Przejdź do głównej zawartości

ChronoWars - Drafty Postaci



1. Elara, Czasoprzestrzenna Strażniczka

  • Archetyp: Bohaterka z misją
  • Motyw: Bogini czasu, opiekunka równowagi pomiędzy wymiarami.
  • Tło fabularne: Elara była niegdyś zwykłą wojowniczką, ale po spotkaniu z pradawną istotą Czasu została wybrana do roli strażniczki ChronoPrzestrzeni, która zapewnia równowagę między wszystkimi erami. Jest odpowiedzialna za pilnowanie nie tylko linii czasu, ale również przeszłych i przyszłych zagrożeń.
  • Mechanika: Elara może manipulować czasem, spowalniając przeciwników, przyspieszając sojuszników, a także cofać małe fragmenty czasu w walce (np. cofać jedną akcję, ale za cenę dużego zużycia energii).
  • Motywacja: Jej zadaniem jest chronić zarówno przyszłość, jak i przeszłość, nawet kosztem własnych emocji i kontaktów z bliskimi.

2. Krix, Władca Utraconych Ziem

  • Archetyp: Mroczny monarcha
  • Motyw: Król z alternatywnej rzeczywistości, który rządzi upadłym światem.
  • Tło fabularne: Krix pochodzi z alternatywnej linii czasu, w której jego świat upadł w wyniku nieudanego eksperymentu z magią czasu. Zrzekł się swojej śmierci, zostając upiornym władcą, który wciąż dąży do odzyskania swojego królestwa.
  • Mechanika: Krix może tworzyć rysy w rzeczywistości, które przełamują czas i przestrzeń, co powoduje zmiany w rzeczywistości – może np. cofać czas na krótkie odcinki, ale za cenę własnych zasobów życiowych.
  • Motywacja: Zdeterminowany, by przywrócić swój upadły świat do pierwotnej chwały, walczy ze wszystkim i wszystkimi, którzy próbują zatrzymać jego plany.

3. Sira, Przebudzone Dziecko Natury

  • Archetyp: Młody bohater o wielkich mocach
  • Motyw: Związana z żywiołami natury, wojowniczka chroniąca chronosferę.
  • Tło fabularne: Sira była niegdyś zwykłą dziewczyną, ale po tym, jak została uderzona przez tajemniczy meteoryt, uzyskała zdolność łączenia się z żywiołami natury i wpływania na czas w mikrospołecznościach (np. przyspieszając wzrost roślin czy spowalniając rozkład ciał). Jest teraz strażniczką równowagi natury w nieustannym cyklu czasowym.
  • Mechanika: Potrafi przyspieszać czas wzrostu roślin, co pozwala jej na tworzenie barier ochronnych, trucizn czy wzywanie potężnych drzew. Może również spowolnić czas w krótkich obszarach.
  • Motywacja: Walczy o zachowanie natury, która jest zagrożona przez nadużycie technologii i manipulacje czasem.

4. Veth, Cyborg Z Przyszłości

  • Archetyp: Technologiczny antybohater
  • Motyw: Zaawansowany cyborg z przyszłości, walczący o przetrwanie.
  • Tło fabularne: Veth był niegdyś wybitnym naukowcem, który w wyniku eksperymentu został przemieniony w cyborga. Teraz, z desperacką próbą odzyskania swojej człowieczej formy, walczy ze swoimi twórcami, a także z tymi, którzy próbują wykorzystać technologię do przełamywania barier czasowych.
  • Mechanika: Veth jest wyposażony w zaawansowaną broń energetyczną i technologię pozwalającą mu manipulować czasem poprzez krótkotrwałe zakłócenia w rzeczywistości (np. teleportowanie się na krótkie odległości, blokowanie ataków wrogów na moment).
  • Motywacja: Jego celem jest odzyskanie pełnej ludzkiej tożsamości i pozbawienie wrogów ich technologii, które mogą zagrozić istnieniu czasoprzestrzeni.

5. Thal, Złodziej Czasu

  • Archetyp: Złodziej, oszust
  • Motyw: Postać, która manipuluje czasem, by osiągnąć własne cele.
  • Tło fabularne: Thal pochodzi z ciemnej strony historii, gdzie w wyniku eksperymentów z magią czasu stał się zdolny do kradzieży chwil, minionych i przyszłych wspomnień. Jako mistrz oszustw, przemierza czas, aby pozyskać wszystko, czego pragnie.
  • Mechanika: Thal potrafi kradnąć czas od innych postaci, spowalniając ich reakcje lub przyspieszając własne działania. Może także zmieniać część rzeczywistości przez "pożyczanie" chwil, co umożliwia mu uzyskiwanie przewagi w walce.
  • Motywacja: Jego głównym celem jest zdobycie nieograniczonego dostępu do wszystkich czasów i przeszłości, by zyskać nieograniczoną moc.

6. Talon, Król Cieni

  • Archetyp: Mroczny wojownik, samuraj
  • Motyw: Wojownik z alternatywnego wymiaru, związany z potęgą cieni i zakazanej magii.
  • Tło fabularne: Talon pochodzi z mrocznego wymiaru, w którym życie i śmierć są nierozłączne. Jako wojownik, który opanował sztukę cieni, potrafi wpływać na czas i przestrzeń, by kontrolować pole bitwy.
  • Mechanika: Talon ma zdolność manipulowania cieniem, co pozwala mu na teleportowanie się w krótkie odległości, a także wywoływanie "cieniowych" pułapek, które spowalniają przeciwników lub tworzą iluzje.
  • Motywacja: Talon poszukuje sposobu na zdobycie wiecznej mocy, by ostatecznie zapanować nad wszystkimi czasami, przez które przemieszcza się jego ciało.

7. Liora, Mistrzyni Wspomnienia

  • Archetyp: Mentorka, przewodniczka
  • Motyw: Kobieta, która potrafi manipulować wspomnieniami i historią.
  • Tło fabularne: Liora to starożytna kapłanka, która straciła część swojego wspomnienia podczas wielkiego rytuału. Zyskała zdolność przywracania wspomnień, a także potrafi wchodzić w umysły innych postaci, manipulując ich przeszłością i przyszłością.
  • Mechanika: Liora ma zdolność manipulowania wspomnieniami, przez co może zmieniać umiejętności wrogów, wpływać na ich wybory i przywracać siłę swoim sojusznikom przez przywrócenie utraconych chwil.
  • Motywacja: Liora stara się odnaleźć odpowiedzi na pytania związane z jej utraconymi wspomnieniami, w celu zapobieżenia wielkiej katastrofie czasowej.


1. Elara, Czasoprzestrzenna Strażniczka

  • Umiejętności:
    • Q - Spowolnienie Czasu: Elara tworzy pole spowolnienia w określonym obszarze, które zmniejsza prędkość ruchu przeciwników i ich ataków.
    • W - Przyspieszenie Sojuszników: Elara przyspiesza wszystkich sojuszników w pobliżu, dając im bonus do prędkości ruchu i ataku na krótki czas.
    • E - Rysa Czasu: Elara tworzy pęknięcie w czasie, które na moment przenosi wybrany cel do przeszłości, zmieniając jego pozycję w grze o kilka sekund do tyłu.
    • R - Chrono Ochrona: Elara cofa czas dla całego zespołu o kilka sekund, usuwając obrażenia i przywracając utracone życie.
  • Skórki:
    • ChronoPrzestrzenna Strażniczka: Jej wygląd przypomina mistyczną postać z astralnymi motywami, jej odzież jest pełna gwiazd i wirujących galaktyk.
    • Złota Elara: Złota zbroja, przypominająca starożytną, królewską zbroję, z akcentami w postaci wyblakłych zegarów.
    • Ciemna Elara: W tej wersji Elara ma ciemne, zniszczone skrzydła i płaszcz, symbolizujący zniszczenie czasoprzestrzeni.

2. Krix, Władca Utraconych Ziem

  • Umiejętności:
    • Q - Przeskok Przestrzenny: Krix teleportuje się na krótką odległość, zadając obrażenia przeciwnikom na swojej drodze.
    • W - Utracona Ziemia: Krix tworzy pole wokół siebie, które przez kilka sekund zniekształca czas, uniemożliwiając wrogom atakowanie lub poruszanie się w tym obszarze.
    • E - Fragment Czasu: Krix przesuwa się w czasie, odbierając przeciwnikom ich ostatnią akcję, i używa jej na własną korzyść.
    • R - Władca Upadku: Krix przywołuje zniszczoną wersję rzeczywistości, która zadaje obrażenia wrogom w dużym obszarze oraz zmienia wrogów w "cienie", zmieniając ich statystyki przez kilka sekund.
  • Skórki:
    • Władca Czasu: Krix nosi klasyczny, złoty strój monarchii, ale z efektem pękających zegarów w tle.
    • Złowieszczy Krix: Mroczna skóra z czerwonymi oczami i czarną zbroją pokrytą runami, jego broń to zniszczona korona, która wywołuje drżenie ziemi.
    • Czarny Król Krix: Czarny płaszcz, na którym widać rozpad czasu, z wizerunkami zagubionych dusz na zbroi.

3. Sira, Przebudzone Dziecko Natury

  • Umiejętności:
    • Q - Roślinny Pancerz: Sira przywołuje szybki wzrost roślin, które tworzą osłonę wokół niej lub sojusznika, dając tarczę na kilka sekund.
    • W - Zatrzymanie Czasu: Sira zatrzymuje czas w wybranym obszarze, spowalniając wrogów w tej strefie, podczas gdy sojusznicy przyspieszają.
    • E - Korona Ziemi: Sira tworzy roślinne "korony", które wyskakują z ziemi i unieruchamiają przeciwników na chwilę.
    • R - Młody Las: Sira przywołuje olbrzymi las, który zadaje obrażenia wszystkim wrogom w dużym obszarze i leczy sojuszników.
  • Skórki:
    • Leśna Dama: Sira nosi lekką, zwiewną suknię z liści, z koroną z kwiatów i ptaków na głowie.
    • Ognista Sira: Zmieniona w ognistą wersję siebie, z płonącymi roślinami wokół niej, jej ręce emanują energią ognia i ziemi.
    • Zimowa Sira: Ubrana w białe, śnieżne futro i zbroję, kontrolująca lodowe rośliny, z lodowym wężem kręcącym się wokół jej ciała.

4. Veth, Cyborg Z Przyszłości

  • Umiejętności:
    • Q - Wybuch Energetyczny: Veth wystrzeliwuje pocisk energii, który eksploduje w obszarze, zadając obrażenia przeciwnikom.
    • W - Zegarowy Strzał: Veth wstrzymuje czas dla wszystkich wrogów w małym obszarze, zmniejszając ich obrażenia i możliwość ruchu na chwilę.
    • E - Przeskok Czasowy: Veth przenosi się w czasie, omijając ataki przeciwników i zadając im obrażenia w ciągu kilku sekund.
    • R - Władza Maszyn: Veth zyskuje nową formę, zwiększając swoją moc, szybkość i wytrzymałość na krótki czas, jednocześnie przywołując drony, które pomagają w walce.
  • Skórki:
    • Mechaniczny Veth: W tej wersji Veth jest w pełni zmechanizowanym cyborgiem, z futurystyczną zbroją z ledowymi akcentami i neonowymi elementami.
    • Veth W Ruchu: Z dynamicznym, aerodynamicznym pancerzem, pełnym hydraulicznych elementów.
    • Zniszczony Veth: Uszkodzona wersja Veth, z licznymi zarysowaniami na zbroi, jego ciało jest pokryte rdzą i zniszczoną elektroniką.

5. Thal, Złodziej Czasu

  • Umiejętności:
    • Q - Złodziej Czasu: Thal kradnie fragmenty czasu przeciwnikom, spowalniając ich na kilka sekund i otrzymując dodatkowe obrażenia.
    • W - Skok W Przeszłość: Thal cofa się do miejsca, które byłoby sprzed kilku sekund, odświeżając wszystkie jego umiejętności i regenerując część życia.
    • E - Fałszywa Rzeczywistość: Thal tworzy iluzję, która zmienia jego pozycję, sprawiając, że przeciwnicy atakują w niewłaściwym kierunku.
    • R - Ostatnia Szansa: Thal potrafi zniszczyć fragment rzeczywistości, powodując, że po śmierci może przeżyć przez chwilę, wracając na pole walki z nowymi umiejętnościami.
  • Skórki:
    • Czarny Złodziej: Thal w ciemnym płaszczu i masce, z rękawicami pokrytymi runami.
    • Władca Czasu: Z wyglądem z wysoko rozwiniętą technologią, jego strój przypomina wersję idealną, opartą na technologii kontrolowania czasów.
    • Błyskawiczny Thal: Z płaszczem emanującym błyskawicami, staje się niczym elektryczna iluzja, szybko przemieszczając się po polu bitwy.

6. Talon, Król Cieni

  • Umiejętności:
    • Q - Cień Zdrady: Talon atakuje z cienia, zadając obrażenia wrogowi i tworząc na jego miejscu iluzję.
    • W - Mroczny Zasieg: Talon porusza się w cieniach, stając się niewidzialnym na krótki czas.
    • E - Zatrzymanie Przestrzeni: Talon tworzy pole mroku, w którym czas jest zniekształcony, spowalniając wszystkich wrogów w tej strefie.
    • R - Cień Króla: Talon wyciąga z cienia swoje najpotężniejsze formy, przywołując pomoc mrocznych bytów, które walczą u jego boku.
  • Skórki:
    • Król Cieni: Talon w mrocznym płaszczu i koronie, jego broń emanuje niesamowitą energią.
    • Mroczny Talon: Talon w zupełnie czarnej, podziemnej zbroi, z czerwonymi oczami i ciałem pokrytym cieniami.
    • Cień Przyszłości: Talon w bardziej futurystycznej wersji, w zbroi pełnej cybernetycznych akcentów, jakby był postacią z innego wymiaru.

7. Liora, Mistrzyni Wspomnienia

  • Umiejętności:
    • Q - Wspomnienie Przeszłości: Liora wyciąga z pamięci przeciwnika część jego najgorszych wspomnień, osłabiając go na chwilę.
    • W - Odbudowa Wspomnień: Liora przywraca sojusznikowi część jego zdrowia i przywraca mu część zdolności.
    • E - Iluzje Czasu: Liora tworzy iluzje, które mylą przeciwników, dając jej chwilę przewagi.
    • R - Przełamanie Pamięci: Liora zmienia pamięć wroga, sprawiając, że atakuje swoich sojuszników przez chwilę.
  • Skórki:
    • Wspomnienie: Liora w białym stroju z lśniącymi ornamentami, jej twarz jest delikatnie zamazana, jakby ciągle wplątana w zmiany pamięci.
    • Ciemna Pamięć: Z mrocznymi, czarnymi skrzydłami, które przywołują złowrogie wspomnienia.
    • Królewska Liora: Liora ubrana w majestatyczny strój, jej korona pełna błyszczących klejnotów, kontrolująca czas przeszły, obecny i przyszły.



8. Zeraph, Czasowy Zbawca

  • Tło fabularne: Zeraph jest wojownikiem pochodzącym z alternatywnej linii czasu, gdzie zniszczenie cywilizacji niemal doprowadziło do upadku ludzkości. Jego misją jest naprawa rzeczywistości, naprawiając błąd, który może zniszczyć wszystkie czasoprzestrzenie.

  • Umiejętności:

    • Q - Uderzenie Czasu: Zeraph ładuje swoje uderzenie, zadając obszarowe obrażenia i spowalniając wrogów w promieniu.
    • W - Zatrzymanie Czasu: Zeraph na kilka sekund zamraża czas dla wszystkich wrogów w określonym obszarze, czyniąc ich bezbronnymi.
    • E - Ucieczka Przyszłości: Zeraph przenosi się do przodu w czasie o kilka sekund, zmieniając swoją pozycję na polu bitwy i zdobywając chwilową odporność na obrażenia.
    • R - Naprawa Czasu: Zeraph odbudowuje rzeczywistość, cofając czas o kilka sekund, przywracając życiu sojuszników i usuwając obrażenia.
  • Skórki:

    • Zeraph Czasowy Zbawca: Zbroja ozdobiona technologią naprawy czasoprzestrzeni, z futurystycznymi akcentami.
    • Zeraph Czasowy Mistrz: Zmieniony w wersję z bardziej surowym wyglądem, z czaszką jako symbolem jego misji.
    • Zeraph Wieczny: Jego zbroja jest przejrzysta jak szkło, z niekończącymi się wirującymi zegarami i czasomierza.

9. Kataris, Czarodziejka Zatrzymanego Czasu

  • Tło fabularne: Kataris jest czarodziejką z czasów, w których magia i technologia współistniały w harmonii. W wyniku nieudanego eksperymentu, zatrzymała czas w swojej rzeczywistości, tworząc trwałą pętlę czasową, z której stara się teraz uwolnić.

  • Umiejętności:

    • Q - Magia Zatrzymania: Kataris przywołuje moc czasową, tworząc kulę energii, która zatrzymuje czas dla przeciwnika na kilka sekund.
    • W - Zatrzymany Strzał: Kataris strzela kulą energii, która zamraża przeciwnika na chwilę w miejscu, a następnie zadaje mu obrażenia.
    • E - Ruch w Czasie: Kataris przenosi siebie lub sojusznika w czasie do momentu, kiedy były nieznacznie mniejsze obrażenia.
    • R - Zamrożenie Czasu: Kataris zatrzymuje czas w całej okolicy, zadając obrażenia wszystkim wrogom w tym obszarze i spowalniając ich na chwilę.
  • Skórki:

    • Czarodziejka Zatrzymania: Kataris ubrana w zwiewną, błękitną szatę, z rękawicami obsypanymi kryształkami, które symbolizują zatrzymany czas.
    • Złota Kataris: Jej szata i korona są pokryte złotem i błyskającymi kamieniami, a z jej dłoni wychodzą złote strzały zamrażające czas.
    • Zatrzymana Kataris: Czarodziejka, której zbroja wygląda, jakby była w połowie zamarznięta, z roztopionymi kawałkami lodu.

10. Hekar, Król Czasu

  • Tło fabularne: Hekar jest władcą linii czasów, które zginęły w wyniku katastrofy. Jako jedyny przetrwał, teraz stara się odbudować swój świat, wykorzystując swoje umiejętności manipulacji czasem.

  • Umiejętności:

    • Q - Złamanie Czasu: Hekar tworzy czasową łamigłówkę w postaci kolumny, która uszkadza wrogów, którzy się w niej znajdą.
    • W - Przestrzenny Rozpad: Hekar zmienia przestrzeń wokół siebie, przesuwając sojuszników i przeciwników w czasie i przestrzeni.
    • E - Królewska Obrona: Hekar tworzy tarczę wokół siebie lub sojusznika, która odbija część obrażeń i zwiększa wytrzymałość na chwilę.
    • R - Król Czasu: Hekar cofa czas na kilka sekund do tyłu, przywracając życie wszystkim wrogom w promieniu i osłabiając ich obronę na chwilę.
  • Skórki:

    • Hekar Czasowy Król: Jego zbroja jest majestatyczna, złocona, z czasowymi runami, które pulsują z tajemniczą mocą.
    • Czarno-Złoty Hekar: Zbroja pokryta ciemnym, opalizującym materiałem, z dominującym akcentem czarnego i złotego koloru.
    • Mroczny Hekar: W tej wersji Hekar ma mroczną zbroję, z czerwonymi kamieniami, które symbolizują zniszczony czas.

11. Luna, Księżycowy Strzelec

  • Tło fabularne: Luna to wojowniczka, która pochodzi z rzeczywistości, w której księżyc zyskał władzę nad czasem. Od najmłodszych lat była szkolona w sztukach strzeleckich oraz w manipulowaniu energią księżyca, aby utrzymać równowagę między nocą a dniem.

  • Umiejętności:

    • Q - Księżycowy Strzał: Luna strzela wrogowi strzałą księżycową, która zadaje obrażenia i spowalnia go na chwilę.
    • W - Faza Księżyca: Luna przywołuje fazę księżyca, zmieniając swoje moce: przy pełni zwiększa obrażenia, przy nowiu przyspiesza swoją prędkość.
    • E - Tarcza Księżyca: Luna tworzy wokół siebie tarczę, która pochłania obrażenia i odbija je w postaci świetlnych pocisków.
    • R - Księżycowa Furia: Luna strzela potężnym strzałem, który trafia wszystkich wrogów w promieniu i powoduje obrażenia obszarowe.
  • Skórki:

    • Luna Księżycowa: Zbroja Luny świeci w nocy, pokryta delikatnym blaskiem księżyca.
    • Królowa Nocy: Wersja z koronkową zbroją, z błyszczącymi srebrnymi akcentami oraz złotą koroną.
    • Czarno-Księżycowa Luna: Zbroja w ciemnej, czarnej tonacji z czerwonymi akcentami, jej broń jest wysadzana czerwonymi kamieniami.

12. Vera, Kapłanka Czasu

  • Tło fabularne: Vera pochodzi z najbardziej starożytnej linii kapłanek, które strzegą tajemnic związanych z przepływem czasu. Jej moce pozwalają jej uzdrawiać, a także przewidywać przyszłość w czasie rzeczywistym.

  • Umiejętności:

    • Q - Wróżba Czasu: Vera przepowiada przyszłość, sprawiając, że najbliższy atak przeciwnika będzie opóźniony.
    • W - Leczenie Czasowe: Vera leczy siebie lub sojusznika, przywracając im zdrowie, ale także spowalniając czas wokół nich.
    • E - Zmiana Czasu: Vera przywraca czas w wybranym miejscu do przeszłości, odbudowując tereny i przywracając życie zmarłym sojusznikom.
    • R - Czasowa Bariera: Vera tworzy potężną barierę ochronną, która zatrzymuje wszystkie obrażenia na chwilę, a po jej zakończeniu zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom w obrębie bariery.
  • Skórki:

    • Kapłanka Czasu: Vera w białej szacie z symbolami czasoprzestrzennymi, z koronkowym akcentem.
    • Wróżka Czasu: Z nieco bardziej zwiewnym wyglądem, z elementami skrzydeł przypominających czasoprzestrzenne wiry.
    • Czarna Kapłanka: Z ciemną, mroczną szatą, która świeci w ciemności, przypominającą magiczny artefakt.

13. Solara, Strażniczka Słońca

  • Tło fabularne: Solara to wojowniczka wybrana przez same słońce, aby strzec równowagi między dniem a nocą. Jej moc opiera się na świetle, które może nie tylko ranić, ale także leczyć.

  • Umiejętności:

    • Q - Promień Słońca: Solara strzela promieniem światła, który zadaje obrażenia przeciwnikom i zwiększa prędkość ruchu sojusznikom.
    • W - Tarcza Świtu: Solara tworzy ochronną tarczę z czystego światła, która pochłania obrażenia i regeneruje zdrowie sojuszników.
    • E - Słoneczna Przemiana: Solara przyjmuje formę czystego światła, stając się nietykalną na chwilę i zyskując odporność na debuffy.
    • R - Uderzenie Płomienia: Solara zrzuca na wrogów gigantyczny, ognisty meteoryt, który zadaje ogromne obrażenia w obszarze.
  • Skórki:

    • Solara Wschodzące Słońce: Zbroja błyszcząca w odcieniach złota i pomarańczy, z łuskami przypominającymi promienie słoneczne.
    • Solara Księżniczka Światła: Wersja z koroną, szatami pełnymi diamentów, z promieniami światła otaczającymi jej postać.
    • Solara Ciemny Płomień: Zbroja jest czarna z czerwonymi akcentami, jakby słońce schowało się w mroku.

14. Xaelen, Władca Przestrzeni

  • Tło fabularne: Xaelen pochodzi z odległej rzeczywistości, gdzie przestrzeń jest płynna, a granice między wymiarami niemal niewidoczne. Jest mistrzem manipulacji przestrzenią i teleportacji.

  • Umiejętności:

    • Q - Przestrzenny Skok: Xaelen przemieszcza się błyskawicznie na wybraną pozycję, zadając obrażenia wrogom na drodze.
    • W - Zgięcie Przestrzeni: Xaelen tworzy strefę, w której wrogowie są zmniejszani, a ich obrażenia i obrona zostają osłabione.
    • E - Przestrzenny Podział: Xaelen dzieli przestrzeń wokół siebie na dwa, zwiększając obrażenia zadawane w tym obszarze.
    • R - Mistrz Przestrzeni: Xaelen rozrywa czasoprzestrzeń, teleportując wszystkich wrogów w promieniu na losowe pozycje.
  • Skórki:

    • Xaelen Kosmiczny: Jego zbroja ma wygląd gwiezdnych mgławic, w której migoczą migoczące gwiazdy.
    • Xaelen Wymiarowy Władca: Zbroja pełna symboli innych wymiarów, z przestrzennymi akcentami i wirującymi energiami.
    • Xaelen Czasowy Wędrowiec: Zbroja przypomina opancerzone, zmieniające się w przestrzeni wrota, które przechodzą przez wymiary.

15. Zorath, Czasowy Żniwiarz

  • Tło fabularne: Zorath jest istotą, która zrodziła się z rąk samych bogów czasu. Jego zadaniem jest zbieranie dusz tych, którzy zakłócili równowagę w czasie, i zarządzanie wstrzymanymi chwilami.

  • Umiejętności:

    • Q - Czasowy Uścisk: Zorath zatrzymuje wrogów w miejscu, powodując, że nie mogą się ruszać przez kilka sekund, zadając obrażenia.
    • W - Mroczna Pętla: Zorath tworzy pułapkę czasową, która spowalnia wszystkich wrogów w okolicy.
    • E - Dusza Czasu: Zorath poświęca część swojego zdrowia, aby ukraść fragmenty czasu, odzyskując zdrowie za każdą zabitą jednostkę.
    • R - Żniwiarz Czasu: Zorath przeprowadza masakralne uderzenie wrogów, które cofa czas dla nich o kilka sekund, przywracając im obrażenia i odbierając zdolność do ataku na chwilę.
  • Skórki:

    • Zorath Żniwiarz Czasu: Jego zbroja przypomina złożoną z linii czasoprzestrzennych, pełną mrocznych, wirujących run.
    • Zorath Upadły Czas: Zbroja z ciemnymi, złamanymi elementami, jakby czas był połamany w jego wnętrzu.
    • Zorath Władca Przeznaczenia: Jego zbroja jest metaliczna i pełna kleszczy przypominających zegary, z okręgami z napisem "Przeznaczenie".

16. Elara, Tancerka Wiatru

  • Tło fabularne: Elara pochodzi z krainy, gdzie wiatr jest żywym bytem, który wpływa na przebieg wydarzeń. Dzięki swojej więzi z tym elementem, stała się mistrzynią w manipulacji powietrzem.

  • Umiejętności:

    • Q - Wiatr Tańca: Elara wysyła falę wiatru, która nie tylko zadaje obrażenia, ale również przesuwa wrogów z miejsca.
    • W - Wir Powietrza: Elara tworzy wir, który przyciąga wrogów do centrum, a następnie zadaje obrażenia wszystkim w obrębie.
    • E - Mistrzyni Wiatru: Elara staje się niewidoczna na chwilę, poruszając się bardzo szybko, a jej obrażenia zwiększają się przez krótki czas.
    • R - Huragan Zniszczenia: Elara wywołuje ogromny huragan, który rozrywa wrogów na kawałki i zadaje ogromne obrażenia w obszarze.
  • Skórki:

    • Elara Wiatru: Zbroja przybiera formę delikatnej tkaniny, która falująca w powietrzu.
    • Elara Wiru: Jej zbroja jest pełna wirujących, przezroczystych elementów, które przypominają powietrze w ruchu.
    • Elara Tancerka Nocy: Wersja z czarnymi elementami, które przypominają mroczny wiatr z pustki.

17. Fenris, Łowca Czasu

  • Tło fabularne: Fenris to wilkołak, który po ugryzieniu przez istotę z innej linii czasu, zyskał zdolności manipulowania czasem. Jego siła rośnie, gdy może zabijać wrogów, wykorzystując nie tylko swoje zwierzęce cechy, ale także moce czasowe.

  • Umiejętności:

    • Q - Łowy: Fenris staje się szybszy na chwilę, zadając obrażenia przeciwnikom, z każdym zabitym wrogiem zwiększa swoją prędkość.
    • W - Ryk Czasu: Fenris ryczy, zamrażając czas wokół siebie na chwilę, spowalniając wszystkich wrogów w promieniu.
    • E - Zmiana Formy: Fenris zmienia się w wilka, zyskując odporność na obrażenia i szybsze ataki przez krótki czas.
    • R - Przemiana w Łowcę: Fenris przeistacza się w mistycznego wilkołaka, zwiększając wszystkie swoje umiejętności na chwilę.
  • Skórki:

    • Fenris Łowca Czasu: Jego futro jest pełne run, a jego oczy błyszczą tajemniczym światłem.
    • Fenris Władca Wilków: Zbroja z elementami skórzanymi, ozdobiona złotymi kolcami, jego pysk jest pełen zębów i pazurów.
    • Fenris Czasowy Mistrz: Wilkołak w szacie, z potężnymi, magicznymi rękawicami, które pozwalają manipulować czasem.

18. Cyris, Mistrz Łowców

  • Tło fabularne: Cyris jest byłym wojownikiem, który przekształcił się w myśliwego. Jego wiedza o terenach i taktykach sprawia, że staje się nieuchwytny dla wrogów. Cyris korzysta z broni dalekosiężnej, w szczególności z łuku, w połączeniu z nieziemskimi mocami.

  • Umiejętności:

    • Q - Strzał Wiatru: Cyris wystrzeliwuje strzałę, która przelatuje przez wrogów, zadając obrażenia i spowalniając ich.
    • W - Pułapka Cieni: Cyris zostawia w miejscu pułapkę, która przyciąga wrogów i unieruchamia ich na chwilę.
    • E - Oko Łowcy: Cyris na chwilę zyskuje zdolność wykrywania ukrytych jednostek i sprawia, że jego strzały zadają dodatkowe obrażenia.
    • R - Burza Strzał: Cyris wystrzeliwuje całą serię strzał w kierunku przeciwników, zadając obrażenia w obszarze.
  • Skórki:

    • Cyris Strażnik Lasu: Zbroja wykonana z liści, gałęzi i skóry zwierząt, z maską, która przypomina dzikie stworzenia.
    • Cyris Mistrz Łowów: Zbroja w odcieniach brązu, z motywami myśliwego, a na plecach posiada ogromny łuk.
    • Cyris Ognisty Łowca: Zbroja w płomieniach, z łukiem, który przypomina płonącą stal.

19. Kalia, Strażniczka Żywiołów

  • Tło fabularne: Kalia jest wyznawczynią pradawnej religii, która czci cztery żywioły: ogień, wodę, ziemię i powietrze. Została wybrana przez bogów do kontrolowania tych potężnych sił, aby przywrócić równowagę w świecie.

  • Umiejętności:

    • Q - Ognisty Szczyt: Kalia zsyła na wrogów ognisty piorun, który powoduje silne obrażenia i podpala przeciwników.
    • W - Fala Wody: Kalia wyzwala potężną falę wody, która pcha wrogów do tyłu i spowalnia ich.
    • E - Kamienne Wzmocnienie: Kalia przywołuje ziemię, która tworzy kamienne tarcze, zwiększając jej obronę na chwilę.
    • R - Żywiołowy Szał: Kalia wyzwala wszystkie cztery żywioły w jednej potężnej fali, która zadaje ogromne obrażenia i powoduje dezorientację wrogów.
  • Skórki:

    • Kalia Żywiołowa: Zbroja stworzona z płynnych elementów żywiołów, które zmieniają swoją formę w zależności od woli Kalii.
    • Kalia Płomienna: Zbroja ognista z żarzącymi się elementami, pełna płomieni.
    • Kalia Oceaniczna: Zbroja z elementami wody, pełna muszli i korali, z błękitnymi akcentami.

20. Grim, Mistrz Cienia

  • Tło fabularne: Grim jest postacią, która wyłania się z mroku, by siać zniszczenie wśród swoich wrogów. Nikt nie wie, kim jest w rzeczywistości, bo zawsze pojawia się i znika bez śladu. Niezwykle skuteczny w walce z ukrytymi zagrożeniami.

  • Umiejętności:

    • Q - Cień Strzały: Grim wysyła wrogom niewidzialne strzały, które zadają obrażenia oraz na chwilę osłabiają ich zdolność do atakowania.
    • W - Mroczny Krok: Grim teleportuje się w cień, by uniknąć ataków i zadać niespodziewane obrażenia.
    • E - Cienie Wysłane: Grim przywołuje cienie, które atakują wrogów w jego pobliżu, zadając im obrażenia.
    • R - Krok przez Ciemność: Grim zstępuje w ciemność, teleportując się po całym polu bitwy i zadając obrażenia wrogom w drodze.
  • Skórki:

    • Grim Władca Cienia: Jego zbroja jest całkowicie czarna, z elementami cieni, które nieustannie zmieniają swój kształt.
    • Grim Cień Pustki: Zbroja pełna mrocznych, przezroczystych elementów, jakby była częścią samego mroku.
    • Grim Strzelec Nocy: Zbroja z akcentami szarych piór, a jego broń jest ukryta w cieniu.

21. Lirien, Władczyni Przestrzeni

  • Tło fabularne: Lirien była uczennicą starożytnych magów, którzy kontrolowali przestrzeń i czas. Po latach badań zdołała przejąć ich moce i teraz potrafi zmieniać kształt przestrzeni wokół siebie.

  • Umiejętności:

    • Q - Przestrzenny Pocisk: Lirien wystrzeliwuje magiczny pocisk, który zniekształca przestrzeń, zadając obrażenia i unieruchamiając wroga.
    • W - Zmiana Wymiaru: Lirien zmienia swoją pozycję w czasie i przestrzeni, przenosząc się w inne miejsce na polu bitwy.
    • E - Pętla Czasoprzestrzeni: Lirien tworzy pole, które przyciąga wrogów w jedno miejsce, powodując obrażenia.
    • R - Rozdarcie Przestrzeni: Lirien rozrywa przestrzeń na całym obszarze, zadając ogromne obrażenia i zmieniając układ terenu.
  • Skórki:

    • Lirien Kosmiczna: Zbroja stworzona z gwiezdnych elementów, z pełnym ładunkiem magicznym, który zmienia przestrzeń wokół niej.
    • Lirien Mistyczna: Zbroja przypomina zaklęcia oparte na przestrzeni, z magicznymi symbolami wirującymi wokół niej.
    • Lirien Wymiarowa: Zbroja w odcieniach szarości i czerni, z przesuniętymi krawędziami, które powodują iluzję zmieniającej się przestrzeni.

22. Valir, Opiekun Wiatru

  • Tło fabularne: Valir to pradawny wojownik, który łączy w sobie moc wiatru i siłę natury. Jego umiejętności pozwalają mu kontrolować powietrze, zyskując przewagę nad przeciwnikami na polu bitwy.

  • Umiejętności:

    • Q - Wichura Strzał: Valir strzela strzałami wiatru, które zadają obrażenia wrogom, przepychając ich na odległość.
    • W - Tornado: Valir wyzwala tornado, które zdmuchuje wrogów z pola bitwy, zadając im obrażenia i spowalniając.
    • E - Ochrona Wiatru: Valir otacza się ochronnym wiatrem, który pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu.
    • R - Wichura Zniszczenia: Valir wzywa potężną wichurę, która dosłownie rozrywa ziemię, zadając ogromne obrażenia w dużym obszarze.
  • Skórki:

    • Valir Strażnik Wiatru: Zbroja przypomina elementy powietrza, z lekkimi, wirującymi elementami, które falują w ruchu.
    • Valir Żywiołowy: Jego zbroja jest pełna motywów wiatru, jakby sama zbroja była w ciągłym ruchu.
    • Valir Piorunowy: Zbroja, która staje się błyskawicą w momencie ataku, a wokół niego wirują pioruny.



23. Nyx, Królowa Ciemności

  • Tło fabularne: Nyx jest starożytną bytnością, wcieleniem mroku i chaosu. Wykorzystuje swój wpływ na ciemność, aby siać strach i zniszczenie. Jej obecność na polu bitwy zwiastuje upadek i nieuchronną zagładę.

  • Umiejętności:

    • Q - Cień Zguby: Nyx tworzy czarną kulę energii, która eksploduje przy trafieniu, powodując obrażenia oraz spowalniając wrogów w jej zasięgu.
    • W - Mroczny Blask: Nyx otacza siebie mroczną tarczą, która pochłania obrażenia i odbija część obrażeń wrogów.
    • E - Ciemność w Oczach: Nyx wyzwala ciemność, która uniemożliwia wrogom widzenie, osłabiając ich zdolność do atakowania.
    • R - Nocny Szał: Nyx wzywa pełnię mroku, która pochłania życie wrogów w dużym obszarze i przekształca ich w cieniste wersje siebie.
  • Skórki:

    • Nyx Zrodzona z Ciemności: Zbroja składająca się z ruchomych cieni, które wydają się falować w nieskończoność.
    • Nyx Królowa Zguby: Zbroja ze szkarłatnymi detalami, na której widoczne są elementy upadłych dusz.
    • Nyx Ciemna Pani: Zbroja oparte na symbolach chaosu, z gałęziami i koronkami wyglądającymi jak zaklęcia cienia.

24. Lilith, Upadła Władczyni

  • Tło fabularne: Lilith była niegdyś królową, ale jej pragnienie władzy sprowadziło ją na drogę zdrady i ciemności. Używa swojej manipulacji, by kontrolować innych i podbić świat. Jej magia opiera się na emocjach i pożądaniu.

  • Umiejętności:

    • Q - Zatrute Słowo: Lilith rzuca zaklęcie, które wchodzi w umysł wroga, powodując, że zadaje obrażenia swoim sojusznikom przez chwilę.
    • W - Serce Kusiciela: Lilith rzuca wrogowi zaklęcie, które przez chwilę przejmuje nad nim kontrolę, zmuszając go do walki po jej stronie.
    • E - Kusząca Iluzja: Lilith tworzy iluzję siebie, aby zmylić wrogów i zamaskować jej prawdziwą pozycję.
    • R - Urok Upadłej Królowej: Lilith przyzywa swoje demoniczne moce, zamieniając część wrogów w niewolników, którzy walczą na jej rozkaz.
  • Skórki:

    • Lilith Królowa Ciemności: Zbroja w odcieniach czerni i rubinowej czerwieni, z błyszczącymi kamieniami i demonicznymi detalami.
    • Lilith Zatruta: Zbroja o ciemnozielonym odcieniu z więdnącymi roślinami, które oplatają jej ciało.
    • Lilith Królowa Piekieł: Zbroja z czarnych piór, z przypominającymi ogień czerwonymi elementami.

25. Vespera, Pani Zimnej Mgły

  • Tło fabularne: Vespera pochodzi z krainy wiecznej zimy, gdzie mroźne wiatry i lodowe sztormy są na porządku dziennym. Jest mistrzynią zimnych zaklęć, potrafi zamrażać wszystko, czego dotknie. Mroźna i bezwzględna, nie zna litości.

  • Umiejętności:

    • Q - Mroźny Podmuch: Vespera wysyła potężny podmuch zimnego wiatru, który zadaje obrażenia i zamraża wrogów na chwilę.
    • W - Lód w Żyłach: Vespera rzuca zaklęcie na wroga, które powoduje, że jego ruchy zostaną znacznie spowolnione, a jego ataki zadają mniej obrażeń.
    • E - Zimna Opozycja: Vespera tworzy pole lodu, które blokuje wrogów i zmniejsza ich zdolność do ruchu.
    • R - Mroźna Piekielność: Vespera zrzuca potężny deszcz lodu na wszystkich wrogów w okolicy, zadając obrażenia oraz zamrażając ich na dłużej.
  • Skórki:

    • Vespera Królowa Lodu: Zbroja o odcieniach bieli i srebra, z lodowymi kryształami wokół jej ramion i nóg.
    • Vespera Lodowa Mściwa: Zbroja pokryta lodowymi płatkami, z lodowymi ostrzami wyrastającymi z ramion.
    • Vespera Władczyni Zimy: Zbroja w kolorach błękitnego lodu, z falującymi, lodowymi elementami.

26. Morwen, Mistrzyni Koszmarów

  • Tło fabularne: Morwen jest bytnością związana z najgłębszymi koszmarami i niepokojami świata. Jej moc polega na wykorzystywaniu strachu, aby kontrolować umysły swoich ofiar. Zjawia się, kiedy najciemniejsze myśli budzą się w umysłach innych.

  • Umiejętności:

    • Q - Koszmarny Dotyk: Morwen rzuca zaklęcie, które wprowadza wrogów w stan paraliżu, wywołując strach, który zamraża ich na moment.
    • W - Iluzja Grozy: Morwen tworzy przerażającą iluzję, która wywołuje panikę u wrogów, zmuszając ich do biegania w losowych kierunkach.
    • E - Strach w Ciemności: Morwen przekształca teren w obszar ciemności, w którym wszyscy wrogowie są osłabieni i nie mogą zauważyć nadchodzących ataków.
    • R - Obłędny Koszmar: Morwen przekształca najgorsze koszmary swoich wrogów w rzeczywistość, zmuszając ich do walki z demonami w ich wyobraźni, co zadaje obrażenia psychiczne.
  • Skórki:

    • Morwen Królowa Ciemności: Zbroja czarna jak noc, z ostrymi detalami przypominającymi rogi i pazury.
    • Morwen Kosmiczny Koszmar: Zbroja, która zlewa się z ciemnym niebem, zdobiona gwiezdnymi wzorami.
    • Morwen Upadła Władczyni: Zbroja z niepokojącymi symbolami, z oczami na ramionach i rękach, które patrzą w każdy kierunek.

27. Noctis, Pani Upiorów

  • Tło fabularne: Noctis to pani duchów, która przyzywa upiory i zmusza ich do działania na jej rozkaz. Niezwykle niebezpieczna, porusza się wśród zmarłych, by realizować swoje tajemnicze cele.

  • Umiejętności:

    • Q - Strach Upiora: Noctis wzywa duchy, które atakują wrogów, zadając obrażenia duchowe i wywołując zamieszanie.
    • W - Przekleństwo Zmarłych: Noctis przyzywa potężne duchy, które osłabiają wrogów, zmniejszając ich siłę ataku i obrony.
    • E - Cień Zmarłego: Noctis przywołuje cień, który zlewa się z przeciwnikami, sprawiając, że ich ruchy stają się powolne.
    • R - Upiorna Władza: Noctis przyzywa armię upiorów, które atakują wszystkich wrogów na dużym obszarze, zadając im obrażenia i odbierając ich życie.
  • Skórki:

    • Noctis Królowa Upiorów: Zbroja z przezroczystych tkanin, które przypominają upiorne postacie.
    • Noctis Władczyni Cmentarza: Zbroja przypominająca szaty pogrzebowe, z elementami przypominającymi starożytne nagrobki.
    • Noctis Opiekunka Grobów: Zbroja ciemna jak noc, z detalami przypominającymi krucze pióra.



28. Erebia, Pani Krwi

  • Tło fabularne: Erebia to władczyni ciemności, która od wieków kontroluje żywioł krwi. Jej potęga tkwi w zdolności manipulacji życiem i śmiercią. Bez skrupułów poświęca innych, by osiągnąć swoje cele, wypełniając pole bitwy krwawymi ofiarami.

  • Umiejętności:

    • Q - Krwawy Wybuch: Erebia uderza w wroga, a jej atak eksploduje w strumieniu krwi, zadając obrażenia wszystkim w pobliżu.
    • W - Ofiara Krwi: Erebia poświęca część swojego życia, aby przywrócić zdrowie sobie lub sojusznikom, w zamian za zwiększenie obrażeń zadawanych przez siebie.
    • E - Krwawy Pakt: Erebia nakłada na przeciwnika klątwę, która sprawia, że każda jego akcja przyciąga krew, zadając obrażenia każdemu w jej zasięgu.
    • R - Krwawy Zryw: Erebia wypuszcza potężny wir krwi, który unieruchamia wszystkich wrogów w pobliżu i zadaje im wielkie obrażenia.
  • Skórki:

    • Erebia Krwawa Królowa: Zbroja z czerwonych łusek przypominających krew, z jagodami przypominającymi rosnące wzdłuż ramion kolce.
    • Erebia Czerwony Koszmar: Zbroja z zakrwawionymi detalami, z płynącą krwią spływającą z jej ramion.
    • Erebia Władczyni Rzezi: Zbroja ozdobiona ciemnymi, ostrymi elementami, które przypominają szpony drapieżników.

29. Morana, Władczyni Śmierci

  • Tło fabularne: Morana to zimna, nieubłagana bogini śmierci. Posiada władzę nad umierającymi duszami i potrafi sprowadzać do życia upiorne istoty. Z jej pomocą życie i śmierć stają się jedną i tą samą siłą.

  • Umiejętności:

    • Q - Zgubna Przemiana: Morana rzuca zaklęcie, które zabiera życie wrogowi, a następnie przywołuje duchy, które przejmują kontrolę nad jego ciałem.
    • W - Śmiercionośny Dotyk: Morana dotyka wroga, powodując, że zaczyna on stopniowo tracić zdrowie, jakby życie opuszczało jego ciało.
    • E - Ostatni Oddech: Morana wzywa falę śmierci, która zadaje obrażenia wszystkim wrogom w jej zasięgu i przywołuje dusze zmarłych do walki.
    • R - Zatracenie Życia: Morana przekształca pole bitwy w obszar śmierci, gdzie każda akcja wroga powoduje utratę zdrowia.
  • Skórki:

    • Morana Królowa Ciemności: Zbroja przypominająca szaty zrobione z cieni, z zimnymi, mrocznymi detalami.
    • Morana Księżniczka Upiorów: Zbroja ozdobiona czarnymi piórami i srebrnymi akcentami, przypominającymi martwe ptaki.
    • Morana Władczyni Grobów: Zbroja pokryta porośniętymi roślinami, a z jej ramion zwisają koronkowe pajęczyny.

30. Selene, Pani Nocy

  • Tło fabularne: Selene jest tajemniczą istotą zrodzoną z ciemności nocy. Jej moc opiera się na manipulacji cieniem i snami. Potrafi zniknąć w ciemności i stworzyć potężne iluzje, które dezorientują i przerażają przeciwników.

  • Umiejętności:

    • Q - Mrok Nocy: Selene tworzy potężną kulę cienia, która po uderzeniu w wroga powoduje, że przez chwilę nie jest w stanie zobaczyć swoich otoczenia.
    • W - Iluzje Ciemności: Selene tworzy iluzje swoich wrogów, które atakują ich samych, zadając obrażenia i myląc ich ruchy.
    • E - Cień Znika: Selene znikają w cieniu, co pozwala jej teleportować się do innej lokalizacji, by zaskoczyć przeciwnika.
    • R - Nocny Koszmar: Selene wzywa noc, która otacza pole bitwy i przywołuje potwory ze snów, które atakują wrogów.
  • Skórki:

    • Selene Królowa Ciemności: Zbroja czarna jak noc, z falującymi detalami przypominającymi żywe cienie.
    • Selene Pani Iluzji: Zbroja o zwiewnych, niemal przezroczystych elementach, przypominających mgłę.
    • Selene Władczyni Koszmarów: Zbroja pokryta runami nocnych stworzeń, z czerwonymi oczami widocznymi na jej ramionach.

31. Ravenna, Mistrzyni Zaklęć

  • Tło fabularne: Ravenna jest mistrzynią zaklęć i czarów, których moc jest wyciągana z mrocznych ksiąg i starożytnych rytuałów. Jako wyznawczyni tajemnych sztuk, potrafi wykraczać poza granice ludzkich możliwości, by zapanować nad wrogami.

  • Umiejętności:

    • Q - Czar Ciemności: Ravenna rzuca zaklęcie, które zadaje obrażenia wszystkim wrogom w pobliżu, a także odbiera ich zdolność do korzystania z umiejętności przez chwilę.
    • W - Przekleństwo Rytuałów: Ravenna rzuca zaklęcie, które przez kilka sekund zamienia wszystkich wrogów w kamień, unieruchamiając ich.
    • E - Przesądzony Los: Ravenna wybiera wroga, któremu przez chwilę nie będzie można zadać obrażeń, ale w zamian będzie on powolny i łatwiejszy do pokonania.
    • R - Królowa Czarów: Ravenna rzuca zaklęcie, które powoduje, że jej sojusznicy stają się o wiele potężniejsi, zyskując umiejętność tworzenia własnych zaklęć.
  • Skórki:

    • Ravenna Królowa Czarów: Zbroja z fioletowymi i czarnymi elementami, ozdobiona runami i magicznymi symbolami.
    • Ravenna Mistrzyni Zatracenia: Zbroja wykonana z czarnego materiału, z przypominającymi czaszki detalami, pełna demonicznych akcentów.
    • Ravenna Czarownica Królewskich Krain: Zbroja z ciemnym, srebrnym błyskiem, zdobiona lśniącymi kryształami.

32. Abyssia, Królowa Otchłani

  • Tło fabularne: Abyssia jest starożytną bytem, której ciało składa się z płynnego mroku. Zrodzona z najgłębszych otchłani, posiada władzę nad ciemnymi energiami i jest w stanie wchłonąć wszystko, co żywe. Jej moc ma związek z ciemnością wszechświata.

  • Umiejętności:

    • Q - Otchłań Ciemności: Abyssia przyzywa potężną falę ciemności, która pochłania przeciwników i zadaje im obrażenia, oraz zmniejsza ich zdolności do walki.
    • W - Uścisk Otchłani: Abyssia chwyta wroga, wciągając go w otchłań, gdzie traci zdrowie, a jej ataki są bardziej celne.
    • E - Płynna Ciemność: Abyssia przyjmuje formę cienia, przez chwilę stając się niewidzialną i trudniejszą do trafienia.
    • R - Otchłań Wszechświata: Abyssia uwalnia pełną moc ciemności, tworząc wir, który wciąga wszystkich wrogów w okolicy, zadając ogromne obrażenia.
  • Skórki:

    • Abyssia Królowa Pustki: Zbroja składająca się z płynnego cienia, który zmienia kształty, przypominając wirujące, mroczne energie.
    • Abyssia Królowa Bezdenna: Zbroja przypomina galaktykę, pełną wirujących czarnych dziur i świetlistych gwiazd.
    • Abyssia Zrodzona z Mroku: Zbroja stworzona z substancji przypominających czarną wodę, z migoczącymi na niej refleksami światła.

Oczywiście! Oto kolejne mroczne kobiece postacie, które mogą wzbogacić świat gry ChronoWars. Każda z tych postaci ma swoje unikalne cechy, historie oraz zestawy umiejętności, które sprawiają, że będą one niezwykle interesujące do grania:


33. Noctis, Pani Ciemnych Wód

  • Tło fabularne: Noctis jest strażniczką tajemnych, mrocznych jezior, które ukrywają pradawne sekrety. Jej moc pochodzi z głębin wód, które odzwierciedlają najciemniejsze strony ludzkiej duszy. Posiada zdolność wyciągania ze swojego otoczenia potworne istoty i kontrolowania wód, by wciągnąć przeciwników do otchłani.

  • Umiejętności:

    • Q - Mroczna Fala: Noctis wyzwala ogromną falę wody, która porywa wrogów i zadaje im obrażenia.
    • W - Łzy Zatracenia: Noctis wypuszcza chmurę tajemniczych łez, które oparowują wokół wrogów, zmniejszając ich widoczność oraz spowalniając ich ruchy.
    • E - Wciągająca Otchłań: Noctis przywołuje wir wodny, który unieruchamia wrogów i zadaje im ciągłe obrażenia.
    • R - Przepaść Ciemności: Noctis otwiera portal do podwodnej otchłani, z którego wypełzają potwory, atakując wszystkich przeciwników w pobliżu.
  • Skórki:

    • Noctis Królowa Otchłani: Zbroja składająca się z mrocznych, błękitnych kamieni i wodorostów, z płynącą wodą wokół jej ramion.
    • Noctis Pani Głębin: Zbroja wykonana z ciemnego materiału przypominającego oceaniczną wodę, z elementami przypominającymi muszle.
    • Noctis Władczyni Morskich Koszmarów: Zbroja ozdobiona lodowymi igłami i przypominająca powierzchnię zamrożonego jeziora.

34. Lilith, Królowa Piekieł

  • Tło fabularne: Lilith to uosobienie zła, urodzona z chaosu i mroku. Jest władczynią piekieł, która potrafi przełamać wolę swoich przeciwników i uczynić ich swoją marionetką. Nie ma litości, ani skrupułów, a jej celem jest doprowadzenie do upadku każdego, kto stanie na jej drodze.

  • Umiejętności:

    • Q - Piekielny Promień: Lilith wystrzeliwuje promień ognia, który pali przeciwników, a także na chwilę przyciąga ich w stronę siebie.
    • W - Mroczny Pakt: Lilith zawiera mroczny pakt z wrogiem, przez co ten musi przez chwilę walczyć po jej stronie, atakując swoich sojuszników.
    • E - Krąg Zatracenia: Lilith tworzy magiczny krąg ognia, w którym przeciwnicy są spowolnieni i otrzymują ciągłe obrażenia.
    • R - Urok Chaosu: Lilith wyzwala potężne zaklęcie, które zmienia otoczenie w piekielną scenerię, zadając obrażenia wszystkim wrogom w jej zasięgu.
  • Skórki:

    • Lilith Królowa Piekieł: Zbroja wykonana z ognistych czerwonych i czarnych elementów, z płonącymi oczami w jej hełmie.
    • Lilith Krwawa Bogini: Zbroja pełna zakrwawionych detalów, z przypominającymi demony rogami.
    • Lilith Pani Apokalipsy: Zbroja składająca się z metalowych elementów, ozdobiona płomieniami i szkarłatnymi runami.

35. Vespera, Pani Upiorów

  • Tło fabularne: Vespera jest duchową istotą, która pochodzi z mrocznych czasów. Przeżywała swoją śmierć setki razy, pozostawiając za sobą jedynie pustkę. Jej moc polega na wzywaniu upiornych sił i kontrolowaniu umysłów swoich przeciwników.

  • Umiejętności:

    • Q - Cień Upiora: Vespera rzuca zaklęcie, które sprawia, że wróg zaczyna widzieć upiorne wizje, tracąc część swojej energii i nie będąc w stanie trafiać w cel.
    • W - Przerażenie: Vespera wywołuje przerażenie, które sprawia, że przeciwnicy zaczynają uciekać w losowe kierunki, dezorientując ich.
    • E - Zatracenie Zmysłów: Vespera wyzwala falę mrocznych energii, które sprawiają, że wszyscy wrogowie w okolicy zaczynają tracić zdrowie i stają się coraz bardziej osłabieni.
    • R - Upiorna Inwazja: Vespera przywołuje armie upiorów, które wypełniają pole bitwy, zadając obrażenia wszystkim wrogom i powodując strach.
  • Skórki:

    • Vespera Królowa Upiorów: Zbroja wykonana z mglistego materiału, z zakrwawionymi wstęgami, przypominającymi dusze uwięzione w ciemności.
    • Vespera Władczyni Ciemnych Snów: Zbroja stworzona z przezroczystych, eterycznych tkanin, z magicznymi detalami w postaci przerażających oczu.
    • Vespera Upiorna Władczyni: Zbroja pełna cienistych symboli i znaki chaosu, z wełnistymi, mrocznymi akcentami.

36. Nyx, Pani Wężów

  • Tło fabularne: Nyx jest mistyczną postacią, która może przywołać węże z cienia. Jako córka pradawnej bogini chaosu, Nyx wykorzystuje węże jako broń i narzędzie terroru, by siać panikę na polu bitwy. Jej węże potrafią wyczuwać strach i śmierć, czyniąc ją jedną z najpotężniejszych postaci w królestwie.

  • Umiejętności:

    • Q - Wężowy Atak: Nyx wysyła węża, który atakuje wroga, zadając obrażenia i paraliżując go na krótki czas.
    • W - Urok Węży: Nyx przywołuje grupę węży, które oplatają wrogów, zmniejszając ich obronę i spowalniając ich ruchy.
    • E - Wąż Cienia: Nyx staje się niewidzialna, a następnie wypuszcza węża, który śledzi przeciwnika i atakuje go z zaskoczenia.
    • R - Węża Chaosu: Nyx wywołuje burzę cieni, która uwalnia setki węży atakujących wszystkich wrogów na polu bitwy.
  • Skórki:

    • Nyx Królowa Wężów: Zbroja pełna detali przypominających wężowe łuski, z wężami oplatającymi jej ciało.
    • Nyx Pani Wężowych Koszmarów: Zbroja, w której wyłaniają się węże z jej ramion i nóg, a cała zbroja mieni się złotem i szmaragdami.
    • Nyx Władczyni Węży Ciemności: Zbroja składająca się z cieni, które zmieniają formę, przypominając węże i wężowe oczy wplecioną w zbroję.

37. Ashara, Mistrzyni Zatracenia

  • Tło fabularne: Ashara to istota uosabiająca destrukcję i koniec. Jej moc polega na przyciąganiu i niszczeniu energii, co sprawia, że potrafi rozbijać wszystko, co stanie na jej drodze. Posiada zdolność wywoływania niewielkich wybuchów energii, które niszczą wrogów oraz ich siłę woli.

  • Umiejętności:

    • Q - Explozja Zatracenia: Ashara wybucha potężną falą energii, która niszczy wszystko wokół niej, zadając obrażenia.
    • W - Przebicie Ciemności: Ashara wystrzeliwuje strzałę z mrocznej energii, która przebija wrogów i zmniejsza ich siłę ataku.
    • E - Zatracenie Umysłu: Ashara wywołuje falę, która osłabia wrogów, odbierając im zdolności do używania niektórych umiejętności.
    • R - Apokalipsa: Ashara wypuszcza ogromną falę mocy, która rozbija wszystko na swojej drodze i niszczy wszystkich wrogów w obrębie zasięgu.
  • Skórki:

    • Ashara Królowa Apokalipsy: Zbroja czarna jak węgiel, z potężnymi, opalizującymi detalami w postaci płomieni i piorunów.
    • Ashara Mistrzyni Zatracenia: Zbroja z metalowymi elementami, z czerwoną energią wybuchającą na jej plecach.
    • Ashara Władczyni Chaosu: Zbroja pokryta siateczką piorunów i ciemnych, pulsujących energii.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .