Przejdź do głównej zawartości

ChronoWars - Erythos


Erythos to kraina o wyjątkowej i niepowtarzalnej kulturze, pełna tajemniczych mieszkańców, którzy łączą cechy ludzi i zwierząt. Zróżnicowana zarówno pod względem społecznym, jak i geograficznym, Erythos jest miejscem, gdzie magia, natura i ludzka ambicja splatają się w sposób, który kształtuje codzienne życie, politykę i religię. Jako kraj dla pół-ludzi, pół-zwierząt, Erythos staje się pełnym kontrastów miejscem, w którym tradycja, magia i nowoczesność współistnieją w niezwykłej harmonii.


Geografia i Środowisko:

Erythos to kraj rozciągający się na różnorodnych terenach – od gęstych, nieprzebytych lasów, przez tętniące życiem równiny, po wysokie góry i błyszczące jeziora. Każdy region kraju ma swoją unikalną atmosferę, odpowiadającą różnym rasom pół-ludzi i pół-zwierząt zamieszkującym te obszary.

  • Las Syldoru – gęsty, mroczny las, pełen tajemniczych istot. To serce Erythos, w którym zamieszkują najbardziej dzikie i pierwotne rasy, takie jak pantery, wilki i jelenie. Las Syldoru jest pełen nieodkrytych miejsc, gdzie magia ożywia zarówno roślinność, jak i zwierzęta, tworząc z niego miejsce pełne mistycyzmu.

  • Wysokie Góry Erythos – góry zamieszkałe przez wyższe rasy pół-ludzi o cechach drapieżników, takich jak orły, lwy czy góralne węże. Posiadają oni zdolności adaptacyjne do surowego klimatu górskiego, a ich społeczeństwa są zorganizowane wokół systemu plemiennego.

  • Równiny Anarth – obszerne, płaskie tereny pełne zwierząt roślinożernych, jak konie, jelenie, a także mieszkaniec równin – pół-ludzie z cechami ptaków, posiadający umiejętność szybkiego poruszania się i tworzenia strefy bezpiecznych przejść.

Krajobraz Erythos jest nasycony życiem – zarówno zwierzęta, jak i pół-ludzie żyją w symbiozie z naturą, traktując ją z szacunkiem. Magia, związana z naturą, przepływa przez każdą roślinę, każdy kamień, a nawet przez same istoty.


Rasy Erythos:

W Erythos zamieszkują istoty o zróżnicowanej budowie ciała, które posiadają cechy zarówno ludzkie, jak i zwierzęce. Każda z ras ma swoje unikalne zdolności, tradycje i sposób życia, a wiele z nich jest wynikiem długotrwałej symbiozy z naturą.

  1. Lupory – Pół-Ludzie, Pół-Wilki
    Lupory to istoty o ciele przypominającym ludzkie, ale z wyraźnymi cechami wilka. Posiadają sierść na ciele, długie, ostre pazury i wyjątkowy zmysł węchu. Lupory żyją głównie w leśnych i górzystych rejonach, tworząc silne klany. Są znani ze swojej wierności, odwagi oraz zdolności do polowania na potężne bestie. W społeczeństwie pełnią rolę wojowników i strażników.

  2. Felynki – Pół-Ludzie, Pół-Pantery
    Felynki to pół-ludzie z cechami pantery, o smukłych ciałach, zwinnych i niezwykle szybki, z długimi pazurami i mocnymi zębami. Felynki są doskonałymi myśliwymi, a ich społeczeństwa opierają się na cichym, ale potężnym polowaniu. Są również bardzo zwinni, co pozwala im na łatwe poruszanie się po trudnym terenie.

  3. Griffony – Pół-Ludzie, Pół-Orły
    Griffony mają ludzką sylwetkę, ale z wielkimi, potężnymi skrzydłami orła. Ich zdolność do latania sprawia, że dominują nad innymi rasami, posiadając wspaniałe umiejętności zwiadowcze i obronne. Zwykle mieszkają na wysokich klifach i w górach, organizując swoje społeczeństwo wokół siły oraz zręczności w powietrzu.

  4. Zory – Pół-Ludzie, Pół-Renifery
    Zory to istoty z cechami renifera – posiadają długie rogi, potężne nogi przystosowane do poruszania się w trudnym terenie i dużą wytrzymałość. Zory są doskonałymi rzemieślnikami i hodowcami, tworząc wspaniałe narzędzia, odzież oraz broń z naturalnych materiałów. Są także doskonałymi przewoźnikami i pasterzami.


Rządy Erythos:

W Erythos rządy są zorganizowane w systemie Rady Wielkich Rógów, składającej się z przedstawicieli różnych ras pół-ludzi i pół-zwierząt. Z racji swojej różnorodności, Erythos rządzi się na zasadzie równowagi i szacunku do każdej z ras.

  • Rada Wielkich Rógów: Głównym organem władzy w Erythos jest Rada, złożona z liderów każdej z ras, która spotyka się w wielkiej Sali Rógów, usytuowanej na szczycie Góry Ardent. Rada podejmuje decyzje o losach kraju, negocjacji z innymi narodami i zarządzaniu sprawami wewnętrznymi.

  • Władcy Klanu: Każdy klan ma swojego przywódcę, zwanego Władcą Rógów. To on podejmuje decyzje wewnętrzne, dotyczące organizacji życia codziennego w danym klanie. Władcy Klanu wybierani są na podstawie mocy, szacunku i zdolności przywódczych, a nie na podstawie dziedziczenia.


Społeczeństwo i Kultura:

W Erythos każda z ras, pomimo swojej różności, żyje w pełnej harmonii z naturą. Społeczeństwo jest zorganizowane wokół szacunku do zwierząt, które stanowią nie tylko część ich fizycznej egzystencji, ale także ich duchowej tożsamości. W Erythos magia i natura są nierozerwalnie związane.

  • Magia Erythos: W Erythos magia jest ściśle związana z naturą, a także z instynktami zwierząt. Wiele rytuałów magicznych polega na łączeniu energii życia z naturą i przyrodą. Zdolności magiczne są przekazywane w rodzinach i często są związane z cechami zwierząt, które dominują w danej rasie. Pół-ludzie pół-zwierzęta mają zdolność komunikowania się ze zwierzętami, wzmacniając swoją moc.

  • Religia: W Erythos dominują wierzenia, które odnoszą się do sił natury, z tzw. Zielonym Kręgiem, w którym każde zwierzę, roślina i człowiek mają swoje miejsce. Erythos czci Duchy Przodków – istoty, które łączą magię z naturą i pomagają utrzymać równowagę w krainie.


Relacje z innymi krajami:

Erythos stara się utrzymywać neutralne stosunki z sąsiadami, unikając angażowania się w konflikty, które mogłyby zaburzyć naturalną harmonię kraju. Często wysyła swoich przedstawicieli na dyplomatyczne misje, starając się promować współpracę i szacunek dla natury wśród innych narodów. Jednak, jeśli któreś z państw zagroziłoby równowadze Erythos, mieszkańcy tej ziemi nie zawahaliby się podjąć działań obronnych.

Erythos stara się współpracować z krajami o podobnych ideologiach ekologicznych i szanujących naturę, ale jednocześnie nie boi się być agresywne wobec tych, którzy szkodzą środowisku.


1. Aelira „Białorogi” – Władczyni Klanu Zory (Pół-Renifer)

Rola w grze: Tank / Support
Umiejętności:

  • Pasywna - „Władczyni Zimnych Prądów”: Aelira zwiększa odporność swojego sojusznika, wchodząc w pobliże, nadając mu bonus do pancerza i regeneracji zdrowia. Jeśli w pobliżu jest zimny teren (np. zima lub górzyste obszary), bonus jest potężniejszy.

  • Q - „Zimowa Burza”: Aelira wywołuje zamieć, która spowalnia przeciwników i zadaje im obrażenia od mrozu. Po trafieniu wrogów, zamieć zostaje na chwilę, a wrogowie mają obniżoną prędkość ataku.

  • W - „Tarcza Wiatru”: Aelira wytwarza magiczną tarczę, która absorbuje obrażenia od ataków wrogów. Tarcza zmienia kolor w zależności od rodzaju obrażeń – ogniste ataki zamieniają ją w czerwony, a elektryczne w niebieski.

  • E - „Mroźny Tęsknot”: Aelira przywołuje duchy przeszłych władczyń, które na chwilę dają jej i jej sojusznikom zwiększoną prędkość ruchu oraz redukcję czasu odnowienia umiejętności.

  • R - „Królowa Zory”: Aelira przyzywa magiczną aurę mroźnego lasu, która tworzy strefę, w której wrogowie są spowolnieni i otrzymują obrażenia. Sojusznicy wewnątrz tej strefy zyskują zwiększone obrażenia i regenerację zdrowia.

Skiny:

  1. „Królowa Śniegu” – Aelira z ośnieżonymi rogami, mroźną peleryną i zmieniającą się tarczą w postaci lodowego kryształu. Jej umiejętności również mają efekt lodu, a jej aura rozprzestrzenia zimną mgłę.

  2. „Zora Łowca” – Aelira w wersji łowcy z dzikim, futrzanym płaszczem i na grzbiecie potężnego jelenia. Ma dzikie wrażenie, a jej ataki są bardziej dzikie i agresywne.


2. Kaelum „Piorunowy Lot” – Przywódca Klanu Griffonów (Pół-Orzeł)

Rola w grze: Assassin / Fighter
Umiejętności:

  • Pasywna - „Ostrze Gromu”: Kaelum zyskuje przyspieszenie ruchu po zabiciu wroga, które trwa przez kilka sekund. Dodatkowo, ataki podstawowe Kaeluma zadają obrażenia obszarowe w postaci błyskawic.

  • Q - „Piorunowy Cios”: Kaelum rzuca błyskawicą, która przebija wrogów na drodze i zadaje im obrażenia oraz ogłusza ich na krótki czas.

  • W - „Tarcza Niebios”: Kaelum przywołuje magiczną osłonę z piorunów, która odbija obrażenia od ataków fizycznych i zmniejsza obrażenia od magii.

  • E - „Błyskawiczny Lot”: Kaelum wykonuje szybki ruch w wybranym kierunku, przy czym jego następny atak zadaje dodatkowe obrażenia od błyskawic oraz oszałamia cel na chwilę.

  • R - „Piorunowy Deszcz”: Kaelum tworzy burzę, która zasypuje pole bitwy piorunami, zadając obrażenia wszystkim wrogom w okolicy oraz wywołując dodatkowe efekty, takie jak ogłuszenie i spowolnienie.

Skiny:

  1. „Wojownik Burzy” – Kaelum zmienia swoje skrzydła na ostrza błyskawic, a jego ciała zaczyna otaczać energia elektryczna. W tej wersji ma na sobie pełną zbroję, a jego ataki mają dodatkowy efekt iskrzenia.

  2. „Griffon Niebios” – Kaelum ma skrzydła wykonane z niebiańskiego materiału, jego ciało przypomina złote pióra, a jego błyskawice wybuchają z nieba w postaci wielkich piorunów. Ma majestatyczny wygląd, pełen złotych i białych detali.


3. Thalir „Cień Dziczy” – Wojownik Klanu Luporów (Pół-Wilki)

Rola w grze: Fighter / Tank
Umiejętności:

  • Pasywna - „Dziki Instynkt”: Thalir ma zwiększoną odporność na kontrolowanie efektów (stuny, spowolnienia, itp.), gdy jego zdrowie spada poniżej 30%. Dodatkowo zyskuje tymczasowy bonus do obrażeń.

  • Q - „Tłumacz Cieni”: Thalir przemieszcza się w cień wroga, teleportując się za niego i atakując, zadając obrażenia krytyczne.

  • W - „Pazury Wilka”: Thalir przywołuje duchy dzikich wilków, które atakują pobliskich wrogów, zadając obrażenia i spowalniając ich na kilka sekund.

  • E - „Nocny Bieg”: Thalir wykonuje silny skok do przodu, zmieniając swoje ciało na pół-zwierzęce, co zwiększa prędkość ruchu i zadaje obrażenia każdemu, kogo napotka na drodze.

  • R - „Wojownik Dziczy”: Thalir przekształca się w gigantycznego wilka, który walczy z większą prędkością i mocą, zadając obrażenia obszarowe oraz zwiększoną odporność na obrażenia.

Skiny:

  1. „Wilk Cienia” – Thalir staje się mistycznym wilkiem z ciemnymi, zmysłowymi futrami, z czerwonymi oczami i całkowicie czarnymi pazurami. Zmienia się jego animacja, a jego ataki pozostawiają za sobą cień.

  2. „Wilk Mroźnych Wód” – Thalir z białymi futrami i niebieskimi akcentami, nawiązujący do mroźnych terenów Erythos. Ataki pozostawiają za sobą ślad lodu, a jego umiejętności zyskują efekt mrożenia.


4. Lyssa „Skrzydła Ziemi” – Mistrzyni Magii Ziemi (Pół-Pantera)

Rola w grze: Mage / Support
Umiejętności:

  • Pasywna - „Twarda Ziemia”: Lyssa otrzymuje mniejsze obrażenia, gdy przebywa na terenie pokrytym roślinnością lub skałami. Jej zdrowie regeneruje się szybciej, gdy jest na takim terenie.

  • Q - „Uderzenie Gór”: Lyssa przywołuje grzmot ziemi, który rozbija powierzchnię ziemi, zadając obrażenia wszystkim wrogom na drodze oraz spowalniając ich.

  • W - „Korona Ziemi”: Lyssa tworzy magiczną koronę z kamieni, która przyciąga wrogów w okolicy, powodując, że ci zostaną oszołomieni i ogłuszeni.

  • E - „Kamienne Zjawisko”: Lyssa przywołuje magiczne kamienie, które otaczają jej sojuszników, oferując im tymczasową tarczę ochronną i zwiększoną odporność na obrażenia.

  • R - „Czarny Wulkan”: Lyssa wyzwala erupcję wulkanu, który wybucha w obrębie walki, zadając duże obrażenia wszystkim wrogom w obszarze oraz spychając ich na obrzeża pola bitwy.

Skiny:

  1. „Mistyczna Ziemia” – Lyssa ma na sobie ubranie w stylu plemiennym, z motywami roślinności i kamieni. Jej magia ziemi zmienia się w intensywne odcienie zieleni i złota.

  2. „Królowa Wulkanu” – Lyssa przyjmuje postać ognistej magini z lawą spływającą po jej ciele, a jej umiejętności wybuchają ogniem i kamieniami.


5. Nyra „Skrzydło Zmierzchu” – Mistrzyni Przewodnictwa Zmierzchu (Pół-Wilk, Pół-Bat)

Rola w grze: Assassin / Support
Umiejętności:

  • Pasywna - „Duch Zmierzchu”: Nyra regeneruje zdrowie za każdą udaną eliminację wroga, ale tylko wtedy, gdy zabójstwo odbywa się w ciemności lub nocą.

  • Q - „Zatrute Skrzydła”: Nyra wykonuje błyskawiczny atak w kształcie kręgu, zadając obrażenia i zatruwając przeciwników na kilka sekund, obniżając ich efektywność bojową.

  • W - „Zniknięcie Cienia”: Nyra staje się niewidoczna na krótki czas i przyspiesza swoje ruchy. Podczas tego czasu jej obrażenia wzrastają, ale po użyciu staje się widoczna na chwilę.

  • E - „Krzyk Zmierzchu”: Nyra wywołuje przeszywający krzyk, który oszałamia wrogów w pobliżu i zadaje im obrażenia.

  • R - „Oblężenie Cieni”: Nyra przyzywa stworzenia z cieni, które przez chwilę atakują wrogów na polu bitwy, zadając im obrażenia i ogłuszając ich.

Skiny:

  1. „Upiór Nocy” – Nyra zmienia się w wampirzy-kosmiczny motyw, jej skrzydła i ubranie nabierają ciemnoszarych, prawie czarnych odcieni, a jej umiejętności mają elementy błysków purpury.

  2. „Zmierzch Ciemności” – Nyra przybiera bardziej demoniczny wygląd z fioletowymi skrzydłami, ciemnozielonymi akcentami, jej umiejętności zyskują dodatkowy efekt oparów ciemności.


1. Kaelis „Czarodziej Krwi” – Władca Krwi Alerianów (Pół-Człowiek, Pół-Pantera)

Rola w grze: Mage / Assassin

Umiejętności:

  • Pasywna - „Krwawe Zaklęcie”: Kaelis zyskuje bonus do obrażeń za każdą kropelkę krwi przeciwnika na polu bitwy. Z każdą eliminacją wroga odzyskuje część swojego zdrowia.

  • Q - „Krwawy Miecz”: Kaelis zadaje wrogowi obrażenia w postaci zaklętego ostrza, które powoduje krwawienie, zadając dodatkowe obrażenia w czasie.

  • W - „Sacrum Krwi”: Kaelis poświęca część własnej energii w zamian za potężny efekt kontrolujący umysł, zyskując chwilową możliwość wymuszenia na wrogach ataku na siebie.

  • E - „Zatruty Dotyk”: Kaelis rzuca klątwą na wroga, spowalniając go i powodując, że jego ataki odbierają mu życie, a on sam zyskuje część jego mocy.

  • R - „Rzeź Krwi”: Kaelis rzuca magiczną falą, która przechodzi przez pole bitwy, zadając potężne obrażenia wszystkim przeciwnikom i przywracając część zdrowia za każdy trafiony cel.

Motywacje: Kaelis jest ambitnym czarodziejem, który nie waha się korzystać z mrocznych praktyk, by osiągnąć swoje cele. Choć jego celem jest ochrona swojego ludu, jego metody są brutalne i nie zawsze akceptowane przez innych, co sprawia, że wielu uważa go za tyrana. Kaelis jest przekonany, że jedynie zrozumienie i wykorzystanie mrocznych sił krwi może zapewnić prawdziwą siłę i stabilność w Erythos.

Skiny:

  1. „Władca Krwi” – Kaelis w pełnej zbroi, ozdobionej czerwonymi kamieniami, jego magiczne zaklęcia tworzą efekt czerwonych krwawych fal.

  2. „Mroczna Krew” – Zmienia się na bardziej dzikiego, jego ciało zaczyna pulsować magiczną energią, a zaklęcia pozostawiają za sobą złowrogie, czarne smugi.


2. Thryska „Zmierzchowa Królową” – Czarodziejka Zmierzchu (Pół-Żmija)

Rola w grze: Mage / Controller

Umiejętności:

  • Pasywna - „Trująca Natura”: Thryska zyskuje dodatkowe obrażenia od zaklęć, kiedy wrogowie mają obrażenia od zatrucia. Jej ataki zadają także obrażenia w czasie.

  • Q - „Węże Zmierzchu”: Przywołuje węże, które atakują wrogów w obrębie zasięgu, zadając obrażenia oraz spowalniając ich na kilka sekund.

  • W - „Pochłaniający Cień”: Thryska może pochłonąć energię życia z wrogów, co pozwala jej chwilowo odzyskać zdrowie, ale także zwiększa moc jej zaklęć.

  • E - „Klatka Cienia”: Tworzy magiczną klatkę z wężów, która zamyka wrogów w określonym obszarze na krótki czas, zadając im obrażenia w trakcie, gdy są uwięzieni.

  • R - „Zmierzchowy Urok”: Thryska rzuca zaklęcie, które przyciąga wszystkich przeciwników do jednego punktu, sprawiając, że ci są przez chwilę oszołomieni i słabi.

Motywacje: Thryska jest manipulantką, która nie zawaha się używać kontroli umysłów, aby osiągnąć swoje cele. Choć walczy o ochronę Erythos przed zagrożeniami z zewnątrz, jej metody często są okrutne. Mimo że jej działania są często w interesie innych, jest gotowa na poświęcenie jednostek w imię większego dobra.

Skiny:

  1. „Królowa Zmierzchu” – Thryska w bardziej wytwornym, szlacheckim stroju, z jej wężami otaczającymi jej ciało jak korona.

  2. „Czarna Zmora” – Thryska z pełnym, mrocznym wyglądem, jej ciało jest pokryte tajemniczymi runami, a węże zmieniają się w cienie.


3. Draxus „Władca Zniszczenia” – Pół-Demon (Pół-Tygrys)

Rola w grze: Tank / Fighter

Umiejętności:

  • Pasywna - „Zniszczenie”: Każde zadane obrażenie przez Draxusa zwiększa jego odporność na obrażenia. Im więcej obrażeń zada, tym bardziej staje się odporny na fizyczne ataki.

  • Q - „Skrzek Cienia”: Draxus wyładowuje potężny cios, który wybucha po dotknięciu ziemi, tworząc potężny falowy efekt, zadając obrażenia wszystkim wrogom w okolicy.

  • W - „Rozerwanie Ciemności”: Draxus przywołuje ciemną energię, która otacza go, odbijając wszystkie obrażenia fizyczne oraz zadając obrażenia wrogom, którzy go atakują.

  • E - „Zniszczenie”: Draxus przekształca swoje ciało w dziką bestię, co zwiększa jego prędkość ruchu oraz obrażenia. Jest w tym stanie przez krótki czas.

  • R - „Ostateczny Zniszczenie”: Draxus wyzwala wszystkie pokłady ciemnej energii, tworząc ogromny wybuch, który zadaje ogromne obrażenia wszystkim wrogom na obszarze.

Motywacje: Draxus to wojownik, który przez większość swojego życia był wygnany z innych krain. Dążąc do zemsty na ludziach, którzy go zdradzili, jest gotów na wszystko, by odzyskać władzę i pozycję. Choć często wydaje się być okrutny, jego motywacje są głęboko związane z osobistą tragedią i pragnieniem sprawiedliwości. Nie ma problemu z wykorzystywaniem brutalnych metod w imię swojego celu.

Skiny:

  1. „Pan Zniszczenia” – Draxus staje się bardziej demoniczny, z ognistymi oczami i potężnymi, rozpiętymi skrzydłami. Jego ciało przyjmuje czerwony odcień.

  2. „Tygrys Apokalipsy” – Draxus w postaci potężnego tygrysa o demonicznych cechach, z ostrymi pazurami, płonącymi oczami i czarnym futrem.


4. Maelis „Lustro Ciemności” – Łowca Zmysłów (Pół-Kot)

Rola w grze: Assassin / Support

Umiejętności:

  • Pasywna - „Zatracenie”: Każde zadane obrażenie przez Maelisa sprawia, że przeciwnik ma na sobie debuff, który sprawia, że jego zdolności i obrażenia są zmniejszone.

  • Q - „Lustro Ciemności”: Maelis wysyła wrogowi iluzję, która go zmyla, przez co wrogowie atakują iluzję zamiast prawdziwego Maelisa.

  • W - „Skok w Cień”: Maelis teleportuje się do pobliskiego cienia, przez co staje się niewidoczny na kilka sekund.

  • E - „Zmysłowy Cios”: Maelis atakuje wroga, oszałamiając go na chwilę, a jego ataki powodują, że wrogowie otrzymują obrażenia od chaosu.

  • R - „Pakt Ciemności”: Maelis zawiera pakt z ciemnymi mocami, który wzmacnia jego obrażenia na kilka sekund, ale każda jego umiejętność powoduje obrażenia, które odbijają się od niego.

Motywacje: Maelis jest postacią, która żyje na granicy zła, korzystając ze swoich umiejętności, by manipulować i manipulować innymi, jednocześnie balansując na krawędzi dobra i zła. Jego nieprzewidywalne zachowanie i mistrzostwo w sztuce oszustwa czynią go niebezpiecznym sojusznikiem, ale również równie niebezpiecznym wrogiem. Jego motywacje są głęboko związane z pragnieniem odkrywania prawdy, ale w sposób, który ma na celu wykorzystanie innych do jego własnych celów. Przekracza granice, nie bojąc się ponosić ryzyka, a jego sojusze są ulotne, tak jak cień, którym się posługuje.

Tło fabularne: Maelis wywodzi się z tajemniczego zakonu, który nauczył go nie tylko sztuki iluzji i cieni, ale również manipulowania umysłami innych. Jako łowca, jego zadaniem było ściganie zaginionych i eliminowanie zagrożeń, jednak jego własna psychika została naznaczona przez mroczne moce, które przyswoił. W wyniku swojej mrocznej podróży, Maelis zaczął wątpić w sens swoich działań, przez co stał się postacią niejednoznaczną, balansującą na granicy dobra i zła. Choć nie szuka zniszczenia, nie ma skrupułów, by wykorzystać swoje zdolności do osiągania osobistych celów.

Skiny:

  1. „Cień Nocy” – Maelis staje się postacią otoczoną żywymi cieniami, jego skórę pokrywają smoliste tatuaże, a w jego oczach odbija się zimne, nieprzyjazne światło. Jego iluzje przybierają formę przerażających, rozmytych sylwetek, które wprowadzają zamęt wśród wrogów.

  2. „Pactum Noctis” – Zmienia się w mrocznego demona cieni, jego ciało emanuje ciemnością, a jego iluzje przybierają formę rozbłysków ciemności, które mogą oszukać nawet najbardziej bystrego przeciwnika. Jego ruchy stają się bardziej zwinne i śmiercionośne, a jego zdolność do manipulacji wrogami staje się potężniejsza.


1. Veylana „Władczyni Cieni” – Czarodziejka Ciemności (Pół-Kot)

Rola w grze: Mage / Assassin

Umiejętności:

  • Pasywna - „Cienie Władzy”: Veylana zyskuje dodatkową szybkość poruszania się za każdą zniszczoną jednostkę, a także może się teleportować do najbliższego cienia.

  • Q - „Cios Cienia”: Rzuca pociskiem cienia, który przechodzi przez wszystkich wrogów na jego drodze, zadając obrażenia i spowalniając ich.

  • W - „Iluzja Ciemności”: Tworzy iluzję samej siebie, która myli wrogów i sprawia, że nie mogą jej trafić przez kilka sekund.

  • E - „Zatracenie”: Veylana zadaje obrażenia wrogowi, a jeśli jest w stanie oszołomienia, jej następne zaklęcia zadają mu jeszcze większe obrażenia.

  • R - „Nocna Zgroza”: Zstępuje na pole bitwy, rzucając wielką kulą ciemności, która eksploduje i strefą wrogów sprawiając, że ci stają się niezdolni do ataku przez kilka sekund.

Motywacje: Veylana była kiedyś szanowaną czarodziejką w Erythos, ale pragnienie mocy i kontrolowania innych, szczególnie w stosunku do tych, którzy ją zdradzili, skupiło ją na mrocznej ścieżce. Choć jej cele są zrozumiałe, jej metody, w tym zabijanie dla zdobycia informacji, wzbudzają strach. Niezależnie od tego, czy jej działania są moralnie słuszne, stara się wyzwolić swój lud z tyranii, a cienie i iluzje są jej największymi sprzymierzeńcami.

Skiny:

  1. „Królowa Ciemności” – Veylana ubrana w czarne, ozdobione kamieniami szaty, z maską w kształcie kociego oka i otoczona kulami mroku.

  2. „Iluzja Księżyca” – Jej postać staje się bardziej eteryczna, jej cienie mają srebrny blask, a sama staje się postacią niemal niewidzialną, wyłaniającą się z mroku.


2. Xara „Dama Zatracenia” – Królowa Zatrutej Magii (Pół-Żmija)

Rola w grze: Mage / Controller

Umiejętności:

  • Pasywna - „Korona Zatrucia”: Xara zyskuje dodatkowe obrażenia, gdy wrogowie są pod wpływem jej zaklęć zatrucia. Zatrucie na wrogach zmniejsza ich pancerz i odporność na magię.

  • Q - „Węże Zatrucia”: Wysysa energię z wrogów, rzucając na nich węże, które zadają obrażenia w czasie i spowalniają ich.

  • W - „Trucizna Smoka”: Zatrutym wrogiem zaczyna zarządzać energia smocza, która wybucha przy ich śmierci, zadając obrażenia wszystkim w okolicy.

  • E - „Zatrute Pole”: Tworzy obszar pełen mrocznych ziół i trucizn, w którym wrogowie zaczynają tracić życie z każdą sekundą spędzoną w środku.

  • R - „Zatruty Krąg”: Xara tworzy krąg magiczny, który paraliżuje wszystkich wrogów w obrębie jego granic, a następnie zaczyna ich powoli zaduszać zatrutą magią.

Motywacje: Xara jest zimną i obojętną władczynią, dla której cena za moc nie ma znaczenia. Stosuje trucizny i nekromancję, by wymusić posłuszeństwo na innych. Choć jej królestwo kwitnie pod jej rządami, nie waha się wykorzystywać każdą okazję do wzmocnienia swojej dominacji, niezależnie od ofiar, jakie są jej potrzebne. Ma plan – przejąć kontrolę nad całą Erythos i przeznaczenie swojego ludu.

Skiny:

  1. „Władczyni Węży” – Xara zmienia się w istotę pokrytą łuskami, ma koronę z węży i jej zaklęcia pozostawiają na ziemi plamy zatrutej magii.

  2. „Smocza Królowa” – Xara przybiera formę ogromnej smoczej kreatury, jej ciała pokrywają zatrute płomienie, a wężowe rogi skręcają się w groźną formę.


3. Selisara „Pustelnica Mroku” – Władczyni Zaklęć Ciemności (Pół-Wilczyca)

Rola w grze: Assassin / Support

Umiejętności:

  • Pasywna - „Ryk Ciemności”: Każdy, kto zostaje uderzony przez jej zaklęcia, otrzymuje efekt strachu, który przez chwilę obniża ich zdolność do ataku.

  • Q - „Taniec Cieni”: Selisara przywołuje cienie, które otaczają ją w tańcu, a każdy wróg, który znajdzie się w ich zasięgu, zostaje trafiony ciosami i spowolniony.

  • W - „Zatracenie Umysłu”: Na chwilę zamraża umysł wroga, sprawiając, że nie może on używać swoich umiejętności, a jego ataki są osłabione.

  • E - „Cień Władający”: Selisara przyzywa cień, który przejmuje kontrolę nad jednym z wrogów na krótki czas, zmuszając go do atakowania swoich sojuszników.

  • R - „Wielki Mrok”: Selisara tworzy gigantyczny obszar cieni, który na kilka sekund oszałamia wszystkich wrogów wewnątrz, a jej obrażenia rosną z każdą sekundą przebywania w tym mrocznym kręgu.

Motywacje: Selisara żyje w odosobnieniu, oddzielona od swojej krainy przez mroczne sekrety z przeszłości. Choć pozostaje tajemnicza, jej pragnienie kontrolowania losów innych jest absolutne. Z jej zaklęciami pełnymi cieni i chaosu, jest mistrzynią manipulacji. Żyje w cieniu, nie bojąc się stawiać moralnych pytań, które mogą zniszczyć życie innych.

Skiny:

  1. „Czarna Wilczyca” – Selisara w kociej zbroi z elementami cienia i błyskającymi oczami, z pazurami zrobionymi z ciemnej magii.

  2. „Pustelnica Ciemności” – Selisara zmienia się w eteryczną istotę z ciałem z czarnej mgle, która porusza się jak cień i zostawia po sobie jedynie aurę ciemności.


4. Morrina „Zaklinaczka Zatracenia” – Władczyni Mrocznych Istot (Pół-Koń)

Rola w grze: Tank / Controller

Umiejętności:

  • Pasywna - „Zatracenie”: Morrina zyskuje bonus do odporności, gdy wrogowie w jej zasięgu otrzymują obrażenia od jej zaklęć.

  • Q - „Lasso Piekielnej Ziemi”: Używa magicznego lasu do wciągania wrogów do siebie, unieruchamiając ich na kilka sekund.

  • W - „Demoniczna Pojmanie”: Rzuca zaklęcie, które przyciąga demoniczną istotę, by zadała wrogom obrażenia, kiedy te pojawią się w jej zasięgu.

  • E - „Ognisty Szlak”: Morrina wznosi magiczny ogień, który zostaje na ziemi, powodując obrażenia wrogów, którzy na niego wejdą.

  • R - „Zatracenie”: Morrina wyzwala siły zatracenia, zmieniając pole bitwy w miejsce pełne chaosu, zadając obrażenia każdemu wrogowi w obrębie jej zasięgu.

Motywacje: Morrina jest wojowniczą liderką, której celem jest zgładzenie wszystkich wrogów Erythos. Choć jej metody są mroczne, pragnie przywrócić równowagę w swoim królestwie, ale jej wysiłki zmieniają się w obsesję. Używa swoich mrocznych istot, by walczyć za nią, a jej własna walka z magią i demonami sprawia, że jest postacią trudną do zrozumienia.

Skiny:

  1. „Władczyni Piekielnych Istot” – Morrina w zbroi wykutej z mrocznej energii, z demonicznymi rogami na głowie i ogniem wokół jej ciała.

  2. „Królowa Zatracenia” – Morrina w ciemnych szatach, z ogromnym demonem za plecami, który towarzyszy jej w walce, rzucając magiczne ogniste pociski.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .