Cinderborn – Świat Altaris
Opis ogólny:
Cinderborn to epicka gra fantasy osadzona w zniszczonym świecie Altaris, gdzie magia, technologia, tajemnicze potwory i zagadki kryjące się w popiołach przeszłości przeplatają się z brutalną rzeczywistością. Nazwa „Cinderborn” odnosi się do istot, które narodziły się z popiołów zniszczenia, gotowe stawić czoła zarówno własnym demonom, jak i mrocznym siłom, które dążą do zdominowania świata. Gra łączy w sobie elementy akcji, RPG i gier przygodowych, pozwalając graczom podejmować trudne decyzje, które wpłyną na przyszłość Altaris, a także na rozwój samego bohatera.
Fabuła:
Świat Altaris został niegdyś zjednoczony, pełen majestatycznych królestw, magii i technologii. Jednak tajemniczy kataklizm znany jako "Złamanie Płomienia" zniszczył równowagę, tworząc ogromne rysy w strukturze rzeczywistości. Na powierzchni wznoszą się miasta zrujnowane przez nieokiełznane siły, podczas gdy w głębokich czeluściach mroku istnieję portale, przez które wkraczają potwory, maszyny i istoty z innych wymiarów. W wyniku Złamania Płomienia, narodzili się Cinderborn – wojownicy, którzy noszą w sobie iskry nadziei i mocy, ale także popioły zniszczenia, które nieustannie ich dręczą.
Gracz wciela się w jednego z tych Cinderborn, imieniem Nyx (lub dowolnie wybranym), który po utracie pamięci budzi się w zrujnowanym mieście, nieznając swoich korzeni. Jego zadaniem staje się odkrycie przyczyn Złamania Płomienia i próba przywrócenia równowagi w świecie. Jednakże, nie wszystko jest czarno-białe – decyzje, które podejmie, mogą popchnąć świat Altaris w stronę ostatecznego upadku, ale także dać mu szansę na odrodzenie.
Świat:
Altaris to świat o zróżnicowanej geografii, pełny kontrastów i niebezpieczeństw. Znajdziesz tu zarówno tętniące życiem, zrujnowane miasta, jak i mistyczne, pełne magii lasy, gdzie nieznane istoty czają się w mroku. Większość regionów jest dotknięta efektem Złamania Płomienia, ale niektóre miejsca ukrywają sekrety, które mogą pomóc lub zaszkodzić graczowi. Ważniejsze lokalizacje to:
-
Feniks – Miasto Upadłe: Ruiny niegdyś potężnej metropolii, zniszczone przez Złamanie Płomienia. Teraz jest to miejsce pełne bandytów, zmutowanych istot i skrywających się w cieniu tajemniczych organizacji.
-
Przestrzeń Pomiędzy: Nierealne, surrealistyczne miejsce, gdzie granice rzeczywistości zacierają się, a czas nie ma swojego stałego rytmu. To w tej przestrzeni mogą pojawiać się magiczne artefakty oraz siły, które zmieniają bieg wydarzeń.
-
Zakon Żniwiarzy: Tajemnicza organizacja, która stara się zachować równowagę pomiędzy światłem a ciemnością. Członkowie Zakonu, wybrani na podstawie ich mocy i moralnych wyborów, decydują o losach Altaris.
-
Ruiny Starożytnych: Miejsce pełne zapomnianych technologii i magii, pozostawionych przez pradawnych twórców Altaris. Cinderborn i inne postacie próbują zgłębić te tajemnice, aby wykorzystać moc przeszłości do walki z rosnącym zagrożeniem.
Rozgrywka:
-
System wyborów i konsekwencji: Gra stawia przed graczem szereg moralnych dylematów, w których każda decyzja ma wpływ na świat Altaris. Wybory, które podejmujesz, mogą prowadzić do różnych zakończeń, zmieniać sojusze oraz wpływać na postawy postaci w grze.
-
Magia i technologia: W Cinderborn magia i technologia są nierozerwalnie połączone. Gracze mogą zdobywać różne artefakty, które łączą te dwie siły – jak na przykład urządzenia napędzane magiczną energią, które mogą być używane w walce, lub mikstury przywracające zdrowie.
-
Eksploracja i walka: Gra oferuje otwarty świat, który gracze mogą eksplorować, wchodząc w interakcję z postaciami, wykonując zadania poboczne i odkrywając sekrety. Walka opiera się na dynamicznych systemach – gracz używa zarówno magii, jak i broni technologicznych, by stawić czoła potworom, bandytom, a także mrocznym istotom z innych wymiarów.
-
Rozwój postaci: W trakcie gry, Nyx zdobywa doświadczenie, rozwija swoje umiejętności i podejmuje decyzje, które wpływają na jego moralność, a także na dostęp do nowych mocy. Gracze mogą wybrać, czy ich postać skupi się na magii, technologii, czy bardziej zrównoważonym podejściu, które łączy obie te siły.
Postacie:
-
Nyx (główny bohater) – Cinderborn, który ma w sobie zarówno siłę odrodzenia, jak i popioły zniszczenia. Jego celem jest odnalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące Złamania Płomienia, ale będzie musiał stawić czoła nie tylko zewnętrznym wrogom, ale także własnym wewnętrznym demonom.
-
Vara – Lustrzane odbicie Nyx, które reprezentuje jego mroczną stronę. Początkowo antagonista, Vara staje się kluczowym sojusznikiem, pomagając Nyx odnaleźć balans pomiędzy światłem a cieniem.
-
Quinn – Wojownik, który dąży do przywrócenia porządku, ale jego brutalne metody mogą prowadzić do nieoczekiwanych i mrocznych skutków. Staje się jednym z głównych rywali Nyx.
-
Ciel – Mistyczny przewodnik, który pomaga Nyx odkrywać sekrety Valory. Choć wygląda na niewinnego stworzenia, Ciel ma ogromną moc i zna wszystkie tajemnice tej rzeczywistości.
Potwory w świecie Altaris
W Altaris, jak w wielu światach pełnych magii i chaosu, potwory mają różnorodne formy i moce. W niektórych przypadkach są to stworzenia stworzone z energii, które powstały w wyniku „Przemiany” i chaotycznych interakcji między wymiarami, a w innych przypadkach to magiczne istoty, które żyją w harmonii z potężnymi, nieludzkimi siłami. Potwory w Altaris mają często skomplikowane powiązania z samym światem — zarówno z jego strukturą czasową, jak i z „oknami” między rzeczywistościami.
1. Lustrzane Cienie
-
Typ: Energetyczne istoty / Lustrzane Potwory
-
Opis: Lustrzane Cienie to istoty powstałe z rozdarcia rzeczywistości. Są niematerialne, ale ich obecność jest odczuwalna przez lekkie zmiany w otaczającym świecie. Te potwory potrafią poruszać się przez różne wymiary, przejmując kontrolę nad fragmentami innych rzeczywistości. Zwykle przybierają formę lustrzanych odbić innych istot, ale ich celem jest absorpcja wszelkich innych energii w celu pełnej kontroli nad rzeczywistością. Im bardziej ktoś stara się zbliżyć do nich, tym bardziej zaciera się granica między tym, co jest prawdziwe, a tym, co jest iluzją.
-
Zdolności: Manipulacja rzeczywistością, zmiana kształtów, iluzje, teleportacja między wymiarami.
-
Motywacja: Dążą do przywrócenia pełnej kontroli nad rzeczywistościami, w których się pojawiają. Ich obecność jest zawsze zwiastunem zagrożenia dla równowagi świata.
2. Wędrowcy Czasu
-
Typ: Magiczno-technologiczne istoty
-
Opis: Wędrowcy Czasu to cykliczne potwory, które pojawiają się w różnych momentach w historii Altaris. Są to istoty, które zostały wciągnięte przez czasowe pętle i teraz podróżują przez wymiar w poszukiwaniu odpowiedzi na zagadkę swojej własnej egzystencji. Wyglądają jak humanoidalne postacie z mechanizmami czasowymi wplecionymi w ich ciała, a ich twarze są często zasłonięte przez maski, symbolizujące ich nieznane pochodzenie.
-
Zdolności: Manipulowanie czasem, przechodzi przez pętle czasowe, zdolność do tworzenia małych „zakłóceń czasowych” (spowolnienie czasu, przyspieszanie wydarzeń).
-
Motywacja: Wędrowcy Czasu są nieustannie zafascynowani odkrywaniem powodów, dla których ich istnienie zostało wstrzymane w czasie. Dążą do uwolnienia się od ograniczeń pętli czasowych.
3. Głębiści
-
Typ: Potwory z głębin rzeczywistości
-
Opis: Głębiści to mroczne i nieznane istoty, które żyją w najgłębszych zakamarkach „Skrzyni Czasu” — miejsca, w którym czas i przestrzeń są w pełni nieliniowe. Głębiści wyglądają jak zdeformowane, płynne masy z ciałami, które nie mają stałej formy. Wydają się być istotami, które istnieją poza percepcją normalnych ludzi, a ich wygląd często wywołuje stan niepokoju, gdyż ich ciała są w ciągłym ruchu, zmieniają się w zależności od postrzeganego czasu.
-
Zdolności: Zdolność do przejmowania form, poruszania się w nieliniowy sposób w czasie i przestrzeni, zniekształcanie rzeczywistości wokół siebie. Zwykle są cicho obserwującymi istotami, ale gdy się wkurzą, mogą sprowadzać na świat chaos.
-
Motywacja: Głębiści mają na celu ostateczne zniszczenie linii czasu i całkowitą dezintegrację rzeczywistości Altaris. Są istotami chaotycznymi, które dążą do powrotu do „pierwotnej pustki”.
4. Aeternali
-
Typ: Czarni Rycerze / Strażnicy Okien
-
Opis: Aeternali to mistyczni wojownicy, którzy są strażnikami Okien między rzeczywistościami. Zbudowani z cieni i energii czasowej, pełnią rolę strażników, którzy chronią granice między światem Altaris a innymi wymiarami. Ich wygląd przypomina humanoidalne postacie z opancerzonymi ciałami, na których widnieją inskrypcje w różnych językach. Choć są bezwzględni, nie walczą dla samego zniszczenia, lecz by utrzymać porządek w świecie i zapobiec przemieszczeniom z innych, nieznanych wymiarów.
-
Zdolności: Zdolność manipulowania czasem, obrona „okien” między wymiarami, tworzenie iluzji, zdolność do przechwytywania i zabierania innych istot w „czasowe wygnanie”.
-
Motywacja: Aeternali dążą do zachowania równowagi w świecie i ochrony Altaris przed ingerencją innych wymiarów. Ich działanie jest często niezbędne, by zapobiec upadkowi rzeczywistości, jednak ich metody bywają brutalne.
5. Tkania
-
Typ: Magiczne istoty z nieznanego wymiaru
-
Opis: Tkania to istoty, które były odpowiedzialne za stworzenie Altaris. Często przybierają formy abstrakcyjnych, niemal eterycznych bytów z energii, które potrafią tworzyć oraz zniszczyć całe rzeczywistości. Choć same Tkania zniknęły po „Przemianie”, ich pozostałości — fragmenty ich energii i ciał — wciąż zamieszkują Altaris, stając się potworami, które walczą o przywrócenie swojego dawnego porządku. Tkania mogą przybierać dowolną formę, w tym formy przypominające lustrzane odbicia osób, które w nie uwierzyły, lub formy niemożliwe do zrozumienia przez umysł.
-
Zdolności: Tworzenie i destrukcja rzeczywistości, manipulacja energią, możliwość przekształcania się w niemal każdą formę.
-
Motywacja: Choć zniknęły, resztki Tkanie wciąż istnieją w Altaris i dążą do przywrócenia swojej pierwotnej mocy. Często błądzą, próbując odzyskać kontrolę nad światem, co prowadzi do chaosu.
6. Zrośli
-
Typ: Roślinno-żywiołowe potwory
-
Opis: Zrośli to potwory, które powstały w wyniku zjawiska „Przemiany”, łącząc się z roślinnością, która wdarła się do rzeczywistości z innych wymiarów. Zrośli wyglądają jak ogromne, ruchome rośliny i drzewa, ale potrafią przekształcać swoje ciało w różnorodne formy, przybierając wygląd roślin o żywych, pulsujących kształtach. Żywią się magią i energią naturalną. Często spotykane są w gęstych lasach Altaris, które powstały po „Przemianie”.
-
Zdolności: Kontrola nad roślinnością, rozprzestrzenianie trucizn, wytwarzanie barier ochronnych z roślin.
-
Motywacja: Zrośli dążą do odzyskania kontroli nad naturą, a ich celem jest powrót do pierwotnej harmonii, co w przypadku tej roślinności oznacza zabieranie energii życiowej z innych istot.
Bossowie w świecie Altaris
Bossowie w Altaris to nie tylko potężne istoty, ale także symbole konfliktu między różnymi siłami, które rządzą tym światem. Każdy z nich reprezentuje konkretne zagrożenie dla równowagi w Altaris i jest związany z wielkimi decyzjami, które musi podjąć główny bohater. Niektórzy z tych bossów mogą stać się sojusznikami, jeśli bohater wybierze odpowiednią ścieżkę, a inni stanowią nieuniknione wyzwanie, które należy pokonać, by zapewnić przyszłość świata.
1. Arachni, Strażniczka Wymiarów
-
Typ: Potwór Czasu i Przestrzeni
-
Opis: Arachni to olbrzymia, pół-robotyczna istota, która strzeże granic między wymiarami. Jej ciało przypomina wielki, mechanicznym pająk z wirującymi zegarami zamiast oczu, a jej odnóża są wykonane z materiałów, które zdają się rozciągać przez czas i przestrzeń. Arachni kontroluje czasowe pętle i może manipulować rzeczywistościami, tworząc iluzje i zmieniając bieg wydarzeń.
-
Zdolności: Manipulacja czasem (spowolnienie, przyspieszenie, zmiana kolejności wydarzeń), teleportacja, tworzenie fałszywych wersji bohatera, które atakują w jego imieniu.
-
Motywacja: Arachni stoi na straży rzeczywistości, której nie można zmienić. Wierzy, że każda zmiana w czasie prowadzi do chaosu, który grozi zniszczeniem wszechświata. Jest gotowa walczyć, by utrzymać porządek, bez względu na to, jakie koszty poniesie.
2. Zergoth, Król Głębin
-
Typ: Potwór Energetyczny
-
Opis: Zergoth to istota, która powstała z ciemnej energii w głębinach "Skrzyni Czasu". Jego ciało jest ogromne i przypomina pulsującą masę cieni i energii, z niewielkimi, nieznanymi organami, które wydzielają ciepło i ciemność. Zergoth posiada władzę nad czasem i przestrzenią w obrębie "Skrzyni" i może przenikać rzeczywistości, wykraczając poza granice świata.
-
Zdolności: Tworzenie portali między wymiarami, absorpcja energii życiowej, manipulacja ciemnością, przejmowanie kontroli nad miejscami i istotami w „Skrzyni Czasu”.
-
Motywacja: Zergoth dąży do pełnej dominacji nad czasem i przestrzenią. Wierzy, że tylko jego kontrola nad wszystkimi wymiarami może zapobiec ostatecznej destrukcji Altaris. Jego celem jest stworzenie imperium cienia, które połączy wszystkie rzeczywistości w jednym, zjednoczonym królestwie.
3. Mirrath, Władczyni Lustrzanych Wymiarów
-
Typ: Potwór Dualności
-
Opis: Mirrath to istota, która pojawiła się w wyniku "Lustrzanego Przemiany" i teraz rządzi lustrzanymi wersjami osób, które odwiedziły Altaris. Jest władczynią lustrzanego świata, gdzie wszystko jest jego odwrotnością. Mirrath nie jest tylko jednym bytem, ale tysiącem rozbitych w sobie wersji. Każda z nich jest odbiciem czegoś, co może się wydarzyć w świecie Altaris, co czyni ją niezwykle niebezpieczną i nieprzewidywalną.
-
Zdolności: Tworzenie lustrzanych odbić innych postaci, tworzenie fałszywych wersji bohatera i sojuszników, manipulacja rzeczywistością, tworzenie i zniekształcanie wspomnień.
-
Motywacja: Mirrath pragnie zniszczyć granice między rzeczywistościami, tworząc jeden gigantyczny świat pełen lustrzanych odbić, w którym nie ma prawdy, a wszystko jest tylko iluzją. Zważywszy na jej moc, bohaterowie muszą stawić czoła wszystkim wersjom siebie, które mogą pojawić się na jej drodze.
4. Lucion, Bóg Mocy
-
Typ: Potwór stworzenia
-
Opis: Lucion był kiedyś jednym z najwyższych bóstw w Altaris, który władał potężną mocą. Został jednak uwięziony w martwym wymiarze podczas „Przemiany”. Lucion to wielka, smukła istota, pokryta złotymi runami, które pulsują energią. Ciało Luciona jest zrobione z czystej mocy, a jego oczy płoną ogniem, który rozpuszcza wszystko, z czym ma kontakt. Lucion dąży do odrodzenia swojej mocy i dominacji nad światem, który niegdyś stworzył.
-
Zdolności: Wytwarzanie potężnych energii, które mogą niszczyć przestrzeń, kontrolowanie żywiołów (ogień, lód, błyskawice), telekineza, kontrolowanie emocji innych istot.
-
Motywacja: Lucion pragnie odzyskać utraconą moc i władzę, by ponownie stać się panem Altaris. Jego celem jest zniszczenie obecnych granic między rzeczywistościami, by stworzyć świat, w którym będzie niekwestionowanym władcą.
5. Phedra, Królowa Zguby
-
Typ: Potwór Zmiany
-
Opis: Phedra to potężna istota, która powstała z chaosu, gdy różne wymiary zaczęły zderzać się ze sobą. Jest jednym z ostatnich pozostałych bóstw, które przetrwały „Przemianę”. Jej wygląd zmienia się w zależności od chwili, w której ją oglądasz, a każda z jej form to wyraz innego aspektu mocy, z którą została obdarzona. Ciało Phedry jest pełne wirujących run i skrzydeł zrobionych z witraży, które symbolizują zmieniające się realia.
-
Zdolności: Przemiana w różne formy, kontrolowanie energii chaosu, zmienianie przestrzeni i czasu w obrębie swojej okolicy, wprowadzanie ludzi w stany psychiczne pełne dezorientacji.
-
Motywacja: Phedra dąży do totalnej zmiany Altaris, wierząc, że to, co nieosiągalne i chaotyczne, jest prawdziwą formą porządku. Dąży do zniszczenia istniejących systemów i struktur, by na ich gruzach stworzyć świat, który będzie w stanie adaptować się do nieustannych zmian.
6. Thanar, Ostateczny Zniszczyciel
-
Typ: Potwór Przemiany
-
Opis: Thanar to nie tylko potwór, ale też proces. Jest to istota, która wciąż zmienia się, ewoluuje, a nawet „rośnie” w wyniku każdego zniszczenia, które spowoduje. W teorii jest to ostateczny byt, który stanowi nieuchronny koniec wszystkich rzeczy. Jego ciało przypomina masę niekończącej się, ciemnej energii, z fragmentami rzeczywistości wplecionymi w jego postać. Każdy z tych fragmentów jest jak mały świat w obrębie tego potwora.
-
Zdolności: Zdolność do przejmowania innych światów, destrukcja rzeczywistości, absorpcja innych energii, wchłanianie i zmienianie potworów w swoją formę.
-
Motywacja: Thanar pragnie zniszczyć wszelkie formy istnienia, by stworzyć wypełniającą całość pustkę, z której nic już nie wyjdzie. Jego celem jest zniszczenie Altaris i wszystkich innych wymiarów, by jedyną pozostałą rzeczą była on sam.
Postacie drugoplanowe i trzecioplanowe w świecie Altaris
W Altaris każda postać odgrywa ważną rolę w historii i pełni funkcję, która wpływa na przebieg wydarzeń, nawet jeśli nie są głównymi bohaterami. Postacie drugoplanowe i trzecioplanowe są pełne charakterów, które oferują wsparcie, wyzwania, czy moralne dylematy, które w dużej mierze kształtują doświadczenia bohatera. Oto niektóre z nich:
Postacie drugoplanowe
1. Eryndor, Strażnik Przewidywań
-
Rasa: Ludzie/Czarodziej
-
Opis: Eryndor jest tajemniczym czarodziejem, który zna przyszłość, ale nigdy nie mówi jej całkowicie. Jego wizje często są niejasne i fragmentaryczne, co sprawia, że musi pozostawać w cieniu, udzielając wskazówek tylko wtedy, kiedy są one naprawdę potrzebne. Jego oczy są zawsze zasłonięte przez magiczne okulary, które filtrują nadmiar wizji. Eryndor pełni rolę przewodnika, który pomaga bohaterowi zrozumieć, jakie konsekwencje mogą wynikać z jego działań.
-
Rola w fabule: Eryndor jest postacią, która nie ingeruje bezpośrednio w wydarzenia, ale przez swoje porady i wskazówki może ukierunkować bohatera na ścieżki, które mają kluczowe znaczenie dla przyszłości Altaris.
-
Motywacja: Eryndor dąży do zapobieżenia wielkiej katastrofie, o której wie, ale boi się, że zbyt wiele interwencji może tylko przyspieszyć nadejście jej ostatecznej wersji. Zawsze podkreśla, że decyzje bohatera powinny opierać się na jego wolnej woli.
2. Mira, Królewna Chaosu
-
Rasa: Demi-bóstwo/Chaotyczny Duch
-
Opis: Mira to młoda, pełna energii postać, która została obdarzona mocą chaosu przez jedno z najpotężniejszych bóstw Altaris. Choć początkowo wydaje się być beztroską i radosną osobą, szybko staje się jasne, że jej moc nie jest błogosławieństwem, a przekleństwem. Jej obecność wprowadza zamieszanie w najspokojniejszych miejscach, a jej słowa często nie mają sensu, co wywołuje uczucie niepokoju u innych postaci.
-
Rola w fabule: Mira jest postacią, która pomaga bohaterowi zrozumieć, jak potężne są konsekwencje działania chaosu w świecie. Choć jej motywacja jest chaotyczna i niezrozumiała, jej działania mogą z czasem ujawnić ukrytą prawdę o zniszczeniu, które nęka Altaris.
-
Motywacja: Mira jest w podróży, aby "naprawić" swój chaos, chociaż sama nie do końca rozumie, co to oznacza. Jako że pochodzi z innej warstwy rzeczywistości, nie jest pewna, czy jej obecność w Altaris ma na celu ratowanie świata, czy jego zniszczenie.
3. Varric, Strażnik Starożytnych Ruin
-
Rasa: Człowiek/Rozbitek
-
Opis: Varric to samotny strażnik ruin, który przez lata strzegł starożytnych reliktów i tajemnic z przeszłości Altaris. Jest to postać pełna wiedzy, ale zamknięta w swoim samotnym świecie. Jego ciało jest pokryte tatuażami i pamiątkami z czasów, gdy był jeszcze młodym archeologiem. Varric ma niezliczoną ilość książek i artefaktów, które pomagają odkrywać tajemnice Altaris.
-
Rola w fabule: Varric daje bohaterowi dostęp do wiedzy, która może pomóc w zrozumieniu historii Valoris, początków Przemiany oraz tajemnic starych cywilizacji. Pomaga również w dostępie do ukrytych lokacji i sekretów, które stanowią klucz do zrozumienia rozwoju wydarzeń.
-
Motywacja: Varric jest zmęczony samotnością, ale również skrywa w sobie poczucie winy, ponieważ nie udało mu się ochronić jednego z najcenniejszych artefaktów. Jego celem jest odnalezienie tej utraconej rzeczy i umożliwienie bohaterowi dostępu do niej, nawet jeśli wiąże się to z ryzykiem.
Postacie trzecioplanowe
1. Thal, Mistrz Alchemii
-
Rasa: Elf/Czarodziej
-
Opis: Thal jest wybitnym alchemikiem, który mieszka w odległych częściach Altaris, w laboratorium otoczonym przez eksperymenty i mikstury. Niezwykle inteligentny, ale również zamknięty, Thal jest obsesyjnie skupiony na tworzeniu mikstur, które mogą zmieniać rzeczywistość. Niezbyt towarzyski, jednak bardzo pomocny, gdy zależy mu na jakiejś sprawie.
-
Rola w fabule: Thal może dostarczyć bohaterowi potężne eliksiry, które pomagają w walce lub przy rozwiązywaniu zagadek. Jednak w zamian za pomoc wymaga wykonania zleceń, które często wiążą się z ryzykiem.
-
Motywacja: Thal pragnie odkryć sekret nieśmiertelności i poszukuje składników, które mogłyby pozwolić mu osiągnąć wieczną młodość. Jest to jego obsesja, przez którą staje się coraz bardziej oddzielony od reszty świata.
2. Lira, Wędrowna Historii
-
Rasa: Człowiek/Poetka
-
Opis: Lira to młoda poetka, która podróżuje przez Altaris, zapisując wydarzenia, które miały miejsce w różnych częściach świata. Ma zdolność do tworzenia pieśni, które mogą wpływać na rzeczywistość. Z jej pomocą bohater może zdobyć informacje o przeszłości oraz o tajemniczych wydarzeniach, które wpłynęły na rozwój Altaris.
-
Rola w fabule: Lira pojawia się na różnych etapach podróży bohatera, pomagając mu zrozumieć znaczenie niektórych wydarzeń. Jej pieśni mogą wprowadzać bohatera w stan medytacji, w którym odczytuje on przyszłość lub przeszłość.
-
Motywacja: Lira nie pragnie wielkiej sławy ani bogactwa. Jej celem jest zapisywanie historii, aby przyszłe pokolenia mogły dowiedzieć się, co naprawdę wydarzyło się w Altaris. Niektórzy mogą uważać ją za proroka, inni za szaloną artystkę.
3. Jaro, Tajemniczy Złodziej
-
Rasa: Niziołek/Łotr
-
Opis: Jaro to drobny, sprytny złodziej, który specjalizuje się w kradzieżach przedmiotów magicznych. Mimo swojej pozornie lekkomyślnej postawy, Jaro ma serce na właściwym miejscu i potrafi zdobyć potrzebne przedmioty w najmniej spodziewanych miejscach. Jego umiejętności pozwalają bohaterowi na zdobycie cennych artefaktów, które mogą pomóc w rozwiązywaniu zagadek.
-
Rola w fabule: Jaro może pomóc bohaterowi w zdobyciu trudnych do osiągnięcia przedmiotów, ale jego lojalność bywa wątpliwa, zwłaszcza gdy stawką staje się wielka nagroda.
-
Motywacja: Jaro pragnie zarobić na swojej sztuce złodziejstwa, ale ma również osobisty cel – poszukuje artefaktów, które mogą uratować jego rodzinę przed śmiercią.
Inne postacie
-
Oma
Typ postaci: Dowcipny, ale pełen tajemnic.
Rasa: Kenzir (Ludzie Cieni)
Opis: Oma jest Kenzirem, istotą zrodzoną z cienia, której cechą charakterystyczną jest zdolność do znikania i manipulowania cieniem. Kenzirzy są tajemniczymi i enigmatycznymi postaciami, a ich obecność rzadko jest zauważana, dopóki nie zechcą ujawniać swojej mocy. Oma potrafi się zbliżać do innych ludzi bez ich wiedzy, wykorzystując swoje zdolności do wpływania na otoczenie.
Relacje: Jako Kenzir, Oma potrafi być zarówno nieuchwytny, jak i niezrozumiany przez innych. Jego przeszłość i cele są głęboko związane z równowagą i chaosem Altaris, co czyni go istotą pełną kontrastów.
-
Kara
Typ postaci: Opiekuńcza matka, troskliwa, ale surowa.
Rasa: Sildari (Ludzie Światła)
Opis: Kara należy do Sildari, rasy stworzonych przez boskie moce. Ludzie Światła posiadają zdolność uzdrawiania i ochrony innych, są obdarzeni niesamowitymi zdolnościami magicznymi, ale także ich życie jest obciążone tragiczną misją obrony równowagi w świecie. Sildari są wrażliwi na emocje innych, ale ich wielkie poświęcenie często wiąże się z ogromnym cierpieniem.
Relacje: Kara jako Sildari jest w pełni zaangażowana w ochronę bohaterów, lecz jej pragnienie ochrony ukrywa w sobie ciężar związanego z nią poświęcenia.
-
Rog
Typ postaci: Optymistyczny, ale nieco naiwny.
Rasa: Felan (Ludzie Zwierzęcy – Rasa Jelenia)
Opis: Rog jest Felanem, istotą podobną do zwierząt, mającą cechy jelenia — długie nogi, delikatne rogi na czole, a także wyjątkową wrażliwość na otaczający świat. Felanowie są zazwyczaj łagodni, pełni empatii, ale także mają naturalną zdolność do szybkiego reagowania na zagrożenie.
Relacje: Rog, jako Felan, jest pełen energii i optymizmu, co sprawia, że otacza go aura naiwności, ale jego wrażliwość i łatwość w nawiązywaniu więzi sprawiają, że jest niezwykle ceniony przez innych bohaterów.
-
Jynx
Typ postaci: Charyzmatyczny, flamboyantny i pełen przepychu.
Rasa: Zerith (Ludzie Atrybutów – Zmiennokształtni)
Opis: Jynx należy do rasy Zerith, istot zmiennokształtnych, którzy potrafią zmieniać swój wygląd, przybierając formy innych istot, a także posiadają wyjątkową zdolność do wpływania na emocje innych. Zerithowie żyją, by oczarowywać i fascynować, ale ich prawdziwa natura bywa często nieprzewidywalna.
Relacje: Jynx, będąc Zerithem, jest mistrzem w manipulowaniu wizerunkiem i grze na emocjach innych, co czyni go niebezpiecznym sojusznikiem i nieocenionym, choć niejednoznacznym, przyjacielem.
-
Vira
Typ postaci: Wojownicza, bezkompromisowa, honorowa.
Rasa: Gravashi (Ludzie Bestie – Rasa Wilka)
Opis: Vira to Gravashi, istota o cechach wilka, z silnym instynktem i zmysłami, które pozwalają jej w każdej chwili wyczuć zagrożenie. Gravashi to rasa wojowników, której członkowie żyją w klanach, kierując się lojalnością i honorem. Z wyglądu mają wilcze rysy, z dużymi uszami, ostrymi pazurami i lśniącym futrem.
Relacje: Vira, jako Gravashi, jest niezwykle lojalna i waleczna, ale ma również tęsknotę za klanem i wspólnotą, co sprawia, że czasem czuje się zagubiona w szerszym świecie Altaris.
-
Felix
Typ postaci: Manipulacyjny, złośliwy.
Rasa: Lurox (Duchy Manipulacyjne)
Opis: Felix jest Luroxem, istotą, która nie posiada materialnego ciała, lecz potrafi przejmować kontrolę nad umysłami innych. Luroxowie to duchy, które żyją na granicy światów, posiadając zdolność wpływania na wspomnienia i sny innych istot, by realizować swoje mroczne cele.
Relacje: Felix to postać, której nie można ufać, ponieważ jego celem jest chaos, a jego mroczna magia sprawia, że wszyscy, którzy z nim się zetkną, mogą zostać wciągnięci w jego sieć manipulacji.
-
Lazra
Typ postaci: Introwertyczna, genialna wynalazczyni.
Rasa: Agnix (Ludzie Technologiczni)
Opis: Lazra należy do Agnixów, rasy ludzi obdarzonych niezwykłą inteligencją, zdolnych do tworzenia urządzeń i technologii, które łączą magię z nauką. Agnixowie są w stanie manipulować energiami, które nie są widoczne dla zwykłych ludzi, tworząc zaawansowane wynalazki i rozwiązania.
Relacje: Lazra jest samotniczką, ale jej niezwykła wynalazczość i geniusz sprawiają, że ma swoją wartość wśród towarzyszy. Jej wynalazki mogą być ryzykowne, ale jej talent jako Agnix jest nieoceniony.
-
Vernis
Typ postaci: Król, tragiczny bohater.
Rasa: Daravath (Ludzie Smoczego Krwi)
Opis: Vernis pochodzi z rasy Daravath, ludzi, którzy mają w sobie krew pradawnych smoków. Choć nie posiadają fizycznych skrzydeł, ich krew daje im zdolność do kontrolowania ognia oraz niesamowitą siłę. Daravathowie są dumnymi i szlachetnymi wojownikami, ale ich życie związane jest z tragiczną historią upadku ich wielkich przodków.
Relacje: Vernis zmaga się z przeszłością swojej rasy, co czyni go tragiczną postacią, pragnącą odbudować chwałę, ale nie potrafiącą poradzić sobie z osobistymi demonami.
-
Fira
Typ postaci: Mistrzyni negocjacji, charyzmatyczna handlarz.
Rasa: Tragis (Ludzie Czarnej Magii – Sprzedawcy Dusz)
Opis: Fira należy do Tragisów, rasy ludzi obdarzonych zdolnościami manipulowania emocjami i kontraktami. Tragisowie są mistrzami negocjacji i często wykorzystują swoje talenty w handlu i układach. Chociaż wyglądają jak zwykli ludzie, ich magia jest związana z czerpaniem mocy z zawieranych umów.
Relacje: Fira potrafi przekonywać innych do zawierania układów, jednak jej własne cele mogą wykraczać poza dobro innych, przez co jej lojalność jest często wystawiana na próbę.
-
Saxon
Typ postaci: Niezwykle energiczny, szalony.
Rasa: Jergan (Ludzie Chaosu – Głosy)
Opis: Saxon to Jergan, istota, która wprowadza chaos, ale w zabawny sposób. Jerganowie żyją na granicy porządku i chaosu, posiadają zdolność manipulowania rzeczywistością wokół nich w sposób, który nie zawsze jest przewidywalny. Zwykle nie rozumieją powagi sytuacji, co czyni ich postaciami pełnymi sprzeczności.
Relacje: Saxon, jako Jergan, jest bardziej skłondo wywoływania zamieszania niż do rozwiązywania problemów w tradycyjny sposób. Jego zabawna i impulsywna natura często sprawia, że nie potrafi powstrzymać się od wprowadzania chaosu tam, gdzie go najmniej potrzeba, jednak jego niezamierzony entuzjazm i radość potrafią podnieść morale grupy w chwilach kryzysu. Jerganowie nie znają granic, a Saxon, choć może być irytujący, często prowadzi innych do zaskakujących, choć skutecznych rozwiązań, które wprowadza poprzez przypadkowe wydarzenia.
Saxon potrafi wnieść nieprzewidywalność do każdej sytuacji, ale równocześnie jest wiernym sojusznikiem, który, choć nie zawsze rozumie głębokość problemów, ma zdolność znajdowania rozwiązań w najdziwniejszy sposób. Z jego pomocą problemy stają się mniej przerażające, bo zawsze towarzyszy im element zabawy, ale równocześnie jest to postać, która zmusza innych do adaptacji i zmiany myślenia.
Mimo swojej szalonej natury, Saxon buduje relacje z innymi, bazując na wzajemnej tolerancji i otwartości na nieoczekiwane rozwiązania. Tylko ci, którzy potrafią znieść jego wybuchową energię, mogą stać się jego bliskimi przyjaciółmi i zaufanymi towarzyszami.do działania impulsywnego i nieprzewidywalnego, co sprawia, że często wprowadza chaos w życie innych. Jednak jego nieokiełznana energia i radosne podejście sprawiają, że mimo wszystko zyskuje sympatię, a jego nieprzewidywalność często może okazać się atutem w trudnych sytuacjach.
-
Haro
Typ postaci: Zdecydowany, wojowniczy lider.
Rasa: Rakkar (Ludzie Gór – Kamienni Wojownicy)
Opis: Haro jest Rakkarem, wojownikiem z gór, który należy do rasy obdarzonej niezwykłą siłą fizyczną i wytrzymałością. Rakkarowie to twardzi, surowi ludzie, których ciało jest pokryte kamiennymi łuskami, co daje im odporność na uszkodzenia. Ich kultura jest pełna honoru, a ich wojowniczy charakter sprawia, że zawsze walczą o swoje ideały. Haro jako lider nie boi się stawiać czoła najtrudniejszym wyzwaniom, a jego siła fizyczna jest wspierana przez niezwykłą odwagę i poświęcenie.
Relacje: Haro to postać o mocnym charakterze, który potrafi inspirować innych do działania. Jego decyzje bywają jednak twarde i bezkompromisowe, co czasem prowadzi do konfliktów, zwłaszcza z tymi, którzy nie rozumieją jego determinacji.
-
Lyra
Typ postaci: Tajemnicza, cicha, mistyczna.
Rasa: Eramis (Ludzie Lasów – Pół-elfy)
Opis: Lyra jest Eramis, pół-elfką, która łączy cechy obu ras. Eramisowie to istoty zrodzone z natury, zbliżone do elfów, ale z głębszym połączeniem z leśnym światem. Posiadają zdolność komunikowania się z naturą i magicznymi siłami lasu, co czyni ich potężnymi strażnikami równowagi w świecie. Lyra jest spokojna, z natury introwertyczna, ale jej moc tkwi w subtelnym wpływaniu na otaczający ją świat.
Relacje: Lyra preferuje życie w samotności lub w małych grupach, ale potrafi również wykazać się ogromną lojalnością wobec tych, których szczerze uznaje za swoich przyjaciół. Jej cisza często bywa mylona z obojętnością, lecz tak naprawdę w jej sercu kryje się głębokie zrozumienie i współczucie dla wszystkich żywych istot.
-
Kael
Typ postaci: Władczy, ambitny, arogancki.
Rasa: Vorrath (Ludzie Metalowi – Żelazne Dusze)
Opis: Kael pochodzi z rasy Vorrath, istot posiadających metaliczne ciała, które są odporne na uszkodzenia i nieustannie przekształcają się w zależności od otaczającego ich środowiska. Vorrathowie są zimni, logiczni i nie uznają słabości, co czyni ich doskonałymi wojownikami i strategami. Kael, obdarzony wielką ambicją, pragnie zdobyć władzę i kontrolować swoje otoczenie, traktując innych raczej jako narzędzia do realizacji swoich celów.
Relacje: Jego zimne podejście do życia i brak empatii sprawiają, że Kael nie cieszy się sympatią wśród innych. Choć jest wyjątkowo skuteczny, to jego metody często są brutalne, a jego ambicje mogą prowadzić do zdrad i konfliktów.
-
Elyra
Typ postaci: Tajemnicza, elokwentna, zmiennokształtna.
Rasa: Zenthral (Ludzie Kosmiczni – Przestrzenni Zmiennokształtni)
Opis: Elyra to Zenthral, istota, która pochodzi z tajemniczego wymiaru poza czasem. Zenthralowie mają zdolność manipulowania przestrzenią i czasem, a ich forma może zmieniać się, dostosowując do wymiaru, w którym się znajdują. Ich natura jest niematerialna i nieuchwytna, co sprawia, że są równie fascynujący, co przerażający. Elyra to istota pełna sprzeczności: potrafi zmieniać swoje ciało, formę i percepcję, aby lepiej pasować do aktualnej sytuacji.
Relacje: Elyra jest istotą, którą ciężko zrozumieć. Choć może wydawać się zimna i oddzielona od innych, jej relacje z innymi są pełne głębi, a jej umiejętności mogą okazać się nieocenione w kontekście ochrony przed zagrożeniami związanymi z czasem i przestrzenią.
-
Marek
Typ postaci: Przewrotny, zabawny, pełen sprytu.
Rasa: Tharos (Ludzie Cieni – Iluzjoniści)
Opis: Marek jest Tharos, istotą obdarzoną zdolnościami iluzji. Tharosowie to mistrzowie w tworzeniu złudzeń, które zmieniają postrzeganą rzeczywistość. Marek potrafi manipulować zmysłami innych, wprowadzając ich w świat, który nie zawsze jest tym, czym się wydaje. Jego czarujący, ale przewrotny charakter sprawia, że nie można mu do końca ufać, ale jednocześnie potrafi być zabawny i dowcipny, wnosząc do drużyny lekkość i rozrywkę.
Relacje: Marek potrafi grać na emocjach innych, tworząc wrażenie, że jest niezawodnym sojusznikiem, chociaż jego działania mogą czasem prowadzić do chaosu. Jego mistrzostwo w manipulowaniu rzeczywistością czyni go nieocenionym, ale i niebezpiecznym członkiem każdej grupy.
-
Mira
Typ postaci: Czuła, troskliwa, lecz nieufna.
Rasa: Selenari (Ludzie Księżyca – Świetliste Byty)
Opis: Mira jest Selenari, istotą, której natura jest związana z Księżycem i jego cyklem. Selenariowie są istotami pół-magicznymi, których moc opiera się na wpływach księżyca i tajemniczych siłach nocnych. Mira ma zdolność do manipulowania światłem księżyca i potrafi wykorzystywać tę moc w walce, a także do leczenia ran. Jednak jej siła związana jest z cyklicznością natury, co oznacza, że jej pełnia mocy występuje tylko w określonych fazach księżyca.
Relacje: Mira jest lojalną, ale nieufną osobą, która stara się chronić swoich bliskich, jednak skrywa przed nimi swoje lęki związane z nieprzewidywalnością mocy, które posiada. Ma trudności w nawiązywaniu głębszych więzi, ponieważ boi się utraty kontroli nad swoją potęgą.
Oma
Typ postaci: Dowcipny, ale pełen tajemnic.
Rasa: Kenzir (Ludzie Cieni)
Opis: Oma jest Kenzirem, istotą zrodzoną z cienia, której cechą charakterystyczną jest zdolność do znikania i manipulowania cieniem. Kenzirzy są tajemniczymi i enigmatycznymi postaciami, a ich obecność rzadko jest zauważana, dopóki nie zechcą ujawniać swojej mocy. Oma potrafi się zbliżać do innych ludzi bez ich wiedzy, wykorzystując swoje zdolności do wpływania na otoczenie.
Relacje: Jako Kenzir, Oma potrafi być zarówno nieuchwytny, jak i niezrozumiany przez innych. Jego przeszłość i cele są głęboko związane z równowagą i chaosem Altaris, co czyni go istotą pełną kontrastów.
Kara
Typ postaci: Opiekuńcza matka, troskliwa, ale surowa.
Rasa: Sildari (Ludzie Światła)
Opis: Kara należy do Sildari, rasy stworzonych przez boskie moce. Ludzie Światła posiadają zdolność uzdrawiania i ochrony innych, są obdarzeni niesamowitymi zdolnościami magicznymi, ale także ich życie jest obciążone tragiczną misją obrony równowagi w świecie. Sildari są wrażliwi na emocje innych, ale ich wielkie poświęcenie często wiąże się z ogromnym cierpieniem.
Relacje: Kara jako Sildari jest w pełni zaangażowana w ochronę bohaterów, lecz jej pragnienie ochrony ukrywa w sobie ciężar związanego z nią poświęcenia.
Rog
Typ postaci: Optymistyczny, ale nieco naiwny.
Rasa: Felan (Ludzie Zwierzęcy – Rasa Jelenia)
Opis: Rog jest Felanem, istotą podobną do zwierząt, mającą cechy jelenia — długie nogi, delikatne rogi na czole, a także wyjątkową wrażliwość na otaczający świat. Felanowie są zazwyczaj łagodni, pełni empatii, ale także mają naturalną zdolność do szybkiego reagowania na zagrożenie.
Relacje: Rog, jako Felan, jest pełen energii i optymizmu, co sprawia, że otacza go aura naiwności, ale jego wrażliwość i łatwość w nawiązywaniu więzi sprawiają, że jest niezwykle ceniony przez innych bohaterów.
Jynx
Typ postaci: Charyzmatyczny, flamboyantny i pełen przepychu.
Rasa: Zerith (Ludzie Atrybutów – Zmiennokształtni)
Opis: Jynx należy do rasy Zerith, istot zmiennokształtnych, którzy potrafią zmieniać swój wygląd, przybierając formy innych istot, a także posiadają wyjątkową zdolność do wpływania na emocje innych. Zerithowie żyją, by oczarowywać i fascynować, ale ich prawdziwa natura bywa często nieprzewidywalna.
Relacje: Jynx, będąc Zerithem, jest mistrzem w manipulowaniu wizerunkiem i grze na emocjach innych, co czyni go niebezpiecznym sojusznikiem i nieocenionym, choć niejednoznacznym, przyjacielem.
Vira
Typ postaci: Wojownicza, bezkompromisowa, honorowa.
Rasa: Gravashi (Ludzie Bestie – Rasa Wilka)
Opis: Vira to Gravashi, istota o cechach wilka, z silnym instynktem i zmysłami, które pozwalają jej w każdej chwili wyczuć zagrożenie. Gravashi to rasa wojowników, której członkowie żyją w klanach, kierując się lojalnością i honorem. Z wyglądu mają wilcze rysy, z dużymi uszami, ostrymi pazurami i lśniącym futrem.
Relacje: Vira, jako Gravashi, jest niezwykle lojalna i waleczna, ale ma również tęsknotę za klanem i wspólnotą, co sprawia, że czasem czuje się zagubiona w szerszym świecie Altaris.
Felix
Typ postaci: Manipulacyjny, złośliwy.
Rasa: Lurox (Duchy Manipulacyjne)
Opis: Felix jest Luroxem, istotą, która nie posiada materialnego ciała, lecz potrafi przejmować kontrolę nad umysłami innych. Luroxowie to duchy, które żyją na granicy światów, posiadając zdolność wpływania na wspomnienia i sny innych istot, by realizować swoje mroczne cele.
Relacje: Felix to postać, której nie można ufać, ponieważ jego celem jest chaos, a jego mroczna magia sprawia, że wszyscy, którzy z nim się zetkną, mogą zostać wciągnięci w jego sieć manipulacji.
Lazra
Typ postaci: Introwertyczna, genialna wynalazczyni.
Rasa: Agnix (Ludzie Technologiczni)
Opis: Lazra należy do Agnixów, rasy ludzi obdarzonych niezwykłą inteligencją, zdolnych do tworzenia urządzeń i technologii, które łączą magię z nauką. Agnixowie są w stanie manipulować energiami, które nie są widoczne dla zwykłych ludzi, tworząc zaawansowane wynalazki i rozwiązania.
Relacje: Lazra jest samotniczką, ale jej niezwykła wynalazczość i geniusz sprawiają, że ma swoją wartość wśród towarzyszy. Jej wynalazki mogą być ryzykowne, ale jej talent jako Agnix jest nieoceniony.
Vernis
Typ postaci: Król, tragiczny bohater.
Rasa: Daravath (Ludzie Smoczego Krwi)
Opis: Vernis pochodzi z rasy Daravath, ludzi, którzy mają w sobie krew pradawnych smoków. Choć nie posiadają fizycznych skrzydeł, ich krew daje im zdolność do kontrolowania ognia oraz niesamowitą siłę. Daravathowie są dumnymi i szlachetnymi wojownikami, ale ich życie związane jest z tragiczną historią upadku ich wielkich przodków.
Relacje: Vernis zmaga się z przeszłością swojej rasy, co czyni go tragiczną postacią, pragnącą odbudować chwałę, ale nie potrafiącą poradzić sobie z osobistymi demonami.
Fira
Typ postaci: Mistrzyni negocjacji, charyzmatyczna handlarz.
Rasa: Tragis (Ludzie Czarnej Magii – Sprzedawcy Dusz)
Opis: Fira należy do Tragisów, rasy ludzi obdarzonych zdolnościami manipulowania emocjami i kontraktami. Tragisowie są mistrzami negocjacji i często wykorzystują swoje talenty w handlu i układach. Chociaż wyglądają jak zwykli ludzie, ich magia jest związana z czerpaniem mocy z zawieranych umów.
Relacje: Fira potrafi przekonywać innych do zawierania układów, jednak jej własne cele mogą wykraczać poza dobro innych, przez co jej lojalność jest często wystawiana na próbę.
Saxon
Typ postaci: Niezwykle energiczny, szalony.
Rasa: Jergan (Ludzie Chaosu – Głosy)
Opis: Saxon to Jergan, istota, która wprowadza chaos, ale w zabawny sposób. Jerganowie żyją na granicy porządku i chaosu, posiadają zdolność manipulowania rzeczywistością wokół nich w sposób, który nie zawsze jest przewidywalny. Zwykle nie rozumieją powagi sytuacji, co czyni ich postaciami pełnymi sprzeczności.
Relacje: Saxon, jako Jergan, jest bardziej skłondo wywoływania zamieszania niż do rozwiązywania problemów w tradycyjny sposób. Jego zabawna i impulsywna natura często sprawia, że nie potrafi powstrzymać się od wprowadzania chaosu tam, gdzie go najmniej potrzeba, jednak jego niezamierzony entuzjazm i radość potrafią podnieść morale grupy w chwilach kryzysu. Jerganowie nie znają granic, a Saxon, choć może być irytujący, często prowadzi innych do zaskakujących, choć skutecznych rozwiązań, które wprowadza poprzez przypadkowe wydarzenia.
Saxon potrafi wnieść nieprzewidywalność do każdej sytuacji, ale równocześnie jest wiernym sojusznikiem, który, choć nie zawsze rozumie głębokość problemów, ma zdolność znajdowania rozwiązań w najdziwniejszy sposób. Z jego pomocą problemy stają się mniej przerażające, bo zawsze towarzyszy im element zabawy, ale równocześnie jest to postać, która zmusza innych do adaptacji i zmiany myślenia.
Mimo swojej szalonej natury, Saxon buduje relacje z innymi, bazując na wzajemnej tolerancji i otwartości na nieoczekiwane rozwiązania. Tylko ci, którzy potrafią znieść jego wybuchową energię, mogą stać się jego bliskimi przyjaciółmi i zaufanymi towarzyszami.do działania impulsywnego i nieprzewidywalnego, co sprawia, że często wprowadza chaos w życie innych. Jednak jego nieokiełznana energia i radosne podejście sprawiają, że mimo wszystko zyskuje sympatię, a jego nieprzewidywalność często może okazać się atutem w trudnych sytuacjach.
-
Haro
Typ postaci: Zdecydowany, wojowniczy lider.
Rasa: Rakkar (Ludzie Gór – Kamienni Wojownicy)
Opis: Haro jest Rakkarem, wojownikiem z gór, który należy do rasy obdarzonej niezwykłą siłą fizyczną i wytrzymałością. Rakkarowie to twardzi, surowi ludzie, których ciało jest pokryte kamiennymi łuskami, co daje im odporność na uszkodzenia. Ich kultura jest pełna honoru, a ich wojowniczy charakter sprawia, że zawsze walczą o swoje ideały. Haro jako lider nie boi się stawiać czoła najtrudniejszym wyzwaniom, a jego siła fizyczna jest wspierana przez niezwykłą odwagę i poświęcenie.
Relacje: Haro to postać o mocnym charakterze, który potrafi inspirować innych do działania. Jego decyzje bywają jednak twarde i bezkompromisowe, co czasem prowadzi do konfliktów, zwłaszcza z tymi, którzy nie rozumieją jego determinacji.
-
Lyra
Typ postaci: Tajemnicza, cicha, mistyczna.
Rasa: Eramis (Ludzie Lasów – Pół-elfy)
Opis: Lyra jest Eramis, pół-elfką, która łączy cechy obu ras. Eramisowie to istoty zrodzone z natury, zbliżone do elfów, ale z głębszym połączeniem z leśnym światem. Posiadają zdolność komunikowania się z naturą i magicznymi siłami lasu, co czyni ich potężnymi strażnikami równowagi w świecie. Lyra jest spokojna, z natury introwertyczna, ale jej moc tkwi w subtelnym wpływaniu na otaczający ją świat.
Relacje: Lyra preferuje życie w samotności lub w małych grupach, ale potrafi również wykazać się ogromną lojalnością wobec tych, których szczerze uznaje za swoich przyjaciół. Jej cisza często bywa mylona z obojętnością, lecz tak naprawdę w jej sercu kryje się głębokie zrozumienie i współczucie dla wszystkich żywych istot.
-
Kael
Typ postaci: Władczy, ambitny, arogancki.
Rasa: Vorrath (Ludzie Metalowi – Żelazne Dusze)
Opis: Kael pochodzi z rasy Vorrath, istot posiadających metaliczne ciała, które są odporne na uszkodzenia i nieustannie przekształcają się w zależności od otaczającego ich środowiska. Vorrathowie są zimni, logiczni i nie uznają słabości, co czyni ich doskonałymi wojownikami i strategami. Kael, obdarzony wielką ambicją, pragnie zdobyć władzę i kontrolować swoje otoczenie, traktując innych raczej jako narzędzia do realizacji swoich celów.
Relacje: Jego zimne podejście do życia i brak empatii sprawiają, że Kael nie cieszy się sympatią wśród innych. Choć jest wyjątkowo skuteczny, to jego metody często są brutalne, a jego ambicje mogą prowadzić do zdrad i konfliktów.
-
Elyra
Typ postaci: Tajemnicza, elokwentna, zmiennokształtna.
Rasa: Zenthral (Ludzie Kosmiczni – Przestrzenni Zmiennokształtni)
Opis: Elyra to Zenthral, istota, która pochodzi z tajemniczego wymiaru poza czasem. Zenthralowie mają zdolność manipulowania przestrzenią i czasem, a ich forma może zmieniać się, dostosowując do wymiaru, w którym się znajdują. Ich natura jest niematerialna i nieuchwytna, co sprawia, że są równie fascynujący, co przerażający. Elyra to istota pełna sprzeczności: potrafi zmieniać swoje ciało, formę i percepcję, aby lepiej pasować do aktualnej sytuacji.
Relacje: Elyra jest istotą, którą ciężko zrozumieć. Choć może wydawać się zimna i oddzielona od innych, jej relacje z innymi są pełne głębi, a jej umiejętności mogą okazać się nieocenione w kontekście ochrony przed zagrożeniami związanymi z czasem i przestrzenią.
-
Marek
Typ postaci: Przewrotny, zabawny, pełen sprytu.
Rasa: Tharos (Ludzie Cieni – Iluzjoniści)
Opis: Marek jest Tharos, istotą obdarzoną zdolnościami iluzji. Tharosowie to mistrzowie w tworzeniu złudzeń, które zmieniają postrzeganą rzeczywistość. Marek potrafi manipulować zmysłami innych, wprowadzając ich w świat, który nie zawsze jest tym, czym się wydaje. Jego czarujący, ale przewrotny charakter sprawia, że nie można mu do końca ufać, ale jednocześnie potrafi być zabawny i dowcipny, wnosząc do drużyny lekkość i rozrywkę.
Relacje: Marek potrafi grać na emocjach innych, tworząc wrażenie, że jest niezawodnym sojusznikiem, chociaż jego działania mogą czasem prowadzić do chaosu. Jego mistrzostwo w manipulowaniu rzeczywistością czyni go nieocenionym, ale i niebezpiecznym członkiem każdej grupy.
-
Mira
Typ postaci: Czuła, troskliwa, lecz nieufna.
Rasa: Selenari (Ludzie Księżyca – Świetliste Byty)
Opis: Mira jest Selenari, istotą, której natura jest związana z Księżycem i jego cyklem. Selenariowie są istotami pół-magicznymi, których moc opiera się na wpływach księżyca i tajemniczych siłach nocnych. Mira ma zdolność do manipulowania światłem księżyca i potrafi wykorzystywać tę moc w walce, a także do leczenia ran. Jednak jej siła związana jest z cyklicznością natury, co oznacza, że jej pełnia mocy występuje tylko w określonych fazach księżyca.
Relacje: Mira jest lojalną, ale nieufną osobą, która stara się chronić swoich bliskich, jednak skrywa przed nimi swoje lęki związane z nieprzewidywalnością mocy, które posiada. Ma trudności w nawiązywaniu głębszych więzi, ponieważ boi się utraty kontroli nad swoją potęgą.
Opis mapy świata Altaris
Świat Altaris to rozległe, zróżnicowane krainy, pełne tajemniczych lokacji, mrocznych ruin, majestatycznych królestw oraz nieodkrytych terenów. Mapa Altaris jest podzielona na kilka głównych regionów, z których każdy ma swoje unikalne cechy geograficzne, klimatyczne, jak i kulturowe. Granice tych terenów są często niejasne, a ich interakcje prowadzą do konfliktów, odkryć, a także dziwnych zjawisk, które mogą zmieniać samą strukturę rzeczywistości.
1. Ziemie Złamanego Porządku (Broken Orderlands)
-
Lokalizacja: Północny region Altaris
-
Opis: Ziemie Złamanego Porządku są znane z ponurego klimatu, z wiecznymi burzami, mgłami oraz zamarzniętymi krajobrazami. To teren, na którym niegdyś znajdowały się potężne królestwa, jednak upadły w wyniku „Wielkiego Złamania” — katastrofy, która spowodowała rozpad rzeczywistości. W tym regionie spotkać można zrujnowane zamki, porzucone miasta, a także liczne pęknięcia w przestrzeni, które łączą ten świat z innymi wymiarami.
-
Główne cechy: Zamarznięte jeziora, wulkaniczne góry, ruiny potężnych twierdz.
-
Mieszkańcy: Przetrwałe społeczności ludzi, wędrowni wojownicy, nieziemskie stworzenia przeszłości.
Lokalizacja: Północny region Altaris
Opis: Ziemie Złamanego Porządku są znane z ponurego klimatu, z wiecznymi burzami, mgłami oraz zamarzniętymi krajobrazami. To teren, na którym niegdyś znajdowały się potężne królestwa, jednak upadły w wyniku „Wielkiego Złamania” — katastrofy, która spowodowała rozpad rzeczywistości. W tym regionie spotkać można zrujnowane zamki, porzucone miasta, a także liczne pęknięcia w przestrzeni, które łączą ten świat z innymi wymiarami.
Główne cechy: Zamarznięte jeziora, wulkaniczne góry, ruiny potężnych twierdz.
Mieszkańcy: Przetrwałe społeczności ludzi, wędrowni wojownicy, nieziemskie stworzenia przeszłości.
2. Las Echoów (Echoing Forest)
-
Lokalizacja: Środkowa część Altaris
-
Opis: Rozległy, tajemniczy las, w którym dźwięki i szumy roślinności mają nadprzyrodzone właściwości. Las Echoów to miejsce, gdzie przestrzeń i czas zdają się wyginać. Tutaj każde słowo, które wypowiesz, może odbić się echem i wrócić do ciebie w zmienionej formie. W głębi lasu znajduje się Święty Krąg, który jest kluczowy dla balansu świata. Jednak nie wszystkie istoty w tym lesie są przyjazne – niektóre mogą wykorzystać twoje słowa do swoich własnych celów.
-
Główne cechy: Czerwone liście drzew, wijące się rzeki z migoczącą wodą, tajemnicze kręgi kamieni.
-
Mieszkańcy: Druidzi, leśne duchy, magiczne zwierzęta i stworzenia z przestrzeni międzywymiarowych.
Lokalizacja: Środkowa część Altaris
Opis: Rozległy, tajemniczy las, w którym dźwięki i szumy roślinności mają nadprzyrodzone właściwości. Las Echoów to miejsce, gdzie przestrzeń i czas zdają się wyginać. Tutaj każde słowo, które wypowiesz, może odbić się echem i wrócić do ciebie w zmienionej formie. W głębi lasu znajduje się Święty Krąg, który jest kluczowy dla balansu świata. Jednak nie wszystkie istoty w tym lesie są przyjazne – niektóre mogą wykorzystać twoje słowa do swoich własnych celów.
Główne cechy: Czerwone liście drzew, wijące się rzeki z migoczącą wodą, tajemnicze kręgi kamieni.
Mieszkańcy: Druidzi, leśne duchy, magiczne zwierzęta i stworzenia z przestrzeni międzywymiarowych.
3. Miasto Feniks (Phoenix City)
-
Lokalizacja: Południowo-wschodnia część Altaris
-
Opis: Feniks to niegdyś potężne miasto, które zostało zniszczone w wyniku „Przemiany” — katastrofalnej zmiany rzeczywistości, która na zawsze zmieniła losy tego miejsca. Teraz jest to ruinowane miasto, pełne zmutowanych istot, maszyn i artefaktów. Miasto jest symbolem cyklu życia, śmierci i odrodzenia, a także miejscem, gdzie magia i technologia stają się jednym. Feniks to także siedziba „Zakonów Cienia”, tajemniczej organizacji, która strzeże pozostałości starożytnej mocy.
-
Główne cechy: Wysokie ruiny, ruiny świątyń, ogromne mechaniczne fragmenty, tajemnicze technologie.
-
Mieszkańcy: Zmutowani mieszkańcy miasta, strażnicy Zakonu Cienia, magiczne istoty.
Lokalizacja: Południowo-wschodnia część Altaris
Opis: Feniks to niegdyś potężne miasto, które zostało zniszczone w wyniku „Przemiany” — katastrofalnej zmiany rzeczywistości, która na zawsze zmieniła losy tego miejsca. Teraz jest to ruinowane miasto, pełne zmutowanych istot, maszyn i artefaktów. Miasto jest symbolem cyklu życia, śmierci i odrodzenia, a także miejscem, gdzie magia i technologia stają się jednym. Feniks to także siedziba „Zakonów Cienia”, tajemniczej organizacji, która strzeże pozostałości starożytnej mocy.
Główne cechy: Wysokie ruiny, ruiny świątyń, ogromne mechaniczne fragmenty, tajemnicze technologie.
Mieszkańcy: Zmutowani mieszkańcy miasta, strażnicy Zakonu Cienia, magiczne istoty.
4. Podziemia Arachna (Arachna’s Abyss)
-
Lokalizacja: Głębie Altaris
-
Opis: Mroczne, wilgotne podziemia, pełne korytarzy, które ciągną się przez setki kilometrów pod powierzchnią. Jest to królestwo zbudowane przez starożytną cywilizację, która zniknęła dawno temu. Jego mieszkańcy, znani jako „Arachni” — pół-społeczne, pół-robocze istoty, wciąż żyją w tych głębokich labiryntach, otoczone przez sieci wielkich pająków, które przędą magiczne nici. W tej części świata znajdują się także ukryte świątynie, które chronią potężne artefakty.
-
Główne cechy: Wąskie, oświetlone tylko przez fosforyzujące rośliny, gigantyczne jaskinie pełne sieci.
-
Mieszkańcy: Arachni, tajemnicze bestie, dawne duchy zamieszkujące podziemia.
Lokalizacja: Głębie Altaris
Opis: Mroczne, wilgotne podziemia, pełne korytarzy, które ciągną się przez setki kilometrów pod powierzchnią. Jest to królestwo zbudowane przez starożytną cywilizację, która zniknęła dawno temu. Jego mieszkańcy, znani jako „Arachni” — pół-społeczne, pół-robocze istoty, wciąż żyją w tych głębokich labiryntach, otoczone przez sieci wielkich pająków, które przędą magiczne nici. W tej części świata znajdują się także ukryte świątynie, które chronią potężne artefakty.
Główne cechy: Wąskie, oświetlone tylko przez fosforyzujące rośliny, gigantyczne jaskinie pełne sieci.
Mieszkańcy: Arachni, tajemnicze bestie, dawne duchy zamieszkujące podziemia.
5. Królestwo Jaskółczych Gór (Swallow's Peak Kingdom)
-
Lokalizacja: Wschodnia część Altaris
-
Opis: Jaskółcze Góry to pasmo majestatycznych górskich szczytów, otoczonych przez chmurami i obłokami. Królestwo Jaskółczych Gór to potężne, wyizolowane państwo, które opiera się na starych tradycjach i filozofii. W tej górskiej krainie znajduje się kilka świętych świątyń, a mieszkańcy górują nad resztą świata swoją filozofią równowagi i harmonii. Królestwo jest jednak podzielone przez wojny wewnętrzne, między tymi, którzy pragną utrzymać stare tradycje, a tymi, którzy chcą zmienić system.
-
Główne cechy: Wysokie góry, wiszące mosty, górskie pałace, ukryte świątynie.
-
Mieszkańcy: Mędrcy, wojownicy, pielgrzymi, duchy przodków.
Lokalizacja: Wschodnia część Altaris
Opis: Jaskółcze Góry to pasmo majestatycznych górskich szczytów, otoczonych przez chmurami i obłokami. Królestwo Jaskółczych Gór to potężne, wyizolowane państwo, które opiera się na starych tradycjach i filozofii. W tej górskiej krainie znajduje się kilka świętych świątyń, a mieszkańcy górują nad resztą świata swoją filozofią równowagi i harmonii. Królestwo jest jednak podzielone przez wojny wewnętrzne, między tymi, którzy pragną utrzymać stare tradycje, a tymi, którzy chcą zmienić system.
Główne cechy: Wysokie góry, wiszące mosty, górskie pałace, ukryte świątynie.
Mieszkańcy: Mędrcy, wojownicy, pielgrzymi, duchy przodków.
6. Kraina Mgieł (Mistlands)
-
Lokalizacja: Zachodnia część Altaris
-
Opis: Kraina Mgieł to tajemnicza i nieosiągalna część Altaris, gdzie mgła i mgiełki pełzają przez ziemię, tworząc nieprzeniknione bariery. W tej krainie czas nie działa w sposób liniowy, a różne sekundy mogą przekształcać się w godziny lub dni. W tej ziemi kryją się zagubione cywilizacje i nieznane istoty, a podróżnicy często nie wracają. To miejsce pełne nieświadomego niebezpieczeństwa, w którym mieszkańcy żyją w nieustannym stanie niepewności.
-
Główne cechy: Ciemne mgły, zrujnowane zamki, nieprzeniknione lasy.
-
Mieszkańcy: Zbłąkani wędrowcy, demony, istoty z alternatywnych rzeczywistości
Lokalizacja: Zachodnia część Altaris
Opis: Kraina Mgieł to tajemnicza i nieosiągalna część Altaris, gdzie mgła i mgiełki pełzają przez ziemię, tworząc nieprzeniknione bariery. W tej krainie czas nie działa w sposób liniowy, a różne sekundy mogą przekształcać się w godziny lub dni. W tej ziemi kryją się zagubione cywilizacje i nieznane istoty, a podróżnicy często nie wracają. To miejsce pełne nieświadomego niebezpieczeństwa, w którym mieszkańcy żyją w nieustannym stanie niepewności.
Główne cechy: Ciemne mgły, zrujnowane zamki, nieprzeniknione lasy.
Mieszkańcy: Zbłąkani wędrowcy, demony, istoty z alternatywnych rzeczywistości
Akt I: Początek Popiołów
Wprowadzenie do świata i pierwsze wybory moralne
Gracz budzi się w zrujnowanym mieście Feniks, pełnym zrujnowanych budowli i przerażających istot, które pojawiły się po katastrofie znanej jako "Złamanie Płomienia". Nyx, główny bohater, nie pamięta swojej przeszłości i nie wie, dlaczego znalazł się w tym świecie. W trakcie eksploracji miasta i kontaktu z jego mieszkańcami, gracz odkrywa, że niektórzy z nich zachowali resztki ludzkiej moralności, podczas gdy inni zostali zmienieni przez zło czy chaos.
-
Wielkie wyzwanie: Pierwsze starcia z potworami i mechanicznymi przeciwnikami, które zaistniały w wyniku upadku świata. Gracz zostaje zmuszony do decyzji: walczyć z potworami, które mogą być jedynie ofiarami tej katastrofy, czy zniszczyć je bezwzględnie, by przeżyć.
-
Dylematy moralne: Pierwsze spotkanie z postaciami, które mają różne podejście do wydarzeń. Np. w jednym z wiosek Nyx spotyka dwójkę mieszkańców: jeden jest wrogiem i chce zniszczyć wszystko, co się da, a drugi oferuje pomoc, ale warunkuje to od wykonania zadania, które może prowadzić do dalszej przemocy. Jakie decyzje gracz podejmie w takich sytuacjach?
-
Motyw przewodni: Pierwsze pytania o to, co jest dobre, a co złe, w obliczu katastrofy. Czy warto ufać tym, którzy wydają się być przyjaciółmi, a może wszyscy w tym świecie są skazani na zdradę?
Akt II: Zgliszcza i Cienie
Przestrzeń Pomiędzy i wędrówki przez surrealistyczne lokacje
Nyx odkrywa, że Złamanie Płomienia miało skutki daleko wykraczające poza zwykłą apokalipsę. Istoty z innych wymiarów zaczynają przenikać do tego świata. W tym akcie bohater odwiedza surrealistyczne lokacje, takie jak Przestrzeń Pomiędzy, dziwny wymiar, gdzie czas i przestrzeń są zakłócone. Zaczynają się pojawiać coraz bardziej enigmatyczne postacie, z których niektóre mogą być wrogami, a inne, choć niepokojące, mogą okazać się pomocne.
-
Nowe mechaniki: Gracz zdobywa nowe umiejętności, które pozwalają mu manipulować przestrzenią i czasem, co staje się kluczowe do pokonywania niebezpiecznych przeszkód w Przestrzeni Pomiędzy. Czasami gracz będzie musiał podjąć ryzykowne decyzje dotyczące manipulacji rzeczywistości, by przejść do kolejnych etapów.
-
Konfrontacja z przeszłością: Nyx zaczyna odkrywać fragmenty swojej przeszłości. Co ciekawe, okazuje się, że bohater mógł mieć kontakt z osobami z tego samego świata, które teraz mogą okazać się zarówno przyjaciółmi, jak i wrogami. Zaczyna się pojawiać pytanie: kim tak naprawdę jest Nyx?
-
Dylematy moralne: W jednej z lokacji Nyx spotyka tajemniczego wędrowca, który oferuje pomoc, ale w zamian za coś, co może wpłynąć na przyszłość wielu mieszkańców Valory. Gracz musi zdecydować, czy zaufać tej postaci, a może dać się uwieść manipulacjom i chęciom władzy?
Akt III: Światło i Cień
Zakon Żniwiarzy i walka o moralny porządek
W tym akcie gracz odkrywa istnienie Zakonu Żniwiarzy – organizacji, która balansuje pomiędzy porządkiem a chaosem, mając na celu utrzymanie równowagi w Valory. Zakon ma swoją własną wizję tego, jak należy postępować z potworami i istotami, które przybyły z innych wymiarów, i nie zawsze jego działania są sprawiedliwe. Nyx staje przed trudnym wyborem: dołączyć do Zakonu, który obiecuje przywrócenie porządku, czy poszukać własnej drogi.
-
Nowe wyzwania: Nyx staje przed wyborami, które będą miały wpływ na to, jak Zakon będzie reagował na jego działania. Działania Zakonu mogą wydawać się jedynym sposobem na uratowanie świata, ale ich metody są brutalne i nie zawsze moralne. Gracz musi wybrać: czy wtrącić się w działania Zakonu, czy może je wspierać, nawet jeśli są niezgodne z etyką?
-
Dylematy moralne: Gracz staje przed trudnym pytaniem: Czy ratowanie ludzi i świata wymaga przemocy, a może można znaleźć alternatywne rozwiązania? Jakie granice warto przekroczyć, by ocalić innych, a które nigdy nie powinny zostać naruszone? Nyx zostaje zmuszony do wyboru pomiędzy pomocą bardziej „porządnym” siłom a pozostawieniem ich w spokoju, co może doprowadzić do większego chaosu.
Akt IV: Echo Popiołów
Ostateczne odkrycia i kulminacja konfliktu
Gracz odkrywa pełną prawdę o Złamanie Płomienia i roli, jaką Nyx odgrywa w całym tym wydarzeniu. Okazuje się, że w rzeczywistości to sam Nyx może mieć klucz do rozwiązania zagadki Złamania, ale cena może być bardzo wysoka. Niektóre decyzje z wcześniejszych aktów zaczynają prowadzić do nieodwracalnych konsekwencji.
-
Wielka konfrontacja: Nyx i jego sojusznicy stają przed ostateczną próbą, by powstrzymać katastrofę. Gracz musi podjąć ostateczną decyzję, która zaważy na przyszłości całego świata. W zależności od wcześniejszych wyborów, konfrontacja może odbywać się w różny sposób, włączając starcia z własnymi lustrzanymi odbiciami (np. "Złamanymi" wersjami bohaterów z innych wymiarów).
-
Dylematy moralne: W tym akcie gracz musi zdecydować, czy poświęcić siebie, aby uratować innych, czy może walczyć o swoją własną wolność i spełnienie. Decyzja o poświęceniu siebie może wiązać się z odrodzeniem świata, ale również z nieodwracalnymi zmianami w Valory. Gracz staje przed dylematem: zakończyć cykl Złamania, czy próbować zatrzymać proces, ryzykując kolejną katastrofę.
Akt V: Nowy Świt lub Płonąca Ziemia
Finałowa konfrontacja i zakończenie gry
Na podstawie wyborów gracza w poprzednich aktach, końcowy akt oferuje różne zakończenia. W zależności od postawy gracza – czy postanowił on wybrać miłość i współczucie, czy zniszczenie i zemstę – świat Altaris albo się odrodzi, albo zginie w chaosie.
-
Ostateczne wybory: Gracz musi stawić czoła ostatecznym wyborom, które nie tylko zdecydują o przyszłości świata, ale także o losie wszystkich postaci, które towarzyszyły Nyxowi. Ostateczna decyzja jest często trudna i wyczerpująca emocjonalnie, zmieniając grę na poziomie fabuły i świata.
Podsumowanie:
Każdy z aktów gry Cinderborn to dynamiczna podróż, która zmienia się w zależności od wyborów gracza, wprowadzając elementy moralnych dylematów, nieoczekiwanych zwrotów akcji oraz postaci, które mogą być przyjaciółmi lub wrogami. Wybory, które gracz podejmuje, wpływają na to, jak potoczy się historia – nie ma jednoznacznych odpowiedzi na pytanie, co jest "dobrem", a co "złem".
Komentarze
Prześlij komentarz