Przejdź do głównej zawartości

Astral Blaze


Opis serii:

Świat Eryndar jest miejscem, gdzie magia, technologia, religie, filozofie i okultyzm przenikają się w niezwykły sposób. Ziemia, niegdyś jednolita, rozpadła się na różne królestwa, które rozwinęły się na różnych etapach technologicznych i kulturowych. W tym zróżnicowanym świecie toczy się wojna między religiami, potęgami magicznymi, a cywilizacjami opartymi na zaawansowanej technologii, które nie do końca rozumieją, co oznacza prawdziwa potęga.

Główne królestwa i regiony:


  1. 1. Królestwo Czarnej Zorzy

    • Lokalizacja: Zachodnia część kontynentu, wśród mrocznych lasów i górskich łańcuchów.

    • Opis: Królestwo Czarnej Zorzy jest zdominowane przez religię i magiczne tajemnice. Przeplatane średniowiecznymi zamkami, gotyckimi ruinami i duchami przeszłości. Część królestwa jest skryta w ciągłej, nieustającej nocy z powodu magii, która panuje w tym regionie.

    • Ważne miejsca:

      • Miasto Czarnej Zorzy: Siedziba Zakonu Mrocznych Magów, pełne katakumb i tajemnych rytuałów.

      • Ruiny Arkanar: Starodawna świątynia, gdzie odbywają się rytuały związane z mrocznymi bogami.

    • Granice: Królestwo jest zamknięte i odizolowane od reszty świata, jednak czasami demony i istoty Morgathii przedostają się stąd do innych regionów.


    2. Wielkie Miasta Luminara

    • Lokalizacja: Wschodnia część kontynentu, rozciąga się wzdłuż wybrzeży oceanu, na terenach porośniętych przez metropolie i technologiczne ruiny.

    • Opis: Luminara to futurystyczne miasta, gdzie magia i technologia współistnieją. Wieżowce sięgają nieba, a podziemne tunele łączą ukryte laboratoria, w których badania nad magią technologiczną wciąż trwają. Miasta te są pełne zaawansowanych maszyn, sztucznej inteligencji i cybernetycznych implantów.

    • Ważne miejsca:

      • Stacja Przełomu: Gigantyczna struktura, która służy jako centrum technologiczne i miejsce eksperymentów z magią.

      • Wieża Mistrzów: Wysoka wieża, gdzie zbierają się najlepsi technomanci i alchemicy, badający starożytne artefakty.

    • Granice: Miasta Luminara są otwarte na handel i komunikację z innymi częściami Eryndaru, choć granice między wymiarami wciąż sprawiają problemy.


    3. Eshira i Lasy Elenium

    • Lokalizacja: Północno-wschodnia część kontynentu, w gęstych lasach, gdzie światło jest delikatnie filtrowane przez liście. To miejsce zdominowane przez duchy natury i starożytne tradycje wschodnich filozofii.

    • Opis: Eshira to region pełen świątyń, klasztorów i mistycznych lasów, w których życie toczy się w harmonii z naturą. Wyjątkowe połączenie taoizmu, buddyzmu i magii natury pozwala mieszkańcom tego regionu na porozumienie się z duchami przodków i elementami natury. Wędrujący mistrzowie i medytujący mnisi chronią pradawne sekrety magii przyrody.

    • Ważne miejsca:

      • Świątynia Pustki: Mistyczne miejsce, gdzie mistrzowie studiują tajemnice reinkarnacji i energii kosmicznej.

      • Lasy Eldar: Gęste lasy, które kryją w sobie sekretne świątynie i miejsca kontaktu z duchami przyrody.

    • Granice: Region ten jest pod ochroną magii natury, a podróżowanie w głąb lasów może być niebezpieczne, jeśli ktoś nie szanuje lokalnych rytuałów.


    4. Kultowa Hegemonia Usra'Kam

    • Lokalizacja: W centrum kontynentu, w rozległych pustynnych regionach i wyżynach, gdzie znajduje się stolica religijna.

    • Opis: Usra'Kam to społeczeństwo rządzone przez religijnych fanatyków, w których dominują dogmaty łączące elementy Biblii, Koranu i gnostycyzmu. Cały region jest pod silnym wpływem jednej religii, a mieszkańcy żyją w surowych warunkach. Region jest pełen klasztorów, sanktuariów, a także ukrytych zakazanych miejsc, gdzie praktykuje się okultystyczne rytuały.

    • Ważne miejsca:

      • Złota Katedra: Miejsce, gdzie najwyżsi kapłani odprawiają tajemnicze rytuały, mające na celu osiągnięcie boskiej wiedzy.

      • Ruiny Kresu: Miejsce pełne zakazanych artefaktów, z którego niektórzy śmiałkowie wracają z tajemniczymi mocami lub wcale.

    • Granice: Region ten jest zamknięty przed nieautoryzowanymi podróżnikami, a wejście do niego jest kontrolowane przez kapłanów. Odległe pustynne tereny są pełne niebezpieczeństw.


    5. Archipelag Aqlah

    • Lokalizacja: Wysokie, latające wyspy zawieszone w powietrzu nad oceanem, z dostępem jedynie poprzez magiczne portale lub latające maszyny.

    • Opis: Archipelag Aqlah to skupisko wysp zamieszkanych przez rasę ptakopodobnych istot, które kontrolują żywioł powietrza. Ich społeczeństwo jest harmonijne, zorganizowane w grupy, które żyją w latających miastach i wznoszą się ponad chmurami. Aqlah są strażnikami nieba, dbającymi o równowagę między światem fizycznym a duchowym.

    • Ważne miejsca:

      • Pałac Wiatru: Niezwykle piękna i tajemnicza struktura, która lata wśród chmur, służąca jako centrum duchowego nauczania.

      • Gniazda Błogosławionych: Miejsca kultu, w których mieszkańcy Aqlah składają ofiary w imię sił powietrza.

    • Granice: Wyspy są otoczone barierą magiczną, która utrudnia dostęp obcym, jednak ci, którzy potrafią porozumieć się z Aqlah, mogą liczyć na pomoc.


    6. Morze Mrocznych Wód (Aqualithy)

    • Lokalizacja: Południowa część Eryndaru, pod powierzchnią głębokich oceanów i jezior.

    • Opis: Morze Mrocznych Wód to miejsce pełne pradawnych, mitycznych istot wodnych – Aqualithów, które żyją w podwodnych miastach. Aqualithy są w stanie manipulować wodą i kontrolować inne gatunki morskie, mając jednocześnie dostęp do ogromnej wiedzy. Morze to jest pełne sekretów, a także niebezpiecznych potworów morskich.

    • Ważne miejsca:

      • Miasta Głębin: Ukryte w głębinach, podwodne metropolie pełne tajemnych mocy i technologii sprzed tysiącleci.

      • Jezioro Pamięci: Mistyczne jezioro, w którym znajdują się zapomniane wspomnienia i historię świata.

    • Granice: Morze jest niedostępne dla większości mieszkańców świata, a podróżowanie w jego głębiny wiąże się z ryzykiem spotkania potworów lub utraty umysłu pod wpływem magii.


    7. Wymiar Gwiazd (Syndykat Nowych Gwiazd)

    • Lokalizacja: Przełomowy punkt w granicach przestrzeni i czasu, gdzie rzeczywistość łączy się z galaktycznymi istotami.

    • Opis: Wymiar Gwiazd jest miejscem, do którego dostęp mają tylko wybrani członkowie Syndykatu Nowych Gwiazd, który wierzy, że obce cywilizacje posiadają klucz do ostatecznego rozwoju ludzkości. Jest to region pełen nieznanych technologii i wymiarów.

    • Ważne miejsca:

      • Portal Kwantowy: Miejsce, gdzie istoty z innych galaktyk mogą przechodzić do Eryndaru.

      • Zatracone Miasta: Opuszczone miejsca, które były niegdyś zamieszkane przez obcych, pełne zapomnianych technologii.

    • Granice: Wymiar jest trudno dostępny, a wstęp do niego może otworzyć tylko technomancja i odpowiednia wiedza o gwiazdach.



Religie i filozofie:

  • Teologia Najwyższej Istoty (Inkubum) – Zainspirowana gnostycyzmem, wiara w to, że świat jest iluzją stworzoną przez demiurgów, a prawdziwe poznanie leży poza materialną rzeczywistością.

  • Boska Harmonia (Zorgu) – Religia, która łączy taoizm, buddyzm i filozofię reinkarnacji. Celem jej wyznawców jest osiągnięcie oświecenia i harmonii z naturą.

  • Zakon Złotego Kręgu – Mistyczna religia oparta na alchemii, której celem jest osiągnięcie "Złotej Przemiany" i przejście do wyższej formy egzystencji.

  • Syndykat Nowych Gwiazd – Sekta wierząca, że ludzkość ma połączenie z obcymi cywilizacjami, które poprowadzą ją ku wyższej formie poprzez biotechnologię i cybernetyczne implanty.

Rasy i Istoty:

  • Eldari – Mityczna rasa elfów łącząca elegancję, magię i technologię. Mistrzowie alchemii i astralnej projekcji.

  • Czerń Morgathii – Rasa demonów, stworzona przez mroczne bóstwa. Ich zdolności obejmują manipulację umysłami, iluzje i przechodzenie między wymiarami.

  • Joradi – Pół-roboty, pół-ludzie, którzy powstali w wyniku eksperymentów w Wielkich Miastach Luminara. Joradi kontrolują zarówno maszyny, jak i magię technologiczną.

  • Aqlah – Ptaki, strażnicy nieba, posiadające zdolność manipulowania żywiołem powietrza.

Magia i Technologia:

  • 1. Astralna Alchemia

    Opis: Astralna Alchemia wykorzystuje kosmiczną energię, łącząc ją z naukowym podejściem do magii. Magowie tej szkoły manipulują czasem, przestrzenią i energią kosmiczną. Potrafią tworzyć portale między wymiarami, manipulować czasem i przestrzenią, a także uzyskać dostęp do tajemnic wszechświata.

    Ograniczenia:

    • Kosmiczny Balans: Manipulowanie czasem i przestrzenią wiąże się z ryzykiem naruszenia równowagi kosmicznej. Zbyt duża ingerencja w te siły może prowadzić do „wypaczeń” rzeczywistości, w których czas staje się chaotyczny, a przestrzeń niestabilna.

    • Wysokie Wymagania Mentalne: Użytkowanie magii kosmicznej wymaga ogromnej koncentracji i stabilności mentalnej. Zbyt długie korzystanie z tej magii może prowadzić do utraty tożsamości lub szaleństwa, gdy użytkownik nie jest w stanie znieść ciężaru nieograniczonej wiedzy.

    • Kreatura Astralna: Tworzenie portali i podróży do innych wymiarów może uwolnić niekontrolowane siły, w tym astralne istoty, które mogą posiadać złośliwe zamiary.

    Ryzyka:

    • Wielka Wypaczenia: Gdy portale zostaną otwarte z niewłaściwą intencją, mogą spowodować katastrofy w postaci wypaczenia rzeczywistości, w tym upadku miast lub zniszczenia całych krain.

    • Zatracenie: Zbyt częste wkraczanie do innych wymiarów może prowadzić do zatarcia granic pomiędzy różnymi rzeczywistościami, co może sprawić, że magowie przestaną odróżniać prawdziwy świat od iluzji.


    2. Magia Złotej Wstęgi

    Opis: Magia Złotej Wstęgi łączy technologię z magią. Użytkownicy tej magii wykorzystują artefakty, maszyny i mechanizmy do wywołania potężnych zaklęć. Czarodzieje Złotej Wstęgi są mistrzami w tworzeniu magicznych przedmiotów, które w połączeniu z technologią tworzą niezwykłe i niebezpieczne moce.

    Ograniczenia:

    • Zależność od Technologii: Ta magia jest w dużym stopniu zależna od technologii. Jej użytkownicy muszą posiadać odpowiednie artefakty, a ich moc zależy od jakości i stanu tych przedmiotów. Jeśli artefakt zostanie uszkodzony lub zepsuty, magia może stać się niestabilna.

    • Wymagania Materiałowe: Stworzenie potężnych artefaktów wymaga specjalnych materiałów i dużych zasobów. Magowie Złotej Wstęgi muszą mieć dostęp do rzadkich surowców, a tworzenie przedmiotów może trwać tygodnie lub miesiące.

    • Ograniczona Elastyczność: Magia Złotej Wstęgi nie jest tak elastyczna jak inne formy magii. Użytkownicy muszą polegać na sprzęcie i artefaktach, co oznacza, że w sytuacjach awaryjnych mogą być ograniczeni.

    Ryzyka:

    • Wysoka Cena: Tworzenie potężnych artefaktów wiąże się z ryzykiem, że w przypadku niepowodzenia projekt może nie tylko zawieść, ale wręcz wywołać niekontrolowaną katastrofę (np. eksplozja magiczna lub techniczna).

    • Stworzenia Mechaniczne: W wyniku nieostrożnego użycia magii Złotej Wstęgi mogą powstać nieprzewidywalne maszyny lub golemy, które zamiast służyć magowi, staną się niekontrolowanymi i niebezpiecznymi istotami.


    3. Technomancja

    Opis: Technomancja łączy magię z technologią na bardziej zaawansowanym poziomie. Użytkownicy tej magii mogą łączyć czary z elektroniką, tworząc zaklęcia cyfrowe, kontrolując maszynerię, a także używać implantów cybernetycznych do zwiększania swoich zdolności.

    Ograniczenia:

    • Zależność od Maszyn: Technomanci są w pełni uzależnieni od technologii. W przypadku uszkodzenia ich urządzeń lub implantów, ich magiczne zdolności mogą zostać poważnie osłabione.

    • Przeciążenie: Przekroczenie granic wytrzymałości technologicznych implantów może prowadzić do ich awarii, a także zniszczenia ciała użytkownika lub umysłu.

    • Ryzyko Wirusów: Zaklęcia cyfrowe mogą być podatne na ataki wirusowe i hakerskie, które mogą przejąć kontrolę nad maszynami lub wprowadzić chaos w systemie magicznym.

    Ryzyka:

    • Utrata Ciała: Nadmierne korzystanie z cybernetycznych implantów może prowadzić do tego, że technomanci zaczną tracić zdolność do pełnej kontroli nad własnym ciałem, a ich ciało staje się bardziej maszyną niż człowiekiem.

    • Technomancyczny Chaos: Wirusy i złośliwe programy mogą przejąć kontrolę nad magicznymi artefaktami lub urządzeniami, wywołując nieoczekiwane efekty (np. ataki na innych lub samobójcze uszkodzenia).


    4. Magia Natury i Duchów

    Opis: Magia Natury i Duchów polega na manipulowaniu żywiołami przyrody i kontaktach z duchami natury. Użytkownicy tej magii są w stanie wzywać pomoc od duchów, zwierząt i roślin, a także wpływać na zmiany w naturalnym świecie.

    Ograniczenia:

    • Brak Kontroli: Magia Natury jest mniej kontrolowalna niż inne formy magii. Duża część tej magii polega na harmonii z naturą, a gdy użytkownik próbuje kontrolować naturę zbyt agresywnie, może wywołać nieprzewidywalne skutki.

    • Wymagania Ekologiczne: Korzystanie z tej magii wymaga obecności natury. Magowie muszą być w pobliżu roślin, zwierząt lub innych elementów naturalnych, aby ich magia była efektywna. W bardziej urbanistycznych lub zniszczonych miejscach magia staje się osłabiona.

    • Duża Odpowiedzialność: Komunikowanie się z duchami i naturą wiąże się z ryzykiem zawarcia paktów z nieprzewidywalnymi siłami, które mogą mieć własne cele, które są niezgodne z zamierzeniami czarownika.

    Ryzyka:

    • Złość Natury: Niewłaściwe manipulowanie żywiołami lub duchami może prowadzić do wybuchów złości natury, takich jak powodzie, pożary lub burze, które mogą zniszczyć całe krainy.

    • Niezrównoważeni Duchy: Duchy natury są często nieprzewidywalne i mogą zabrać swoje moce w zamian za pomoc, co skutkuje utratą równowagi w świecie naturalnym.


    5. Gnostyczna Magia

    Opis: Gnostyczna magia bazuje na poznaniu ukrytej rzeczywistości i manipulowaniu nią. Magowie tej szkoły badają ukryte, gnostyczne energie, które są dostępne tylko dla tych, którzy potrafią przekroczyć granice rzeczywistości.

    Ograniczenia:

    • Wielkie Koszty Poznania: Gnostyczna magia wymaga ogromnej ilości wiedzy i praktyki, a zdobycie pełnej mocy wiąże się z ogromnym stresem psychicznym. Ci, którzy próbują zbyt szybko zdobyć ukrytą wiedzę, mogą stracić zdolność do rozróżniania prawdy od iluzji.

    • Niebezpieczne Energia: Magowie Gnostyczni manipulują energetycznymi warstwami rzeczywistości, co może prowadzić do destabilizacji nie tylko ich własnego umysłu, ale także rzeczywistości wokół nich. Manipulowanie tymi energiami może sprawić, że rzeczywistość stanie się niestabilna i łatwa do zniszczenia.

    Ryzyka:

    • Zatracenie Siebie: Zbyt długie wnikanie w ukrytą wiedzę prowadzi do zatracenia siebie, gdzie mag staje się coraz bardziej oderwany od rzeczywistości, a ich postrzeganie świata jest zniekształcone.

    • Demony Iluzji: W gnostycznej magii istnieje ryzyko kontaktu z nieznanymi bytami, które mogą okazać się demonami lub istotami z innych wymiarów, które wprowadzają chaos i iluzje.


Potwory i Istoty:


  • 1. Demony Morgathii

    • Typ: Demony, okultystyczne bestie, istoty międzywymiarowe

    • Opis: Czerń Morgathii to rasa demonów, stworzonych przez mroczne bóstwa. Ich ciała mogą przybierać różne formy, a ich umiejętności manipulowania iluzjami i umysłami innych sprawiają, że są jednymi z najbardziej niebezpiecznych istot. Często mogą przechodzić między wymiarami, co czyni je trudnymi do uchwycenia.

    • Umiejętności:

      • Iluzje Cienia: Demony mogą manipulować percepcją innych istot, tworząc iluzje, które dezorientują ich ofiary.

      • Pożeracze Dusz: Zdolność do zjadania dusz i pamięci swoich ofiar, co czyni je nieśmiertelnymi, jeżeli nie zostaną pokonane.

      • Teleportacja międzywymiarowa: Potrafią przechodzić między wymiarami, ukrywając się przed najpotężniejszymi magami i wojownikami.

    • Główne siedlisko: Ruiny, mroczne lasy, zrujnowane świątynie.


    2. Aqualithy

    • Typ: Istoty wodne, pradawne, telepatyczne

    • Opis: Aqualithy to olbrzymie istoty wodne zamieszkujące głębiny oceanów i jezior Elenium. Są istotami starszymi niż ludzkość, posiadającymi niezwykle rozwiniętą telepatię i zdolność przewidywania przyszłości. Ich ciała mogą zmieniać kształt w zależności od wody, a ich siła rośnie w głębinach.

    • Umiejętności:

      • Telepatia Wodna: Aqualithy komunikują się telepatycznie z innymi stworzeniami morskimi, kontrolując je.

      • Przewidywanie Przyszłości: Potrafią dostrzegać nadchodzące wydarzenia i zmiany w czasie, często wykorzystując tę moc do przewidywania ruchów swoich wrogów.

      • Zmiennokształtność: Potrafią przybierać różne formy, w tym formy przypominające ogromne smoki morskie, aby przetrwać w różnych warunkach.

    • Główne siedlisko: Głębokie jeziora Elenium, podwodne miasta, morskie głębiny.


    3. Golemy Alchemiczne

    • Typ: Magia, mechaniczne istoty

    • Opis: Golemy stworzone przez mistrzów alchemii w miastach Luminara. Są wytwarzane z mieszanki metalu, magii i alchemicznych substancji, które nadają im niezwykłą siłę fizyczną i umiejętności. Golemy te są lojalnymi strażnikami, którzy wykonują polecenia swoich twórców, ale mogą stać się niebezpieczne, gdy ich kontrola zostanie zerwana.

    • Umiejętności:

      • Niezwykła Wytrzymałość: Golemy są odporne na obrażenia fizyczne i magiczne, dzięki swojej alchemicznej konstrukcji.

      • Magiczne Ataki: Część golemów może wystrzeliwać energetyczne pociski, wydzielać parę, lub nawet kontrolować elementy takie jak ogień czy lód.

      • Regeneracja: Dzięki zastosowaniu alchemii, golem może regenerować swoje uszkodzenia, ale tylko w wyniku odpowiednich magicznych procedur.

    • Główne siedlisko: Zrujnowane laboratoria alchemiczne, świątynie starożytnych bogów.


    4. Czerwonoskóre Ożywieńce

    • Typ: Zombie, bestie ożywione magią

    • Opis: Czerwonoskóre Ożywieńce to istoty, które zostały przywrócone do życia przez złośliwe zaklęcia okultystów. Mają czerwony kolor skóry, a ich oczy świecą nieprzytomnym, żółtym blaskiem. Są nieustannie głodne i dążą do unicestwienia wszystkiego, co żywe, ale ich inteligencja jest ograniczona do podstawowych impulsów.

    • Umiejętności:

      • Ożywienie: Czerwonoskóre Ożywieńce mogą zmieniać inne istoty w podobne do siebie, wciągając je w pętlę życia po śmierci.

      • Wyjątkowa Siła: Choć nie są szybkie, ich siła fizyczna jest ogromna, a ich ciała są odporne na tradycyjne obrażenia.

      • Zniszczenie: Pod wpływem nekromancji, potrafią wyzwalać potężne fale zniszczenia, wstrząsając wrogami swoją obecnością.

    • Główne siedlisko: Cmentarze, ruiny, mroczne świątynie.


    5. Wędrowcy Zrodzeni z Cienia

    • Typ: Istoty cieniowe, mroczne byty

    • Opis: Wędrowcy Zrodzeni z Cienia to istoty pochodzące z innych wymiarów, które przeniknęły do Eryndaru przez złamane bariery międzywymiarowe. Ich ciała składają się z cienia i mrocznej energii, a ich obecność powoduje, że wokoło panuje zimny dreszcz. Często ukrywają się w ciemności, czekając na okazję do zaatakowania swoich ofiar.

    • Umiejętności:

      • Mroczna Manipulacja: Potrafią manipulować cieniami, tworząc iluzje i pułapki, które wciągają ich ofiary w pułapki.

      • Pożeracze Światła: Wędrowcy Zrodzeni z Cienia mogą pochłaniać światło, tym samym zanurzając swoje otoczenie w całkowitej ciemności.

      • Teleportacja Cieniowa: Potrafią przechodzić przez cień, pojawiając się i znikając w mgnieniu oka.

    • Główne siedlisko: Mroczne lasy, zrujnowane miasta, miejsca z zerwaną równowagą między wymiarami.


    6. Sentyne

    • Typ: Pradawne bestie, istoty z kosmosu

    • Opis: Sentyne to nieziemskie bestie, które przed milionami lat zostały przyciągnięte do Eryndaru przez nieznane, kosmiczne siły. Mają gigantyczne ciała, poruszają się w płynnej, niematerialnej formie, przypominają wielkie, wrzące kule, które pulsują energią.

    • Umiejętności:

      • Gravitacja Kosmiczna: Sentyne mogą manipulować polem grawitacyjnym w okolicy, przyciągając lub odpychając wszystko, co znajduje się w ich zasięgu.

      • Absorpcja Energii: Potrafią absorbować wszelką magię w promieniu kilku kilometrów, co czyni je niebezpiecznymi przeciwnikami dla magów.

      • Kosmiczna Nawiedzenia: Potrafią stwarzać wizje z kosmicznej przestrzeni, które powodują zamieszanie i utratę przytomności u swoich wrogów.

    • Główne siedlisko: Kraterowe tereny, gdzie spadły meteoryty, wyspowe obszary pełne tajemniczych anomalii.


    7. Władcy Pustkowi (Usra'Kam)

    • Typ: Święte bestie, strażnicy religijnych sekciarzy

    • Opis: Władcy Pustkowi są gigantycznymi bestiami, które chronią sekty Usra'Kam. Są to istoty o wyglądzie pół-boga, pół-dzika, z oczami świecącymi tajemniczym światłem. Są nie tylko wielkimi wojownikami, ale także religijnymi symbolami, których moc i obecność pełnią rolę obrony przed nieczystością.

    • Umiejętności:

      • Ognisty Oddech: Władcy Pustkowi mogą wyrzucać płomienie z ust, które palą wszystko w pobliżu.

      • Niezwykła Siła: Ich fizyczna siła pozwala im w jednym uderzeniu zniszczyć wrogów, z których wielu nie przeżyje.

      • Aura Pustkowi: Otoczenie tych bestii zostaje poddane działaniu religijnej mocy, która wyzwala lęk i posłuszeństwo w sercach tych, którzy widzą ich potęgę.

    • Główne siedlisko: Pustynne tereny, świątynie Usra'Kam.


    8. Astralni Żniwiarze

    • Typ: Kosmiczne byty, astralne bestie

    • Opis: Astralni Żniwiarze to istoty, które przemierzają przestrzeń w poszukiwaniu dusz. Są to pół-bogowie, którzy żyją na pograniczu świata materialnego i astralnego. Posiadają zdolność zbijania rzeczywistości w swoje dłonie, manipulowania wymiarami i kontrolowania energii kosmicznej.

    • Umiejętności:

      • Astralna Manipulacja: Potrafią wpływać na rzeczywistość, tworząc "wstrząsy" w czasie i przestrzeni.

      • Zbieranie Dusz: Potrafią zbierać dusze poległych, by przechowywać je w swoich kosmicznych zbiornikach.

      • Kosmiczna Rozbłysk: Możliwość wywołania ogromnych eksplozji energii, które mogą zniszczyć całe krainy.

    • Główne siedlisko: Wymiar Gwiazd, bramy do innych rzeczywistości.



Główne Konflikty:

  1. Wojna Sekt i Imperiów – Religijne, filozoficzne i technologiczne frakcje walczą o dominację i narzucenie swojej wizji świata

    Opis:
    W Eryndarze toczy się nieustanna wojna między wieloma frakcjami, które dążą do narzucenia swojej ideologii i przejęcia kontroli nad światem. Są to wojny, które nie ograniczają się jedynie do pól bitew, ale również toczą się w umysłach, poprzez religię, filozofię i technologię. Frakcje te starają się zdobyć dominację, traktując świat jako pole do eksperymentów, a ich ideologie jako jedyny sposób zbawienia.

    Główne frakcje:

    1. Kult Czarnej Zorzy (Królestwo Czarnej Zorzy)

      • Cel: Narzucenie jedynej prawdziwej religii, zakładającej dominację boskich istot nad ludzkością i pełne podporządkowanie się ich woli.

      • Walka: Ich wojny toczy się głównie za pomocą religijnych fanatyków, okultystycznych zakonnic i magów, którzy walczą z innymi frakcjami, uznając je za heretyckie.

      • Zdolności: Manipulacja umysłami, klątwy i mroczne rytuały, a także technologia oparta na starych świętych artefaktach.

    2. Syndykat Nowych Gwiazd (Sekta technologiczna)

      • Cel: Wykorzystanie technologii i biotechnologii do podniesienia ludzkości na wyższy poziom, poprzez integrację z obcymi cywilizacjami.

      • Walka: Dążą do przekształcenia ludzkości w cyborgów i nowych, ulepszonych ludzi. Walczą za pomocą cybernetycznych żołnierzy, technologii związanej z kosmicznymi istotami oraz potężnych wytworów sztucznej inteligencji.

      • Zdolności: Zaawansowana technologia, manipulacja genetyką, sztuczna inteligencja, transhumanizm.

    3. Zakon Złotego Kręgu (Okultystyczna elita)

      • Cel: Ostateczne zrozumienie „Złotej Przemiany” – tajemnicy, która pozwoli przejść do wyższej formy istnienia i osiągnąć doskonałość.

      • Walka: Wykorzystują magię, alchemię, tajemną wiedzę i rytuały okultystyczne. Próbują podporządkować sobie inne frakcje, twierdząc, że tylko ich system magii jest jedynym słusznym.

      • Zdolności: Magia, alchemia, transformacja ciała i umysłu, wznoszenie tajemnych portali.

    4. Hegemonia Usra'Kam (Religijny fanatyzm)

      • Cel: Wprowadzenie na Ziemi absolutnej jedności, kontrolując ciała i umysły swoich wyznawców. Wierzą, że tylko całkowite zniszczenie cielesnej formy prowadzi do prawdziwego zbawienia.

      • Walka: Walczą w imieniu boskich autorytetów, stosując rytualne oczyszczenie, tortury i kontrolę nad umysłami, zmuszając innych do przyjęcia ich ideologii.

      • Zdolności: Zdolności manipulacji duchowej, rytuały oparte na ascetyzmie, kontrola nad życiem i śmiercią.


    Upadek Stargate – Dawna cywilizacja stworzyła systemy przejść międzywymiarowych, ale ich nieumiejętność kontroli nad tą technologią doprowadziła do upadku

    Opis:
    Stargate to nazwa starożytnej cywilizacji, która opanowała potężną technologię przejść międzywymiarowych. Przeprowadzenie eksperymentów na tak wielką skalę bez pełnej kontroli nad nowo odkrytą mocą okazało się zgubne. Zbyt wiele nieprzewidzianych konsekwencji technologicznych i energetycznych doprowadziło do katastrofy, która zniszczyła nie tylko samą cywilizację, ale także wywołała destabilizację wielu wymiarów, z którymi były powiązane ich przejścia.

    Konsekwencje Upadku Stargate:

    • Niezliczone wymiary zaczęły się łączyć: W wyniku katastrofy, światy i wymiary zaczęły się przenikać, co spowodowało chaos i otworzyło przejścia do innych rzeczywistości. Potwory, demony i inne istoty zaczęły przechodzić do Eryndaru, a granice między wymiarami stały się coraz bardziej rozmyte.

    • Ruiny i Złomowiska: Resztki technologii Stargate są porozrzucane po całym świecie. Część tych przejść wciąż istnieje, ale są niestabilne. Zdolność do ich wykorzystywania stanowi zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo, ponieważ niektóre z nich prowadzą do nieznanych, groźnych wymiarów.

    • Nauka, technologia, magia: Resztki cywilizacji Stargate łączą się z nieznaną technologią oraz magią, co stanowi prawdziwą zagadkę dla współczesnych badaczy Eryndaru. Ostateczna moc tej cywilizacji może zmienić równowagę w wojnie frakcji.


    Cykl Reinkarnacji – Konflikt między tymi, którzy wierzą w zbawienie przez reinkarnację, a tymi, którzy wierzą, że zniszczenie ciała prowadzi do ostatecznego wyzwolenia

    Opis:
    W Eryndarze toczy się również konflikt o to, jak należy postrzegać życie po śmierci. Z jednej strony, istnieją wierzenia w reinkarnację jako cykl odrodzeń i doskonalenia duszy, z drugiej strony, niektóre frakcje dążą do zniszczenia ciała jako ostatecznego wyzwolenia.

    • Wyznawcy Reinkarnacji (Religie Wschodnie, Elenium):
      Dla tych wierzących w reinkarnację, życie jest ciągłym cyklem, w którym dusza podróżuje przez różne ciała, by osiągnąć coraz wyższy poziom zrozumienia i oświecenia. Wierzą, że każda śmierć prowadzi do nowego życia, w którym dusza rozwija się w kierunku doskonałości.

      • Konflikt: W tej filozofii życie jest postrzegane jako proces, a śmierć to jedynie przejście do kolejnej fazy. Wrogiem tego światopoglądu są ci, którzy próbują zniszczyć cykl życia i śmierci.

    • Wyznawcy Ostatecznego Zniszczenia (Usra'Kam, Zakon Złotego Kręgu):
      Ci, którzy wierzą w zniszczenie ciała, uznają śmierć za wyzwolenie od fizycznej formy. Dla nich, duchowa wolność osiągana jest tylko po całkowitym zniszczeniu materialnego ciała. Śmierć nie jest końcem, ale początkiem nowego, wyższego stanu istnienia.

      • Konflikt: Ostateczne zniszczenie ciała pozwala pozbyć się wszelkich ziemskich więzów, a także uwolnić duszę z materii, która wiąże ją z fizycznym światem. Ich celem jest wyzwolenie od reinkarnacji i przejście do wyższych, nieziemskich form życia.

    Skala Konfliktu:

    • Batalie ideologiczne: Starcia o wpływy w świątyniach, na polach bitew i w umysłach zwykłych ludzi.

    • Religijne napięcia: Każda frakcja dąży do narzucenia swojej wizji życia po śmierci, co prowadzi do krwawych wojen religijnych i filozoficznych w Eryndarze.



Główna Obsada 

1. Varek Sireon

Rasa: Eldari
Rola: Główny bohater, Mistrz Alchemii i Astralnej Projekcji
Opis: Varek to młody, ale bardzo utalentowany Eldari, który łączy magię z technologią w sposób, w jaki nikt inny w Eryndarze tego nie robi. Jest mistrzem alchemii, potrafi tworzyć artefakty, które łączą mechanizmy z magicznymi właściwościami. Jego umiejętność astralnej projekcji pozwala mu na podróże między wymiarami, co czyni go kluczowym graczem w konflikcie o artefakty Gwiazd. Varek, mimo swojej ogromnej mocy, zmaga się z wewnętrznymi demonami i poczuciem winy związanym z tragiczną przeszłością. Jego celem jest odkrycie prawdy o zniknięciu jego rodziny i związanym z tym upadkiem jednej z najstarszych cywilizacji.

2. Isha'ael Tzora

Rasa: Aqlah
Rola: Strażnik Nieba, Mistyczny Wojownik
Opis: Isha'ael to potężna wojowniczka z rasy Aqlah, ptakopodobnych istot, które żyją w ruchomych wyspach unoszących się w powietrzu. Należy do klasy strażników, którzy chronią tajemnice nieba oraz równowagę między światem duchów a materią. Jako wojownik, jest niezwykle szybka i zręczna, posługując się bronią magiczną, która łączy żywioł powietrza i energię kosmiczną. Jej głównym celem jest powstrzymanie rosnącej potęgi mrocznych bóstw Morgathii i ich wyznawców, którzy zaczynają zagrażać jej światu. Jej lojalność wobec swojego ludu jest niezachwiana, ale zaczyna dostrzegać, że nie wszystko w jej religii i filozofii jest zgodne z prawdą.

3. Malak Zeeroth

Rasa: Joradi
Rola: Technomanta, Cyborg-Wojownik
Opis: Malak to członek rasy Joradi, pół-człowiek, pół-robot, który wyłonił się z eksperymentów technologicznych prowadzonych przez dawnych naukowców w Luminara. Jest jednym z najbardziej zaawansowanych technomantów, specjalizującym się w tworzeniu cybernetycznych implantów i maszyn, które łączą magię i technologię. Jego misją jest zdobycie wiedzy o upadłej cywilizacji Stargate, której fragmenty przetrwały do dzisiaj, czekając na odkrywców. Malak z czasem zaczyna wątpić w swoją cyborgową naturę, zaczynając rozumieć, że to, co uczyniło go potężnym, może także uczynić go niebezpiecznym dla samego siebie.

4. Seraphine Valoris

Rasa: Czerń Morgathii
Rola: Kapłanka Ciemności, Manipulatorka Umysłów
Opis: Seraphine jest tajemniczą i niebezpieczną istotą pochodzącą z Czarnej Morgathii, rasy stworzonej przez mroczne bóstwa, która żywi się chaosem i strachem. Jest kapłanką, która włada mrocznymi energiami i potrafi manipulować umysłami innych istot, zmieniając ich postrzeganie rzeczywistości. Wykorzystuje swoje moce, by siać zamęt wśród rywalizujących frakcji i zbliżać się do swoich własnych, nieznanych celów. Choć na pozór działa na rzecz Morgathii, jej prawdziwe motywy są niejasne. Wkrótce zaczyna rozumieć, że jej lojalność wobec mrocznych bóstw jest mniej pewna, niż się wydaje.

5. Aella Inarion

Rasa: Eldari
Rola: Strażniczka Reliktów, Wyjątkowa Wojowniczka
Opis: Aella to nieustraszona wojowniczka, która służy jako strażniczka najbardziej cennych artefaktów w Eryndarze. Jest mistrzynią walki w zwarciu oraz biegłą w alchemii, co sprawia, że jej broń i zbroje są najsilniejsze w całym królestwie Eldari. Działa na rzecz powstrzymania potęgi artefaktów Gwiazd, które mogą wpłynąć na równowagę kosmiczną. Choć jej misja jest pełna niebezpieczeństw, jej serce jest oddane utrzymaniu porządku w świecie, jednak jej przeszłość skrywa wiele tajemnic związanych z pradawnymi mocami. Aella często zmaga się z wewnętrznymi konfliktami, gdzie lojalność wobec swojego ludu staje w sprzeczności z tym, co uważa za sprawiedliwe.

6. Razael Kharon

Rasa: Ludzkie pochodzenie
Rola: Mistrz Technologii Starożytnych, Uciekinier z Usra'Kam
Opis: Razael to były wyznawca Hegemonii Usra'Kam, który porzucił życie w religijnym fanatyzmie, by poszukiwać prawdy o zaginionych cywilizacjach, w tym o technologii Stargate. Jego wiedza na temat starożytnych technologii i okultyzmów, połączona z talentem do manipulowania mechanicznymi i magicznymi urządzeniami, czyni go niezwykle cennym sojusznikiem. Choć dawniej wierzył w dogmaty religii Usra'Kam, teraz stara się odkryć, czy rzeczywiście jego była religia była drogą do zbawienia, czy tylko kolejną manipulacją potężnych istot.

7. Zion Kahr

Rasa: Eldari
Rola: Wielki Inkwizytor, Zwiastun Złotej Przemiany
Opis: Zion jest jednym z najpotężniejszych członków Zakonu Złotego Kręgu, religii i filozofii opartej na alchemii i mistycyzmie. Jego celem jest zrozumienie procesu „Złotej Przemiany” – transformacji, która umożliwia przejście do wyższej formy egzystencji. Zion, będąc zarówno nauczycielem, jak i ścigającym heretyków, ma wpływ na kierunek rozwoju całego Eryndaru, jednak jego metody są brutalne, a jego lojalność wobec „przemiany” budzi wątpliwości. W obliczu nadciągającej katastrofy, Zion zmienia swoje priorytety, a jego rola w konflikcie staje się coraz bardziej skomplikowana.


Antagoniści w "Astral Blaze"

1. Archdemon Morgath

Rasa: Czerń Morgathii
Rola: Najwyższy Władca Ciemności, Mistrz Demonów
Opis: Morgath to mroczne bóstwo, które stworzyło rasę Czarnej Morgathii – istoty połączone z demonami i okultystycznymi bestiami. Morgath jest potężnym bytem, który dąży do zniszczenia równowagi Eryndaru, uwalniając swoje demony z ich wymiaru. Jego celem jest przejęcie wszystkich artefaktów Gwiazd, aby otworzyć wrota do innych wymiarów i zalać świat mroczną, zniekształconą rzeczywistością. Morgath posiada zdolność kontrolowania umysłów istot, czyniąc ich swoimi marionetkami, a jego potęga rośnie z każdą duszą, którą pochłania. Jako istota stworzona przez okultystyczne siły, jest też obdarzony umiejętnością manipulacji rzeczywistością. Jego obecność zwiastuje katastrofę, a jego lojalność wobec mrocznych bóstw jest niezachwiana.

2. Seraphine Valoris

Rasa: Czerń Morgathii
Rola: Kapłanka, Manipulatorka Umysłów
Opis: Seraphine to jedna z najpotężniejszych kapłanek Morgathii, odpowiedzialna za rozprzestrzenianie chaosu wśród mieszkańców Eryndaru. Jest mistrzynią manipulacji umysłów i psychologicznych sztuczek, zdolną do wprowadzania innych w stan paniki i obłędu. Choć pozornie działa na rzecz Morgathii, jej działania są bardziej osobiste – ukrywają przed nią prawdziwe cele i ambicje jej pana. Seraphine czuje, że jest jednym z najważniejszych narzędzi w rękach Archdemona, ale jej wewnętrzna walka i wątpliwości sprawiają, że czasami staje przed dylematem: służyć Morgathowi, czy znaleźć sposób, by zrzucić jarzmo ciemności i przywrócić równowagę w świecie.

3. Kultowa Hegemonia Usra'Kam

Rasa: Ludzkie pochodzenie
Rola: Religiijny Fanatyzm, Władcy Dogmatów
Opis: Hegemonia Usra'Kam to religijne imperium, które wyznaje dogmaty ascetyzmu i absolutnej kontroli nad ciałem i umysłem. Jego przywódcy – Zion Kahr (Wielki Inkwizytor) oraz Reżyserzy Ciała – prowadzą brutalne kampanie, by przekonać wszystkich mieszkańców Eryndaru do podporządkowania się surowym zasadom religii. Usra'Kam pragnie opanować technologię Stargate, aby połączyć swoje doktryny z potężnymi mocami kosmosu i zyskać kontrolę nad wszystkimi wymiarami. Hegemonia widzi w wszystkich innych religiach, kulturach i cywilizacjach zagrożenie dla swojej supremacji, co skutkuje fanatycznymi i brutalnymi wojnami religijnymi. Ich celem jest zjednoczenie całego świata pod jednym, absolutnym prawem, przy jednoczesnym wykorzystaniu okultystycznych rytuałów i technologii, by zapewnić sobie wieczną dominację.

4. Variael Nightshade

Rasa: Eldari (Upadły)
Rola: Zdradziecki Czarodziej, Wielki Złodziej Wiedzy
Opis: Variael to upadły członek rodu Eldari, który zdradził swój lud i poświęcił się mrocznym sztukom czarnej magii, by zdobyć moc nieśmiertelności. Był kiedyś uczonym, który szukał prawdy o kosmicznych zagadkach i zapomnianych artefaktach, jednak jego obsesja na punkcie wiedzy przekroczyła granice etyki. Variael stał się jednym z głównych antagonistów w konflikcie, poszukując artefaktów Gwiazd, które mogą pomóc mu osiągnąć swoje własne, mroczne cele. Jego moce obejmują nie tylko klasyczną magię Eldari, ale także zaklęcia wskrzeszania i kontrolowania martwych ciał. Variael jest bezwzględny, a jego motywacje są napędzane osobistymi ambicjami – nie tylko chce przejąć władzę nad światem, ale także poznać prawdę o tajemniczych mocach, które zniszczyły jego cywilizację.

5. The Syndicate of Stars (Syndykat Nowych Gwiazd)

Rasa: Ludzkie pochodzenie (sekta z obcymi wpływami)
Rola: Sekta Obcych, Manipulacja Genetyczna
Opis: Syndykat Nowych Gwiazd to sekta, która wierzy, że ludzkość pochodzi z obcych cywilizacji i że właśnie te istoty mają za zadanie podnieść ludzi na wyższy poziom bytu. Sekta poszukuje artefaktów Gwiazd, które zawierają obcą technologię i mogą połączyć ludzi z potężnymi kosmicznymi istotami. Syndykat posiada własną armię wyznawców, którzy poddają się brutalnym eksperymentom genetycznym i cybernetycznym, by osiągnąć „doskonałość”. W ich dążeniu do władzy nie liczy się dla nich moralność ani etyka. Często wchodzi w konflikty z innymi frakcjami, by przejąć kontrolę nad artefaktami, a ich plany często prowadzą do nieodwracalnych zniszczeń.

6. The Warlords of the Ruins (Władcy Ruin)

Rasa: Ludzkie i Przedstawiciele Pradawnych Różnych Ras
Rola: Wojownicy Technologiczni, Prezentacja Upadłych Cywilizacji
Opis: Władcy Ruin to grupy nomadów, bandytów, wojowników i archeologów, którzy odnaleźli niebezpieczne technologie w zrujnowanych miejscach Eryndaru. Posiadają resztki technologii z dawnej cywilizacji Stargate, które potrafią otwierać przejścia między wymiarami. Choć nie są w pełni kontrolowani przez mroczne siły, ich działania niejednokrotnie przyczyniają się do chaosu, ponieważ wykorzystują starożytne technologie, nie rozumiejąc w pełni ich mocy. Władcy Ruin stanowią poważne zagrożenie, ponieważ potrafią zniszczyć całe królestwa, jeśli nie zostaną powstrzymani. Część z nich jest przekonana, że przeżyli dzięki ingerencji obcych istot i teraz zagrażają całemu światu, próbując rozwinąć technologie do pełnej mocy.

Lore Eryndaru 


1. Pradawne Miasta Luminara – Starożytni Strażnicy Wiedzy

Miasta Luminara były jednym z najwybitniejszych osiągnięć cywilizacji, które żyły w Eryndarze przed wielką katastrofą, która rozdzieliła kontynent. Zbudowane w stylu architektury łączącej magię i naukę, były miejscem, gdzie uczony magik potrafił używać technologicznych artefaktów do manipulowania czasem, przestrzenią i życiem. Ich najbardziej niesamowitym osiągnięciem było stworzenie Aetheris Core, tajemniczego urządzenia, które pozwalało łączyć magię z fizyką na poziomie, który współczesna cywilizacja Eryndaru nie jest w stanie zrozumieć.

Ciekawostka:
W Wieży Astralnej, głównym punkcie Miast Luminara, znajduje się port do innych wymiarów, zwanego Brama Widm. Brama ta, chociaż stworzona do celów badawczych, jest nieczynna od czasów upadku Stargate. Mówi się, że istnieją osoby, które niegdyś ją otworzyły – wchodzili w nią i nigdy nie wrócili. Niezbadane są tajemnicze mroczne istoty, które miały zamieszkiwać te wymiary.

Historyjka:
Kiedy młody badacz o imieniu Cassian odkrył fragment zapisanego manuskryptu, który opisywał sposób aktywowania Bramy Widm, podjął ryzyko otwarcia portalu. Mimo ostrzeżeń starszych magów, Cassian udał się do Wieży Astralnej. W momencie, kiedy zdołał uruchomić Bramy, na niebie pojawiły się gwiazdy o nieznanym kolorze, a same wymiary zaczęły się zacierać. Jednak Cassian nie wrócił. Jego dusza zaginęła, ale pozostawił po sobie artefakt – Astralny Kompas – który pozwala śledzić osoby, które zostały zabrane przez Wymiary. Nikt jednak nie odważył się go używać, bo mówi się, że kompas może otworzyć nie tylko portale, ale także wrota do wymiaru cieni.


2. Upadek Stargate – Zapomniana Technologia

W starożytnej cywilizacji Stargate, technologia stworzenia przejść międzywymiarowych była rozwinięta na poziomie, który wykraczał poza granice wyobraźni mieszkańców współczesnego Eryndaru. Przejścia te były wykorzystywane do transportu, ale także jako bramy do innych światów. Jednak ich niewłaściwa kontrola spowodowała katastrofę – Portale Zniszczenia – które doprowadziły do upadku tej cywilizacji.

Ciekawostka:
W regionie zwanym Krawędź Strefy Ciemności znajdują się ruiny największego Portalu Stargate. W tym miejscu czas działa w sposób chaotyczny, a przestrzeń jest zniekształcona. Niegdyś portal służył jako klucz do innych wymiarów, teraz stał się pułapką. Podróżni, którzy weszli do tej strefy, wracali z niewytłumaczalnymi zmianami w ciałach – niektórzy przybywali z obcymi wspomnieniami lub fizycznymi deformacjami.

Historyjka:
Pewnego dnia, grupa archeologów pod przewodnictwem Elyndora, znanego badacza starożytnych technologii, weszła do Krawędzi Strefy Ciemności w poszukiwaniu artefaktów cywilizacji Stargate. Po wielu dniach, gdy nie wrócili, wysłano po nich grupę poszukiwawczą. Zaledwie kilka osób powróciło, mówiąc, że widzieli Miasto Cieni, w którym istoty z innych światów żyły w wiecznym cyklu, pozbawione własnej woli. Elyndor nigdy nie wrócił, ale na jego biurku znaleziono zapiskę: „To, co przyszło ze mną, nie jest już mną.”


3. Eshira – Miasto Uciekinierów i Mistrzowie Czasu

W Eryndarze nie ma drugiego miejsca, które przyciągałoby tak wielu poszukiwaczy wiedzy, jak Eshira, starożytne miasto w sercu Elenium, w którym uczniowie studiowali czas i przestrzeń. Eshira była miejscem, gdzie czas nie podlegał liniowemu postępowi, a starożytni Wędrowcy Czasu badali, jak przeszłość, przyszłość i teraźniejszość wzajemnie na siebie wpływają. Mówi się, że Eshira była kluczem do zrozumienia całego kosmosu – jednak miasto zniknęło, po tym jak ktoś, kto nie rozumiał jego mocy, próbował zniszczyć równowagę między wymiarami.

Ciekawostka:
Legenda mówi, że Wędrowcy Czasu nie byli tylko uczonymi, ale także strażnikami równowagi czasowej. Kiedy ktoś zniszczył ten porządek, Bramy Czasu w Eshira stały się niebezpieczne. Otwierały one przejścia do nieznanych czasów, w których istnieli ludzie, którzy nigdy nie powinni pojawić się w tej rzeczywistości. Aelinor, jeden z najwybitniejszych uczonych w Eshira, ponoć poświęcił własną duszę, by zamknąć Bramy na zawsze, zanim zniszczyłyby wszystko.

Historyjka:
Kira, młoda uczennica, była ostatnią osobą, która widziała Aelinora przed jego zniknięciem. Aelinor opowiedział jej, że w jednej z przyszłych wersji Eryndaru nastąpi „Zmierzch Czasu”, gdy wszystkie alternatywne rzeczywistości połączą się w jedno, prowadząc do ostatecznego końca. Zanim zniknął, zostawił Kira Klepsydrę Czasu, mówiąc: „Zawróć czas, gdy nadejdzie odpowiednia chwila.” Kira wciąż szuka sposobu, by zrozumieć jego słowa, lecz jej wędrówka przez Elenium jest pełna tajemniczych zjawisk – zawsze w miejscach, gdzie Czas nie działa według reguł.


4. Czerń Morgathii – Demony Ciemności

Czerń Morgathii to rasa istot stworzonych przez mroczne bóstwa, które przybyły z najgłębszych czeluści Eryndaru. W ich ciałach płynęła mroczna energia, dzięki której mogły one manipulować duszami i umysłami innych istot. Potrafili oni zmieniać formę, przybierając postać zarówno ludzi, jak i demonów. Te potężne bestie żyły w cieniu i tylko nieliczni odważni śmieli się im sprzeciwić. Czerń Morgathii miała swoje korzenie w chaosie, a ich celem było wprowadzenie do Eryndaru nieograniczonego mroku.

Ciekawostka:
Część Czerni Morgathii stworzyła sekretne Świątynie Cieni, które rozsiane są po całym Eryndarze. Niewielu wie o ich istnieniu, lecz ci, którzy tam weszli, nigdy nie powrócili. Ostatni znany kapłan Cieni, Vorgath, próbował przejąć kontrolę nad mrocznymi mocami, jednak w wyniku zbyt wielkiej ambicji, został przez nie zniszczony. W tym samym czasie zginęła cała jego armia, która ścigała wrogów zakonu. Dziś mówi się, że Czerń Morgathii posiada swoich własnych zwiadowców, którzy kontrolują mroczne świątynie i pilnują, by ich sekrety nie wyszły na światło dzienne.

Historyjka:
W młodości Varus, niegdyś jeden z najwybitniejszych magów zakonu Złotego Kręgu, postanowił zbadać mroczne moce Czerni Morgathii. Był przekonany, że mrok da mu wiedzę, jak przekształcić rzeczywistość. W trakcie swoich eksperymentów w Świątyni Cieni, poczuł mroczną obecność, która powoli zaczynała przejmować kontrolę nad jego umysłem. Varus, przerażony tym, co się działo, zdołał jednak użyć ostatniej, zakazanej formy magii: Sacrificium Animarum – ofiarowanie swojej duszy na rzecz zakazu. Dzięki temu, jego dusza nie przeszła w mrok, alezostała wstrzymana w limbo, a jego ciało zostało uwolnione z wpływu mrocznych energii. Jednak cena była ogromna – Varus stał się nieżywym duchem, skazanym na wieczne błądzenie pomiędzy światami. Mówi się, że niektórzy, którzy szukali jego pomocnej mocy, potrafili odnaleźć jego ducha w Mrocznej Krainie, gdzie Varus, choć zrozpaczony, czekał na swoją ostateczną wolność. Niewielu jednak wróciło z tej wyprawy.


5. Wojna Sekt i Imperiów – Religijne, Filozoficzne i Technologiczne Frakcje

Wojna Sekt i Imperiów to jeden z najcięższych okresów w historii Eryndaru. Frakcje ideologiczne, które miały różne wizje świata, rywalizowały ze sobą w brutalnym starciu o dominację. Od religijnych sekt wierzących w zbawienie duszy, przez filozoficzne szkoły dążące do oświecenia, po technologiczne imperia, które pragnęły podbić świat za pomocą zaawansowanej technologii i magii.

Ciekawostka:
Najsilniejszą i najbardziej wpływową sektą, która przeżyła wojnę, jest Zakon Oświeconych Przewodników, który wierzy, że tylko poprzez połączenie technologii i religii można osiągnąć „Czystość Światła”. Zakon ten wyznaje ideę, że technologiczne wynalazki mogą stać się „boskimi artefaktami”, za pomocą których ludzie mogą stać się nieśmiertelni. Przewodnicy posługują się starożytnymi artefaktami Luminara, próbując przejść na wyższy poziom egzystencji.

Historyjka:
W jednym z najbardziej dramatycznych momentów Wojny Sekt, młody Bryn stał na czołgu w armii Zakonu Oświeconych. Bryn, zafascynowany ich naukami, od dziecka marzył o tym, by stać się jednym z Przewodników, którzy dążą do nieśmiertelności. Kiedy w czasie jednej z bitw, w której Przewodnicy walczyli z nowo powstającym Imperium Magii, Bryn odkrył, że Zakon przeprowadza brutalne eksperymenty na więźniach, próbując przekształcić ludzi w cyborgów, aby ci stali się nieśmiertelni. Bryn stanął przed moralnym dylematem, czy poświęcić swoje ideały, czy walczyć z własnym Zakonem.

Po przeanalizowaniu wszystkich informacji, Bryn zdecydował się zdradzić Zakon, uciekając z tajnym dokumentem, który mógł ujawnić całą prawdę o planach Oświeconych. Jego decyzja okazała się kluczowa, bowiem wywołała zryw wśród innych członków Zakonu, którzy sprzeciwili się brutalnym eksperymentom. Bryn zginął w walce, ale pozostał symbolem oporu przeciwko tyranii.


6. Upadek Stargate – Historia Zniszczonej Cywilizacji

Cywilizacja Stargate, znana z niezwykle zaawansowanej technologii otwierania przejść między wymiarami, uległa całkowitemu zniszczeniu po tym, jak nie udało się jej opanować kontroli nad swoimi stworzeniami. Technologia, która miała być błogosławieństwem, stała się przekleństwem, doprowadzając do wielkiej katastrofy, która zapoczątkowała erę chaosu w Eryndarze.

Ciekawostka:
W ruinach Stargate odkryto Ciemne Drzwi – artefakt o zdolności łączenia wymiarów, ale też przenoszenia rzeczy do i z innych czasoprzestrzeni. Przewiduje się, że artefakt ten może być kluczem do ostatecznego rozwiązania problemu braku kontroli nad czasem i przestrzenią, z którym zmaga się współczesna cywilizacja. Jednak nikt nie odważył się go aktywować, bo wiadomo, że każde użycie tej technologii wiąże się z ogromnym ryzykiem, łącznie z możliwością zniszczenia samej rzeczywistości.

Historyjka:
Ithil, młody wojownik z Eryndaru, będący potomkiem starych rodzin Stargate, postanowił odkryć, co dokładnie stało się z jego przodkami, którzy byli częścią tej cywilizacji. Jako jeden z niewielu, którzy dotarli do Ruiny Stargate, Ithil odkrył w podziemiach starożytnego miasta Kryształową Klatkę – artefakt, który zawierał umysły i dusze zaginionych mieszkańców Stargate. Jednym z nich był Emperor Rhygar, ostatni władca Stargate, który w chwili śmierci przeklął całą cywilizację za niewłaściwe użycie potężnej technologii. Ithil, który zbliżył się do klatki, poczuł, jak jego umysł zostaje pochłonięty przez zbiorową świadomość i doświadczenia dawnych mieszkańców. To, co się stało potem, nie jest do końca jasne, ale Ithil powrócił z nieoczekiwaną wiedzą – wiedzą, która mogła pomóc ostatecznie zakończyć wojnę technologii i magii.


7. Przepowiednia Zjednoczenia – Ostatnia Nadzieja

Legenda głosi, że w najciemniejszych chwilach Eryndaru, gdy wszystkie siły technologii, magii, i mrocznych bóstw zjednoczą się w jednym miejscu, pojawi się osoba, która połączy wszystkie frakcje i zakończy wojnę. Ta osoba, Zjednoczyciel, będzie posiadała wyjątkową moc, zdolną do wyważenia równowagi między magią, technologią, a naturą. Jednak, by stać się Zjednoczycielem, należy przejść przez serię prób, które mogą zniszczyć umysł, ciało i duszę.

Ciekawostka:
Wierzono, że Przepowiednia Zjednoczenia jest tylko legendą, jednak w ostatnich latach zaczęły pojawiać się sygnały, że ktoś, kto może być Zjednoczycielem, zaczyna łączyć magię z technologią w sposób, jakiego nie widziano od czasów Luminara. Mówi się, że Kyla, młoda czarodziejka i inżynierka, potrafi zbudować urządzenia, które wykorzystywałyby zarówno magię, jak i technologie – a jej zdolności pozwalają jej rozmawiać z artefaktami sprzed wieków.

Historyjka:
Kyla była córką nieznanego naukowca, który zginął, próbując odkryć sposób na zjednoczenie magii i technologii. Jako dziecko, spędzała godziny w laboratorium ojca, ucząc się opartej na technologii alchemii, która łączyła podstawy nauki z magią. Kiedy dorosła, stworzyła maszynę – Synergię – która miała połączyć wszystkie dotychczasowe wynalazki w jednym artefakcie. Jednak aktywacja Synergii wyzwoliła potężną energię, którą Kyla prawdopodobnie kontrolowała, choć nie do końca była tego świadoma. Wkrótce, jej imię stało się tematem legend – bo mówi się, że z Synergią na zawsze połączyła zarówno przeszłość, jak i przyszłość Eryndaru.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .