Przejdź do głównej zawartości

Ashen Spiral/Popielna Spirala


Gatunek: Space Opera / Dark Sci-Fi / Low Fantasy Sci-Fi



Opis ogólny serii:


W odległej przyszłości, ludzkość i inne rasy rozprzestrzeniły się po Spiralnym Ramieniu Popiołów – dawnym centrum potężnej, lecz upadłej cywilizacji, zniszczonej przez kosmiczne wojny i metafizyczne kataklizmy. Resztki galaktycznego ładu podtrzymuje Konfederacja Fragmentów, luźny sojusz planetarnych lordów, korporacji i zakonów technomagicznych.


Gracz wciela się w Bezimiennego Wygnanego, byłego Adepta Ashari – zakonu, który badał granice świadomości i duszy przy pomocy starożytnej technologii tzw. Transmechaniki. Po tajemniczej katastrofie na świecie Varn-6, Wygnany traci pamięć i zostaje uwięziony na orbitalnej kolonii-grobowcu Sector Obscura.


Świat gry to miejsce rozkładu, paranoi i tajemnicy. Moralność jest względna, a moc – zarówno techniczna, jak i duchowa – ma swoją cenę. Wszystko opiera się na decyzjach gracza i sojuszach, jakie zawiera.



Główne założenia fabularne:

Wojna o Spiralę: Dawne rasy i frakcje rywalizują o kontrolę nad Zasobami Spiralnymi – reliktami potężnej cywilizacji Pradawnych.

Wygnany jako rozłamowiec: Gracz, będąc dawnym uczniem upadłego mistrza Ashari, budzi się jako zagrożenie dla wszystkich frakcji. W jego umyśle wciąż żyją fragmenty nieznanej świadomości.

Transmechanika: system łączący technologię i duszę. Użycie jej wiąże się z utratą człowieczeństwa, ale daje potęgę.

Wyspa: Początkowo świat gry zamknięty jest na zdegradowanej, kosmicznej kolonii dla wygnańców i buntowników. Gracz musi zdobywać reputację, przetrwać i wybrać frakcję.

Upadły Mistrz: Ukryta figura z przeszłości gracza, która pociąga za sznurki z cienia, zadając pytania o naturę wolnej woli, mocy i prawdy.



System magii i technologii (Transmechanika):

Transmechanika: mistyczna sztuka, polegająca na synchronizacji duszy z maszyną. Podzielona na trzy główne szkoły:

Echo – manipulacja pamięcią, świadomością, halucynacje.

Forma – przekształcenia ciała, broń biologiczna, cybernetyka.

Próżnia – przyzywanie bytu z Otchłani, hakowanie duchowych systemów maszyn.


Korzystanie z Transmechaniki wpływa na umysł gracza – im więcej jej używa, tym bardziej traci kontakt z rzeczywistością.



Frakcje:

1. Konklawa Ashari (Zakon Upadłych Światów)

Mistyczni uczniowie technoduchowości, chcący przywrócić utraconą harmonię Spirali.

2. Zgromadzenie Korpusu Pustki

Wojskowo-przemysłowa korporacja, która używa dusz zmarłych do napędu statków i technologii.

3. Ekskomunika

Ruch anarchistów i zbiegłych eksperymentów genetycznych. Walczą z każdym autorytetem i chcą zerwać z przeszłością.

4. Varnici

Kultyści Pradawnych, którzy czczą zniszczenie i entropię jako święty proces oczyszczenia.



Bestiariusz:

Wydrążeni – istoty pozbawione duszy, pełne syntetycznej energii.

Anomalii Spiralne – byty zrodzone ze złamanych praw fizyki.

Smolarze – pasożytnicze formy życia z otchłani, żywiące się wspomnieniami.

Heksogenezały – maszyny bojowe łączące ciała żołnierzy z obcą technologią.



Mapa polityczno-geograficzna (wybrane lokacje):

Sector Obscura – orbitalna kolonia, przypominająca więzienny świat Gothic 1.

Cmentarzysko Mórz Aethelii – planeta pełna zatopionych stolic, święte miejsce dla Ashari.

Strefa Wypalona – przestrzeń po eksplozji Gwiezdnego Jądra. Teren wojny.

Zerowy Port – stacja przemytników i agentów każdej frakcji.

Mroczny Horyzont – punkt, z którego nikt nie wraca – siedziba Próżni.



Główna obsada:

Wygnany / Gracz – bezimienny, lecz potężny. Można ukształtować jego ścieżkę moralną.

Sevrin Kael – cyniczny technomag, mentor lub wróg. Wierzy, że koniec zawsze usprawiedliwia środki.

Tyne Iskra – rebeliantka z Ekskomuniki, idealistka z mroczną przeszłością.

Orryx-7 – android z własną duszą, filozof i wojownik.

Astra Valen – Varnicka kapłanka entropii, oferująca układ „dla dobra wszechświata”.





GŁÓWNA OBSADA




1. Kael Riven

 – 

Wygnaniec / Protagonista



Były Rycerz Zakonu Aeonu, oskarżony o zdradę i wygnany do kolonii karnej w Sektorze Obscura. Cyniczny, milczący, obciążony winą za wydarzenia sprzed lat. Jego pochodzenie kryje klucz do pradawnej mocy – Spiralnej Harmonii. Gracz (lub widz) decyduje, czy Kael odnajdzie odkupienie, czy pogrąży się w ciemności.


  • Archetyp: Samotny wędrowiec, dawny wojownik






2. Seris Veyra

 – 

Mistyczka Otchłani



Członkini dawno zaginionego odłamu Zakonu Harmonii. Widzi przyszłość w fragmentach snów, porozumiewa się z istotami Próżni. Towarzyszy Kaelowi, wierząc, że jego los jest związany z Przebudzeniem Spirali.


  • Archetyp: Tajemnicza przewodniczka / medium






3. Dren Malvek

 – 

Najemnik z Żelaznej Krwi



Twardy, bezkompromisowy wojownik – były dowódca Żelaznego Legionu. Uratowany przez Kaela w kolonii karnej. Choć brutalny, wyznaje zasady honoru i nienawiści wobec Imperium Spiralnego.


  • Archetyp: Wojownik z przeszłością / mięśnie drużyny






4. Nira Kalei

 – 

Zbuntowana technomantka



Dawna inżynierka frakcji Spiralnych Sfer. Hakująca, manipulująca dronami, potrafi rozmontować każdą technologię. Skrywa przeszłość jako eksperymentalna „symfoniczna hybryda”.


  • Archetyp: Geniusz technologiczny / outsiderka






5. Threx – Bestia z Synapsów



Mutant stworzony przez eksperymenty Zakonu Spiralnego Jądra. Obdarzony prymitywną inteligencją i instynktem lojalności. Komunikuje się przez sploty emocji.


  • Archetyp: Egzotyczny towarzysz / moralne odbicie postaci






ANTAGONIŚCI




1. Lord Zevrak – Głos Spiralnego Zewu



Przywódca sekty, która uwielbia spiralną entropię. Były mistrz Kaela, który zdradził Zakon i związał się z Otchłanią. Manipuluje galaktyką, aby uwolnić „Jedyną Prawidłową Ciszę” – formę istnienia bez wolnej woli.


  • Motyw: Zepsuty mistrz, prorok nihilizmu






2. Arcyinkwizytor Maltheus



Przywódca Spiralnej Inkwizycji. Fanatyczny w tropieniu „skażonych ideą harmonii”. Dowodzi flotą Egzarków i prowadzi czystki na planetach Zewnętrznych Spiral.


  • Motyw: Fanatyzm dla „porządku”






3. Wysoka Rada Sfer



Elitarna kasta kontrolująca technomagiczne źródła Spiralnej Energii. Decydują, kto ma prawo korzystać z magii, a kto zostaje „wymazany z harmonii”. Zimni, polityczni, nieśmiertelni przez technologie Transferu Jaźni.


  • Motyw: Oligarchiczna kontrola wiedzy






4. Cult of the Hollow Symmetry – Kult Pustej Symetrii



Sekta spirytualistów, którzy uważają, że chaos i harmonia są jednością. Ich celem jest rozszczepienie granic rzeczywistości – i przemienienie żywych w naczynia Próżni.


  • Motyw: Anarchiczne przebudzenie





SEZON 1: „Wygnany”



(Miejsce akcji: kolonia-więzienie Sector Obscura)



Odcinek 1 – Zmierzch Spiralny



Bezimienny budzi się w zrujnowanej stacji orbitalnej. Nie pamięta nic, poza echem katastrofy na Varn-6. W nowej rzeczywistości musi przeżyć wśród frakcji sektora.



Odcinek 2 – Gniazdo Wygnańców



Gracz poznaje prawa rządzące kolonią i rywalizujące frakcje: Gwardię Obrzeża, Gang Morlowców i Cichy Krąg. Pierwsze wybory moralne.



Odcinek 3 – Transmechaniczna Skaza



Bezimienny odkrywa swoje zdolności – fragmentaryczną moc Transmechaniki. Rozpoczyna się wewnętrzna przemiana.



Odcinek 4 – Dług Cienia



Sevrin Kael oferuje pomoc – za cenę lojalności. Pojawia się pierwsze echo katastrofy Varn-6. Gracz odkrywa tajemniczy symbol Pradawnych.



Odcinek 5 – Krew i Rytuał



Aby opuścić sektor, Wygnany musi dokonać rytuału duszy – ofiary duchowej lub fizycznej. Każdy wybór zmienia jego istotę.



Odcinek 6 – Brama Bez Powrotu



Z pomocą jednej z frakcji (lub przeciwko nim) Wygnany aktywuje zakazaną stację przejścia i opuszcza kolonię – zostaje nazwany „Złamanym”.





SEZON 2: „Dziedzictwo Otchłani”



(Miejsce akcji: systemy Aethelia, Zerowy Port, Pustka Spiralna)



Odcinek 1 – Cienie Pamięci



Na zdewastowanej planecie gracz odnajduje wspomnienie Mistrza – projekt „Echo Spiralne” i jego własny udział w destrukcji świata.



Odcinek 2 – Zerowy Port



Stacja przemytnicza, gdzie wszystkie frakcje mają swoich ludzi. Gracz musi balansować lojalnością wobec nich, unikając pułapek.



Odcinek 3 – Wypalony Front



Misja wojskowa z Korpusu Pustki – odwiedzamy Strefę Wypaloną, gdzie przeszłość gracza powraca jako duch (dosłownie i metaforycznie).



Odcinek 4 – Zakazane Światło



Ashari proponują inicjację w pełne kręgi Transmechaniki. To cena za wiedzę o tym, czym naprawdę był Varn-6.



Odcinek 5 – Bóg Maszyna



Z reliktu Pradawnych rodzi się Heksogenezał. Gracz decyduje – zniszczyć, podporządkować, czy… stać się częścią?



Odcinek 6 – Zew Otchłani



Otwiera się portal do Próżni. Astra Valen oferuje sojusz. Każda frakcja szykuje się do wojny. Gracz musi wybrać ścieżkę.





SEZON 3: „Upadek Spiralnego Porządku”



(Otwarte zakończenia, konsekwencje wcześniejszych wyborów, osobiste rozliczenia)



Odcinek 1 – Lustrzany Świat



Próżnia zaraża rzeczywistość. Gracz spotyka własne odbicie – alternatywne „ja”, które podążyło inną ścieżką.



Odcinek 2 – Szlak Milczących Bogów



Gracz poznaje prawdę o Pradawnych i ich zniknięciu. Wszystko prowadzi do ostatniego wrót Spiralnego Jądra.



Odcinek 3 – Rozłam Duszy



Konfrontacja z Mistrzem – ujawniona prawda niszczy część tożsamości gracza. Można go zabić… lub zająć jego miejsce.



Odcinek 4 – Władca Pustki



Jeśli gracz poszedł ścieżką entropii – zostaje Naczyniem Próżni. Jeśli nie – musi powstrzymać rytuał i zaryzykować duszę.



Odcinek 5 – Koniec Spirali



Ostatnia bitwa. Frakcje, sojusznicy i decyzje z poprzednich sezonów zbiegają się w jednym punkcie. Kosmiczna wojna, rytuał, ofiara.



Odcinek 6 – Echo



Epizod końcowy – ukazuje konsekwencje wszystkich wyborów. Gracz może:


  • stworzyć nowy porządek,
  • zniszczyć wszystko,
  • zniknąć w Otchłani.




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .