Przejdź do głównej zawartości

The Fractured Realms

 The Fractured Realms

Ogólny Zarys:
Świat "The Fractured Realms" jest w nieustannym stanie zmian, w którym granice między wymiarami, czasami i rzeczywistościami są zatarte. Zdominowany przez starożytną magię, potężnych bogów i mistyczne byty, świat ten jest miejscem, gdzie różne krainy i cywilizacje przeplatają się w chaosie, a każdy region posiada własną, niepowtarzalną historię. Jest to kraina pełna surowych kontrastów: pustynnych krain, zapomnianych miast, tajemniczych ruiny, żywych gór i rozdartych portali między wymiarami. Jako tło dla historii służą zróżnicowane, pełne interakcji, złożone i intrygujące ekosystemy.

Geografia i Regiony

  1. Ruinost (Ruiny na Krawędzi Świata)
    Ruinost to kraina starożytnych ruin, zbudowana na ruinach niegdyś potężnej cywilizacji, której magia rozdarła zarówno czas, jak i przestrzeń. Miasta zbudowane na koralikowych wyspach unoszą się w powietrzu, a ruiny potężnych świątyń są pełne zdradliwych pułapek, zapomnianych technologii i starożytnych artefaktów. Pod powierzchnią Ruinost kryje się mroczny sekret, który może zniszczyć cały świat.

    • Motywacja: Poszukiwacze wiedzy i magowie przybywają tu, aby odkrywać zapomniane technologie i magię, ale ruiny są pełne niebezpieczeństw.
    • Klimat: Lekkie, magiczne burze, w których przestrzeń wydaje się uginać, tworząc iluzje i chaos.
  2. Dunethar (Kraina Wiecznego Zmierzchu)
    Dunethar to wciąż nieodkryta kraina, gdzie słońce nigdy nie wschodzi, a niebo jest wiecznie w stanie półmroku. Mieszkańcy tej ziemi czczą Złotych Wędrowców, starożytnych bogów podróży między wymiarami, którzy przenikają czas i przestrzeń. Kraina ta jest pełna zawieszonych w powietrzu miast, olbrzymich, pływających wysp i mrocznych lasów.

    • Motywacja: Tylko ci, którzy potrafią zrozumieć tajemniczą, zmienną naturę Dunethar, mogą odkryć jej ukrytą prawdę.
    • Klimat: Magia i światło w tej krainie są poddane niezwykłemu wpływowi, a czas zdaje się płynąć nieregularnie.
  3. Valkrune (Wzgórza Śmierci)
    Czarne wzgórza pełne ruin, z których rozciąga się nieskończona pustka, stanowiące pozostałości po dawnej cywilizacji, która wyginęła w wyniku własnych, niekontrolowanych ambicji. Miejscowi wierzą, że wciąż istnieje możliwość przywrócenia upadłej kultury, a w samym sercu Valkrune ukryta jest potężna brama do innych światów.

    • Motywacja: Jest to obszar pełen niepewności i sekretów. Wędrowcy muszą stawić czoła własnym demonom, decydując, czy poszukiwanie potęgi jest warte ryzyka.
    • Klimat: Chłodny, ponury, pełen odgłosów nieziemskich istot i eterycznych zjawisk.
  4. Isiloria (Królestwo Złotych Kwiatów)
    Isiloria to piękna, ale zdradliwa kraina, gdzie natura jest zarówno sojusznikiem, jak i wrogiem. Złote kwiaty rosną wszędzie, ale ich magia uzależnia. Kraina ta jest pełna splątanych, labiryntowych ogrodów, w których rośliny są bardziej żywymi istotami niż zwykłymi roślinami. Isiloria jest zarządzana przez tajemniczą radę Czarodziejów, którzy znają sekrety długowieczności, ale ceny za tę wiedzę są ogromne.

    • Motywacja: Czarodzieje i wojownicy przybywają, by zdobyć wiedzę lub uratować ukochanych przed zdradliwą magią.
    • Klimat: Piękny, aczkolwiek zdeformowany przez naturę – urokliwe kwiaty kryją w sobie niebezpieczną moc.
  5. Selvorn (Pustkowia Równowagi)
    Ziemie Selvorn to mroczna kraina, gdzie natura i magia doszły do ostatecznego punktu równowagi. Gdzie wszystko ma swoje przeciwieństwo – lód, ogień, światło i ciemność istnieją obok siebie. Kraina ta jest domem dla samych bogów, a ci, którzy przeżyją w Selvornie, stają się czymś więcej niż śmiertelnymi.

    • Motywacja: Aby uratować siebie i innych, podróżnicy muszą stawić czoła starożytnym, potężnym bytami.
    • Klimat: Częste zmiany, przeplatające się pory roku i wrogowie, którzy testują równowagę wewnętrzną bohaterów.

Frakcje i Grupy

  1. Bractwo Złotych Piór (Wiedźmy Czasu)
    Czarodzieje, którzy specjalizują się w manipulowaniu czasem, spędzili wieki badając moc portali między wymiarami. Wierzą, że ostateczna potęga leży w osiągnięciu wieczności i kontrolowaniu wszelkich zmiennych historii. Są znani ze swojej bezwzględności i niezrozumiałej ideologii.

    • Cele: Zbadać, zrozumieć i wykorzystać potęgę zakrzywionych rzeczywistości.
  2. Czarna Straż (Wojownicy Sześciu Królestw)
    Grupa wojowników, którzy przysięgli służyć jedynemu prawdziwemu władcy, aby zaprowadzić porządek wśród wojen i chaosu. Wierzą, że tylko poprzez dominację nad innymi mogą utrzymać równowagę w świecie.

    • Cele: Zjednoczyć wschodnie, zachodnie, północne i południowe krainy pod jednym sztandarem.
  3. Bractwo Zatraconych (Strażnicy Przeznaczenia)
    W grupie tej zjednoczyli się ci, którzy są zdani na życie w cieniach. Ich misją jest chronić nieznane sekrety związane z rzeczywistością i zapobiec całkowitemu zniszczeniu planetarnej równowagi. Należy do niej niewielka, ale potężna grupa, która posiada tajemnice związane z czasem i przeznaczeniem.

    • Cele: Poznać prawdziwy cel istnienia i ukryć wiedzę przed tymi, którzy mogą jej użyć w nieodpowiedni sposób.

Bohaterowie:


Levorian, Strażnik Portali

  • Rasa: Człowiek (choć nie do końca, gdyż przez swoje związki z portalami zyskał cechy, które mogą sugerować pochodzenie z innych wymiarów).
  • Klasa: Strażnik, Mag Portali.
  • Historia: Levorian był jednym z najwybitniejszych członków Bractwa Zatracenia, tajemniczej organizacji, która miała strzec portali między wymiarami. Jako młody strażnik, posiadał unikalną zdolność do komunikowania się z portalami i kontrolowania ich, co czyniło go jednym z najpotężniejszych i najbardziej szanowanych w swojej dziedzinie. Jednak po jednym tragicznie nieudanym eksperymencie, który zniszczył granice między światami, Levorian wziął na siebie odpowiedzialność za katastrofę. Zrzekł się swojej roli w porządku rzeczy, aby ocalić świat przed nieuniknionym zniszczeniem, wędrując przez zrujnowane krainy Ruinostu w poszukiwaniu rozwiązania.
  • Motywacja: Levorian chce zrozumieć tajemnice Ruinostu i naprawić zniszczone portale, które niszczą granice rzeczywistości. Jego wewnętrzny konflikt polega na tym, że nie chce kolejnej ofiary tej nieznanej magii, ale ma także świadomość, że w tej drodze musi poświęcić część siebie.
  • Umiejętności:
    • Portalizacja: Potrafi tworzyć małe portale między wymiarami, ale wymaga to dużych zasobów energii. Z czasem odkrywa, że jego połączenie z portalami ma ciemne konsekwencje.
    • Magia Kontroli Czasu: Levorian nie tylko potrafi manipulować przestrzenią, ale też czasem, zwłaszcza w obliczu wielkich zagrożeń. Jednak nadmierne wykorzystywanie tej mocy prowadzi do zniszczenia równowagi w jego ciele.

Eryndor, Mag Czasu

  • Rasa: Elf (pochodzący z rodu władców czasu).
  • Klasa: Mag Czasu, Uczeń Bractwa Złotych Piór.
  • Historia: Eryndor to młody mag, który niegdyś był jednym z uczniów Bractwa Złotych Piór, grupy czarodziejów studiujących manipulację czasem i przestrzenią. Eryndor był bardzo ambitny, marząc o wzniesieniu swojego imienia na najwyższy piedestał magii. Jednak jego obsesja na punkcie badania czasu doprowadziła do licznych eksperymentów, które odbiły się na jego zdrowiu. Każde zaklęcie, które rzuca, odbiera część jego życiowej energii, co czyni go coraz bardziej wyczerpanym.
  • Motywacja: Eryndor marzy o osiągnięciu nieśmiertelności przez kontrolowanie czasu. Pragnie zatrzymać momenty, które zmieniają rzeczywistość, ale nie ma świadomości, że nadmierne korzystanie z tej mocy może prowadzić do upadku całego świata.
  • Umiejętności:
    • Manipulacja Czasem: Eryndor potrafi spowolnić lub przyspieszyć czas wokół siebie, a także cofać go na krótki czas w obrębie określonego obszaru.
    • Zatrzymanie Czasu: Ma zdolność na chwilowe zatrzymanie czasu, jednak korzystanie z tej mocy ma ogromny koszt dla jego zdrowia.

Sylvana, Wojowniczka Królestwa Północy

  • Rasa: Człowiek (Północna Wojowniczka).
  • Klasa: Wojowniczka, Czarodziejka Klanu Północy.
  • Historia: Sylvana pochodzi z surowych, zamrożonych krain Królestwa Północy, gdzie wojna o zasoby nigdy nie ustaje. Od młodości była uznawana za niepokonaną wojowniczkę, która z łatwością pokonywała wrogów w bitwach. Jednak jej siła nie pochodzi tylko z jej umiejętności walki – została również obdarzona przez swoich przodków starożytną magią przetrwania, pozwalającą jej walczyć na granicy śmierci. Kiedy jej rodzina została zdradzona przez władców, którzy zawarli sojusz z potężnymi istotami z innych wymiarów, Sylvana została przeklęta. Teraz, z każdym użyciem jej magicznych umiejętności, jej ciało staje się coraz słabsze, ale sama nie potrafi powstrzymać swojej walki, gdyż wciąż czuje odpowiedzialność za swój lud.
  • Motywacja: Sylvana pragnie ocalić swoje królestwo i wykonać zemstę na zdradzieckich władcach, którzy sprzedali jej ojczyznę. Jest również zdeterminowana, by wyzwolić się z przekleństwa, które ją powoli zabija.
  • Umiejętności:
    • Mroźna Magia: Sylvana używa lodowych zaklęć, by zamrażać wrogów i manipulować zimnem, co daje jej przewagę w walce.
    • Ożywienie Zmarłych: Dzięki swojej magii przetrwania potrafi przywrócić do życia martwe istoty, ale cena za to jest wysoka – z każdym użyciem zaklęcia przyspiesza własną śmierć.

Itharion, Władca Zatracenia

  • Rasa: Niezidentyfikowana (być może pół-bóg, pół-demon).
  • Klasa: Zatracony, Władca Chaosu.
  • Historia: Itharion to postać pełna tajemnic. Jego pochodzenie jest nieznane – niektórzy twierdzą, że jest synem jednego z zapomnianych bogów, inni, że pochodzi z samego centrum kosmicznego chaosu. Itharion wierzy, że zniszczenie jest naturalnym końcem wszelkiej rzeczywistości, a wszelkie wysiłki na rzecz jej ocalenia są bezcelowe. Mimo swojej nihilistycznej filozofii, Itharion posiada wiedzę, która może pomóc uratować świat – tylko czy będzie chciał ją wykorzystać? Itharion jest pełen sprzeczności, ponieważ choć pragnie chaosu, to jednocześnie w jego sercu jest miejsce dla częściowej nadziei.
  • Motywacja: Itharion pragnie zniszczyć dotychczasowy porządek rzeczy, wierząc, że tylko w chaosie ludzkość może się naprawdę "narodzić na nowo". Mimo to zaczyna dostrzegać, że w tej misji może ukrywać się coś, czego sam nie potrafi jeszcze zrozumieć.
  • Umiejętności:
    • Pojmanie Rzeczywistości: Itharion potrafi zakłócać równowagę między światami, tworząc nieprzewidywalne zjawiska, które zagrażają istnieniu.
    • Zaklęcia Zatracenia: Potrafi rzucać potężne klątwy, które pogrążają przeciwników w chaosie, odbierając im sens i cel istnienia.



 Arathor, Rzeźnik Chaosu

  • Rasa: Pół-demon
  • Klasa: Wojownik, Władca Żywiołów
  • Historia: Arathor to niegdyś potężny wojownik, który zawarł pakt z demonem chaosu w zamian za ogromną moc. Jego armia, niegdyś wielka i niezwyciężona, została zniszczona przez zdradę, co skłoniło go do ucieczki w mrok. Arathor stał się twardym, cynicznym wojownikiem, który przestał wierzyć w ideały i honor. Jego dusza jest teraz na zawsze związana z siłą chaosu, a jego ciało pełne jest mrocznych run, które dają mu potężne moce.
  • Motywacja: Arathor szuka odkupienia, ale nie wierzy w możliwość naprawy. Wciąż jednak walczy o przeżycie, wierząc, że każdy krok w mroku jest krokiem ku jego własnemu końcowi. Z początku obojętny na los świata, zaczyna dostrzegać, że chaos w rzeczywistości może zniszczyć to, co pozostało z jego dawnego życia.
  • Umiejętności:
    • Magia Chaosu: Arathor może przywołać żywioły zniszczenia, tworząc potężne wybuchy energii, ognia, wiatru i burzy, które rozrywają wszystko na swojej drodze.
    • Runiczne Wzmacnianie: Jego ciało jest pokryte mrocznymi runami, które wzmacniają jego siłę, wytrzymałość oraz pozwalają mu na zadawanie śmiercionośnych ciosów.

 Isolde, Czarodziejka Straconych Snów

  • Rasa: Człowiek (ale zainfekowana magiczną klątwą snów)
  • Klasa: Mag, Iluzjonistka
  • Historia: Isolde była niegdyś młodą czarodziejką o wielkim potencjale, specjalizującą się w magii snów i iluzji. Jednak podczas jednej z prób przenikania do wymiarów snów, natknęła się na nieznaną, mroczną siłę, która przeklęła ją, zamieniając ją w „Czarodziejkę Straconych Snów”. Od tego czasu Isolde nieustannie traci świadomość, wędrując po własnych snach, gdzie czas nie istnieje. Część jej istnienia jest zapisana w tych snach, co sprawia, że staje się nieprzewidywalna i nieco oderwana od rzeczywistości.
  • Motywacja: Isolde pragnie zrozumieć naturę swojej klątwy i odkryć, dlaczego stała się więźniem swoich własnych snów. Być może, gdy będzie w stanie uwolnić się od tej magicznej pułapki, uda jej się zmienić losy świata.
  • Umiejętności:
    • Iluzje: Isolde tworzy potężne iluzje, które mogą zmieniać postrzeganą rzeczywistość, dezorientować przeciwników, a także wspomagać sojuszników.
    • Magia Sennych Przestrzeni: Potrafi przenikać do wymiarów snów, w których może zyskać dostęp do zakazanych mocy, ale za każdym razem ryzykuje utratę kontaktu z realnym światem.

Khorak, Nocny Łowca

  • Rasa: Wampir
  • Klasa: Łowca, Mistrz Przetrwania
  • Historia: Khorak jest wampirem, który przez wieki żył na granicy mroku i światła. Choć niegdyś był bezwzględnym drapieżnikiem, jego długowieczność zmusiła go do przemyślenia swoich celów i miejsca w świecie. Zdecydował się opuścić zrujnowane wampirze królestwa, by szukać wewnętrznej równowagi i odpokutować za swoje dawne grzechy. Khorak jest mistrzem przetrwania i walki, posiada zdolności, które mogą pomóc mu wślizgiwać się w cienie, a także wykorzystać moc nocy.
  • Motywacja: Khorak stara się odkupić swoje winy i znaleźć sposób na uwolnienie się od swojej krwawej natury. Pomimo swojej zmienionej istoty, wciąż dąży do pomocy innym i szuka sposobu na ukrycie swojej mrocznej strony przed tymi, którzy mogliby go potępić.
  • Umiejętności:
    • Skradanie się: Khorak jest mistrzem skradania się, poruszając się bezszelestnie po mroku i pozbawiając wrogów życia, zanim ci zorientują się w jego obecności.
    • Wampirza Siła: Jako wampir posiada niezwykłą siłę i wytrzymałość, a także zdolność regeneracji ran w nocy.
    • Magia Krwi: Może używać krwi wampirzej do wzmocnienia swojej magii, co daje mu przewagę w walce i pozwala na kontrolowanie umysłów słabszych istot.

 Vezaria, Wędrowna Kapłanka Zniszczenia

  • Rasa: Człowiek (kapłanka zapomnianego kultu)
  • Klasa: Kapłanka, Mistyczka
  • Historia: Vezaria to kapłanka zapomnianego kultu, który kiedyś czcił boginię zniszczenia. Po wielkiej klęsce jej świątyni, Vezaria uciekła, nosząc w sercu śmiercionośną moc swojej dawniej czczonej bóstwa. Stając się wędrowną mistyczką, przeszła przez wiele krain, szukając sposobu na powstrzymanie nienasyconych proroctw związanych z boginią zniszczenia. Z czasem odkryła, że ma możliwość przekształcania niszczenia w uzdrawiającą siłę, choć zawsze musi płacić wysoką cenę za każdą swoją interwencję.
  • Motywacja: Vezaria poszukuje równowagi między zniszczeniem a uzdrowieniem, starając się uwolnić siebie i innych od klątwy, którą sama na siebie nałożyła.
  • Umiejętności:
    • Zniszczenie i Uzdrawianie: Vezaria może używać swojej mocy zarówno do tworzenia potężnych zniszczeń, jak i do leczenia ran, ale jej energia jest ograniczona, co oznacza, że za każde użycie magii płaci własnym życiem.
    • Kult Zniszczenia: Potrafi przywoływać moce swojej dawnej bogini, jednak każde zaklęcie wiąże się z ryzykiem nieodwracalnych konsekwencji.

Talian, Niespokojny Umysł

  • Rasa: Człowiek (skazany na życie po śmierci)
  • Klasa: Nekromanta, Mistrz Zmarłych
  • Historia: Talian był niegdyś naukowcem i badaczem tajemnic życia i śmierci. Po tajemniczym eksperymencie związanym z ożywianiem zmarłych, Talian znalazł się w stanie pomiędzy życiem a śmiercią. Jego dusza została uwięziona w ciele, które nie jest już do końca żywe, ale też nie do końca martwe. Zyskał potężną moc manipulowania duszami, ale cierpi na nieustanne poczucie izolacji i braku pełnej tożsamości. Jego celem jest znalezienie sposobu, aby na zawsze oderwać się od śmierci i powrócić do życia.
  • Motywacja: Talian szuka sposobu na odzyskanie swojego prawdziwego "ja" i pragnie pomóc innym w odzyskaniu spokoju po śmierci, jednocześnie zmagając się ze swoją własną tożsamością.
  • Umiejętności:
    • Kontrola Nad Duszami: Talian może przywoływać duchy, by pomagały mu w walce lub zdobywaniu informacji.
    • Zmarłe Sztuki: Jego znajomość nekromancji pozwala mu tworzyć potężne, ale niebezpieczne magiczne rytuały, które mogą kontrolować martwe ciała i duchy.

Antagoniści w "The Expanse of the Shattered Veil"


1. Zerrath, Władca Rozdarcia

  • Rasa: Bóg upadły, Inkarnacja Zniszczenia
  • Klasa: Bóg Ciemności, Manipulator Rzeczywistości
  • Motywacje: Zerrath był niegdyś potężnym bogiem, który panował nad jedną z najstarszych rzeczywistości. Jego domena to zniszczenie, chaos i rozpadu. Z czasem zaczął pragnąć nie tylko zniszczenia swojego własnego wymiaru, ale również rozdarcia innych, łącząc je w jedno nielogiczne, chaotyczne bytowanie. W końcu, jego ambicje stały się tak ogromne, że próbował połączyć wszystkie równoległe światy w jeden, czego skutkiem było powstanie Ruinostu – miejsca, gdzie granice rzeczywistości pękły.
  • Opis: Zerrath jest tajemniczym i potężnym bytem, którego tożsamość jest niemal niemożliwa do uchwycenia. Z jego ust wydobywa się tylko śmiech, a w jego oczach można dostrzec najciemniejsze zakamarki rzeczywistości. Zerrath potrafi deformować czas, przestrzeń i materię, niszcząc wszystko, co napotyka. Jego celem jest przywrócenie porządku w formie absolutnego chaosu.
  • Motywacja: Zerrath uważa, że rzeczywistość jest iluzją, którą należy zniszczyć, aby stworzyć „czystą” formę istnienia – wieczny chaos. Zostawił sobie nieograniczoną moc do przemiany świata w coś, co jest jedynie zlepkiem rozbitych luster.
  • Moc i Umiejętności:
    • Manipulacja Rzeczywistości: Zerrath może zmieniać i niszczyć materiały, osoby i miejsca na poziomie subatomowym. Może wymazać ludzi z istnienia lub łączyć ich z innymi, tworząc z nich monstrum.
    • Pęknięcia w Czasie: Zerrath może zakłócać czas, spowalniając lub przyspieszając jego przepływ, a także tworzyć iluzoryczne wersje rzeczywistości, które są trudne do odróżnienia od prawdy.
    • Aura Zniszczenia: Jego obecność w pobliżu sprawia, że cała okolica zaczyna się rozpadać – od roślin po samą strukturę czasoprzestrzeni.

2. Thalrix, Mistrz Krwi i Pustki

  • Rasa: Człowiek, ale zniszczony przez magię krwi
  • Klasa: Nekromanta, Władca Cienia
  • Motywacje: Thalrix to były wielki czarodziej, który w wyniku swojej obsesji nad kontrolowaniem życia i śmierci, ostatecznie stworzył Przepaść – wymiar pełen nieumarłych dusz i cieni. Zamiast cieszyć się wiecznym życiem, Thalrix został więźniem swojego własnego eksperymentu. Aby uwolnić się od tego więzienia, pragnie przejąć kontrolę nad innymi wymiarami i połączyć je ze swoją krainą cieni. Jego celem jest stworzenie armii nieumarłych i zdominowanie rzeczywistości, a także złamanie umów z bogami, które ograniczają jego moc.
  • Opis: Thalrix jest mrocznym, cynicznym nekromantą, który widzi śmierć jako niezbędną część cyklu życia. Jego ciało jest fragmentowane, częściowo zniszczone przez własne czary, przez co wygląda jak połączenie człowieka z nieumarłym. Jego cechą charakterystyczną jest krwista korona wpleciona w jego ciało, będąca symbolem jego nieograniczonej władzy nad życiem i śmiercią.
  • Motywacja: Thalrix dąży do władzy absolutnej, pragnąc przywrócić kontrolę nad życiem i śmiercią w sposób, który sprawi, że rzeczywistość stanie się jego własną, niepodważalną domeną.
  • Moc i Umiejętności:
    • Manipulacja Krwią: Thalrix może kontrolować krew żywych istot, przekształcając ją w broń lub wykorzystując do ożywiania martwych ciał.
    • Kraina Cieni: Ma zdolność tworzenia wymiarów cieni, w których może przetrzymywać dusze i przejmować kontrolę nad zmarłymi.
    • Kontrola nad Nieumarłymi: Może wskrzeszać martwych i tworzyć z nich legiony lojalnych sług.

3. Morrath, Czarna Matka Pustki

  • Rasa: Istota Pustki (Kreatura z Przepaści)
  • Klasa: Kapłanka, Władczyni Obcego
  • Motywacje: Morrath pochodzi z niewyobrażalnego wymiaru Pustki, odległego od wszelkich znanych światów. Została stworzona przez samego Zerratha jako narzędzie do zniszczenia innych rzeczywistości. Jej rolą jest zapewnienie, że wszelkie światy zostaną ostatecznie pochłonięte przez Pustkę. Morrath zyskała niezależność od Zerratha, w wyniku czego stała się potężną, niezależną istotą, której celem jest rozszerzenie Pustki na wszelkie światy. W swojej niekończącej się misji chce wchłonąć wszystkie wszechświaty, stając się prawdziwą królową Przepaści.
  • Opis: Morrath jest osobliwą istotą, nie przypominającą żadnej znanej formy życia. Jej ciała jest złożone z eterycznych nici i cieni, które zmieniają się w zależności od jej emocji. W jej oczach można dostrzec nieograniczoną pustkę, a jej głos brzmi jak szum całkowitego milczenia.
  • Motywacja: Morrath dąży do zniszczenia wszelkich form istnienia, by przejąć pełną kontrolę nad wszystkimi wymiarami i wciągnąć je w swoją Pustkę.
  • Moc i Umiejętności:
    • Absorpcja Energią: Morrath może absorbować energię żywych istot, wysysając ich esencję i zamieniając ją w potężną moc.
    • Zmienność Przestrzeni: Może zmieniać i deformować przestrzeń wokół siebie, tworząc strefy, w których rzeczywistość nie ma sensu i jest niestabilna.
    • Przejście do Pustki: Ma zdolność przechodzenia między wymiarami i przenoszenia innych do Pustki, gdzie ich świadomość zostaje wchłonięta na wieczność.

4. The Unseen, Istota Za Horyzontem

  • Rasa: Istota Pozaziemska
  • Klasa: Manipulator Przestrzeni i Czasu
  • Motywacje: The Unseen jest tajemniczą, pozaziemską istotą, która nie pochodzi z żadnej znanej rzeczywistości. Jego prawdziwa natura jest nieznana – nigdy nie pojawia się bezpośrednio, ponieważ istnieje poza granicami tego, co postrzegają zmysły. Jego celem jest przenikanie do innych wymiarów i wykorzystywanie ich do własnych, niezrozumiałych celów. Przybył do Ruinostu, aby badać i eksploatować te zniekształcone światy.
  • Opis: The Unseen nie ma fizycznej formy w tradycyjnym sensie. Zamiast tego, przybiera postać cieni, fal światła i deformacji przestrzeni. Zawsze jest obecny, ale nie zawsze dostrzegalny, a jego działania są ledwie zauważalne w materii i czasie.
  • Motywacja: The Unseen nie posiada klasycznych motywacji jak inne istoty. Jego celem jest po prostu zrozumienie i wykorzystanie wszystkiego, co otacza, rozmywając granice pomiędzy światami.
  • Moc i Umiejętności:
    • Manipulacja Czasem i Przestrzenią: The Unseen może manipulować przestrzenią i czasem, tworząc portale, które łączą odległe światy i rzeczywistości.
    • Niewidzialność i Zniekształcanie Percepcji: Istota ta może zniknąć z pola widzenia, sprawiając, że jest niemożliwa do wykrycia, manipulując wrażeniami innych istot, by odbierały zniekształconą rzeczywistość.


Plot Twisty w "The Expanse of the Shattered Veil"


1. Levorian, Strażnik Portali - Ukryta Tożsamość

  • Plot Twist: Okazuje się, że Levorian nie jest tylko "Strażnikiem Portali" – w rzeczywistości jest jednym z pierwszych Strażników Ruinostu, który zniszczył pierwotny portal, doprowadzając do zniszczenia pierwszego, stabilnego świata. W jego rękach znajduje się klucz do ostatecznej zagłady Ruinostu, a jego misja może prowadzić do jeszcze większego zniszczenia, niż ktokolwiek sobie wyobraża. Levorian nie tylko został oszukany przez Zerratha, ale również zapomniał o własnej roli w chaosie, który teraz stara się naprawić. W rzeczywistości to on może być odpowiedzialny za „przywrócenie porządku” poprzez ostateczne zniszczenie wszystkiego, co istnieje.

2. Eryndor, Mag Czasu - Tylko Czas Jest Jego Wrogiem

  • Plot Twist: Eryndor nie jest tylko uczniem Bractwa Złotych Piór – on sam jest jednym z eksperymentów z przeszłości, stworzonych w wyniku nieudanych prób manipulowania czasem przez Zerratha. Jego energia życiowa jest jedynie efektem zaklęcia, które wymagałoby poświęcenia samego Eryndora, by „utrzymać czas” w równowadze. Zdradziecka magia wewnętrznego zegara Eryndora powoduje, że w rzeczywistości jest on wcieleniem starożytnego bóstwa czasu, którego ostateczna rola w zniszczeniu granic rzeczywistości stała się nieunikniona. Jedynym sposobem na jego uratowanie – i dla całego świata – może być… jego śmierć.

3. Sylvana, Wojowniczka Królestwa Północy - Związana z Ruinostem

  • Plot Twist: Sylvana odkrywa, że nie tylko jest przeklętą, ale w rzeczywistości jest emanacją woli Ruinostu. Jej przekleństwo to nie efekt złych magów, ale wynik jej związku z samym sercem Ruinostu, które kontroluje ją, by reagowała na "niewłaściwe" zmiany w rzeczywistości. Królestwo Północy zostało w rzeczywistości założone, aby ją ukrywać, ponieważ jest kluczem do otworzenia portalu, który może zniszczyć całą jej rzeczywistość. Sylvana będzie musiała wybierać między zniszczeniem świata, który kocha, a jej własną tożsamością, która jest związana z Ruinostem.

4. Itharion, Władca Zatracenia - Ostateczna Rzeczywistość

  • Plot Twist: Itharion twierdzi, że zniszczenie jest nieuniknione, ale odkrywa, że w rzeczywistości to on sam sprowadził zniszczenie na Ruinost. Itharion jest odpowiedzialny za stworzenie kluczowego węzła, który łączy wszystkie rzeczywistości. Jego wiara w apokalipsę wynika z głębokiej, starożytnej manipulacji, której celem było przygotowanie wszystkiego na ostateczny upadek. Jego potęga jest efektem jego współpracy z Zerrathem, ale jego postawa może zostać wykorzystana do odzyskania kontroli nad rzeczywistościami. Itharion sam jest kluczem do naprawienia, jak i zniszczenia Ruinostu.

5. Zerrath, Władca Rozdarcia - Antagonista, czy Prorok?

  • Plot Twist: Zerrath, mimo swojej mrocznej postaci i chaotycznych celów, nie jest wcale jedynie agentem zniszczenia – on jest ostatecznym wybawcą Ruinostu. Jego plan zniszczenia wszystkich rzeczywistości nie jest aktem zemsty, ale sposobem na zapobieżenie jeszcze większej katastrofie: powrotowi dawnych, zapomnianych bogów, którzy mogą zniszczyć wszystko, co istnieje. Zerrath przez wieki manipuluje czasem i przestrzenią, wiedząc, że jego zniszczenie jest ostateczną szansą na zapobieżenie wybuchowi absolutnego chaosu, który spaliłby wszystkie światy. Jego działania w rzeczywistości prowadzą do ratunku, ale w sposób, który wymaga przestrojenia całej rzeczywistości.

6. Thalrix, Mistrz Krwi i Pustki - Jeździec Apokalipsy

  • Plot Twist: Thalrix nie jest wcale tylko nekromantą, który dąży do władzy nad życiem i śmiercią. W rzeczywistości jest żywym bytem, który wchłonął esencję własnej krainy – umierającego świata, który teraz dąży do wchłonięcia całej rzeczywistości w swoje własne cienie. Jego czyny nie mają jedynie na celu rozszerzenia władzy, ale utrzymanie istnienia. Thalrix nie tylko kontroluje umarłych, ale także nosi ze sobą esencję zagłady swojego własnego świata, który niegdyś rozpadł się w wyniku własnych działań. Jest uwięzionym bytem, który, by nie zginąć, dąży do zgładzenia wszystkiego, co jeszcze żyje. Jeśli uda mu się przejąć kontrolę nad Ruinostem, nie będzie w stanie powstrzymać siebie samego przed zniszczeniem wszystkiego.

7. Morrath, Czarna Matka Pustki - Istota Pustki Zrodzona z Ery Chaosu

  • Plot Twist: Morrath jest nie tylko istotą z Pustki, ale jest tym, co pozostało z dawnej wersji Levoriana. Kiedy Ruinost pękł, w wyniku jej potęgi, cześć jego duszy została uwięziona w Pustce, a tam stworzono Morrath – istotę będącą połączeniem czystego chaosu i bólu, który Levorian przeżył podczas "upadku". Morrath nie jest odrębną jednostką, a tylko nieświadomym zbiorem wspomnień, pragnień i zniszczeń z dawnego Levoriana. Pokonanie Morrath może zatem oznaczać odkrycie prawdziwego przeznaczenia Levoriana i zakończenie tego, co zostało rozbite w Pustce.

8. The Unseen, Istota Za Horyzontem - Wtajemniczenie w Ukrytą Rzeczywistość

  • Plot Twist: The Unseen nie jest wcale niezależnym bytem – on jest kolejną emanacją samego Ruinostu, jego samodzielną osobnością, która jednak pragnie połączyć się ze wszystkimi innymi wersjami siebie. Wszystkie wersje The Unseen w różnych rzeczywistościach prowadzą do ostatecznego połączenia, co spowoduje powstanie nowej rzeczywistości, w której cała historia będzie po prostu iluzją – jednym wielkim cyklem. The Unseen nie chce zniszczyć Ruinostu, ale jedynie połączyć go z innymi zniszczonymi rzeczywistościami, tworząc wieczny, powtarzający się cykl.

Polityczne Intrygi i Władza w "The Expanse of the Shattered Veil"

W "The Expanse of the Shattered Veil", jak w Baldur's Gate 2, polityczne intrygi są jednym z kluczowych elementów fabuły. Złożoność świata Ruinostu, gdzie granice rzeczywistości są zniszczone i wielka moc jest dostępna tylko dla nielicznych, rodzi wiele frakcji i organizacji, które rywalizują o dominację nad tym chaotycznym światem. Zerrath, główny antagonista, jest tylko jednym z graczy w tej grze o władzę, a wokół niego gromadzą się różnorodne postacie i frakcje, które mają własne ambicje i interesy.

1. Frakcje Walczące o Władzę w Ruinost

Ruinost, z jego zniszczonymi granicami rzeczywistości, jest miejscem pełnym surowych, magicznych zasobów, a jego kontrola jest kluczowa dla dominacji nad innymi wymiarami. Oto kilka głównych frakcji, które walczą o panowanie:

a) Krucjata Czerwonego Kła

Krucjata Czerwonego Kła to religijno-militarna organizacja, która wierzy, że Ruinost jest testem dla ludzkości i tylko silni i wytrwali zasługują na jego kontrolowanie. Frakcja ta dąży do wykorzystania zniszczenia granic rzeczywistości do tworzenia potężnych artefaktów religijnych. Ich celem jest kontrolowanie Arcanis, magicznej przyprawy z roślinnych oceanów, aby zapewnić sobie niezrównaną moc nad czasem i przestrzenią. W ich ideologii Zerrath jest traktowany jako fałszywy prorok, którego cele są sprzeczne z boskimi planami.

Motyw: Frakcja religijna, której celem jest zdobycie mocy w imię boskiej ideologii, wykorzystująca wojnę i agresję w osiąganiu swoich celów.

b) Bractwo Złotych Piór

Bractwo Złotych Piór to tajemnicza organizacja składająca się z magów, alchemików i mędrców, którzy dążą do zdobycia władzy przez manipulowanie czasem, przestrzenią i magią. Są w stanie wykorzystywać Ruinost jako pole eksperymentalne, badając i manipulując przeznaczeniem. Eryndor, towarzysz głównego bohatera, był uczniem Bractwa, ale jego wyczerpanie energii życiowej przez nielegalne eksperymenty w manipulacji czasem spowodowało, że organizacja jest obecnie zniszczona i rozbita. W tej chwili Bractwo jest wewnętrznie podzielone na skrajne frakcje, które walczą o odzyskanie swojej dominacji nad czasem.

Motyw: Zdolności magiczne i alchemiczne, które pozwalają na eksperymenty z czasem, rzeczywistością i granicami między wymiarami, ale za ogromną cenę.

c) Rada Magów Ruinostu

Rada Magów to kolektyw najpotężniejszych czarodziejów i magów, którzy, podobnie jak Bractwo Złotych Piór, starają się kontrolować magiczne zasoby Ruinostu. Jednak Rada działa bardziej pragmatycznie, widząc Arcanis i inne zasoby jako drogę do władzy, z naciskiem na współpracę z wrogimi frakcjami. Wspólnie z Zerrathem, który jest dla nich zarówno sojusznikiem, jak i potencjalnym zagrożeniem, próbują ustabilizować chaos, wykorzystując zniszczenie granic rzeczywistości na swoją korzyść.

Motyw: Dyplomacja i spiski między potężnymi czarodziejami i magami, którzy rywalizują o kontrolę nad tym, co pozostało z magii w Ruinost.

d) Nomadzi Zmieniającego Nieba

Nomadzi, to grupa ludzi i istot, które podróżują pomiędzy zniszczonymi granicami rzeczywistości, wędrując po Ruinost i rozważając filozoficzne aspekty istnienia. Choć na pierwszy rzut oka wydają się być apolityczni, w rzeczywistości stanowią alternatywną siłę, której celem jest balansowanie sił w Ruinost, nie dążąc do dominacji, lecz do zachowania równowagi pomiędzy porządkami rzeczywistości. Ich liderzy, znani jako Prowodyrzy, posiadają wielką moc w przepowiadaniu przyszłości i manipulowaniu nią, co sprawia, że są cennymi sojusznikami – ale również groźnymi przeciwnikami.

Motyw: Celem Nomadów jest balans, ale ich manipulacje rzeczywistością mogą nieoczekiwanie wywołać niebezpieczne konsekwencje. Często są zmuszeni działać z ukrycia, by nie zaburzyć delicatej równowagi pomiędzy wrogimi frakcjami.


2. Zdrada i Sojusze

Walka o władzę w Ruinost to nie tylko wojny militarystyczne i manipulacje magiczne – to także zdrady, układy i przebiegłe sojusze. Większość frakcji, pomimo że mogą współpracować w jednym momencie, w końcu przejdzie do zdrady, gdy ich cele zaczną kolidować. Zerrath, jako postać opętana ambicją, będzie w stanie manipulować tymi sojuszami, aby osiągnąć swoje cele, jednocześnie wzmacniając swoją pozycję. Levorian, główny bohater, będzie musiał zmagać się z własnymi moralnymi dylematami – kiedy sojusznik przestaje być sojusznikiem, a kiedy zdrada jest jedyną drogą do przetrwania?

Motyw: Zdrada i zmiana sojuszy jako codzienność w grze o dominację. Często decyzje bohatera będą musiały być podejmowane z pełną świadomością, że nie ma "dobrych" ani "złych" frakcji, a każda z nich ma swoje cele, które nie zawsze pokrywają się z interesami bohatera.


3. Manipulacja Granicami Rzeczywistości

W świecie Ruinostu, gdzie zniszczenie granic rzeczywistości jest na porządku dziennym, polityczne intrygi to także manipulacja tym, co możliwe. Zerrath, będąc głównym antagonistą, może dążyć do stworzenia nowej, stabilnej rzeczywistości, w której kontrola nad czasem, przestrzenią i magią daje mu absolutną władzę. Jednak, jak pokazały wcześniejsze eksperymenty, nawet drobna zmiana w równowadze między wymiarami może prowadzić do katastrofalnych skutków.

Motyw: Wykorzystanie zniszczenia granic rzeczywistości do manipulacji politycznej. Każda zmiana ma dalekosiężne konsekwencje, a w wyniku interwencji bohaterów, granice rzeczywistości mogą zostać na stałe przekroczone, prowadząc do trwałych zmian w strukturze władzy.


Podsumowanie

Motyw politycznych intryg w "The Expanse of the Shattered Veil" bazuje na rywalizujących frakcjach, które walczą o kontrolę nad Ruinostem, korzystając z niebezpiecznych zasobów takich jak Arcanis czy potężne roślinne oceany. Zerrath i inne frakcje, takie jak Bractwo Złotych Piór i Krucjata Czerwonego Kła, będą dążyć do wykorzystania zniszczonych granic rzeczywistości do realizacji własnych ambicji. Zdrady, sojusze, zmiana obozów, oraz moralne dylematy bohaterów stają się integralną częścią tej walki o władzę, gdzie każda decyzja może mieć nieodwracalne konsekwencje dla przyszłości Ruinostu.


W "The Expanse of the Shattered Veil", bogowie odgrywają kluczową rolę w kształtowaniu zarówno kultury, jak i przebiegu wydarzeń w tym świecie. Inspirując się lore z Dungeons & Dragons, bogowie w tym uniwersum mogą mieć wielką moc, zdolną do wpływania na rzeczywistość, a także do wtrącania się w sprawy śmiertelników, gdy interesy ich lub ich wyznawców tego wymagają. Poniżej przedstawiam bogów, którzy będą odgrywać rolę w tym świecie, inspirowanych niektórymi z bogów DnD, ale przeniesionych do unikalnej mitologii Ruinostu.


1. Niharath – Bóg Czasu i Rzeczywistości

Inspiracja: Kronos (D&D), Vecna

Domeny: Czas, Przestrzeń, Manipulacja Rzeczywistości

Symbol: Zegary piaskowe splecioną z wijącym się wężem, który pożera własny ogon.

Opis: Niharath to pradawny bóg czasu, będący strażnikiem porządków rzeczywistości. Jego wyznawcy wierzą, że to on sprawuje kontrolę nad granicami między wymiarami, a także decyduje o ciągłości istnienia świata. Niharath nie jest bogiem, który ingeruje w sprawy śmiertelników – jego celem jest zapewnienie, by rzeczywistość pozostała w równowadze. Zniszczenie granic czasowych i przestrzennych w Ruinostu to zagrożenie, które budzi w nim wielką wrogość. Niharath reprezentuje też śmierć, która następuje, kiedy czas i przestrzeń tracą swoją harmonię. Jego wyznawcy to mędrcy, czasowi magowie i niektóre sekty, które dążą do przywrócenia naturalnej równowagi między wymiarami. Niharath nie toleruje władzy nad czasem – jak Eryndor – dlatego ich relacja może być napięta.


2. Thalrathir – Bóg Życia i Śmierci

Inspiracja: The Raven Queen, Kelemvor (D&D)

Domeny: Życie, Śmierć, Dusze, Zmiana

Symbol: Skrzydła kruka z wplecionymi złotymi nićmi, które przypominają życie i śmierć.

Opis: Thalrathir to bóg, który stoi na straży cyklu życia i śmierci. Uważany za sędziego dusz, kontroluje, kto przechodzi do wieczności, a kto zostaje uwięziony w zniszczonym Ruinost. Celem jego wyznawców jest nie tyle kontrolowanie życia, co balansowanie procesów życia i śmierci. Zamiast przywracać życie, Thalrathir oddaje szacunek śmierci jako nieodłącznej części cyklu. Z jego perspektywy, nic nie powinno istnieć poza śmiercią na stałe, ale także życie nie może być wieczne. Jego wierni często pełnią rolę "obrońców dusz", chroniąc dusze przed nadużywaniem magii, która stwarza zagrożenie dla równowagi, jak w przypadku niektórych magicznych eksperymentów w Ruinost. Zmiana, śmierć i poświęcenie to główne zasady jego religii.


3. Ilyantheris – Bogini Wzrostu i Upadku

Inspiracja: Lolth, Eilistraee

Domeny: Wzrost, Zniszczenie, Natura, Równowaga

Symbol: Drzewo z kwitnącymi gałęziami, gdzie jedna strona jest w pełnym rozkwicie, a druga w stanie degradacji.

Opis: Ilyantheris jest boginią, która reprezentuje zarówno wzrost, jak i upadek, cykliczność natury. Twierdzi, że nie ma życia bez śmierci, nie ma upadku bez wzrostu. Jej wyznawcy są zazwyczaj druidami, szamanami i wojownikami, którzy żyją w bliskiej symbiozie z naturą. Z jej błogosławieństwem roślinność Roślinnych Oceanów oraz lasy Ruinostu rozwijają się w zaskakujący sposób, lecz też przechodzą przez zniszczenie i odrodzenie. Ilyantheris uczy, że równowaga w życiu jest nieuchronna, a jej wyznawcy przekonują innych, by zaakceptowali przemiany jako część ich natury. Czasami staje się niebezpieczna dla tych, którzy ignorują cykl życia, zatem może wspierać zniszczenie w imię przyszłego odrodzenia. Często sprzymierza się z kapłanami innych bóstw, którzy pragną odbudowy równowagi, ale jest również gotowa do wywołania chaosu, jeśli sytuacja tego wymaga.


4. Vaelgor – Bóg Wojny i Zwycięstwa

Inspiracja: Tempus, Gruumsh (D&D)

Domeny: Wojna, Zwycięstwo, Zniszczenie, Heroizm

Symbol: Miecz otoczony przez płomienie, w które wpleciona jest obracająca się tarcza.

Opis: Vaelgor to bóg, który rządzi wojną, nie tylko z perspektywy walki, ale także ducha wojowników. Uważa, że prawdziwy wojownik nie żyje tylko po to, by przeżyć, ale by triumfować w walce i przejść do wiecznej chwały. Vaelgor jest bóstwem agresji i siły, ale równocześnie dostrzega wartość męstwa, honoru i odwagi. Jego wyznawcy są wojownikami, berserkerami, najemnikami i dowódcami, którzy walczą o terytoria, zasoby i dominację w imię swojego boga. Jego kapłani są znani z tego, że oferują specjalne błogosławieństwa wojownikom, zwiększając ich siłę i zdolności bojowe. Vaelgor przyciąga szczególnie tych, którzy mają ambicje zdobycia władzy i którzy widzą w wojnie jako środek do osiągnięcia swoich celów. Jego obecność w Ruinost może przyspieszać wojny między frakcjami, zwłaszcza gdy te rywalizują o moc Arcanis lub inne kluczowe zasoby.


5. Kalloria – Bogini Tajemnic i Zdrady

Inspiracja: Mask, Shar (D&D)

Domeny: Zdrada, Tajemnice, Intrygi, Iluzje

Symbol: Maska na tle pełni księżyca, z cieniem unoszącym się wokół.

Opis: Kalloria to bogini, która rządzi tajemnicami, iluzjami oraz zdradą. Uważa, że prawda jest iluzją, a wszystkie istoty są wciągane w sieć kłamstw, w których zdrada i manipulacja są naturalnym stanem rzeczy. Jej wyznawcy to spiskowcy, zabójcy, szpiedzy, a także oszuści, którzy żyją w cieniu i zacierają ślady swojej działalności. Kalloria prowadzi swoich wyznawców do kontrolowania informacji, tworzenia iluzji oraz zabijania wrogów z ukrycia. Kalloria może nie mieć bezpośredniego wpływu na rzeczywistość, ale jej moc kłamstw może przechylać szalę w konfliktach. W Ruinostu może być odpowiedzialna za częściowe zniszczenie granic rzeczywistości, a jej działanie w ukryciu wpływa na upadek wielu frakcji, które starają się zdobyć władzę.


6. Rithnar – Bóg Chaosu i Pustki

Inspiracja: Tharizdun, Chaos (D&D)

Domeny: Chaos, Pustka, Zniszczenie, Przemiana

Symbol: Czarny wir, który pochłania wszystko, co się do niego zbliża.

Opis: Rithnar to bóg pustki, który dąży do zniszczenia wszelkiej struktury i porządku w rzeczywistości. Jego celem jest doprowadzenie do chaosu, w którym nic nie będzie stałe, a świat zostanie pogrążony w wiecznej transformacji. Wyznawcy Rithnara wierzą, że prawdziwa wolność może zaistnieć tylko w chaosie, w którym nie ma żadnych ograniczeń ani więzów. Często współpracuje z Zerrathem, widząc w nim sojusznika w celu rozpadu rzeczywistości. Jego wyznawcy pragną zniszczyć granice pomiędzy wymiarami, by stworzyć nowy porządek z niczego, w którym będzie panował totalny chaos.


Podsumowanie

Bogowie w "The Expanse of the Shattered Veil" mają swoje domeny, które odpowiadają za aspekty rzeczywistości, które zostały zniszczone lub zakłócone przez Ruinost. Każdy z nich posiada swoje sekty, wyznawców i mroczne moce, które kształtują bieg wydarzeń w świecie. Ich wpływy przenikają życie śmiertelników, zmieniając bieg historii i tworząc niebezpieczne intrygi, które mogą zmienić samą strukturę rzeczywistości.


1. Poszukiwanie Tożsamości i Pamięci

Motyw poszukiwania tożsamości, który jest centralnym tematem "Planescape: Torment", może być zaadaptowany do świata Ruinostu, w którym bohaterowie i postacie drugoplanowe muszą zmagać się z zagadkami swojej przeszłości. Bohater Levorian może być postacią, która przez utratę pamięci nie wie, kim naprawdę jest i musi odkrywać swoją przeszłość, zderzając się z zagadkami istnienia i własnych wyborów.

  • Motyw: Bohaterowie i postacie w Ruinostu mogą stracić pamięć lub nie pamiętać swojej przeszłości z powodu zniszczeń granic rzeczywistości. Wzajemne odkrywanie siebie, swoich korzeni i prawdziwego celu staje się centralnym punktem fabuły. Każdy bohater może przechodzić przez proces autodiagnozy, próbując odpowiedzieć na pytanie „Kim naprawdę jestem?”.

2. Punkty Decyzyjne i Moralność

W Planescape: Torment, wybory moralne mają duże znaczenie i często wcale nie są czarno-białe. Gracze mogą wybierać między różnymi opcjami, które mają realne konsekwencje, zmieniając bieg fabuły i kształtując dalszy rozwój postaci.

  • Motyw: W Ruinostu bohaterowie mogą być zmuszeni do podejmowania trudnych decyzji, które wpłyną na strukturę rzeczywistości, frakcje polityczne czy moralność samych postaci. Przykładem może być wybór pomiędzy ocaleniem frakcji, które zagrażają równowadze ekologicznemu Ruinostu, a przywróceniem pełnej harmonii kosztem ich upadku.

3. Konflikt z Przeznaczeniem i Wolną Wolą

Bohaterowie Planescape: Torment są często konfrontowani z kwestią przeznaczenia, a także możliwością jego zmiany. To motyw, który jest bardzo związany z poczuciem wolności oraz możliwością wyboru własnej drogi. Wiele postaci ma do czynienia z tajemniczymi, niejasnymi przewidywaniami lub wizjami przyszłości, które mogą, ale nie muszą się spełnić.

  • Motyw: W Ruinostu bohaterowie mogą stawiać czoła istotom, które próbują zmusić ich do podjęcia decyzji zgodnych z wielkimi, odległymi planami, związanymi z przyszłością, kosmiczną równowagą czy zniszczeniem granic rzeczywistości. Postacie, takie jak Itharion, Władca Zatracenia, mogą poddawać się temu przeznaczeniu, podczas gdy Levorian i jego towarzysze będą walczyć o prawo do wyboru własnej drogi.

4. Filozofia i Egzystencjalizm

"Planescape: Torment" jest pełne filozoficznych pytań dotyczących egzystencji, cierpienia, tożsamości, istnienia i moralności. Gra prezentuje szeroki wachlarz filozofii, z różnymi frakcjami, które reprezentują różne podejścia do życia i śmierci.

  • Motyw: W Ruinostu filozofie mogą być reprezentowane przez różne frakcje, które rywalizują o kontrolowanie granic rzeczywistości i manipulowanie magią. Zerrath, antagonista, może wyznawać ideologię, która skupia się na akceptacji upadku rzeczywistości jako naturalnego stanu, podczas gdy inne postacie, takie jak Eryndor, Mag Czasu, mogą wierzyć, że czas i przestrzeń muszą być zachowane, aby wszystko miało sens.

5. Równowaga Kosmiczna i Siły Chaosu

Równowaga między różnymi siłami kosmicznymi i ich wpływ na rzeczywistość jest głównym tematem Planescape: Torment. W grze istnieje wielka walka między siłami zorganizowanego porządku a siłami destrukcji i chaosu.

  • Motyw: Ruinost jako świat, w którym granice rzeczywistości są niszczone, może mieć swoje odpowiedniki sił chaosu (reprezentowanych przez Rithnar, Boga Chaosu) oraz sił porządku (w postaci Niharatha). Poszukiwanie równowagi pomiędzy tymi siłami jest centralnym tematem, w którym bohaterowie muszą podjąć decyzje, które mogą decydować o przyszłości Ruinostu.

6. Przemiany i Ciało jako Pustka

Jednym z centralnych tematów w "Planescape: Torment" jest to, jak postacie mogą się zmieniać – zarówno wewnętrznie, jak i zewnętrznie. Bohaterowie mogą przechodzić przez różne formy, zmieniając swoje ciało, duszę, umysł.

  • Motyw: W Ruinostu bohaterowie i ich przeciwnicy mogą przechodzić przez różne formy egzystencji w wyniku kontaktu z magią, rozdarciem rzeczywistości lub ich własnymi wyborami. Sylvana, Wojowniczka Królestwa Północy, może być jednym z przykładów postaci, która zmienia swoją naturę i staje się czymś, co balansuje między życiem a śmiercią. W kontekście zniszczenia granic rzeczywistości, postacie mogą przechodzić przez różne wymiary i wcielenia, zmieniając swoje formy fizyczne i duchowe.

7. Nietypowe Narracje i Postacie

Jednym z największych atutów Planescape: Torment jest to, że wiele postaci jest niezwykle złożonych i często niejasnych. Postacie, które niekoniecznie działają zgodnie z tradycyjnymi archetypami bohaterów i złoczyńców, mają swoje motywacje, które nie są natychmiastowo widoczne.

  • Motyw: W Ruinostu postacie, zarówno towarzysze, jak i antagonistyczni liderzy, mogą być złożeni, zmieniający swoje cele i postawy w zależności od okoliczności. Itharion, choć z pozoru przedstawia się jako cyniczny, arogant, może mieć ukryte cele, które zmieniają perspektywę na jego działania. Również, wyznawcy różnorodnych bóstw, jak Kalloria (Bogini Zdrady), mogą okazać się sojusznikami lub przeciwnikami, w zależności od sytuacji.


1. Dusze, Reinkarnacja i Przeznaczenie

W Pillars of Eternity centralnym motywem jest reinkarnacja dusz, ich cykliczny powrót w nowe ciała, oraz pytania o to, co się dzieje z duszami po śmierci. Bohaterowie mogą napotkać postacie, które przeżyły wiele wcieleń, a także spotkać różne grupy religijne i filozoficzne, które mają odmienne podejście do natury duszy.

  • Motyw w Ruinostu: Bohaterowie, zwłaszcza Levorian i jego towarzysze, mogą odkrywać, że ich dusze zostały "zatrzymane" w cyklu reinkarnacji lub zniszczone w wyniku wydarzeń związanych z rozdarciem rzeczywistości. Może to prowadzić do poszukiwania odpowiedzi na pytanie, dlaczego dusze w ogóle są związane z Ruinostem i czy mogą je uwolnić. Wprowadzenie cykliczności i reinkarnacji dusz może dodać głębi fabule oraz umożliwić bohaterom odgrywanie swoich poprzednich wcieleń i stawianie czoła konsekwencjom swoich dawnych wyborów.

2. Moralność i Wybory

Podobnie jak w Pillars of Eternity, w Ruinostu decyzje gracza mogą mieć ogromne konsekwencje na fabułę, a wybory moralne, choć nie zawsze czarno-białe, są kluczowe dla rozwoju wydarzeń. Bohaterowie będą musieli wybierać pomiędzy złożonymi opcjami, które mogą wpływać na losy frakcji, władzy, a także równowagę w ekosystemach Ruinostu.

  • Motyw w Ruinostu: Gracz może zostać postawiony przed dylematem, czy ratować pewne frakcje za cenę zniszczenia innych, bądź podejmować decyzje, które mają długofalowe, moralne konsekwencje, takie jak ratowanie zniszczonego ekosystemu kosztem przetrwania ważnych sojuszy. Czasami wybory mogą prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów, takich jak zburzenie granic rzeczywistości, co ma wpływ na każdą postać w grze.

3. Bóstwa i Różnorodne Religie

W Pillars of Eternity występuje wiele bóstw, które mają swoje własne kultury, a każda religia oferuje inną perspektywę na życie, śmierć i moralność. Istnieją bóstwa o dobrych i złych motywach, a także neutralne istoty, które dbają o równowagę.

  • Motyw w Ruinostu: W Ruinostu można wprowadzić różnorodne bóstwa związane z różnymi frakcjami i ekosystemami. Może to być np. Kalloria, Bogini Zdrady, która manipuluje granicami rzeczywistości, czy Tharoth, Bóg Żywiołów, który symbolizuje nieprzewidywalne moce natury. Bohaterowie mogą spotkać różne kultury, które czczą bóstwa związane z naturą, technologią lub magią, a każda religia może mieć wpływ na moralność bohaterów i ich wybory.

4. Podróże i Ekspansja

W Pillars of Eternity postacie podróżują między różnymi krainami, eksplorując nowe tereny, odkrywając ruiny dawnych cywilizacji i rozwiązując zagadki. Świat jest pełen historii, które sięgają dalekiej przeszłości.

  • Motyw w Ruinostu: W Ruinostu podróże pomiędzy zniszczonymi portalami i przestrzeniami rzeczywistości mogą stanowić ważny motyw fabularny. Bohaterowie mogą wędrować przez rozbite wymiary, które były niegdyś częścią spójnej rzeczywistości, odkrywając starożytne ruiny, które posiadają klucz do naprawienia zniszczonych granic rzeczywistości.

5. Frakcje i Polityka

Podobnie jak w Pillars of Eternity, świat Ruinostu może być pełen frakcji, które walczą o dominację. Te grupy mogą mieć odmienne cele, ambicje i interesy, co może prowadzić do wojny o kontrolę nad najcenniejszymi zasobami, takimi jak Arcanis czy roślinne oceany. Każda frakcja może mieć własne filozofie i podejście do rozwoju świata.

  • Motyw w Ruinostu: Zamiast klasycznych wojen, Ruinost może być areną politycznych intryg, manipulacji i spisków. Frakcje walczą o kontrolowanie portali, starożytnych artefaktów, które mogą ratować lub zniszczyć świat, lub poszukują wiedzy na temat zniszczonych granic rzeczywistości. Bohaterowie będą musieli balansować pomiędzy tymi frakcjami, podejmując trudne decyzje o tym, z kim współpracować, a kogo zniszczyć.

6. Moc w Konflikcie

Punktem kulminacyjnym fabuły Pillars of Eternity jest konfrontacja między siłami magicznymi, religijnymi i militarnymi, które zmieniają przebieg historii. Gra ukazuje, jak różne frakcje próbują wykorzystać moc i kontrolować nią świat.

  • Motyw w Ruinostu: Levorian i jego towarzysze mogą w końcu stanąć w obliczu nieuniknionej konfrontacji z siłami Zerratha, który stara się wykorzystać moc Ruinostu do osiągnięcia swoich celów. Zakończenie gry może wiązać się z dramatycznym wyborem, który wpłynie na samą strukturę rzeczywistości i to, jak moc wpływa na przyszłość świata.

7. Zaburzenia Rzeczywistości i Magia

W Pillars of Eternity magia jest nieodłącznie związana z naturą rzeczywistości. Istnieją liczne zjawiska i problemy związane z magią, która ma wpływ na całą strukturę świata i jest potężnym narzędziem. Wiele osób szuka potężnych artefaktów, które pozwolą na manipulowanie rzeczywistością.

  • Motyw w Ruinostu: Magia w Ruinostu nie jest tylko narzędziem, ale częścią samej struktury rzeczywistości. Bohaterowie będą musieli nauczyć się kontrolować siły magiczne, by zrozumieć, jak działają portale i jak je naprawić, zanim rzeczywistość całkowicie się rozpadnie. Eryndor, Mag Czasu, jako jeden z towarzyszy, może odegrać kluczową rolę w nauce manipulacji czasem, co będzie miało kluczowe znaczenie w dalszym przebiegu fabuły.

8. Społeczności i Kultura

Pillars of Eternity oferuje głęboko rozwiniętą kulturę poszczególnych narodów, grup i ras. Każda społeczność ma swoją historię, tradycje i struktury, które wpływają na jej zachowanie i sposób, w jaki podchodzi do różnych problemów.

  • Motyw w Ruinostu: W Ruinostu różne kultury mogą mieć swoje własne tradycje związane z magią, religią i życiem. Istnieją starożytne ruiny, w których można odkryć historie o dawnych cywilizacjach, które próbowały ujarzmić moce Ruinostu, ale zostały zniszczone przez własną pychę i niezdolność do zrozumienia równowagi.


1. Zniszczenie i Renesans Magii

W Avowed magia odgrywa centralną rolę, z wieloma jej formami, które wpływają na życie społeczne, ekonomiczne i religijne. Gra rozgrywa się w krainie Eora, gdzie magia i jej wpływ na społeczeństwo są głównymi tematami, a także to, jak magia jest używana i nadużywana.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost magia, podobnie jak w Avowed, może być źródłem wielkiej mocy, ale również zniszczenia. Zniszczenie granic rzeczywistości, które występuje w tej grze, może być wynikiem nadmiernego używania magii, jej degeneracji lub upadku starożytnych praktyk magicznych. Bohaterowie mogą walczyć nie tylko o kontrolowanie tej magii, ale również o naprawienie lub przywrócenie równowagi w jej użyciu. Wprowadzenie zaawansowanej magii, która z czasem wpłynęła na sposób, w jaki żyją społeczeństwa Ruinostu, będzie kluczowym motywem w grze.

2. Starożytne Królestwa i Zapomniane Technologie

W Avowed widać silny wpływ starożytnych cywilizacji, które pozostawiły po sobie potężne artefakty i technologie, które wciąż mają duży wpływ na świat.

  • Motyw w Ruinost: W świecie Ruinost również istnieją tajemnicze, zapomniane technologie, które pozwalają na manipulację rzeczywistości i magią. Levorian i jego towarzysze mogą odkrywać ruiny starożytnych cywilizacji, które zawierały nie tylko potężną magię, ale także technologie pozwalające na tworzenie portali i manipulację czasem. Te zapomniane cywilizacje mogły być odpowiedzialne za rozdarcie granic rzeczywistości, a ich zrozumienie będzie kluczowe do naprawy świata.

3. Równowaga i Moralność

Podobnie jak w Pillars of Eternity, Avowed eksploruje kwestie moralności i odpowiedzialności za własne czyny. Bohaterowie mogą zostać postawieni przed wieloma trudnymi wyborami, które będą miały dalekosiężne konsekwencje.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost decyzje bohaterów mogą dotyczyć nie tylko moralnych wyborów dotyczących walki o władzę, ale także bardziej metafizycznych kwestii, takich jak manipulacja rzeczywistością, zrozumienie natury duszy, i wybory między ratowaniem światów a ich całkowitym zniszczeniem. Istnieją frakcje, które mogą mieć bardzo różne podejście do tych problemów, co prowadzi do konfliktów między różnymi wizjami o tym, jak naprawić świat.

4. Złożoność Frakcji i Polityki

Avowed ma skomplikowaną strukturę polityczną, gdzie różne frakcje mają swoje własne cele, a rywalizacja o władzę między nimi jest nieunikniona. Te frakcje mogą mieć odmienne podejścia do magii, religii, polityki i technologii.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost podobne frakcje będą walczyć o kontrolę nad portalami i magicznymi zasobami, takimi jak Arcanis. Frakcje mogą mieć bardzo różne cele – jedna może dążyć do przywrócenia porządku, inna do całkowitego zniszczenia rzeczywistości, jeszcze inna chce kontrolować czas i przestrzeń dla własnych korzyści. Bohaterowie będą musieli wybrać, które frakcje wspierać, a które zniszczyć, mając świadomość, że każda decyzja ma swoje konsekwencje.

5. Magia jako Element Świata

W Avowed magia nie tylko jest narzędziem, ale także integralną częścią świata. Jest obecna w strukturach politycznych, religijnych, a także w kulturach różnych narodów i ras. Istnieją różne szkoły magii i filozofie, które wpływają na to, jak magia jest używana.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost magia będzie ściśle związana z równowagą rzeczywistości i ekosystemów. Manipulowanie magią może wpływać na całe światy, a nie tylko na jednostki. To, jak magia jest używana, może prowadzić do zniszczenia lub odrodzenia świata. Bohaterowie będą musieli nauczyć się, jak wykorzystywać magię do naprawy rozdartych granic rzeczywistości, a także jak poradzić sobie z potężnymi siłami, które mogą zostać uwolnione przez ich działania.

6. Konflikt Między Starym a Nowym

Avowed w dużej mierze koncentruje się na tym, jak starożytne cywilizacje i ich technologie współistnieją z nowoczesnym światem. Jest to również temat, który porusza kwestię przywracania starego porządku w obliczu zmieniającej się rzeczywistości.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost może występować podobny motyw, w którym starożytne cywilizacje, które wcześniej rozumiały, jak kontrolować rzeczywistość, stają się zarówno bohaterami, jak i zagrożeniem. Nowe frakcje, które są bardziej skoncentrowane na kontrolowaniu granic rzeczywistości i naprawianiu ich, mogą stanąć w opozycji do tych starożytnych praktyk, które próbują wykorzystać stare technologie do własnych celów. W tym konflikcie bohaterowie będą musieli zdecydować, czy warto przywrócić starożytne metody, które mogą uratować świat, czy też ich użycie doprowadzi do jego ostatecznego zniszczenia.

7. Eksploracja i Odkrywanie Przeszłości

W Avowed podobnie jak w Pillars of Eternity, eksploracja świata, odkrywanie jego tajemnic, badanie dawnych ruin i ruin, które zawierają wskazówki o przeszłości, jest kluczowym elementem rozgrywki.

  • Motyw w Ruinost: Bohaterowie będą eksplorować ruinostne portale i fragmenty zniszczonych rzeczywistości, odkrywając tajemnice starożytnych cywilizacji, które mogły być odpowiedzialne za ich zniszczenie. Odkrywanie przeszłości będzie miało kluczowe znaczenie w rozwiązaniu głównego konfliktu fabularnego.


1. Anarchia kontra Porządek

W "The Man Who Was Thursday" anarchia, chaos i dezinformacja mają istotną rolę. Kiedy bohaterowie próbują zrozumieć rzeczywistość, okazuje się, że są oni częścią większej gry, której nie rozumieją. Rządy anarchistycznych frakcji, które niejednokrotnie walczą o kontrolę nad światem, zostają zderzone z bardziej uregulowanymi strukturami, gdzie porządek i struktura dominują.

  • Motyw w Ruinost: W świecie Ruinost można wprowadzić frakcje, które stoją na przeciwstawnych biegunach – jedne dążą do całkowitej wolności i rozbicia rzeczywistości, inne chcą przywrócić stare porządki i strukturę. Chaos panujący w Ruinost przez zniszczone portale rzeczywistości może wprowadzać poczucie niepewności, gdzie granice między porządkiem a chaosem są bardzo płynne. Bohaterowie mogą znaleźć się w samym centrum tej walki, stawiając pytanie: czy lepiej zniszczyć starożytny porządek, by zacząć na nowo, czy walczyć o zachowanie przynajmniej resztek starego porządku?

2. Moc Tożsamości i Maski

Bohaterowie książki, tak jak wielu innych postaci w tej opowieści, muszą zmagać się z pytaniem o to, kim naprawdę są. Główne postacie często zmieniają tożsamość, przyjmując różne maski i fałszywe postawy, które tylko pogłębiają ich własne zagubienie.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost można zastosować podobny motyw, gdzie bohaterowie (a także niektórzy antagonistyczni liderzy frakcji) przyjmują fałszywe tożsamości lub zmieniają swoje role, ukrywając prawdziwe cele. Zmieniające się portale rzeczywistości i nieprzewidywalne zjawiska mogą sprawić, że postacie nie będą w stanie rozpoznać, kto jest ich sojusznikiem, a kto wrogiem. Zniszczenie granic rzeczywistości może prowadzić do zatarcia granic między tym, kim ktoś jest, a kim się wydaje być. W rezultacie bohaterowie mogą stanąć przed pytaniem: jak odróżnić rzeczywistość od iluzji? Kto jest prawdziwym "sobą" w świecie, w którym tożsamość jest płynna?

3. Filozofia Chaosu i Nonsensu

"Wielka gra" w książce opiera się na świecie pełnym nonsensu, w którym raz na zawsze znikają granice między dobrem a złem. Przeciwstawienie się tej filozofii sprawia, że bohaterowie stają w obliczu moralnych dylematów, a sens ich działań staje się bardzo subiektywny.

  • Motyw w Ruinost: Ruinost to świat, w którym rzeczywistości się rozpadają i zlewają. Granice między porządkiem a chaosem mogą być niejasne, a poczucie sensu i celu może zniknąć. Magia może być traktowana jako niekontrolowany żywioł, a dążenie do przywrócenia porządku może wydawać się nieosiągalne, skoro sam porządek jest nieustannie poddawany wątpliwościom. Bohaterowie, podobnie jak w "The Man Who Was Thursday", mogą zostać wciągnięci w grę, której zasady są im nieznane, a ich poczucie celu może być stale kwestionowane.

4. Ukryta Prawda i Obsesja

W "The Man Who Was Thursday" bohaterowie muszą odkryć ukrytą prawdę o swoich przeciwnikach, której istota jest nieoczywista i trudna do uchwycenia. Nawet jeśli są to postacie pozornie nieistotne, ich rolę w opowieści trzeba odkryć.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost ten motyw może przyjąć formę ukrytych, starożytnych tajemnic, które dotyczą natury rozdarcia rzeczywistości. Magowie, którzy zajmują się kontrolą portali, mogą odkrywać coś, co zmienia ich sposób myślenia, prowadząc do obsesji na punkcie odkrycia prawdy. Bohaterowie mogą napotykać wskazówki dotyczące rzeczywistego celu zniszczenia granic rzeczywistości, jednak odkrycie pełnej prawdy może prowadzić ich do nieszczęścia, ponieważ prawda sama w sobie jest trudna do zaakceptowania.

5. Symbolika i Paranoja

Książka jest pełna symboliki i elementów, które zmieniają sposób postrzegania świata, co często prowadzi do paranoi bohaterów. Nic nie jest tym, czym się wydaje. Motyw zaskoczenia, przewrotności i wprowadzania w błąd jest kluczowy w powieści.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost motyw paranoi i symboliki może dotyczyć wątpliwości bohaterów co do natury portali i ich związku z rzeczywistością. Magia portali może dawać postaciom wrażenie, że rzeczywistość jest niczym więcej jak iluzją, która może zostać zniszczona lub zmieniona przez ich działania. To może prowadzić bohaterów do pytań o to, co jest prawdziwe, a co nie. Frakcje mogą posługiwać się symbolami i rytuałami, które mają na celu manipulowanie i wprowadzanie w błąd zarówno bohaterów, jak i całą populację.

6. Nihilizm i Bezsensowność Istnienia

Choć powieść "The Man Who Was Thursday" jest pełna niespodzianek i zwrotów akcji, zawiera również elementy nihilizmu, w których bohaterowie są zmuszeni do refleksji nad tym, co naprawdę ma sens, a co jest tylko powierzchowną grą.

  • Motyw w Ruinost: W Ruinost świat może być w stanie rozkładu, gdzie granice rzeczywistości są tak zniszczone, że pytanie o sens istnienia zaczyna stawać się centralnym elementem fabuły. W takim świecie, gdzie wszystko jest w ciągłym ruchu i zmienia się w sposób nieprzewidywalny, bohaterowie mogą zmagać się z pytaniem, czy warto dążyć do przywrócenia porządku, skoro wszystko może zostać zniszczone w każdej chwili?


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .