do rzeczywistego świata. Może być wykorzystywana do przeklinania, ale także do ochrony przed nadchodzącym niebezpieczeństwem.

    • Przykładowe czary: Przywoływanie duchów, znikanie w cieniach, przeklinanie wrogów, tworzenie fałszywych wspomnień.

    • Skutki uboczne: Nadużywanie tej magii może prowadzić do zatarcia granicy między życiem a śmiercią, a czarodzieje mogą zostać pochłonięci przez cienie i stracić swoją duszę.

6. Magia Kosmiczna i Astralna

  • Źródło: Energia gwiazd, planet, nieznanych przestrzeni kosmicznych.

  • Opis: Kosmiczna magia czerpie swoje moce z nieznanych sfer – z gwiazd, planet, a także z sił astralnych, które kształtują losy wszechświata. Czarodzieje tej magii potrafią wniknąć w przeróżne wymiary, rozciągać czas, a nawet zmieniać losy całych krain. Ta forma magii jest niezwykle potężna, ale jej użycie może powodować nieprzewidywalne skutki, w tym zmiany w rzeczywistości, które nie zawsze są na korzyść użytkownika.

    • Przykładowe czary: Manipulowanie czasem, podróże między wymiarami, przywoływanie kosmicznych potworów, widzenie przyszłości.

    • Skutki uboczne: Magia kosmiczna może prowadzić do rozdarcia umysłu czarodzieja, dezintegracji przestrzeni, a także może zniszczyć całą cywilizację, jeżeli jest źle używana.


Zasady i Konsekwencje Używania Magii

  • Moc a Koszt: Magia nie jest darmowa. Każda forma magii wymaga pewnej równowagi – jej nadużywanie powoduje wyczerpanie fizyczne i psychiczne czarodzieja, prowadząc do coraz większych problemów. W przypadku magii krwi i cieni, mogą pojawić się również duchowe konsekwencje.

  • Magia i Moralność: Nie każda magia jest "czysta". Niektóre, jak magia krwi, mają swoje mroczne strony i mogą zmieniać użytkownika w coś, co przypomina potwora bardziej niż człowieka. Wybory, które gracze podejmują w trakcie wykorzystywania magii, będą miały wpływ na ich moralność i finalne wydarzenia w fabule.

  • Magiczne Artefakty i Rytuały: W Eor’neth, magia jest także związana z artefaktami, które zawierają potężne runy i zaklęcia. Niektóre potężne artefakty mogą przywracać zmarłych do życia, zmieniać rzeczywistość, a także wywoływać ogromne zniszczenia. Jednak każde ich użycie jest obarczone wielkim ryzykiem.

  • Magia a Religia: W Eor’neth magia ma także duchowy wymiar. Większość bogów i bóstw czerpie swoje moce z żywiołów, cieni, run lub innych źródeł magii. Magowie, którzy czczą te bóstwa, mogą korzystać z ich potężnych mocy, ale w zamian muszą oddać coś cennego.

Potwory:

W świecie Eor’neth, pełnym magii, zdradzieckich sił i mrocznych sił z innych wymiarów, potwory są zarówno zagrożeniem, jak i częścią ekosystemu. Każdy kontynent, każda strefa ma swoje unikalne bestie, które są manifestacjami zła, chaosu, czy nawet wynikami nieudanych eksperymentów magicznych. Potwory te są nie tylko fizycznym zagrożeniem, ale także wnoszą głębię i tajemnicę do tego mrocznego świata.


1. Gorath, Złowrogi Władca Głębin

  • Typ: Bestia Królewska / Monstrum

  • Lokalizacja: Głębokie jeziora i podwodne jaskinie w regionie Zarek (Afryka-like, inspirowany Elona)

  • Opis: Gorath to pradawny potwór, który zamieszkuje wody Eor’neth, budując podwodne imperium z tysięcy zwierząt. Ma postać ogromnego, wielkogłowego węża z mackami, które unoszą się w ciemności wodnych głębin. Jego oczy świecą złowrogo, a jego potężny głos może zniszczyć umysły najsilniejszych magów. Gorath nie tylko jest zabójczy, ale również potrafi manipulować wodą i jego podwodnymi stworzeniami, które stanowią zagrożenie dla wszystkich podróżnych w regionach wodnych.

  • Zdolności: Manipulacja wodą, kontrola umysłów, wywoływanie burz, zjawisk podwodnych, a także wysysanie magii z żywych istot.

  • Motywacja: Gorath pragnie władzy nad całymi oceanami, a także zgładzenia tych, którzy zagrażają jego królestwu. Jego celem jest stworzenie imperium podwodnego, w którym lądzianki będą służyć jego woli.


2. Le’Vorn, Szmaragdowy Behemot

  • Typ: Bestia Elementalna / Demon

  • Lokalizacja: Wulkaniczne pustkowia w Kha’mei (Azja-like, inspirowane Canthą)

  • Opis: Le’Vorn jest żywym żywiołem ziemi – olbrzymim, starożytnym behemotem, który zrodził się z wulkanicznego chaosu. Pokryty jest kamiennymi łuskami, a jego oczy płoną szmaragdowym blaskiem. Ma olbrzymie kły, zdolne zmiażdżyć całą wioskę jednym ruchem. Le’Vorn to potwór, który nie tylko żyje w magmie i wulkanach, ale kontroluje ogień, ziemię i wstrząsy sejsmiczne. Wierzy, że jego obecność w tym świecie jest boskim porządkiem, w którym życie ludzkości jest tylko chwilowym zakłóceniem.

  • Zdolności: Przemiana ziemi w ogień, kontrolowanie erupcji wulkanicznych, wywoływanie katastrof naturalnych, władza nad kamieniem.

  • Motywacja: Le’Vorn chce, by jego królestwo zdominowało cały Kha’mei, powracając do jego pierwotnej postaci jako „bóg-żywioł” wulkanów, by przywrócić równowagę, którą ludzkość naruszyła swoją obecnością.


3. Alh’Zra, Królowa Mrocznych Druidów

  • Typ: Bestia / Żywiołak Ciemności

  • Lokalizacja: Mroczne lasy w regionie Talandra (Europa-like, inspirowane Prophecies)

  • Opis: Alh’Zra jest potężną istotą zrodzoną z lasów Talandry, która rządzi mrocznymi druidami i kontroluje ciemną stronę natury. Z wyglądu przypomina kobietę z ciałem przesiąkniętym korą, z jej rękami, które przypominają splątane gałęzie. Jej twarz jest zamaskowana przez rośliny, a jej oczy świecą złowrogim zielonym światłem. Alh’Zra potrafi przemieniać drzewa w straszne kreatury, które służą jej jako armia. W jej mocy leży także manipulowanie życiem i śmiercią natury.

  • Zdolności: Kontrola roślinności, wywoływanie mrocznych deszczy, przywoływanie potworów z lasu, przywracanie życia martwym istotom roślinnym w formie złośliwych druidów.

  • Motywacja: Alh’Zra chce przywrócić naturę do pierwotnej postaci, niszcząc cywilizację, która zniszczyła jej lasy. Jej dążenia są zarówno do natury, jak i do pokonania wszystkiego, co nie jest częścią dzikiej przyrody.


4. Morgath, Władca Złowrogich Zjawisk

  • Typ: Duch / Przebudzony Kosmiczny Potwór

  • Lokalizacja: Strefy Lustrzane (Echo-Sfera i inne międzywymiarowe krainy)

  • Opis: Morgath to istota zrodzona z chaosu między wymiarami. Jest duchem o niezliczonych twarzach, które stale zmieniają się w lustrzanych odbiciach. Jego ciało jest nieuchwytne – to amalgamat różnych potworów i zjawisk, które przeplatają się w nieregularny sposób. Morgath nie istnieje w tradycyjnej przestrzeni, a jego ciało jest podróżą między wymiarami, której celem jest zniszczenie granic rzeczywistości. Jego głos to nieludzka kakofonia, w której można usłyszeć wszystkie lęki, grzechy i pragnienia.

  • Zdolności: Manipulowanie czasem, przestrzenią i świadomością. Może zmieniać kształt, zniekształcać rzeczywistość i wywoływać lustrzane odbicia w umysłach ludzi.

  • Motywacja: Morgath pragnie stać się jedynym bytem, który zdominował wszystkie wymiary, łącząc je w nieprzerwaną nić chaosu. Chce pozbawić świat wszelkiej logiki i porządku.


5. Hekatrys, Sześćgłowy Wąż Życia i Śmierci

  • Typ: Bestia Pradawna / Potwór Elementalny

  • Lokalizacja: Wschodnia Pustynia Zareth, Ruiny Elyona

  • Opis: Hekatrys to pradawny potwór, który został stworzony przez bóstwa w czasie pierwszych prób przełamywania równowagi między życiem a śmiercią. Ma sześć głów, z których każda reprezentuje inny aspekt życia: narodziny, dorastanie, dojrzewanie, śmierć, pośmiertną egzystencję i przemianę. Każda głowa ma inne zdolności – od kontrolowania natury po przywoływanie mrocznych postaci, które wcielają się w zmarłych.

  • Zdolności: Każda z głów posiada inne umiejętności: kontrolowanie żywiołów, przywoływanie martwych, manipulowanie czasem i przestrzenią, regeneracja w momencie śmierci jednej z głów.

  • Motywacja: Hekatrys pragnie zakończyć cykl życia w Eor’neth, prowadząc do ostatecznej przemiany wszystkich istnień w jednostajny cykl życia i śmierci.


6. Krakath, Czarne Pająki

  • Typ: Bestia / Twory Magii

  • Lokalizacja: Mroczne jaskinie, Katedra Salithy w Zareth

  • Opis: Krakath to rodzina pająków, które wyewoluowały w wyniku nieudanych eksperymentów magów w Zareth. Z czasem stały się nie tylko potworami, ale także wytworami magii, które potrafią siać strach i chaos. Czarne Pająki Krakath mają zdolność manipulowania przestrzenią, a ich tkane sieci mogą przyciągać ofiary do mrocznych wymiarów.

  • Zdolności: Manipulacja przestrzenią i rzeczywistością, wciąganie ludzi do wymiaru cieni, kontrolowanie innych insektów, magiczne pułapki.

  • Motywacja: Krakath żywi się duszami ludzi, nie zwracając uwagi na granice między światem a wymiarami.

Główna Obsada 

W Eor’neth, bohaterowie są nie tylko walczącymi postaciami, ale także nosicielami ciężkich decyzji, które będą miały wpływ na losy całego świata. Ich historie są związane z upadkiem bogów, mrocznymi tajemnicami i niebezpiecznymi frakcjami, które walczą o przejęcie władzy. Każdy z bohaterów ma swoją unikalną motywację i historię, a ich działania często stawiają ich na krawędzi moralności.


1. Verrin, Upadły Kapłan Krwi

  • Rasa: Człowiek

  • Klasa: Kapłan Krwi / Czarownik

  • Motywacja: Verrin był niegdyś kapłanem czczącego bogów życia, ale po brutalnej wojnie, która zniszczyła jego rodzinne miasto, przeszedł na ciemną stronę magii, by odzyskać moc, która pozwoliłaby mu uratować tych, których utracił. Teraz jego celem jest zdobycie „magii krwi”, która pozwala na powroty umarłych, ale równocześnie jest magicznym przekleństwem. Jego wewnętrzna walka z własnym sumieniem staje się kluczowym wątkiem w grze.

  • Motyw przewodni: Zmaganie się z konsekwencjami magii krwi, lęk przed utratą własnej tożsamości i moralne dylematy dotyczące życia i śmierci.

  • Osobowość: Surowy, zdeterminowany, zdolny do poświęceń, ale powoli zaczynający wątpić w swoje wybory.


2. Arianna, Smocza Druidka

  • Rasa: Elf

  • Klasa: Druid / Czarodziejka Natury

  • Motywacja: Arianna pochodzi z długowiecznej elfiiej rodziny, która od pokoleń pilnowała harmonii z naturą. Jednak po wydarzeniach, które spaliły część lasu, smoki zostały wypuszczone z ich pradawnych więzień. Arianna, by naprawić krzywdy wyrządzone przez magię, staje się druidką, która stara się przywrócić równowagę w świecie. Jednocześnie odkrywa, że niektóre smoki nie są tylko potworami, ale bytami pełnymi mądrości i siły, które mogą zmienić bieg historii.

  • Motyw przewodni: Ochrona natury, walka z przemianą smoczych istot, które przeżyły poza kontrolą magii.

  • Osobowość: Przepełniona współczuciem, lecz coraz bardziej cyniczna w obliczu nieuchronnych zagrożeń. Działa z miłością do świata, ale nie waha się podjąć ekstremalnych decyzji, by ratować życie.


3. Ossian, Żołnierz Zatracenia

  • Rasa: Człowiek (Zatracony)

  • Klasa: Wojownik / Nekromanta

  • Motywacja: Ossian był niegdyś dowódcą armii, ale po nieudanej wojnie z wrogim królestwem, w trakcie której cała jego armia została wycięta w pień, złożył duszę w zamian za moc, która miała zapewnić mu zemstę. Teraz jest nieumarłym wojownikiem, który nie ma już nic oprócz swoich pancerzy i mocy czerpanej z magii krwi. Przeżywa wewnętrzny kryzys, gdy zaczyna dostrzegać, że w jego sercu zanikają wszelkie emocje i jak mało już pozostało z dawnego Ossiana.

  • Motyw przewodni: Walka z własną tożsamością i odczuwanie pustki w życiu, którego nie pamięta, a także wątpliwości, czy zemsta ma jakikolwiek sens.

  • Osobowość: Zimny, pragmatyczny, zdystansowany, lecz wciąż szukający odkupienia w swoich czynach.


4. Vathar, Wędrowny Mag Runiczny

  • Rasa: Pół-elf

  • Klasa: Mag Runiczny / Czarodziej

  • Motywacja: Vathar pochodzi z rodzinnej wioski, która została zniszczona przez tajemniczy kataklizm magiczny, wywołany przez nieudany eksperyment nad runami. Po tym wydarzeniu zaczyna wędrować po Eor’neth, próbując rozwiązać zagadkę tajemniczych run i ocalić świat przed podobnymi katastrofami. Vathar wierzy, że runiczna magia może pomóc odbudować zniszczony świat, ale w miarę jak zgłębia tajemnice tych mocy, staje się świadom, że nie wszystkie runy są "czyste".

  • Motyw przewodni: Poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, jak magiczne runy mogłyby ożywić, a zarazem zniszczyć świat, i czy prawdziwa magia runiczna jest w stanie pomóc w odwróceniu zła.

  • Osobowość: Inteligentny, pełen wewnętrznych dylematów i na granicy obsesji, ale z głębokim poczuciem odpowiedzialności.


5. Asha, Łowczyni z Cienia

  • Rasa: Człowiek

  • Klasa: Łowczyni / Złodziej

  • Motywacja: Asha jest kobietą z przeszłością pełną tajemnic. Urodziła się w Kael’Roth, ale jej rodzinne miasto zostało zniszczone przez obcych wojowników, którzy przekroczyli granice światów. Teraz jako niezależna łowczyni podróżuje po Eor’neth, poszukując odpowiedzi na pytanie, kto był odpowiedzialny za zniszczenie jej domu, a także walczy z demonami, które od tego czasu nawiedzają jej umysł.

  • Motyw przewodni: Przetrwanie w mrocznym świecie, poszukiwanie prawdy o zniszczeniu jej wioski i zemsta, która niekoniecznie przynosi ulgę.

  • Osobowość: Cierpliwa, sprytna, zdeterminowana i opanowana, lecz coraz bardziej izolująca się od innych.


6. Rhosk, Smoczy Strażnik i Opiekun Druidów

  • Rasa: Smoczy Krwi (polowa smoka, polowa człowieka)

  • Klasa: Smoczy Wojownik / Druid

  • Motywacja: Rhosk jest potomkiem wielkiego smoka, który niegdyś rządził dżunglą Kha-Do. Jednak smoczy bóg został zdradzony przez własnych wyznawców, a Rhosk wzywa nowych wojowników, by walczyć z tymi, którzy chcą uwolnić złe smoki z ich wiecznych więzień. Pragnie odwrócić zgubny wpływ krwi smoka na swoje życie i znaleźć odpowiedź, jak uratować smocze dusze od zniszczenia.

  • Motyw przewodni: Poszukiwanie równowagi pomiędzy smoczą krwią a wolą, dążenie do odkrycia prawdy o przeznaczeniu smoków w tym świecie.

  • Osobowość: Zdeterminowany, szlachetny, obciążony swoją smoczą naturą, zmaga się z wewnętrznym konfliktem.


7. Morg, Szarlatan i Prorok Śmierci

  • Rasa: Człowiek

  • Klasa: Prorok / Nekromanta

  • Motywacja: Morg jest bezwzględnym manipulatorem, który zyskał ogromną władzę dzięki fałszywym przepowiedniom i nielegalnym rytuałom nekromancji. Wierzy, że posiada zdolność łączenia się z nieumarłymi bóstwami i wyciągania ich mocy do swoich własnych celów. Jego celem jest przejęcie władzy nad światem, ale jego przepowiednie prowadzą do chaosu, a grzebanie w śmierci ma swoje konsekwencje.

  • Motyw przewodni: Manipulacja w imię własnej ambicji, nieustanna gra o władzę.

  • Osobowość: Przebiegły, charyzmatyczny, arogancki, ale również pełen własnych demonów, które z czasem zaczynają go przytłaczać.

Antagoniści

W Eor’neth, antagonizm nie ogranicza się do jednoznacznych „złych” postaci. W świecie pełnym mroku, tajemnic i moralnych dylematów, wielu antagonistów jest złożonymi postaciami, które działają w imię własnych wizji, czasami usprawiedliwiając swoje czyny wyższymi celami. To, co dla jednej postaci może być „złem”, dla innej może być jedyną drogą do przetrwania. Oto niektórzy z kluczowych antagonistów w Eor’neth:


1. Saryon, Król Upadłych Bogów

  • Rasa: Bóg / Upadły Bóg

  • Motywacja: Saryon był niegdyś jednym z najwyższych bogów, który panował nad równowagą światów i życia. Jednak przez własną ambicję i zbytnią wiarę w swoją moc, Saryon zdradził innych bogów, co doprowadziło do wielkiego upadku i zniszczenia niegdyś kwitnącego świata. W wyniku tego kataklizmu stracił część swojej boskiej mocy i stał się upadłym bóstwem. Teraz pragnie odzyskać swoją moc, a jego celem jest stworzenie nowego świata, w którym on sam będzie niepodzielnym władcą. Jego wizja nowego porządku jest brutalna, a jego działania polegają na wykorzystywaniu ludzi i potworów do własnych celów.

  • Motyw przewodni: Zdrada, dążenie do odzyskania boskiej mocy i władzy, zniszczenie istniejącego porządku.

  • Osobowość: Przepełniony pychą, chorym poczuciem wyższości, manipulujący innymi, by realizować swoje pragnienia, ale wewnętrznie rozdarty z powodu utraty mocy i kontroli nad własnym losem.


2. Duncan, Mistrz Rytuałów

  • Rasa: Człowiek (Nekromanta)

  • Motywacja: Duncan był kiedyś wysoko postawionym członkiem Zakonu Lustrzanych Mędrców, którzy studiowali magię w poszukiwaniu nieśmiertelności. Jednak jego obsesja na punkcie nieśmiertelności doprowadziła go do przekroczenia wszelkich granic, a jego badania nad nekromancją zakończyły się katastrofą. Duncan zamienił się w potężnego nekromantę, który pragnie nie tylko nieśmiertelności, ale także uzyskać kontrolę nad całymi armiiami zmarłych, by zdominować wszystkie krainy Eor’neth. Jego celem jest stworzenie nowego porządku, w którym śmierć będzie wyłącznie narzędziem w rękach nielicznych wybrańców.

  • Motyw przewodni: Poszukiwanie nieśmiertelności, wykorzystywanie magii śmierci do władzy, chaos wynikający z nieprzewidywalnych eksperymentów.

  • Osobowość: Ambitny, bezwzględny, zdominowany przez obsesję na punkcie życia po śmierci, cierpiący na wewnętrzną pustkę po utracie swoich bliskich.


3. Sphirax, Królowy Wyzysku

  • Rasa: Demon / Byt z innego wymiaru

  • Motywacja: Sphirax to demoniczny byt, który od wieków podróżuje po różnych wymiarach, pozyskując dusze i manipulując światem śmiertelników. Zafascynowany ludzkimi emocjami i dążeniem do władzy, postanowił podbić Eor’neth, zamieniając krainę w swoje osobiste królestwo cierpienia. Sphirax manipuluje najpotężniejszymi ludźmi i istotami w świecie, oferując im nieziemską moc w zamian za ich dusze, wprowadzając w ten sposób cykl zniszczenia i podboju.

  • Motyw przewodni: Przemiana dusz w niewolników w imię dążenia do władzy, wykorzystywanie słabości istot śmiertelnych do własnych celów.

  • Osobowość: Sphirax jest przebiegły, charyzmatyczny i potężny. Zewnętrznie może wydawać się miły, ale w jego wnętrzu nie ma żadnych skrupułów. Jego zachowanie jest chłodne i wyrachowane, traktuje innych jak pionki w grze o dominację nad światem.


4. Morgath, Zwiastun Apokalipsy

  • Rasa: Mroczny Prorok / Czarownik

  • Motywacja: Morgath jest człowiekiem, który odkrył starożytną, zakazaną magię, która pozwala otworzyć bramy międzywymiarowe. W jego wizji świat Eor’neth jest jedynie pustą skorupą, której jedynym celem jest zagłada i zniszczenie. Morgath chce przywołać prawdziwych „Władców Zniszczenia”, aby rozpocząć apokalipsę, która położy kres istnieniu świata. W jego mniemaniu tylko w chaosie można znaleźć prawdziwą wolność. Uważa, że ludzkość musi zostać zniszczona, by zbudować coś nowego i lepszego.

  • Motyw przewodni: Zniszczenie świata jako droga do „odrodzenia”, fanatyzm religijny i ideologia apokaliptyczna.

  • Osobowość: Morgath jest opanowanym, charyzmatycznym, pełnym wiary w swoją misję. Jego poświęcenie dla „wyższej sprawy” jest tak wielkie, że nie widzi nic złego w używaniu manipulacji i okrucieństwa, by osiągnąć swój cel.


5. Karnax, Lord Białego Rytuału

  • Rasa: Antybóstwo / Częściowo nieumarły

  • Motywacja: Karnax to istota zrodzona z chaosu między wymiarami, stworzone przez nadmiar nienawiści i magii. Zmieniając się w potwora, stał się symbolem upadku ludzi i bogów. Jego celem jest zniszczenie wszystkich artefaktów magii w Eor’neth i „oczyszczenie” świata z tych, którzy wciąż korzystają z jej potęgi. Karnax wierzy, że prawdziwa równowaga świata może zostać przywrócona jedynie wtedy, gdy magia zniknie z tego wymiaru, a wszystkie duchy, bóstwa i nieumarli zostaną unicestwieni.

  • Motyw przewodni: Przeciwdziałanie magii, pogarda dla wszystkiego, co żyje, dążenie do absolutnej kontroli nad światem.

  • Osobowość: Arogancki, pełen pogardy dla ludzi i bogów, nie interesuje go dialog – tylko konfrontacja i zniszczenie.


6. Vespera, Królowa Cienia

  • Rasa: Elf (Upadła)

  • Motywacja: Vespera była niegdyś jednym z najbardziej szanowanych władców elfickiego królestwa, jednak zdradzona przez swoich własnych, przeklęła swój lud, skazując ich na wieczne cierpienie i powolne upadanie. Używając czarnej magii, potrafi ściągać dusze z innych wymiarów, tworząc potwory i siły z mrocznych krain. Jej celem jest władza nad całym Eor’neth, odkupienie własnych grzechów i odzyskanie dawnej potęgi.

  • Motyw przewodni: Chęć zemsty na świecie, który ją zdradził, poszukiwanie zbawienia poprzez dominację i zniszczenie wszystkich, którzy nie potrafią zrozumieć jej cierpienia.

  • Osobowość: Tragiczną, samotną, ale również bezwzględną. W jej oczach jest tylko jedno – zemsta na tych, którzy ją zdradzili, nawet jeśli oznacza to zniszczenie całego świata.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .