Gatunek: Space Opera / Dark Sci-Fi / Low Fantasy Sci-Fi
⸻
Opis ogólny serii:
W odległej przyszłości, ludzkość i inne rasy rozprzestrzeniły się po Spiralnym Ramieniu Popiołów – dawnym centrum potężnej, lecz upadłej cywilizacji, zniszczonej przez kosmiczne wojny i metafizyczne kataklizmy. Resztki galaktycznego ładu podtrzymuje Konfederacja Fragmentów, luźny sojusz planetarnych lordów, korporacji i zakonów technomagicznych.
Gracz wciela się w Bezimiennego Wygnanego, byłego Adepta Ashari – zakonu, który badał granice świadomości i duszy przy pomocy starożytnej technologii tzw. Transmechaniki. Po tajemniczej katastrofie na świecie Varn-6, Wygnany traci pamięć i zostaje uwięziony na orbitalnej kolonii-grobowcu Sector Obscura.
Świat gry to miejsce rozkładu, paranoi i tajemnicy. Moralność jest względna, a moc – zarówno techniczna, jak i duchowa – ma swoją cenę. Wszystko opiera się na decyzjach gracza i sojuszach, jakie zawiera.
⸻
Główne założenia fabularne:
• Wojna o Spiralę: Dawne rasy i frakcje rywalizują o kontrolę nad Zasobami Spiralnymi – reliktami potężnej cywilizacji Pradawnych.
• Wygnany jako rozłamowiec: Gracz, będąc dawnym uczniem upadłego mistrza Ashari, budzi się jako zagrożenie dla wszystkich frakcji. W jego umyśle wciąż żyją fragmenty nieznanej świadomości.
• Transmechanika: system łączący technologię i duszę. Użycie jej wiąże się z utratą człowieczeństwa, ale daje potęgę.
• Wyspa: Początkowo świat gry zamknięty jest na zdegradowanej, kosmicznej kolonii dla wygnańców i buntowników. Gracz musi zdobywać reputację, przetrwać i wybrać frakcję.
• Upadły Mistrz: Ukryta figura z przeszłości gracza, która pociąga za sznurki z cienia, zadając pytania o naturę wolnej woli, mocy i prawdy.
⸻
System magii i technologii (Transmechanika):
• Transmechanika: mistyczna sztuka, polegająca na synchronizacji duszy z maszyną. Podzielona na trzy główne szkoły:
• Echo – manipulacja pamięcią, świadomością, halucynacje.
• Forma – przekształcenia ciała, broń biologiczna, cybernetyka.
• Próżnia – przyzywanie bytu z Otchłani, hakowanie duchowych systemów maszyn.
Korzystanie z Transmechaniki wpływa na umysł gracza – im więcej jej używa, tym bardziej traci kontakt z rzeczywistością.
⸻
Frakcje:
1. Konklawa Ashari (Zakon Upadłych Światów)
Mistyczni uczniowie technoduchowości, chcący przywrócić utraconą harmonię Spirali.
2. Zgromadzenie Korpusu Pustki
Wojskowo-przemysłowa korporacja, która używa dusz zmarłych do napędu statków i technologii.
3. Ekskomunika
Ruch anarchistów i zbiegłych eksperymentów genetycznych. Walczą z każdym autorytetem i chcą zerwać z przeszłością.
4. Varnici
Kultyści Pradawnych, którzy czczą zniszczenie i entropię jako święty proces oczyszczenia.
⸻
Bestiariusz:
• Wydrążeni – istoty pozbawione duszy, pełne syntetycznej energii.
• Anomalii Spiralne – byty zrodzone ze złamanych praw fizyki.
• Smolarze – pasożytnicze formy życia z otchłani, żywiące się wspomnieniami.
• Heksogenezały – maszyny bojowe łączące ciała żołnierzy z obcą technologią.
⸻
Mapa polityczno-geograficzna (wybrane lokacje):
• Sector Obscura – orbitalna kolonia, przypominająca więzienny świat Gothic 1.
• Cmentarzysko Mórz Aethelii – planeta pełna zatopionych stolic, święte miejsce dla Ashari.
• Strefa Wypalona – przestrzeń po eksplozji Gwiezdnego Jądra. Teren wojny.
• Zerowy Port – stacja przemytników i agentów każdej frakcji.
• Mroczny Horyzont – punkt, z którego nikt nie wraca – siedziba Próżni.
⸻
Główna obsada:
• Wygnany / Gracz – bezimienny, lecz potężny. Można ukształtować jego ścieżkę moralną.
• Sevrin Kael – cyniczny technomag, mentor lub wróg. Wierzy, że koniec zawsze usprawiedliwia środki.
• Tyne Iskra – rebeliantka z Ekskomuniki, idealistka z mroczną przeszłością.
• Orryx-7 – android z własną duszą, filozof i wojownik.
• Astra Valen – Varnicka kapłanka entropii, oferująca układ „dla dobra wszechświata”.
⸻
GŁÓWNA OBSADA
1. Kael Riven
–
Wygnaniec / Protagonista
Były Rycerz Zakonu Aeonu, oskarżony o zdradę i wygnany do kolonii karnej w Sektorze Obscura. Cyniczny, milczący, obciążony winą za wydarzenia sprzed lat. Jego pochodzenie kryje klucz do pradawnej mocy – Spiralnej Harmonii. Gracz (lub widz) decyduje, czy Kael odnajdzie odkupienie, czy pogrąży się w ciemności.
- Archetyp: Samotny wędrowiec, dawny wojownik
2. Seris Veyra
–
Mistyczka Otchłani
Członkini dawno zaginionego odłamu Zakonu Harmonii. Widzi przyszłość w fragmentach snów, porozumiewa się z istotami Próżni. Towarzyszy Kaelowi, wierząc, że jego los jest związany z Przebudzeniem Spirali.
- Archetyp: Tajemnicza przewodniczka / medium
3. Dren Malvek
–
Najemnik z Żelaznej Krwi
Twardy, bezkompromisowy wojownik – były dowódca Żelaznego Legionu. Uratowany przez Kaela w kolonii karnej. Choć brutalny, wyznaje zasady honoru i nienawiści wobec Imperium Spiralnego.
- Archetyp: Wojownik z przeszłością / mięśnie drużyny
4. Nira Kalei
–
Zbuntowana technomantka
Dawna inżynierka frakcji Spiralnych Sfer. Hakująca, manipulująca dronami, potrafi rozmontować każdą technologię. Skrywa przeszłość jako eksperymentalna „symfoniczna hybryda”.
- Archetyp: Geniusz technologiczny / outsiderka
5. Threx – Bestia z Synapsów
Mutant stworzony przez eksperymenty Zakonu Spiralnego Jądra. Obdarzony prymitywną inteligencją i instynktem lojalności. Komunikuje się przez sploty emocji.
- Archetyp: Egzotyczny towarzysz / moralne odbicie postaci
ANTAGONIŚCI
1. Lord Zevrak – Głos Spiralnego Zewu
Przywódca sekty, która uwielbia spiralną entropię. Były mistrz Kaela, który zdradził Zakon i związał się z Otchłanią. Manipuluje galaktyką, aby uwolnić „Jedyną Prawidłową Ciszę” – formę istnienia bez wolnej woli.
- Motyw: Zepsuty mistrz, prorok nihilizmu
2. Arcyinkwizytor Maltheus
Przywódca Spiralnej Inkwizycji. Fanatyczny w tropieniu „skażonych ideą harmonii”. Dowodzi flotą Egzarków i prowadzi czystki na planetach Zewnętrznych Spiral.
- Motyw: Fanatyzm dla „porządku”
3. Wysoka Rada Sfer
Elitarna kasta kontrolująca technomagiczne źródła Spiralnej Energii. Decydują, kto ma prawo korzystać z magii, a kto zostaje „wymazany z harmonii”. Zimni, polityczni, nieśmiertelni przez technologie Transferu Jaźni.
- Motyw: Oligarchiczna kontrola wiedzy
4. Cult of the Hollow Symmetry – Kult Pustej Symetrii
Sekta spirytualistów, którzy uważają, że chaos i harmonia są jednością. Ich celem jest rozszczepienie granic rzeczywistości – i przemienienie żywych w naczynia Próżni.
- Motyw: Anarchiczne przebudzenie
SEZON 1: „Wygnany”
(Miejsce akcji: kolonia-więzienie Sector Obscura)
Odcinek 1 – Zmierzch Spiralny
Bezimienny budzi się w zrujnowanej stacji orbitalnej. Nie pamięta nic, poza echem katastrofy na Varn-6. W nowej rzeczywistości musi przeżyć wśród frakcji sektora.
Odcinek 2 – Gniazdo Wygnańców
Gracz poznaje prawa rządzące kolonią i rywalizujące frakcje: Gwardię Obrzeża, Gang Morlowców i Cichy Krąg. Pierwsze wybory moralne.
Odcinek 3 – Transmechaniczna Skaza
Bezimienny odkrywa swoje zdolności – fragmentaryczną moc Transmechaniki. Rozpoczyna się wewnętrzna przemiana.
Odcinek 4 – Dług Cienia
Sevrin Kael oferuje pomoc – za cenę lojalności. Pojawia się pierwsze echo katastrofy Varn-6. Gracz odkrywa tajemniczy symbol Pradawnych.
Odcinek 5 – Krew i Rytuał
Aby opuścić sektor, Wygnany musi dokonać rytuału duszy – ofiary duchowej lub fizycznej. Każdy wybór zmienia jego istotę.
Odcinek 6 – Brama Bez Powrotu
Z pomocą jednej z frakcji (lub przeciwko nim) Wygnany aktywuje zakazaną stację przejścia i opuszcza kolonię – zostaje nazwany „Złamanym”.
SEZON 2: „Dziedzictwo Otchłani”
(Miejsce akcji: systemy Aethelia, Zerowy Port, Pustka Spiralna)
Odcinek 1 – Cienie Pamięci
Na zdewastowanej planecie gracz odnajduje wspomnienie Mistrza – projekt „Echo Spiralne” i jego własny udział w destrukcji świata.
Odcinek 2 – Zerowy Port
Stacja przemytnicza, gdzie wszystkie frakcje mają swoich ludzi. Gracz musi balansować lojalnością wobec nich, unikając pułapek.
Odcinek 3 – Wypalony Front
Misja wojskowa z Korpusu Pustki – odwiedzamy Strefę Wypaloną, gdzie przeszłość gracza powraca jako duch (dosłownie i metaforycznie).
Odcinek 4 – Zakazane Światło
Ashari proponują inicjację w pełne kręgi Transmechaniki. To cena za wiedzę o tym, czym naprawdę był Varn-6.
Odcinek 5 – Bóg Maszyna
Z reliktu Pradawnych rodzi się Heksogenezał. Gracz decyduje – zniszczyć, podporządkować, czy… stać się częścią?
Odcinek 6 – Zew Otchłani
Otwiera się portal do Próżni. Astra Valen oferuje sojusz. Każda frakcja szykuje się do wojny. Gracz musi wybrać ścieżkę.
SEZON 3: „Upadek Spiralnego Porządku”
(Otwarte zakończenia, konsekwencje wcześniejszych wyborów, osobiste rozliczenia)
Odcinek 1 – Lustrzany Świat
Próżnia zaraża rzeczywistość. Gracz spotyka własne odbicie – alternatywne „ja”, które podążyło inną ścieżką.
Odcinek 2 – Szlak Milczących Bogów
Gracz poznaje prawdę o Pradawnych i ich zniknięciu. Wszystko prowadzi do ostatniego wrót Spiralnego Jądra.
Odcinek 3 – Rozłam Duszy
Konfrontacja z Mistrzem – ujawniona prawda niszczy część tożsamości gracza. Można go zabić… lub zająć jego miejsce.
Odcinek 4 – Władca Pustki
Jeśli gracz poszedł ścieżką entropii – zostaje Naczyniem Próżni. Jeśli nie – musi powstrzymać rytuał i zaryzykować duszę.
Odcinek 5 – Koniec Spirali
Ostatnia bitwa. Frakcje, sojusznicy i decyzje z poprzednich sezonów zbiegają się w jednym punkcie. Kosmiczna wojna, rytuał, ofiara.
Odcinek 6 – Echo
Epizod końcowy – ukazuje konsekwencje wszystkich wyborów. Gracz może:
- stworzyć nowy porządek,
- zniszczyć wszystko,
- zniknąć w Otchłani.
Komentarze
Prześlij komentarz