🌌 Świat: Eidareth
"Na krańcach stworzenia, gdzie bogowie grają w gry, a ludzkość tańczy w cieniu legend."
🗺️ Ogólny zarys
Eidareth to rozbity świat — kiedyś jedna, boska kraina, która uległa pęknięciu w Wielkiej Przerwce (The Fracture), wydarzeniu będącym wynikiem... konfliktu między Splotem Losu, a Kodexem Chaosu. Od tego momentu świat dzieli się na sfery, które żyją w różnych "logikach" rzeczywistości.
🌍 Frakcje i Sfery
🧝♂️ Arken'Merith – Kraina Spisanego Losu
-
Sfera, w której przeszłość, teraźniejszość i przyszłość są zapisane w Kronice Echa. Władcy próbują manipulować przeznaczeniem, a magowie znają imiona każdego listka.
-
Magia: oparta na imionach i przeznaczeniu.
-
Zagrożenie: Ludzie zaczęli fałszować Księgi Losu...
🏰 Kaldross – Ziemie Królów i Krwi
-
Brutalna kraina, gdzie królowie walczą o tron wykuty z kości smoków. Magia tu słaba – liczy się stal i zdrada.
-
Magia: Zakazana i wypaczona. Pojawia się rzadko, ale zawsze zmienia bieg wojny.
-
Ciekawostka: Co piąte pokolenie rodzi się „Zmiennokrwisty”, który może przejąć czyjeś ciało.
🌪️ Nocteryon – Wymiar Rozszczepionej Magii
-
Świat, w którym magia ma formę danych – zasady działania zapisane są w kodach zwanych Glyphami. Kto zna glify, może rzeźbić rzeczywistość.
-
Magia: Logiczna i systemowa – oparta na fizyce alternatywnej.
-
Postacie: "Kompilatorzy", "Cieniokodujący", "Debugujący Prorocy".
🎲 The Wyrdlabyrinth – Sfera Graczy i Narratorów
-
Tu nie obowiązują żadne zasady. Istoty ze świata gier, mimów i snów tworzą rzeczywistość przez czysty narracyjny chaos.
-
Magia: Gramatyczna – poprzez opowiadanie historii zmieniasz świat. „Im lepsza narracja – tym większa moc.”
-
Postacie: „Graffonauci”, „Narrakultyści”, „Glitcheści”.
🌀 Mechanika Świata
-
Kronika Echa: Artefakt, który synchronizuje sfery – zapisuje los wszystkich postaci, ale można go zhakować z Nocteryonu.
-
Reweryści: Tajemnicze istoty podróżujące między sferami, które szukają „prawdziwej osi czasu”.
-
Bogowie-Programiści: Dawni architekci rzeczywistości, obecnie uwięzieni we własnych liniach kodu/magii.
🔮 Magia i Moc
-
System Magii Świata Eidareth
Magia w świecie Eidareth jest wszechobecna, ale nie wszyscy mogą jej używać. Jest to potężna siła, która wypływa z samej natury, rzeczywistości i chaosu. Dzieli się na kilka różnych systemów, które obejmują zarówno magię naturalną, jak i manipulację czasem, przestrzenią oraz esencjami bytów. Ci, którzy potrafią ją kontrolować, są w stanie przemieniać świat wokół siebie, ale wciąż muszą stawić czoła kosztom używania tej mocy.
1. Źródła Magii:
Aether
Aether to pierwotna, wszechobecna siła, która stanowi fundament całego wszechświata Eidareth. Jest to energia zarówno twórcza, jak i destrukcyjna, która przenika wszystkie rzeczywistości. Istoty, które potrafią kontrolować Aether, mogą kształtować rzeczywistość, ale ich manipulacje są zawsze obarczone dużym ryzykiem.
-
Dostępność: Rzadko dostępna, tylko najbardziej wytrawni magowie, którzy przeszli długotrwałe nauki, mogą ją kontrolować.
-
Zastosowania: Kształtowanie materii, manipulacja przestrzenią, tworzenie nowych światów.
-
Koszt: Zbyt częste używanie Aether prowadzi do zniszczenia umysłu i fizycznego ciała, ponieważ Aether jest zbyt potężny dla słabych ciał i umysłów.
Żywioły
Magia żywiołów jest jednym z podstawowych i najpowszechniejszych rodzajów magii w Eidareth. Obejmuje cztery główne żywioły: Ogień, Wodę, Ziemię, Powietrze. Każdy z nich ma swoje szkoły, mistrzów i zaklęcia, które odpowiadają za kontrolowanie tych elementów.
-
Ogień: Żywioł niszczenia, transformacji, energii. Magowie ognia mogą kontrolować płomienie, wywoływać eksplozje czy tworzyć magiczne ogniste tarcze.
-
Woda: Żywioł płynności, leczenia i ochrony. Magowie wody mogą kontrolować rzeki, oceany, ale także leczyć rany za pomocą czystej, uzdrawiającej wody.
-
Ziemia: Żywioł stabilności, siły. Magowie ziemi mogą manipulować gruntem, tworzyć góry, budować osady z kamieni, a także rozkruszać skały.
-
Powietrze: Żywioł swobody, komunikacji, podróży. Magowie powietrza potrafią kontrolować wiatr, tworzyć burze i podnieść się w powietrze, by latać.
Esencje
Esencje to istoty, które powstały z Aethera, ale rozwijały się w niezależnych formach. Są to najstarsze formy energii w Eidareth, które wciąż istnieją w ukrytych miejscach. Istoty te są często łączone z żywiołami, mogą dawać magom dostęp do swoich mocy, w zamian za ofiary lub przysięgi.
-
Przykłady: Zmiennokształtne istoty, duchy natury, opiekunowie pradawnych lasów.
-
Dostępność: Esencje są trudne do znalezienia i niełatwo je obłaskawić. Tylko wybrańcy mogą porozumiewać się z nimi.
-
Zastosowania: Istoty te mogą przekazać swoją moc, ale często wiąże się to z długotrwałą służbą lub niebezpiecznymi warunkami.
2. Rodzaje Magów:
Magowie Żywiołów
Magowie żywiołów są tymi, którzy posiadają zdolność kontrolowania jednego z czterech podstawowych elementów. W zależności od żywiołu, ich umiejętności różnią się od siebie, a nauka ich kontrolowania jest przekazywana z pokolenia na pokolenie.
-
Przykłady: Magowie ognia potrafią wywoływać ogniste burze, magowie wody mogą stworzyć wodne tarcze obronne, a magowie powietrza często są wykorzystywani w wojnach, by przewozić wiadomości lub przeprowadzać szybkie ataki.
Arkanistyczni Magowie
Arkanistyczni magowie specjalizują się w badaniu tajemnych, starożytnych zaklęć, alchemii i magii przenoszącej się między wymiarami. Często są to uczeni, którzy spędzają lata na badaniu zapomnianych ksiąg i manuskryptów, aby odkrywać zapomniane sekrety Aethera.
-
Przykłady: Arkanistyczni magowie mogą manipulować czasem, przestrzenią lub przywoływać magiczne istoty z innych wymiarów.
Czarnoksiężnicy
Czarnoksiężnicy to ci, którzy składają pakt z potężnymi i mrocznymi istotami, takimi jak demony, duchy czy prastare bóstwa. Czerpią oni moc z tych źródeł, ale w zamian muszą płacić cenę, często mroczną i niebezpieczną.
-
Przykłady: Czarnoksiężnicy mogą przywoływać demony, rzucać klątwy, tworzyć zniszczenia i manipulować innymi w sposób, który jest poza zasięgiem zwykłych magów.
Druidzi i Szamani
Druidzi i szamani są spokrewnieni z naturą i jej cyklami. W przeciwieństwie do magów żywiołów, ich magia pochodzi z samego ducha natury. Mogą przyzywać magiczne stworzenia, leczyć rany, a także kontrolować roślinność. Wzmacniają swoje zaklęcia poprzez rytuały i modlitwy.
-
Przykłady: Druidzi mogą rozmawiać z duchami drzew, przywoływać stwory leśne, a szamani przywołują duchy przodków, które pomagają im w walce lub leczeniu.
3. Koszt Magii:
Magia, mimo swojej ogromnej mocy, wiąże się z wieloma kosztami. Zbyt częste jej użycie może prowadzić do wyniszczenia ciała, umysłu lub duszy. Istnieje kilka podstawowych zasad, które rządzą używaniem magii w Eidareth:
1. Zatrata Osobowości
Niektóre rodzaje magii, zwłaszcza magia Aethera i czarnoksięstwa, mogą prowadzić do utraty tożsamości. Osoby, które za bardzo angażują się w te moce, tracą kontrolę nad sobą, stając się pozbawionymi wolnej woli narzędziami dla zła lub dla innych mrocznych istot.
2. Przemiany Ciała
Ciągłe korzystanie z magii może prowadzić do fizycznych mutacji. Ciało magów może zniekształcać się, a ich moc może przejść w formy, które nie są już ludzkie. Magowie żywiołów, którzy nadużywają swojej mocy, mogą stać się częścią żywiołu, którym władali – np. magowie ognia mogą wybuchać płomieniami, a magowie ziemi mogą zamienić się w kamień.
3. Koszt Emocjonalny
Używanie magii wiąże się z emocjonalnymi kosztami, zwłaszcza w przypadku magów związanych z żywiołami lub tymi, którzy przeżyli wielkie traumy. Ich magia może być nieprzewidywalna, a użycie jej w chwilach wielkiego stresu może prowadzić do niezamierzonych konsekwencji.
4. Wykorzystywanie Magii:
Magia w Eidareth jest zarówno narzędziem, jak i bronią. Może być używana do leczenia, tworzenia, budowania, ale i zniszczenia. W zależności od frakcji, magowie mają różne podejście do jej używania. Część z nich traktuje magię jako dar, inni jako przekleństwo, które należy kontrolować, a jeszcze inni traktują ją jako narzędzie do zdobywania władzy.
Bohaterowie w Eidareth muszą uważać, jak i kiedy korzystają z magii, bo każde użycie ma swoje konsekwencje.
-
Potwory
1. Drakarni
Typ: Bestia / Smok
Opis:
Drakarni to ogromne, skrzydlate smoki o ciele pokrytym ciemnoszarymi łuskami, które przypominają stwardniały węgiel. Żyją w wulkanicznych kraterach na wschodnich wybrzeżach Eidareth. Smoki te żywią się magią i ognistymi minerałami, dzięki czemu ich oddech to śmiercionośna mieszanka ognia i spopielającego pyłu. Ich moc jest związana z pradawnymi, zaginionymi mocami magii ognia, które zostały zapieczętowane w kraterach przez Arken'Merith.
Zdolności:
-
Oddech ognia i gorących wulkanicznych strumieni, które mogą spalić niemal wszystko.
-
Magiczne bariera ochronna, która wzmacnia ich odporność na ataki.
-
Zdolność do telepatii, mogą porozumiewać się z istotami, które rozumieją ich język.
-
Ogromna inteligencja – Drakarni są złośliwe i manipulujące, niekiedy angażujące się w polityczne intrygi.
Rola w fabule:
Drakarni są legendarnymi, zagrażającymi stworzeniami, które w przeszłości służyły jako strażnicy zapieczętowanych potęg. Współcześnie niektóre z nich sprzymierzają się z niektórymi frakcjami, oferując swoją pomoc w zamian za obietnicę odzyskania pełni mocy.
2. Cień Przeznaczenia (Shadewalker)
Typ: Kosmiczna bestia
Opis:
Cień Przeznaczenia to istota wyłaniająca się z najgłębszych zakamarków międzywymiarowych – pustka, która jest granicą między rzeczywistościami. Jest to istota niematerialna, postrzegana przez niektórych jako zlepek cieni, które przybierają formę humanoidalnego ducha. Cień Przeznaczenia przemieszcza się w ten sposób, że nawet w najbardziej oświetlonych miejscach potrafi pozostawić za sobą długie ślady cienia. Te stworzenia żywią się emocjami, strachem i bólami, które wytwarzają istoty żywe.
Zdolności:
-
Zdolność wtapiania się w cienie i manipulowanie nimi.
-
Zbieranie i pochłanianie emocji, co daje im moc wzrostu siły.
-
Władza nad czasem – mogą manipulować chwilami w rzeczywistości, zwłaszcza w momentach silnego stresu emocjonalnego.
-
Niewrażliwość na tradycyjne formy ataków fizycznych; jedynie magia światła lub mocne zaklęcia mogą je zniszczyć.
Rola w fabule:
Cień Przeznaczenia jest jednym z głównych antagonistów, który potajemnie działa na rzecz chaosu. Podstępnie wplątuje bohaterów w swoje sieci, podsycając ich najgłębsze lęki i niepewności.
3. Gormrath
Typ: Gigantyczny roślinny potwór
Opis:
Gormrath to pradawne, roślinne stworzenie, które niegdyś było strażnikiem lasów w centralnej części Eidareth, gdzie rośnie najstarszy las – Lethys. Z biegiem lat, w wyniku mrocznych rytuałów i nieustannego zanieczyszczania, Gormrath stał się mrocznym, krwiożerczym potworem, który tnie, łamie i zjada wszystko, co stanie na jego drodze. Ma postać olbrzymiego drzewa o olbrzymich korzeniach, które wbijają się w ziemię, a jego pnącza mogą rozdzierać skały. Jego powroty wiążą się z wydarzeniami katastroficznymi, których nikt nie jest w stanie zatrzymać.
Zdolności:
-
Potężne korzenie i pnącza, którymi potrafi kontrolować otoczenie.
-
Regeneracja – może odrastać z części swojej zniszczonej tkanki.
-
Magiczne zmysły, pozwalające mu wykrywać osoby związane z naturą lub magią żywiołów.
-
Emisja pary trującej z jego wnętrza, która powoli zabija osoby, które się zbliżą.
Rola w fabule:
Gormrath staje się głównym zagrożeniem w okolicach Lethys, po tym jak zostaje przebudzony przez nieostrożne działania Arken'Merith i ich eksperymenty. Wprowadza dramatyczną zmianę w równowadze natury, zmuszając bohaterów do podjęcia misji wyeliminowania go.
4. Skorpionowe Księgi (Scorpian Books)
Typ: Arkanistyczna bestia
Opis:
Skorpionowe Księgi to mistyczne, bestialne stworzenia, które wyłaniają się z tajemniczych książek, które zawierają zaklęcia i historie o potężnych mrocznych magiach. Wyglądają jak ogromne skorpiony, których ciała przypominają zwoje papieru i skórzane oprawy książek. Ich pancerze są pełne fragmentów zapomnianych zaklęć, a ich jady to śmiercionośne inkantacje, które mogą zniszczyć umysł ich ofiary.
Zdolności:
-
Używanie czarów i magii w połączeniu z ich jadem, który jest w stanie przekazać wiedzę, ale jednocześnie zniszczyć mózg ofiary.
-
Tworzenie portali, przez które przywołują innych mrocznych magów.
-
Zdolność do przesuwania się pomiędzy rzeczywistościami, umożliwiając im unikanie ataków.
Rola w fabule:
Skorpionowe Księgi są szczególnym zagrożeniem dla bohaterów, którzy muszą walczyć o kontrolę nad arcane fragmentami mocy, które chcą wyciągnąć z zapomnianych ksiąg. Ich obecność w historii jest wynikiem nieodpowiedzialnych prób przywrócenia mocy zamkniętych w książkach.
5. Narkorak (Zbawca Czasu)
Typ: Wysokie stwory międzywymiarowe
Opis:
Narkorak to rzadko spotykany byt, który pojawia się w chwilach ostatecznych, kiedy czas sam w sobie staje się niestabilny. Narkorak jest w stanie przewidywać przyszłość, kontrolować czas i przesuwać go w celu manipulacji wydarzeniami. Zwykle przyjmuje postać humanoidalną, z ciałem pełnym zniekształceń, które przypominają rysunki w piasku. Jego obecność zwiastuje nadchodzącą katastrofę, której nie sposób powstrzymać, chyba że zmienia się samo "przeznaczenie".
Zdolności:
-
Manipulacja czasem: przesuwanie go w przeszłość i przyszłość.
-
Utrzymywanie obrazu przyszłości, co sprawia, że może wpływać na decyzje innych.
-
Zdolność wpływania na świat w wymiarze duchowym, w tym kontrolowanie dusz.
Rola w fabule:
Narkorak jest przedstawiony jako nieprzewidywalny element w historii, który może ukierunkować lub zniszczyć całą rzeczywistość, w zależności od wyborów bohaterów.
🎭 Główna Obsada
„Niektórych wybrały Księgi. Inni sami napisali swoje przeznaczenie.”
🧝♂️ 1. Aelthir Senn // „Fałszywiec z Kroniki”
Frakcja: Arken'Merith
Rasa: Meriath (pół-śmiertelny, pół-Echa)
Rola: Domniemany Wybraniec
Opis:
Urodził się z błędem w Kronice Echa – jego imię zapisano, zanim się narodził, ale linia losu... nie prowadzi donikąd. Według Ksiąg ma zbawić świat – według własnych przemyśleń jest tylko „bohaterem placeholderem”.
Motyw: Walczy z własną legendą. Chce być kimś, nie czymś.„Może jestem fałszywy. Ale skoro żyję... to mogę być prawdziwy.”
🗡️ 2. Mira Kall // „Przesięgła”
Frakcja: Kaldross (ex), obecnie Nocteryon
Rasa: Człowiek (Zmiennokrwista)
Rola: Zdradziecka Księżniczka, hakerka rzeczywistości
Opis:
Córka jednego z Siedmiu Królów Kaldrossu. Uciekła po tym, jak odkryła, że jej narodziny były rytuałem mocy. Przeszła przez Rift i nauczyła się kompilować Glyphy.
Motyw: Zemsta na rodzie za zmanipulowane dzieciństwo. Przerabia swój kod genetyczny/magiczny, by stać się kimś nowym.„Rodzina mnie stworzyła. Teraz ja siebie przepisuję.”
🎲 3. Narrator X // „Ten, Który Wie, Że Jest Postacią”
Frakcja: Wyrdlabyrinth
Rasa: ???
Rola: Meta-bohater, obserwator, trickster
Opis:
Narrator, który wszedł do własnej historii i nie potrafi już z niej wyjść. Lubi łamać czwartą ścianę i przejmować kontrolę nad narracją... i postaciami.
Motyw: Szuka autora – być może Ciebie?„Nie jestem głównym bohaterem. Jestem tym, który decyduje, kto nim jest.”
💻 4. Vekk Tiren // „Debugujący Prorok”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Glyphant (forma syntetyczno-mistyczna)
Rola: Inżynier Magii, Eks-Kompilator
Opis:
Były członek Rady Kodów, który odkrył istnienie „Pętli Wersji Świata” – resetów czasowych ukrywanych przez najwyższych. Obecnie żyje jako renegat, próbując odnaleźć „Źródłową Linię”.
Motyw: Odkryć „pierwszy commit” rzeczywistości.„Jeśli świat to kod, to kto pisze komentarze?”
🔥 5. Revana Du’Toll // „Cień Wspomnień”
Frakcja: Kaldross
Rasa: Człowiek / Krwawy Mutant
Rola: Zabójczyni, czcicielka Pustej Krwi
Opis:
Najemniczka i kultystka – w jej żyłach płynie krew dawnych magów. Zaczęła słyszeć głosy poprzednich wcieleń... i ich ofiar. Nie wiadomo, kto naprawdę kieruje jej ciałem.
Motyw: Przetrwać – a może odnaleźć siebie wśród setek innych.„Zawsze kogoś gram. Pytanie: która z nas mówi teraz?”
📚 6. Ithiliane // „Strażniczka Imion”
Frakcja: Arken’Merith
Rasa: Echo w formie humanoidalnej
Rola: Mistyczka, która zna prawdziwe imiona wszystkiego... oprócz siebie
Opis:
Uwięziona między sferami, z duszą podzieloną przez magię i kod. Nosi przy sobie Zwój Nienazwanych – artefakt, który może usunąć kogoś z rzeczywistości.
Motyw: Odszukać swoje imię... zanim zostanie wypowiedziane przez kogoś innego.„Imię to więcej niż dźwięk. To decyzja o istnieniu.”
🌌 7. Cael Vox // „Graffonauta z Wyrdlabyrinthu”
Frakcja: Wyrdlabyrinth
Rasa: Narronauta
Rola: Eksperymentalny twórca rzeczywistości przez graffiti-opowieści
Opis:
Maluje historie na murach snu. Gdy ktoś przeczyta jego dzieło, fabuła staje się rzeczywistością. Czasem przez przypadek. Lubi muzykę, anarchię i dziwne metafory.
Motyw: Stworzyć opowieść, której nie da się zakończyć.„Moje słowa mają kolor. Ich konsekwencje – echo.”
🧵 Relacje i dynamika:
-
Aelthir & Ithiliane – Oboje powiązani z przeznaczeniem i imionami. Czy ona zna jego prawdziwe imię?
-
Mira & Vekk – Rywalizacja, szacunek, wspólna przeszłość w Nocteryonie
-
Revana & Aelthir – Oboje „napiętnowani”. Może ona ma go zabić? Może już to zrobiła, ale w innej wersji?
-
Narrator X & wszyscy – Nikt mu nie ufa. I słusznie.
-
Cael Vox & Mira – Miłość niemożliwa? Historia, która jeszcze się nie wydarzyła?
🖤 Antagoniści
„W świecie Eidareth nie chodzi o to, kto ma rację. Chodzi o to, kto potrafi ukraść wolność.”
⚡ 1. Malkar Voryn // „Złamańce Echa”
Frakcja: Arken'Merith (upadły kapłan)
Rasa: Meriath (Pół-Echo)
Rola: Upadły Pisarz Losu, Król Złamanych Kronik
Opis:
Malkar był kiedyś jednym z Pisarzy Losu w Arken’Merith, ale złamał zasady i próbował wymazać swoje własne imię z Kronik Echa. Został za to ukarany – jego ciało jest teraz zlepkiem fragmentów z różnych rzeczywistości, a jego umysł jest pełen sprzecznych wspomnień.
Motyw: Malkar chce zniszczyć Arken'Merith, by świat stał się pustką, w której każdy samodzielnie zapisuje swoje przeznaczenie. Zmienia imiona innych, by zniszczyć ich tożsamości.
Potęga: Potrafi „rozrywać” i „przekształcać” wspomnienia. Może sprawić, że ktoś zapomni, kim jest lub że nigdy nie istniał.„Pisz swój własny los. Ale pamiętaj – nie wszyscy zapamiętają, kim byłeś.”
🔮 2. Eldrin Veldar // „Punkt Przełamania”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Glyphant
Rola: Twórca i Złodziej Linii Czasu
Opis:
Eldrin to tajemniczy Glyphant, który nie tylko manipuluje kodem rzeczywistości, ale jest również twórcą alternatywnych wersji świata. Potrafi wywołać „złamanie czasu”, tworząc nowe rzeczywistości, które w końcu będą zagrażały istnieniu samego Eidareth. Eldrin zmienia rzeczywistości, tworząc nieskończoną ilość nowych wersji – „forków” świata, by w każdej z nich osiągnąć ostateczną władzę.
Motyw: Chce przejąć kontrolę nad wszystkimi wersjami Eidareth, by stać się absolutnym władcą tego świata w każdej z jego manifestacji.
Potęga: Tworzy alternatywne linie czasowe, manipulując rzeczywistością i pamięcią, zmieniając każdy szczegół.„Jeśli rzeczywistość cię ogranicza, po prostu zapisz ją na nowo.”
🧬 3. Althira Daerath // „Złowroga Wzmianka”
Frakcja: Wyrdlabyrinth
Rasa: Zmiennokształtny Narranauta
Rola: Mistrzyni Fałszywych Historii
Opis:
Althira była kiedyś potężną Narranautą, jednym z twórców świata Wyrdlabyrinth. Teraz jest czymś, co nie zostało zapisane, czymś, co nigdy nie miało powstać. Porzuciła swój lud, by zniszczyć granice pomiędzy historią a rzeczywistością. Przeżywa nieskończone iteracje opowieści, a każda z nich prowadzi do chaosu. Zmienia wydarzenia, grając z wątkami, które mogą doprowadzić do całkowitej utraty sensu.
Motyw: Chce zniszczyć wszelkie opowieści, by świat stał się bezkształtną masą niezrozumiałych słów, pozbawionych sensu.
Potęga: Może zmieniać historię w dowolnym momencie, tworząc fałszywe narracje, w których bohaterowie stają się przeciwnikami, a sojusznicy zdradzają.„Rzeczywistość to tylko zestaw słów. Kiedy znajdę odpowiednią kombinację, wszystko się skończy.”
🔥 4. Thaurn the Black // „Ostatni Obliczacz”
Frakcja: Kaldross
Rasa: Człowiek
Rola: Mistrz Obliczania Wojen
Opis:
Thaurn to były członek Rady Królewskiej Kaldrossu, który porzucił etykę i dążył do stworzenia najpotężniejszego narzędzia wojennego w historii. Z pomocą zaginionych tekstów z Nocteryonu i zakazanej magii, stworzył „Obliczacza” – artefakt, który może obliczyć wynik każdej wojny, jednak zawsze wprowadza w nią chaos, który rozrywa życie wszystkich zaangażowanych. Thaurn pragnie przekształcić Kaldross w imperium, które będzie rządzić całą resztą świata.
Motyw: Zniszczyć świat, by zbudować z niego nowy ład – ten, który sam będzie mógł kontrolować.
Potęga: Oblicza prawdopodobieństwa i tworzy wojny, które mają zapewnić jego dominację nad światem, wykorzystując magię i technologię.„Każdy koniec jest tylko wynikiem mojego równania. A ty... jesteś zmienną.”
🌑 5. Xalthor, Władca Pustki // „Światło na Krawędzi”
Frakcja: Niezależny
Rasa: Istota z Pustki
Rola: Pan Zapomnianych Światów
Opis:
Xalthor jest nieznany i nikt nie wie, skąd pochodzi. Niegdyś był magiem Arken'Merith, lecz po próbie kontrolowania Pustki (między rzeczywistościami) przekształcił się w coś więcej niż człowiek – coś, co nie żyje, ale także nie umarło. Dąży do zjednoczenia wszystkich Sfer w jedną pustą, martwą przestrzeń.
Motyw: Dąży do zjednoczenia wszystkich istniejących światów w jedną wielką, bezwzględną Pustkę, z której nie ma ucieczki.
Potęga: Potrafi wchłaniać i zniekształcać całą materię i magię w swoje „pustki”, tworząc przestrzeń, gdzie nic nie ma sensu.„Światła gasną, a ja będę tym, który przejdzie przez ciemność.”
Relacje antagonisty z bohaterami:
-
Malkar Voryn & Aelthir: Malkar widzi w Aelthirze swoją „lustrzaną jaźń” – jego próba zniszczenia Arken’Merith może właśnie rozpocząć się przez niego.
-
Eldrin & Vekk: Eldrin pragnie wykorzystać kod rzeczywistości Vekka do stworzenia „Idealnej Linii”, w której Vekk stanie się tylko narzędziem.
-
Althira & Narrator X: Althira chce zniszczyć „narrację” X, by przejąć pełną kontrolę nad historią.
-
Thaurn & Revana: Thaurn chce, by Revana stała się jego najpotężniejszym żołnierzem, wykorzystując jej „krwawą magię” jako broń.
-
Xalthor & Cael Vox: Xalthor widzi w Caelu zagrożenie, bo jego „grafiki” mogą przywrócić porządek w świecie, który Xalthor pragnie zniszczyć.
🌟 Postacie Drugoplanowe Świata Eidareth
🧑🔬 1. Kaelen Thar // „Chronista Zatrzymanych Rzeczy”
Frakcja: Wyrdlabyrinth
Rasa: Mężczyzna (Zmiennokształtny Historian)
Rola: Ostatni z Klasztoru Niezapisanych
Opis:
Kaelen jest ostatnim żyjącym przedstawicielem Klasztoru Niezapisanych, który przez wieki zbierał niekompletne fragmenty rzeczywistości. Jego rola polegała na tworzeniu mapy świata, ale w wyniku nieudanej podróży przez Wyrdlabyrinth, zginęła jego ekipa, a on sam przeżył, przekształcając się w istotę pomiędzy światami. Często pełni rolę przewodnika dla bohaterów, jednak jego „pamięć” jest niestabilna, bo nie wszystkie części rzeczywistości, które zna, są wciąż aktualne.
Motyw: Kaelen poszukuje ukończenia swojej misji – zebrania brakujących elementów rzeczywistości, które mogą w końcu „odblokować” pełną wizję przyszłości.
Relacje: Jego pomoc dla Aelthira może okazać się kluczowa, ale Kaelen często zmienia zdanie o tym, co naprawdę jest „prawdziwe” w świecie.„Wszystko jest zapisane... ale nie wszystko da się przeczytać.”
⚙️ 2. Brindor Ahm // „Techno-Mag”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Człowiek
Rola: Inżynier Rzeczywistości, Arcymag Czasoprzestrzeni
Opis:
Brindor to wynalazca, który połączył starożytną magię z nowoczesną technologią. Zbudował maszynę, która pozwala na bezpośrednią ingerencję w kod rzeczywistości, ale jej skutki mogą być nieprzewidywalne. Z jego pomocy korzystają wszyscy, którzy chcą podróżować przez czas lub manipulować rzeczywistością – i to on właśnie wynalazł sposób, by za pomocą tzw. „Glifów” zarażać świat zmieniającymi się prawami. Choć zazwyczaj pomocny, jego eksperymenty wciąż mają swoje ciemne strony.
Motyw: Brindor jest przekonany, że każda rzeczywistość powinna być dopracowana, tak jak kod źródłowy. A jeśli trzeba, nie boi się „debugować” świata.
Relacje: Jego współpraca z Vekkem jest kluczowa, ale jest również obiektem zainteresowania dla Miry, która chce nauczyć się jego technik.„Technologia i magia to dwie strony tej samej monety. A jeśli ta moneta spadnie na ziemię... cóż, zrobimy z nią coś nowego.”
🌱 3. Sira Lunari // „Córka Echa”
Frakcja: Arken'Merith
Rasa: Pół-Echo (częściowo zrodzona z magii i natury)
Rola: Leśna Strażniczka i Półbogini Magii Echa
Opis:
Sira jest mistrzynią magii natury i Echa, pochodzącą z pradawnych lasów Arken'Merith, które były jednym z pierwszych miejsc kontaktu z „światem zaginionych”. Potrafi wchodzić w stany transu, by komunikować się z „Echami” zaginionych, którzy pozostali w tej rzeczywistości. Niezwykle tajemnicza i skryta, jej prawdziwe cele są często niejasne. Sira ma także szczególną więź z Aelthirem – niektórzy twierdzą, że są ze sobą związani bardziej, niż sama magia by sugerowała.
Motyw: Poszukuje „pierwotnych” Echa, które zostały uwięzione w naturze i przez to mogą kontrolować przeszłość i przyszłość.
Relacje: Choć początkowo pomaga Aelthirze, jej prawdziwa lojalność może być wystawiona na próbę.„Kiedyś byliśmy jednym. Teraz musimy znaleźć, co nas rozdzieliło.”
🎭 4. Tzorel Veil // „Głos Pomiędzy Światami”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Człowiek
Rola: Wędrowiec Pomocniczy, Lektor Zaginionych Sfer
Opis:
Tzorel jest wędrownym uczonym, który zna języki wszystkich wymiarów, a przynajmniej twierdzi, że zna ich więcej, niż ktokolwiek. Jego praca polega na poszukiwaniach starożytnych tekstów zniszczonych cywilizacji, a jego największą pasją jest odkrycie sekretów Wyrdlabyrinthu. Został również jednym z nielicznych, którzy potrafią czytać „Alfabet Pustki”, dzięki czemu jego słowa mają szczególną moc. Choć posiada ogromną wiedzę, często jest niepewny swojej roli w świecie.
Motyw: Odkryć prawdziwe znaczenie pustki – czy rzeczywistości, którą znamy, to tylko iluzja?
Relacje: Często krzyżuje ścieżki z Althirą, ponieważ jego poszukiwania prowadzą go w miejsca, które ona chce zniszczyć. Z Aelthirem utrzymuje stosunki przyjacielskie, ale wciąż nie ufa mu do końca.„Nauka to sposób, by zrozumieć chaos. A chaos? Chaos to wszystko, co nie zostało jeszcze zapisane.”
🏰 5. Erythas Vore // „Wierny do Zguby”
Frakcja: Kaldross
Rasa: Człowiek
Rola: Kapitan Królewskich Gwardzistów
Opis:
Erythas to najstarszy z weteranów Kaldrossu, który poświęcił całe życie w służbie królestwu. Zacięty wojownik, oddany swojemu królowi, wierzy, że tylko poprzez wojenne triumfy Kaldross może stać się prawdziwą potęgą. Choć lojalny, z czasem zaczyna dostrzegać ciemną stronę tego, co robi, co zmusza go do refleksji. Jego relacja z Mirą jest skomplikowana – widzi w niej zagrożenie, ale także fascynację, bo kiedyś był jej mentorem.
Motyw: Utrzymać Kaldross jako potęgę, ale zmieniające się wartości zaczynają wpływać na jego decyzje.
Relacje: Jest przeciwnikiem Miry, ale może stać się jej najważniejszym sojusznikiem, jeśli zrozumie, co naprawdę się dzieje w królestwie.„Lojalność to mniejsze zło. Ale każde zło ma swoją cenę.”
🛡️ 6. Elwen Silvershade // „Strażniczka Łask Echa”
Frakcja: Arken'Merith
Rasa: Elfa
Rola: Czempionka Zwiadowców Echa
Opis:
Elwen to mistrzyni w walce, słynąca z tego, że nigdy nie zostawia śladów. Służy Arken'Merith jako zwiadowca, dbając o porządek na granicy między rzeczywistościami. Elwen nie mówi o swojej przeszłości, lecz mówi się, że zginęła kiedyś w jednej z pierwszych wojen, by potem wrócić jako nieśmiertelna strażniczka.
Motyw: Chce zrozumieć, dlaczego została przywrócona do życia i jakie są jej prawdziwe cele.
Relacje: Jest przyjaciółką Ithiliane, jednak jej oddanie może zostać wystawione na próbę, jeśli odkryje prawdę o świecie Echa.„Światło i cień to nie wrogowie. To wybór.”
Relacje i dynamika:
-
Kaelen & Tzorel – Posiadają ogromną wiedzę o zaginionych światach, a ich dialogi o historii mogą być kluczowe.
-
Brindor & Elwen – Wspólna przeszłość z czasów pierwszej wojny, teraz Brindor próbuje sprzedać Elwen coś, czego ona nie chce kupić: swój plan na zniszczenie starych światów.
-
Sira & Kaelen – Sira ma dla Kaelena szczególną rolę w przywróceniu równowagi Echa. A może nie wszystko jest, jak się wydaje?
🌟 Postacie Trzecioplanowe
🔮 1. Nyx Vell // „Zwiadowca Księżyca”
Frakcja: Arken'Merith
Rasa: Półelf
Rola: Członek Straży Księżycowego Przymierza
Opis:
Nyx to półelficka wojowniczka i zwiadowczyni, specjalizująca się w operacjach nocnych. Często przydzielana do misji rozpoznawczych, potrafi poruszać się niezauważona i posługiwać się magią księżycową, która umożliwia jej znikanie w cieniu. Choć jest pełna lojalności wobec Arken'Merith, jej przeszłość nie jest tak jasna, jak mogłoby się wydawać. Nyx utrzymuje wiele tajemnic o swoich prawdziwych intencjach i często działa na własną rękę.
Motyw: Nyx jest zafascynowana mocą „Echa Księżyca” i poszukuje sposobu, by ta magia pozwalała jej kontrolować swoje przeznaczenie.
Relacje: Choć współpracuje z Ithiliane i Sira, jej sojusze są czasami tylko tymczasowe, a jej lojalność bywa kwestionowana.„Cień może zdradzić, ale też ocalić.”
🏹 2. Varathos Dorne // „Pośrednik Przepaści”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Człowiek
Rola: Dyplomata i Handlarz Informacjami
Opis:
Varathos to mistrz w szermierce słowa, który pełni rolę pośrednika między frakcjami i potrafi przekonać do swoich racji niemal każdego. Zajmuje się także nielegalnym handlem informacjami, zarówno magicznymi, jak i politycznymi. Jego działania prowadzą go do kręgu osób, które mają wpływ na bieg wydarzeń, ale jego prawdziwe cele pozostają niejasne. Jest wyrachowany i pełen sprzeczności. Choć zna wiele sekretów, nigdy nie zdradza wszystkich kart.
Motyw: Varathos poszukuje klucza do „Przepaści Przeznaczenia” – miejsca, które może dać mu absolutną władzę nad czasem i przestrzenią.
Relacje: Zbliża się do Aelthira, oferując pomoc w zamian za coś, co samemu mógłby wykorzystać. Jednak jego sojusz jest oparte na interesach, a nie lojalności.„Kiedy sprzedajesz informacje, zawsze pamiętaj, kto cię kupił.”
🐉 3. Sylvius Brimstone // „Zbieracz Ognia”
Frakcja: Kaldross
Rasa: Człowiek
Rola: Strażnik Ognia Królewskiego, Alchemik
Opis:
Sylvius jest jednym z najpotężniejszych alchemików w Kaldrossie, specjalizującym się w ogniu i magii żywiołów. Jego laboratorium, ukryte w kraterze wulkanu, jest pełne tajemnych substancji i alchemicznych mikstur. Sylvius jest uważany za jednego z najlepszych twórców broni i magicznych artefaktów w Kaldrossie. Jego wynalazki często są wykorzystywane przez wojska królestwa, a on sam marzy o stworzeniu „ognia”, który może zniszczyć całą rzeczywistość, jeśli tylko uda mu się go opanować.
Motyw: Sylvius dąży do stworzenia najpotężniejszej broni, która pozwoli mu przejąć kontrolę nad nie tylko królestwem, ale także nad wszystkimi wymiarami.
Relacje: Chociaż przyjaźni się z Erythasem, jego obsesja na punkcie mocy jest źródłem napięcia w ich relacjach. Również, chociaż Vekk i Brindor nie darzą go zaufaniem, w tajemnicy próbują wykorzystać jego umiejętności do własnych celów.„Ogień jest dla tych, którzy potrafią nim władać. Ale ja władzę w nim dopiero odkrywam.”
🏰 4. Elethra Vorn // „Strażniczka Cienia”
Frakcja: Kaldross
Rasa: Elf
Rola: Duch Królewskiej Gwardii
Opis:
Elethra to młoda, elfi strażniczka, która była świadkiem upadku starego królestwa Kaldrossu, zanim tajemniczy upadek jej ludu zmusił ją do zostania strażniczką Królewskiej Ciemności. Elethra jest uważana za niepokonanej w walce, a jej umiejętności polegają na używaniu cieni do ukrywania się oraz wzmocnienia mocy. Choć nikt nie zna jej prawdziwego celu, często pomaga w rozwiązywaniu problemów związanych z wewnętrznymi zamachami na trony.
Motyw: Elethra stara się ukryć prawdę o przeszłości swojego ludu, wiedząc, że to, co zostało utracone, może zostać odnalezione tylko przez odzyskanie „Światła Cienia”.
Relacje: Utrzymuje dystans do innych postaci, ale jej obecność jest nieoceniona w walce z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami.„Niech cień ukryje nas, niech światło oślepi wroga.”
🌪️ 5. Darius Vex // „Ręka Czarnego Wiatru”
Frakcja: Nocteryon
Rasa: Człowiek
Rola: Szpieg i Zatracony Wojownik
Opis:
Darius jest niepokornym wojownikiem, który nie zna zasad i często podąża własną ścieżką. Zatrudniany przez Nocteryon jako szpieg, ma umiejętność manipulowania wiatrami i wykorzystania ich do nieoczekiwanych ataków. Jego reputacja opiera się na tym, że potrafi być jednocześnie obecny wszędzie i nigdy nie zostawić po sobie śladów. Jego prawdziwy cel pozostaje niejasny, ale mówi się, że ma swoje własne konto do rozliczenia z przeszłością, która prowadzi do konfrontacji z „Królami Burzy”.
Motyw: Darius szuka mocy, która pozwoli mu nie tylko zemścić się na swoich wrogach, ale także kontrolować samą przestrzeń powietrza.
Relacje: Choć jest jednym z najbardziej nieprzewidywalnych graczy, w jakiś sposób ciągle znajduje się w centrum wydarzeń. Jest obiektem zainteresowania zarówno dla Vekk, jak i Brindora, którzy chcą wykorzystać jego umiejętności na własną korzyść.„Wiatr wieje tylko tam, gdzie go nie chcesz.”
🌍 6. Ivorre Galen // „Tancerz Ziemi”
Frakcja: Arken'Merith
Rasa: Człowiek
Rola: Ziemski Kapłan i Mag
Opis:
Ivorre to młody kapłan związany z Ziemią, który oddaje się rytuałom oczyszczania krainy z zanieczyszczeń i zła. Jego moce polegają na komunikacji z żywiołami Ziemi, a jego umiejętności obejmują przywoływanie sił natury do obrony królestwa. Choć z pozoru spokojny i oddany, Ivorre jest zagubiony w swoim przeznaczeniu i nie do końca rozumie, jak wielki wpływ na świat mogą mieć jego czyny.
Motyw: Ivorre poszukuje sposobu, by „wyleczyć” Ziemię i przywrócić balans, ale obawia się, że nie będzie w stanie zapobiec nadchodzącej katastrofie.
Relacje: Jego relacje z Sira są pełne napięć, ponieważ Sira uważa, że jego naiwność może doprowadzić do katastrofy.„Ziemia mówi do nas. Ale czy my ją słuchamy?”
Dynamika i Wzajemne Relacje
-
Nyx & Varathos – Choć oboje są powiązani z tajemniczymi siłami, mają odmienne podejście do rozwiązywania konfliktów. Nyx woli działać w cieniu, podczas gdy Varathos stawia na manipulacje.
-
Sylvius & Ivorre – Obaj reprezentują różne żywioły, które walczą o dominację w świecie, co może prowadzić do ich przyszłego starcia.
-
Elethra & Darius – Ich wzajemna rywalizacja jest napięta, jednak, co ciekawe, często muszą współpracować, by pokonać większe zagrożenie.
-
„Choć Eidareth rozpadł się na cztery Sfery, świat ten nadal oddycha jednym tchem – pełnym magii, władzy, zdrady i przepowiedni.”
„Choć Eidareth rozpadł się na cztery Sfery, świat ten nadal oddycha jednym tchem – pełnym magii, władzy, zdrady i przepowiedni.”
🧭 I. Podział Geograficzny: Sfery Rozszczepienia
Eidareth nie jest już jednym kontynentem, lecz mozaiką rzeczywistości zwanych Sferami, oddzielonymi między sobą szczeliną zwaną Fracture Rift – magiczno-fizycznym pęknięciem, które dzieli świat niczym blizna po boskiej wojnie.
🌀 Fracture Rift – Szczelina Światów
-
Położenie: Centrum mapy, przecina Eidareth jak kręgosłup.
-
Znaczenie: Źródło rozszczepienia – miejsce o zmiennej grawitacji, czasie i logice. Przez nie można (czasem) przenieść się między sferami.
-
Status polityczny: Terra nullius – żadna frakcja nie rości sobie praw do jego kontroli (choć każda próbuje).
🏰 II. Polityczne Sfery Wpływów
1. 🧝♂️ Arken’Merith – Królestwo Przeznaczenia
-
Położenie: Północno-zachodni kraniec mapy
-
Geografia: Góry Śniących, Las Wstecznych Dni, Rzeka Echa
-
Ustrój: Teokracja kronikalna – rządzą „Pisarze Losu”, kapłani kontrolujący Kroniki Echa
-
Magia: Oparta na imionach i przepowiedniach – wszystko ma swoje miejsce w Wielkiej Księdze
-
Polityka: Elitarna i konserwatywna. Ich celem jest przywrócenie „Prawdziwego Eidareth”.
„Wiedza o twoim losie to największy dar... i największe więzienie.”
2. ⚔️ Kaldross – Liga Żelaznych Tronów
-
Położenie: Północno-wschód
-
Geografia: Równiny Łowów, Czerwone Góry, Twierdza Siedmiu Królów
-
Ustrój: Konfederacja feudalna – siedem rodów walczy o dominację, z Królem Przemiennym jako symbolicznym władcą
-
Magia: Uważana za tabu – ale tajemnie praktykowana przez „Cienie z Krwawego Dworu”
-
Polityka: Wewnętrznie rozbita, agresywna wobec sąsiadów. Zdrada to chleb powszedni.
„Żelazo rządzi krwią, krew płynie ku żelazu.”
3. 🌪️ Nocteryon – Kolektyw Glifokodów
-
Położenie: Południowy zachód
-
Geografia: Płaskowyż Zer, Kodowe Doliny, Wieża Sygnałów
-
Ustrój: Technokracja magiczna – rządzą Rady Kompilatorów i Algorytmiści
-
Magia: Systemowa – oparta na kodach zwanych Glyphami, magia przypomina programowanie rzeczywistości
-
Polityka: Chłodna, obliczeniowa – minimalizuje emocje, maksymalizuje optymalność
„Nie ma czarów – są tylko funkcje, które jeszcze nie zostały zdebuggowane.”
4. 🎲 The Wyrdlabyrinth – Anarchia Narracji
-
Położenie: Południowy wschód
-
Geografia: Las Narracji, Miasto Wewnętrznych Monologów, Schody Donikąd
-
Ustrój: Brak – światem rządzi chaos i meta-narracja. Istnieją frakcje: Glitcheści, Edytorzy, Mimowie-Paragrafu
-
Magia: Oparta na opowieści – to, co zostanie opowiedziane, może się wydarzyć
-
Polityka: Zmienna, często ironiczna. Nieprzewidywalna. Potrafią np. „przepisać” historię innej sfery.
„Ten świat nie ma czwartego muru – tylko okno przeglądarki.”
🧙♂️ III. Rasy i Narody
-
Meriathowie – długowieczni mieszkańcy Arken’Merith, znający „prawdziwe imiona”
-
Kaldrosi – ludzie wojny, twardzi, uparci i zdradzieccy
-
Glyphanci – istoty cyfroorganiczne z Nocteryonu, mogą „kompilować” siebie na nowo
-
Narranauty – zmiennokształtne byty, które w Wyrdlabyrinth przyjmują różne formy, zależnie od historii, w której uczestniczą
📜 Ciekawostki Geopolityczne
-
Traktat z Trzech Głosów: Jedyny moment w historii, gdy Arken’Merith, Kaldross i Nocteryon uznały wspólnie zagrożenie z Wyrdlabyrinthu.
-
Kolejka Losów: Wielki rytuał w Arken’Merith, podczas którego mieszkańcy mogą raz w życiu poprosić o zmianę przeznaczenia (oczywiście za odpowiednią ofiarę).
-
Kodowane Wojny: Konflikty toczone między Nocteryonem a Kaldrossem, w których zamiast armii używa się zakodowanych wirusów rzeczywistości.
Lore Świata Eidareth
Eidareth to kraina, w której magia jest nieodłączną częścią życia, a równocześnie niebezpiecznym i tajemniczym elementem rzeczywistości. Świat ten jest pełen pradawnych cywilizacji, które pozostawiły po sobie nie tylko legendy, ale także potężne artefakty, które wciąż kształtują losy tego świata. Równocześnie, z każdej zakamarki tej ziemi wznoszą się siły, które pragną zarówno zniszczyć, jak i stworzyć nowe porządki. Historia Eidareth jest utkane z walki o władzę, a w samym sercu tej potyczki znajduje się magia.
Początki Eidareth
Eidareth był kiedyś jednym światem, jednolitą ziemią pod rządami pradawnych bóstw, zwanych Pradawnymi Władcami. Ci bóstwa posiadały nieograniczoną moc, kontrolując Aether, żywioły i esencje bytów. Jednak z biegiem czasu, ich ambicje doprowadziły do katastrofy, która podzieliła świat na oddzielne krainy. W wyniku tej katastrofy powstały Morza Chaosu – ogromne obszary, gdzie przestrzeń i czas są niestabilne, a każda podróż może skończyć się w innych wymiarach lub w martwych krainach.
Zamiast Pradawnych Władców, ziemię zaczęli zamieszkiwać różnorodni mieszkańcy, a władza rozdzieliła się pomiędzy potężnymi frakcjami. Z biegiem lat powstały potężne państwa, które toczyły nieustanne wojny o kontrolę nad magią, artefaktami oraz starożytnymi tajemnicami.
Artefakty Pradawnych Władców
Artefakty w Eidareth są wyjątkowe, nie tylko ze względu na swoje moce, ale także dlatego, że często wiążą się z dawnymi bóstwami, które niegdyś rządziły światem. Wiele z tych artefaktów jest ukrytych, a ich odnalezienie wiąże się z ogromnym ryzykiem.
1. Miecz Aethera - Zdarzenie Boskiego Ognia
Legenda głosi, że Miecz Aethera był używany przez Pradawnych Władców do utrzymania porządku w świecie. Był to potężny artefakt, zdolny przekształcać rzeczywistość, a jego ostrze mogło przeciąć zarówno rzeczywistość fizyczną, jak i duchową. Miecz zaginął w czasie katastrofy, jednak niektórzy wierzą, że spoczywa on teraz na dnie Morza Chaosu, czekając na kogoś, kto zdoła go odnaleźć i ponownie zjednoczyć świat.
-
Moce: Zdolność do kreowania i niszczenia rzeczywistości, przywracanie równowagi w świecie.
-
Koszt: Używanie Miecz Aethera prowadzi do powolnego wyczerpywania życia jego właściciela.
2. Kryształ Tysiąca Umysłów
Kryształ ten był używany przez Pradawnych Władców do komunikacji i przewidywania przyszłości. W każdym z jego wielkich, czarnych kawałków znajdowały się fragmenty świadomości, które potrafiły przepowiadać przyszłość. Kryształ zaginął po upadku Pradawnych Władców, ale wciąż krążą pogłoski o miejscach, w których można go znaleźć.
-
Moce: Przewidywanie przyszłości, komunikacja z umysłami innych istot.
-
Koszt: Kryształ ma zdolność do przejmowania woli użytkownika, stopniowo kontrolując go i przytłaczając jego świadomość.
3. Korona Zmierzchu
Korona była symbolem władzy Pradawnych Władców nad wszystkimi bytami. Posiadanie jej pozwalało na manipulowanie żywiołami, esencjami i nadawanie mocy. Korona została jednak zniszczona podczas Wielkiego Rozłamu, a jej fragmenty rozproszyły się po świecie, będąc przedmiotem nieustannej rywalizacji.
-
Moce: Manipulacja czasem i przestrzenią, kontrola nad żywiołami.
-
Koszt: Każde użycie Korony prowadzi do osłabienia osoby, która ją nosi, a długotrwałe korzystanie z niej prowadzi do obłędu i zatraty ciała.
Postacie
1. Kaelen Stormbringer
Kaelen jest jednym z najpotężniejszych magów powietrza, który podróżuje przez Eidareth w poszukiwaniu fragmentów Korony Zmierzchu. Jego celem jest zjednoczenie świata, ale jego własna ambicja może go poprowadzić ku mrocznym stronom magii. Kaelen nosi ze sobą zwoje z pradawnymi rytuałami i pragnie odkryć nieznane sekrety władzy nad żywiołami.
-
Motywacje: Zjednoczenie świata i przywrócenie dawnych tradycji magii.
-
Wad: Zbyt ambitny, czasem gotów do poświęceń, które mogą prowadzić do jego upadku.
2. Lyana Drakmara
Lyana to nieustraszona wojowniczka, która przeszła przez wiele bitw, zanim zaczęła badać magię. Jest strażniczką Miecz Aethera, którego moc wciąż niszczy jej ciało, ale dla dobra świata jest gotowa ponieść ten koszt. Jej głównym celem jest zniszczenie korumpujących frakcji i przywrócenie harmonii do świata.
-
Motywacje: Zniszczenie ciemnych sił i zabezpieczenie potężnych artefaktów przed niewłaściwym użyciem.
-
Wad: Jej powolna destrukcja ciała przez Miecz Aethera, które w końcu może doprowadzić do jej śmierci.
3. Ashara Nightshade
Ashara to czarnoksiężnica, która zawarła pakt z jedną z pradawnych esencji chaosu. Używa tej mocy, by zniszczyć porządek i wprowadzić nowy porządek świata. Ashara jest tajemnicza, czerpiąc swoje moce z mrocznych zakątków Eidareth, wciąż jednak dąży do odkrycia sekretów, które mogą zapewnić jej dominację nad wszystkimi bytami.
-
Motywacje: Zapanowanie nad światem poprzez przywrócenie mrocznych mocy Pradawnych Władców.
-
Wad: Jest w pełni uzależniona od esencji chaosu, co prowadzi ją ku powolnemu obłędowi.
4. Dranith Solis
Dranith to były kapłan, który zdradził swoje bóstwa i odszedł od wiary. Jego pragnienie mocy doprowadziło go do zbadania i kontrolowania jednej z najstarszych form magii – manipulacji esencjami. Jego celem jest odzyskanie dawnych tajemnic i poznanie najbardziej zakazanych zaklęć.
-
Motywacje: Poszukiwanie nieśmiertelności poprzez używanie niebezpiecznych form magii.
-
Wad: Przejęcie przez ciemne moce, które nieustannie zmieniają jego osobowość.
Komentarze
Prześlij komentarz