Przejdź do głównej zawartości

ChronoWars - Drafty Postaci 5

1. Kaelis, Władczyni Czasu i Cierpienia

  • Inspirowana: manipulacja czasem, multidimensionalizm, paradoksy, tragiczna historia, upadek
  • Rasa: Czasowi Ludzie (ludzie, którzy potrafią manipulować czasem, ale za cenę ich zdrowia psychicznego)
  • Historia: Kaelis była niegdyś strażniczką porządku czasowego w ogromnym, międzywymiarowym królestwie. Z powodu jej decyzji, które prowadziły do ogromnych zmian w liniach czasowych, zostało uruchomione apokaliptyczne wydarzenie, które zniszczyło większość jej świata. Kaelis szuka teraz sposobu, by naprawić swoje błędy, ale zmieniając wydarzenia w czasie, sama staje się coraz bardziej pogubiona, a jej ciało jest w ciągłym stanie degeneracji.
  • Motyw: Upadek z potęgi, poświęcenie dla naprawienia błędów, zniszczenie czasu
  • Umiejętności:
    • Chrono Mutilation: Cofanie czasu w małych, losowych fragmentach. Umożliwia to tworzenie krótkotrwałych paradoksów, które zmieniają otoczenie.
    • Temporal Corruption: Kaelis może wciągnąć wrogów w niekontrolowane linie czasowe, prowadząc do ich destrukcji w różnych momentach historii.
    • Eclipse of Time: Potrafi zablokować czas na krótki moment, zamrażając wrogów w przestrzeni i dając sobie czas na atak.
  • Skin: Wersja „Kaelis - The Broken Timekeeper” – w tej formie jej ciało jest pokryte wyblakłymi, brązowymi runami, a jej oczy świecą zniekształconym światłem. Posiada mechaniczne ręce, które zastępują zniszczone kończyny.

2. Kethra, Królową Wyzwań

  • Inspirowana: nieszablonowe podejście do walki i taktyki, ekscentryczność, zmienność, Black upadek, potężna antagonistka
  • Rasa: Zatrzymani – rasa wojowników, którzy zostali przeklęci przez wrogów i teraz ich ciała są zatrzymane w stanie pomiędzy życiem a śmiercią.
  • Historia: Kethra była królową znanej niegdyś potężnej cywilizacji, ale zdradzona przez własnych poddanych, została przeklęta, zatrzymując jej ciało w stanie śmierci. Stale wraca, by walczyć w kolejnych wojnach. Z czasem zaczęła czuć się jak marionetka, walcząc nie tylko z wrogami, ale z własnym, nieśmiertelnym istnieniem. Żyje w chaosie, w którym walka stała się jej jedynym celem.
  • Motyw: Przekleństwo, wojna, nieśmiertelność, utrata celu
  • Umiejętności:
    • Spectral Strike: Kethra uderza z ogromną prędkością, znikając i pojawiając się w różnych miejscach, atakując przeciwników, którzy nie zdążą jej dostrzec.
    • Wraiths of War: Przywołuje cienie z przeszłych bitew, które pomagają jej w walce, zadając obrażenia wrogom i rozpraszając ich.
    • Unyielding Fury: Kethra może stać się nieśmiertelną na krótką chwilę, lecz za cenę utraty kontroli nad sobą. Ta moc zwiększa jej siłę, ale obniża zdolność do rozróżniania wrogów i sojuszników.
  • Skin: „Kethra - Wraith Queen” – postać z ciałem pokrytym czarnym, zniszczonym pancerzem z czasów dawnych bitew. W jej oczach widać tylko puste, białe oczodoły, a jej ręce są zakończone ostrzami w kształcie sierpów.

3. Grynda, Przewodniczka Cieni

  • Inspirowana: skomplikowane relacje, mroczne tajemnice, społeczna hierarchia, intrygi,  Souls mroczne moce, obsesja
  • Rasa: Umbrals – istoty, które są na granicy świata żywych i martwych, związane z cieniami i mrokiem.
  • Historia: Grynda była niegdyś członkinią tajnej organizacji, której zadaniem było nadzorowanie balansu pomiędzy światłem a mrokiem. Z biegiem czasu jej ambicje przerosły jej zobowiązania, a ona sama zdradziła swoją organizację. W wyniku jej zdrady jej ciało zostało pochłonięte przez cień, który teraz staje się jej więzieniem i mocą. Przez lata poświęcała się szukaniu sposobu, by odzyskać swoje dawne życie, lecz po drodze stała się zbyt związana z mrocznymi siłami.
  • Motyw: Zdrada, poszukiwanie równowagi, ambicja
  • Umiejętności:
    • Shadewalk: Grynda porusza się w cieniu, znikając z widoku wrogów i pojawiając się w zupełnie innych miejscach.
    • Shadow Lash: Stworzenie ostrza z mroku, którym zadaje potężne obrażenia, przebijając wrogów. Pozostaje w ich ciele, wywołując ból i strach.
    • Whisper of the Forgotten: Potrafi kontrolować i manipulować wspomnieniami przeciwników, zmieniając ich postrzeganie rzeczywistości.
  • Skin: „Grynda - The Broken Vessel” – pełna szarości i ciemnych cieni, jej ciało jest pokryte dziwnymi tatuażami. Twarz jej jest częściowo zakryta, a jej dłonie pokryte są cieniami, które się zmieniają w zależności od jej nastroju.

4. Vraxis, Szklany Bóg

  • Inspirowana: ekscentryczność, dziwaczność, niejednoznaczność, nowe pokolenie bohaterów, tragiczne losy, tajemnicza moc
  • Rasa: Przewodnicy (istoty, które komunikują się przez lustra i odbicia, stworzenia potrafiące przechodzić pomiędzy wymiarami przez lustra)
  • Historia: Vraxis jest starym bogiem z innego wymiaru, który wpadł w pułapkę naszego świata. Jego ciało zostało rozbite na setki kawałków przez niewłaściwe użycie mocy, a każda cząstka teraz żyje osobno w różnych krainach. Vraxis nie pamięta swojej przeszłości, ale po każdej podróży zyskuje nowe wspomnienia i moce. Jego celem jest ponowne zjednoczenie swojego ciała, jednak nie wie, co tak naprawdę chce osiągnąć, gdy już odzyska swoją pełnię.
  • Motyw: Zniszczenie własnej formy, poszukiwanie tożsamości, próba odbudowy
  • Umiejętności:
    • Mirror Walk: Vraxis potrafi przechodzić pomiędzy wymiarami przez lustra, ukrywając się i pojawiając w różnych miejscach.
    • Fractured Reflection: Rozbija swoją postać na części i rzuca je w stronę wroga, atakując w kilku miejscach jednocześnie.
    • Shattered Memory: Może zniszczyć wspomnienia swoich wrogów, sprawiając, że tracą orientację w przestrzeni i czasie.
  • Skin: „Vraxis - The Shattered One” – postać z ciałem, które jest zrobione z kawałków lustrzanych fragmentów, jej oczy są niczym lustrzane odbicia, a na każdym kawałku ciała widać fragmenty dawnych wspomnień.

Kraj pochodzenia Vraxisa:

Kraj: Aelvathria – Kraina Lustrzanych Wymiarów

Opis: Aelvathria to tajemnicza i enigmatyczna kraina, której granice są niestabilne, a przestrzeń jest zdominowana przez zjawisko lustra. To wymiar pełen zniekształconych odbić, w którym czas i przestrzeń nie podlegają tradycyjnym zasadom. W Aelvathrii, rzeczywistość odbija się od samej siebie, a granice między światami są ledwie zauważalne. To miejsce pełne duchów i istot żyjących w zawieszeniu, które nie pamiętają swojej przeszłości ani nie znają swojej przyszłości. Aelvathria to przestrzeń pełna niezwykłych, lustrzanych rzek, gór z odbijającymi się szczytami i zmieniającymi się w zależności od światła, oraz zapomnianych ruin dawnych cywilizacji.

Aelvathria jako miejsce urodzenia Vraxisa: Vraxis, jako Bóg z innego wymiaru, pochodzi z Aelvathrii – wymiaru lustrzanych bytów, które komunikują się przez odbicia i lustra. Vraxis, jako istota pełna mocy, zdołał kiedyś przejść przez wiele światów, jednak w końcu wpadł w pułapkę naszego świata, gdzie jego ciało zostało rozbite. Aelvathria stała się dla niego zarówno więzieniem, jak i punktem wyjścia w jego podróży po zrozumieniu siebie. W krainie tej nie ma jednoznacznych granic między życiem a śmiercią – każdy moment jest jak odbicie, które można zmieniać, przechodzić przez nie, a także zatracać się w nim.

Religia i kultura Aelvathrii: W Aelvathrii istniała niegdyś tajemnicza religia oddająca cześć boskim istotom zwanym "Przewodnikami" – bytami, które poruszały się między wymiarami przez lustra i stanowiły łącznik pomiędzy wszystkimi istniejącymi światami. Z czasem ta religia przerodziła się w zapomnianą sekcię, a przewodnicy zostali wymazani z historii.

Mieszkańcy Aelvathrii, których ciała były zbudowane z odbić i zniekształceń, żyli w ciągłej niepewności, próbując znaleźć swoją tożsamość wśród nieustannych zmian i zniekształceń, jakie oferował ich świat. Ich technologia opierała się na manipulacji światłem i lustrem, wznosząc w ten sposób gigantyczne, lustrzane wieże i twory wznoszące się ku niebu.

Przeznaczenie Vraxisa: Vraxis był jednym z najwyższych przedstawicieli Przewodników, potężnym bytem, który przenikał różne wymiary. Po tym, jak popełnił błąd, używając swojej mocy w sposób, który rozbił jego ciało i pozbawił go pełnej kontroli nad samym sobą, Vraxis został porzucony przez własnych towarzyszy w wymiarze Aelvathrii. Kraina, choć piękna i pełna odbić, stała się jego więzieniem.

Teraz, jako rozbita istota, Vraxis podróżuje po różnych światach w poszukiwaniu części swojego ciała i własnej tożsamości. Aelvathria pozostaje jednak dla niego nieodłączną częścią, choć z czasem zdaje się być coraz bardziej obca. W krainie tej Vraxis nie tylko chce odzyskać swoje dawne moce, ale również odkryć, czy jego obecna forma jest w stanie przynieść mu większą wiedzę o sobie samym.

Rządząca istota w Aelvathrii: W Aelvathrii rządzą istoty, które są zarówno mistyczne, jak i przenikające wymiary. Istoty te są w stanie wchodzić w interakcje z wymiarami poprzez lustra, a ich obecność w tym świecie jest niejednoznaczna. Często nazywane są „Władcami Odbić”, a ich celem jest zarządzanie światem, który nieustannie zmienia swoją formę.

Elementy Aelvathrii:

  1. Lustrzane Ruiny: Ruiny starożytnych miast i budowli, które znikają i pojawiają się w zależności od fazy światła. Są to miejsca pełne zapomnianych artefaktów, które tylko ci, którzy potrafią widzieć „pomiędzy światami”, mogą odkryć.

  2. Przewodnicy: Rasa istot, do której należy Vraxis. Są oni w stanie komunikować się poprzez lustra i poruszać się między wymiarami. Zostały one stworzone, by chronić przejścia między wymiarami i zarządzać przestrzenią.

  3. Lustrzane Królowe: Istoty, które pełnią rolę strażników i zarządców w Aelvathrii. Często są przedstawiane jako lustrzane postacie, które mogą przechodzić przez wymiary, ale również manipulować obrazem.

Aelvathria, będąca miejscem pełnym lustrzanych iluzji, staje się zarówno więzieniem, jak i punktem, w którym Vraxis musi zrozumieć, kim naprawdę jest.


5. Thyra, Władczyni Równowagi

  • Inspirowana: Farscape (duality, relacje między postaciami), Homestuck (hierarchia, zmieniające się perspektywy), Black Souls (tragiczne losy, związki z siłami ciemności)
  • Rasa: Equinox – istoty stworzone do utrzymywania równowagi pomiędzy światłem a ciemnością, posiadające zdolność do przełączania się pomiędzy dwoma stanami.
  • Historia: Thyra jest jednym z ostatnich członków swojego rodzaju, powołanym do nadzorowania równowagi w świecie, który zmaga się z ciągłą wojną między siłami światła a ciemności. Po zdradzie ze strony swoich własnych, w imię zniszczenia jednej ze stron wojny, Thyra została na zawsze związana z mrocznymi mocami. Teraz wędruje pomiędzy wymiarami, próbując naprawić to, co zepsuła, lecz każda próba naprawy prowadzi do jeszcze większych zniszczeń.
  • Motyw: Równowaga, zdrada, trudne wybory
  • Umiejętności:
    • Light and Shadow Manifest: Thyra może wytworzyć w swoich dłoniach strumień energii światła i cienia, które zmieniają się w zależności od jej nastroju. Atakują zarówno fizycznie, jak i psychicznie.
    • Equinox Reversal: Na chwilę tworzy stan równowagi, który powoduje, że wszystkie ataki zadają obrażenia zarówno jej, jak i wrogowi, zmieniając siłę w jedno i drugie.
    • Blackened Salvation: Potrafi za pomocą magii ciemności wyleczyć rany, ale za cenę ogromnych poświęceń – każda leczona osoba odbierze jej część energii życia.
  • Skin: „Thyra - Keeper of Equinox” – jej ciało jest w połowie pokryte jasną, świetlistą zbroją, w połowie wypełnione ciemnymi, skręconymi żyłami i cieniami. Jej oczy zmieniają kolor w zależności od jej emocji.

Vraxis, Szklany Bóg

Rasa: Przewodnicy (istoty, które komunikują się przez lustra i odbicia, potrafiące przechodzić między wymiarami przez lustra)
Motyw: Zniszczenie własnej formy, poszukiwanie tożsamości, próba odbudowy.

Umiejętności:

  1. Mirror Walk (Chodzenie przez Lustra):
    Vraxis potrafi przechodzić pomiędzy wymiarami za pomocą luster, które służą mu jako bramy. Może używać tej umiejętności, by zniknąć z pola walki, pojawić się w różnych miejscach w tej samej chwili, bądź unikać ataków przeciwnika, przenosząc się do innego wymiaru. Czasami również zaskakuje wrogów, pojawiając się za ich plecami.

    • Efekt: Przemieszcza się przez lustra i odbicia, unika ataków, zyskuje przewagę taktyczną. Pozwala na błyskawiczne przemieszczanie się i unikanie ciosów.
  2. Fractured Reflection (Rozbite Odbicie):
    Vraxis rozbija swoje ciało na kawałki, które mogą swobodnie przemieszczać się i atakować w różnych miejscach, zadając obrażenia przeciwnikom w wielu punktach jednocześnie. Każdy kawałek staje się niezależną jednostką, zdolną do wywoływania efektów, jak paraliż czy osłabienie wroga.

    • Efekt: Atakuje wrogów w różnych miejscach, zadając obrażenia fizyczne lub magiczne. Może spowolnić ruchy przeciwnika lub zdezorientować go przez rozbicie swojej postaci.
  3. Shattered Memory (Zniszczona Pamięć):
    Vraxis wykorzystuje swoją moc, by zaatakować umysły wrogów. Zniekształca ich wspomnienia, powodując, że tracą orientację w przestrzeni i czasie. Mogą zapomnieć o swoich celach, a ich umysły stają się rozchwiane, co powoduje dezorientację i chaos na polu bitwy.

    • Efekt: Wrogowie tracą orientację w walce, zapominają o swoich poprzednich działaniach, a ich percepcja czasu zostaje zaburzona. Może także spowodować zamieszanie wśród grupy przeciwników.
  4. Reflected Pain (Odbity Ból):
    Vraxis może przejąć część obrażeń zadanych przez wrogów i odbić je w postaci bólów fizycznych i psychicznych, które wracają do atakującego. Ta umiejętność sprawia, że przeciwnicy muszą być ostrożni w zadawaniu obrażeń, gdyż Vraxis może je zwrócić ze zdwojoną siłą.

    • Efekt: Zwraca część obrażeń z powrotem wrogom, zadając im fizyczny i psychiczny ból. Może również spowolnić ich zdolność do zadawania skutecznych ataków.
  5. Mirror Prison (Lustrzana Pustka):
    Vraxis wciąga swoich wrogów do wymiaru lustrzanych odbić, gdzie ich ciała zostają zamknięte w "pustce". W tej lustrzanej przestrzeni, wrogowie nie mogą się poruszać ani atakować, a czas dla nich płynie inaczej. Tylko Vraxis może poruszać się swobodnie, manipulując wrogami jak marionetkami.

    • Efekt: Zamraża przeciwników w lustrzanej przestrzeni, uniemożliwiając im działanie przez pewien czas. W międzyczasie, Vraxis może kontrolować ich pozycje lub zadawać obrażenia bez oporu.

Skórki (Skins):

  1. „Vraxis - The Shattered One”

    • Opis: Ciało Vraxisa jest rozbite na kawałki, z lustrzanymi fragmentami rozsianymi po jego formie. Jego skóra jest przejrzysta, jakby była zrobiona z fragmentów rozbitego lustra, a każde odbicie na jego ciele zawiera mgliste wspomnienia przeszłości. Jego oczy to lustrzane odbicia, które zmieniają się w zależności od wymiaru, w którym się znajduje. W tej wersji, fragmenty jego ciała oddają różne aspekty jego tragicznej historii.
  2. „Vraxis - The Mirror King”

    • Opis: W tej wersji, Vraxis przybiera formę królewską, pełną majestatycznych lustrzanych akcesoriów, jak korona i peleryna z refleksyjnego materiału. Jego fragmenty ciała są bardziej uporządkowane, przypominając unikalny, odbijający się ornament. W tej formie, Vraxis może wywoływać efekt dominacji, odbijając obrażenia z otoczenia i wysyłając je z powrotem do wrogów w postaci bolesnych lustrzanych eksplozji.
  3. „Vraxis - The Broken God”

    • Opis: W tej wersji, Vraxis wygląda na jeszcze bardziej rozbity. Jego ciało jest w rozsypce, z niekompletnymi kawałkami lewitującymi wokół niego, a jego oczy są całkowicie puste. Z wyglądu przypomina bóstwo, które zostało ukarane przez własną moc. Odbicia, które powstają wokół niego, wydają się nieco mroczne i pełne żalu, co dodaje mu tajemniczości i smutnej elegancji.
  4. „Vraxis - The Eternal Mirror”

    • Opis: Vraxis w tej skórce przyjmuje formę nieśmiertelnego bóstwa, którego ciało jest całościowo lustrzane, pełne refleksji własnej natury. Jego ciało mieni się w świetle, a każda z jego części ciała wygląda jak czysta powierzchnia lustra. Odbicia na jego ciele przedstawiają nie tylko różne wersje siebie, ale i całe historie o życiu, śmierci i wieczności. W tej formie, Vraxis staje się niemal niezniszczalny, a jego ataki zyskują dodatkową moc dzięki refleksjom.
  5. „Vraxis - The Void Walker”

    • Opis: Vraxis staje się ciemną postacią z ciałem zbudowanym z czarnej energii, przypominającym pustkę. Jego ciało wygląda jak odwrócone lustro, w którym widnieją tylko pustka i ciemność. Jego oczy to tylko migoczące światełka, a kawałki jego formy powoli rozpadają się w mroczną pustkę. Każdy jego ruch przypomina przemieszczanie się przez martwy, zapomniany wymiar, a jego umiejętności stają się bardziej agresywne i destrukcyjne. 

6. Orlath, Ostrze Zatracenia

  • Inspirowana: Farscape (walka z własnymi demonami, złożone motywy postaci), Homestuck (agresywna, brutalna strona), Black Souls (tragizm, nieustanna walka z wewnętrznymi potworami)
  • Rasa: Drakaryn – pradawna rasa wojowników, którzy potrafią zmieniać się w smoki. Ich moc pochodzi z niekontrolowanej, pierwotnej energii.
  • Historia: Orlath był niegdyś jednym z najlepszych wojowników swojej rasy, nieznany z żadnej porażki. Jednak pewnego dnia jego pragnienie zemsty za zamach na jego rodzinę przerodziło się w obsesję, która zniszczyła go psychicznie i fizycznie. Został wygnany ze swojej społeczności, a teraz, jako bezwzględny najemnik, dąży do odzyskania kontroli nad swoją własną mocą i przywrócenia honoru swojemu imieniu.
  • Motyw: Zemsta, strata kontroli, nieustanna walka ze sobą
  • Umiejętności:
    • Dragon's Fury: Orlath zmienia się w smoka na krótki czas, zyskując ogromną siłę i wytrzymałość. Zadaje potężne obrażenia, ale ryzykuje utratę kontroli nad sobą.
    • Cursed Blade: Miecz Orlatha, który przechowuje duszę ofiar, które zginęły z jego ręki. Każde zabójstwo wzmacnia go, ale w ten sposób zbliża go do ostatecznego zatracenia.
    • Inner Chaos: Używa swojej własnej tragedii jako broni, tworząc falę zniszczenia, która odzwierciedla jego emocjonalny chaos i krzywdę.
  • Skin: „Orlath - The Dragon's Curse” – jego ciało jest częściowo pokryte łuskami, w połowie pozbawione skóry i zmasakrowane, z widocznymi ranami i bliznami. Jego oczy świecą czerwonym blaskiem, gdy przechodzi w stan smoka.

7. Selris, Władczyni Szeptów

  • Inspirowana: Farscape (wiedza o przeszłości, manipulatorzy), Homestuck (władza nad umysłami, intrygi), Black Souls (dark fantasy, manipulacja)
  • Rasa: Shadewalkers – nieśmiertelne istoty, które potrafią przenikać do umysłów innych i wpływać na ich decyzje. Znane ze swoich tajemniczych i mistycznych sposobów działania.
  • Historia: Selris była wielką czarownicą, która potrafiła czytać w umysłach, przedmiotach i miejscach. Kiedy jej królestwo zostało zniszczone przez nieznanych wrogów, Selris stała się zdesperowana, używając swojej mocy, by poznać przyszłość i przeszłość. Z czasem uzyskała nieograniczoną władzę nad tym, co widziała w innych umysłach, przez co stała się istotą, której celem stało się ciągłe wpływanie na wydarzenia.
  • Motyw: Władza nad umysłami, poszukiwanie odpowiedzi, manipulacja
  • Umiejętności:
    • Mindveil: Selris potrafi wchodzić do umysłów przeciwników, manipulując ich myślami i kontrolując ich działania przez krótką chwilę.
    • Whispering Shadows: Zmienia rzeczywistość za pomocą tajemnych szeptów w głowach innych, zmieniając ich percepcję otaczającego ich świata.
    • The Gaze of the Past: Może patrzeć w przeszłość za pomocą własnych wspomnień i przewidywać przyszłość swoich wrogów.
  • Skin: „Selris - The Silent Voice” – jej wygląd jest bardzo eteryczny, z bladej skóry, której powierzchnia mieni się jak zwierciadło. Jej oczy są całkowicie czarne, jakby widziały rzeczy, które dla innych pozostają niewidoczne.

8. Zaelos, Dziecko Ciemności

  • Inspirowana: Farscape (cierpienie, manipulacja emocjami), Homestuck (młody, skomplikowany bohater, rozwój), Black Souls (tragiczne pochodzenie, potężna moc)
  • Rasa: Abyssus – istoty narodzone z ciemności, pozbawione fizycznych form, które przejawiają się w ciałach ludzi lub zwierząt, pożerając ich dusze.
  • Historia: Zaelos to młody chłopak, który nieświadomie stał się częścią rytuału, który miał na celu uwolnienie pradawnych mocy ciemności. Używając tej mocy, Zaelos staje się potężnym władcą, ale każda użyta przez niego energia ma tragiczne konsekwencje – nie tylko dla jego ciała, ale także dla jego umysłu. Musi walczyć z rosnącą mocą, która go przeraża.
  • Motyw: Walka z wewnętrznym złem, rozwój, odkrywanie własnej mocy
  • Umiejętności:
    • Shadowborne Might: Zaelos może przywołać cienie, które formują się w potężne narzędzia lub bronie, służące do ataku i obrony.
    • Dark Embrace: Używa ciemności, by leczyć rany, ale w zamian za to odbiera część własnej energii życia.
    • Abyssal Call: Może przywołać potwory z głębin mroku, które pomagają mu w walce, jednak każda użyta istota odbiera część jego duszy.
  • Skin: „Zaelos - The Abyssal Child” – jego ciało jest częściowo spalone, wypełnione zniekształconymi cieniami, z których wyłaniają się niewielkie fragmenty skrzydeł z ciemnej materii. 

Postać 1: Naal, Wygnaniec z Mrocznych Królestw

Inspiracja:  Defector from Decadence / Broken Bird 

  • Imię: Naal
  • Pochodzenie: Królestwa Zmierzchu (rozciągające się na mrocznych pustkowiach świata, zdominowanego przez hierarchię opresyjnych rządów)
  • Rasa: Shapeshifter (Zmieniająca postać)
  • Archetyp: Uciekinier, Zmieniająca się postać, Ofiara, Protagonistka

Wygląd: Naal ma zmieniającą się formę – jej skóra jest pokryta różnymi odcieniami szarości, w zależności od tego, w jakiej formie jest w danym momencie. Jej oczy są w kolorze purpury, pełne smutku i pragnienia wolności, z długimi, czarnymi włosami, które płynnie zmieniają kształt zależnie od emocji.

Tło fabularne: Naal pochodzi z rządzonego przez tyranię królestwa, gdzie społeczeństwo żyło w ścisłym porządku i hierarchii. Była częścią potężnej grupy kontrolującej cienie, a jej zdolność do zmiany formy była wykorzystywana do manipulowania i wywierania presji na innych. Jednak Naal zawsze marzyła o wolności. Po zdradzie swojego ojca, który poświęcił ją w imię wyższych celów, postanowiła uciec z kraju. Trafiła do obcego świata, pełnego konfliktów i chaosu, ale pragnie odzyskać kontrolę nad swoją tożsamością i przeznaczeniem.

Motyw: Naal to postać z wewnętrznymi traumami, zmieniająca swoje ciało i osobowość, by przetrwać. Jej historia to opowieść o walce z przeszłością, o odkrywaniu siebie i próbą znalezienia miejsca, w którym będzie mogła zaakceptować swoją prawdziwą naturę. Często zmienia formy, od humanoidalnych po dzikie bestie, w zależności od zagrożenia. Mimo że jest uciekinierką, jej zdolności do manipulowania rzeczywistością i osobowością sprawiają, że nie jest łatwym celem.


Postać 2: Kael, Władca Czasu i Pustki

Inspiracja:  Stoic + God Tier 

  • Imię: Kael (zwykle w tytule Władca Czasu)
  • Pochodzenie: Nieznane (wysokie wymiary)
  • Rasa: Istota z innego wymiaru (wyjątkowy byt, posiadający kontrolę nad czasem)
  • Archetyp: Bohater z podróży, Stoik, Paradoxalny byt, Misjonarz

Wygląd: Kael jest postacią o nieziemskim wyglądzie, przypominającym istotę z pogranicza rzeczywistości – humanoidalna, ale z niepokojącymi cechami. Jego oczy mają głęboką czarną barwę, w których widać widma gwiazd i galaktyk. Jego ciało jest wciąż otoczone lekko falującą, transparentną aurą, jakby wyłaniał się z mgły lub pustki.

Tło fabularne: Kael był niegdyś zwykłym człowiekiem, jednak po zetknięciu z władzą nad czasem i przestrzenią w tajemniczym wymiarze, stał się istotą niemal nieśmiertelną. Czas, przestrzeń, przyszłość i przeszłość są dla niego jak droga do przejścia – rozumie je w sposób, którego zwykli ludzie nie potrafią. Stał się Władcą Czasu, ale za cenę porzucenia swego poprzedniego życia. Jego obecność wpływa na innych, zakłócając ich postrzeganie czasu, wprowadzając paradoksy i myląc granice rzeczywistości.

Motyw: Kael to postać, która stawia na kontrolę i stoicyzm, traktując zmieniające się losy z dystansem. Jego celem jest zachowanie balansu w uniwersum, choć sam nie do końca rozumie, czy jego ingerencja przynosi dobro, czy zło. Jako władca czasu i przestrzeni, Kael rozumie, że wszystko jest jedynie jednym, niekończącym się cyklem, ale szuka sensu w tej wiecznej powtarzalności. Jednak jego wewnętrzna pustka i brak emocji czyni go samotnym i odizolowanym, chociaż zmaga się z głębokim pragnieniem do znalezienia celu w życiu.


Postać 3: Lysandra, Strażniczka Pustkowi

Inspiracja:  Combat Pragmatist +  Hero's Journey

  • Imię: Lysandra
  • Pochodzenie: Kraina Pustkowi (dzikie, niebezpieczne tereny)
  • Rasa: Zmiennokształtna wojowniczka
  • Archetyp: Strażniczka, Pragmatyczna wojowniczka, Bohaterka

Wygląd: Lysandra jest średniego wzrostu, z ciałem wysportowanym i silnym, ale subtelnym, jakby każdy ruch był wyuczonym i precyzyjnie wykonanym. Jej skóra jest w odcieniu piasku, z licznymi bliznami po starciach. Na plecach nosi zbroję wykonaną z odpadów technologicznych, które znalazła w Pustkowiach, a jej oczy lśnią jasnozieloną barwą, jakby pochodzącą z innej ery.

Tło fabularne: Lysandra pochodzi z krainy, która jest nieustannie zagrożona przez bandytów i wojny. Wychowana w ekstremalnych warunkach, nauczyła się, że przetrwanie wymaga surowej determinacji i nieustannej walki. Choć nie pochodzi z żadnej z wyższych ras wojowników, Lysandra stała się jednym z najlepszych straceńców i tropicieli w swojej krainie. Jej umiejętności bojowe są legendarne, ale nie opierają się na zasadach honoru – tylko na pragmatyzmie i szybkości reagowania na niebezpieczeństwo. Choć początkowo odrzucała jakiekolwiek poczucie solidarności, zaczyna dostrzegać w ludziach, których spotyka, potencjał do współpracy, a nawet przyjaźni.

Motyw: Lysandra to postać, która początkowo kieruje się pragmatyzmem i brutalnością, ale z biegiem czasu zaczyna dostrzegać wartość w relacjach międzyludzkich i duchowym rozwoju. W wyniku serii trudnych decyzji staje się bohaterką, choć nadal zachowuje realistyczne, czasem cyniczne podejście do świata.


Postać 4: Tersa, Mistrzyni Iluzji

Inspiracja: Loveable Rogue +  Trolls and The Strife

  • Imię: Tersa
  • Pochodzenie: Kraina Cieni (południowe tereny, pełne magii i oszustw)
  • Rasa: Iluzjonistka (czarodziejka związana z manipulacją rzeczywistości)
  • Archetyp: Złodziejka, Manipulatorka, Romantyczka

Wygląd: Tersa jest smukłą, młodą kobietą o długich, czarnych włosach, z lśniącą cerą i nieznośnym, złośliwym uśmiechem. Jej ubranie to mroczne, ale finezyjne szaty, pełne lustrzanych elementów, które odbijają rzeczywistość w zaskakujący sposób. W jej oczach można zobaczyć zawsze jakiś sekret.

Tło fabularne: Tersa pochodzi z mrocznej rodziny, która od pokoleń parała się iluzją i oszustwem, a jej umiejętności manipulacji rzeczywistością są znane na całym świecie. Używa swojej magii, by przechytrzyć wrogów, ukryć się przed ścigającymi ją strażnikami, a także… by zdobywać serca ludzi. Jednak mimo zewnętrznego uroku, Tersa jest postacią, która boryka się z brakiem zaufania i wyobcowaniem. Jej serce jest zamknięte, a jej romantyczne relacje są pełne dramatów.

Motyw: Tersa jest typową postacią, która na zewnątrz wydaje się pewna siebie i wyrachowana, ale w głębi serca boryka się z samotnością i nieufnością wobec innych. Przemiany, które przechodzi w trakcie fabuły, łączą tematykę oszustwa, poszukiwania miłości i zrozumienia, z wyzwoleniem z własnych iluzji.


1. Naal, Wygnaniec z Mrocznych Królestw

Umiejętności:

  • Q - Przypływ Ziemi
    Naal wywołuje falę ziemi, która rozchodzi się do przodu, spowalniając wrogów i zadając obrażenia. Wrogowie, którzy zostaną trafieni w pełni, zostaną na chwilę unieruchomieni.
    Obrażenia: 80/120/160/200
    Czas unieruchomienia: 1,5s
    Zasięg: 800

  • W - Mroczny Sztorm
    Naal wywołuje wir ziemny, który zadaje obrażenia wrogom w obrębie jego zasięgu i przyciąga ich do centrum sztormu.
    Obrażenia: 100/150/200/250
    Zasięg: 500
    Czas trwania: 3s

  • E - Wykop
    Naal przekształca ziemię pod swoimi stopami w górę, tworząc przeszkodę, która blokuje wrogów na krótki czas i zadaje obrażenia.
    Obrażenia: 75/100/125/150
    Czas blokady: 2s
    Zasięg: 300

  • R - Przekleństwo Wygnania
    Naal rzuca zaklęcie na wybranego wroga, zmniejszając jego obrażenia i odporność na obrażenia przez 5 sekund. W tym czasie, każde trafienie wroga powoduje wybuch, który zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom w pobliżu.
    Obrażenia: 200/300/400
    Zasięg: 600
    Czas trwania: 5s

Skiny:

  1. Wygnaniec z Mroku
    • Naal ubrana w ciemne, mroczne szaty z fragmentami ziemi i kamieni, włosy spięte w warkocz, oczy świecące na czerwono. Wzory na jej zbroi symbolizują jej pochodzenie z mrocznych, wygnanych królestw.
  2. Przywrócona Światłość
    • Naal z jaśniejszymi, bardziej duchowymi kolorami w zbroi, runy i symbole świetlistych mocy zdobią jej odzież. Ma jaśniejsze, prawie białe włosy i jej magia staje się bardziej czysta.

2. Kael, Władca Czasu i Pustki

Umiejętności:

  • Q - Zatrzymanie Czasu
    Kael zatrzymuje czas w okolicy, co pozwala mu poruszać się i działać w czasie, gdy wrogowie pozostają w miejscu. Każdy atak w tej strefie powoduje większe obrażenia.
    Obrażenia: 150/200/250/300 (dla wrogów zatrzymanych)
    Czas trwania: 2s
    Zasięg: 600

  • W - Pustka
    Kael otwiera portal do Pustki, z którego wyłaniają się mroczne energie, które wybuchają wokół niego, zadając obrażenia i spowalniając przeciwników.
    Obrażenia: 120/160/200/250
    Czas trwania: 4s
    Zasięg: 400

  • E - Zwoje Czasu
    Kael używa swoich magicznych zwojów do cofania czasu na kilka sekund, przywracając sobie część zdrowia i redukując obrażenia.
    Leczenie: 100/150/200/250
    Czas cofnienia: 4s

  • R - Przewidywanie Przyszłości
    Kael przewiduje przyszłość, otrzymując wizję przyszłego działania przeciwników i zyskując na kilka sekund pełną kontrolę nad ich ruchami. Podczas tego czasu, obrażenia zadawane przez Kaela i jego sojuszników są zwiększone.
    Bonus do obrażeń: 20%
    Czas trwania: 4s
    Zasięg: 800

Skiny:

  1. Władca Czasu

    • Kael nosi bogato zdobioną zbroję w złotych i srebrnych odcieniach, z elementami przypominającymi zegary. Jego oczy mają mechaniczny blask, a na plecach widnieje ogromny zegar słoneczny.
  2. Pustka

    • Kael ubrany w ciemną, niemal przezroczystą zbroję, z detalami przypominającymi pękniętą rzeczywistość. Z jego ramion unoszą się czarne, niematerialne fragmenty, a jego oczy stają się całkowicie czarne, pochłaniające światło.

3. Lysandra, Strażniczka Pustkowi

Umiejętności:

  • Q - Błyskawiczny Cios
    Lysandra wykonuje błyskawiczny atak, zadając szybkie obrażenia pojedynczemu celowi i zyskując chwilową szybkość ruchu.
    Obrażenia: 100/150/200/250
    Bonus do szybkości ruchu: 20% na 2s
    Zasięg: 500

  • W - Bariera Pustkowi
    Lysandra tworzy tymczasową tarczę z energii pustkowi, która absorbuje obrażenia i zwiększa odporność przez krótki czas.
    Obrażenia absorbowane: 150/200/250/300
    Czas trwania: 4s
    Zasięg: 600

  • E - Ostrze Pustkowi
    Lysandra przyzywa energię pustkowi, tworząc potężne ostrze, którym atakuje wroga, zadając obrażenia i spowalniając cel.
    Obrażenia: 200/250/300/350
    Czas spowolnienia: 1,5s
    Zasięg: 600

  • R - Duchy Pustkowi
    Lysandra przyzywa wojenne duchy przodków, które przez kilka sekund atakują najbliższych wrogów, zadając obrażenia w obszarze.
    Obrażenia: 150/200/250/300
    Zasięg: 400
    Czas trwania: 5s

Skiny:

  1. Strażniczka Pustkowi

    • Lysandra ma na sobie lekką zbroję w odcieniach piaskowych i pustynnych, z ozdobami przypominającymi naszyjniki i koraliki z kamieni. Włosy związane w warkocz, a jej oczy błyszczą determinacją.
  2. Wojowniczka Wieków

    • Ubrana w cięższą, bardziej zaawansowaną zbroję z elementami technologicznymi, ostrze w jej ręce staje się rozświetlone, a jej oczy świecą niepokojącym błyskiem.

4. Tersa, Mistrzyni Iluzji

Umiejętności:

  • Q - Tworzenie Iluzji
    Tersa tworzy iluzję, która oszukuje wrogów, sprawiając, że atakują fałszywe obrazy.
    Obrażenia: 50/75/100/150 (na rzeczywistych celach)
    Czas trwania: 3s
    Zasięg: 600

  • W - Mistyfikacja
    Tersa może zamaskować siebie lub sojusznika, sprawiając, że stają się niewidzialni przez krótki czas.
    Czas trwania: 3s
    Zasięg: 800

  • E - Wzniecanie Światła
    Tersa wywołuje eksplozję światła, która oślepia przeciwników i zadaje obrażenia w obszarze.
    Obrażenia: 100/150/200/250
    Czas oślepienia: 2s
    Zasięg: 500

  • R - Iluzja Czasu
    Tersa tworzy iluzję rzeczywistości, która zmienia percepcję czasu u wrogów. Zadaje obrażenia i spowalnia przeciwników, tworząc chaos w ich umysłach.
    Obrażenia: 150/200/250/300
    Spowolnienie: 30% przez 3s
    Zasięg: 600

Skiny:

  1. Mistrzyni Iluzji

    • Tersa ubrana w zwiewną, opalizującą szatę, która zmienia kolor w zależności od kąta patrzenia. Jej oczy pełne są tajemniczego blasku, a wokół niej unoszą się delikatne świetlne motywy.
  2. Czarodziejka Pustki

    • Tersa ma na sobie ciemną pelerynę, która absorbuje światło, z lśniącymi, białymi oczami. Jej iluzje mają bardziej niepokojący charakter, zmieniając rzeczywistość w zniekształconą, mroczną formę.

Stworzenie postaci inspirowanych motywami z League of Legends (a szczególnie motywami związanymi z "monster champions") pozwala na stworzenie różnorodnych bohaterów, którzy czerpią z archetypów bestii, demonów, kosmicznych bytów i innych mrocznych sił. Oto kilka propozycji postaci opartych na tych motywach:


1. Braxil, Władca Dżungli

  • Motyw: Beastly / Zwierzęcy
  • Rasa: Zmierzchowy Pantheron (gatunek humanoidalnych panter)
  • Historia: Braxil jest członkiem zapomnianego plemienia, którego członkowie łączą cechy zwierzęce z ludzkimi. Jako młody wojownik, zostaje wybrany przez starożytne bóstwa dżungli, by stać się nowym władcą. Jego ciało pokrywa szaro-zielona sierść, a oczy świecą mrocznym, żółtym blaskiem. Wraz z władzą, jego zwierzęce instynkty zaczynają zyskiwać dominację, prowadząc go na skraj dzikości.
  • Umiejętności:
    • Savage Pursuit: Braxil przeskakuje do przodu, zadając obrażenia wszystkim wrogom na swojej drodze i zostając na chwilę w stanie "szaleństwa", zadając dodatkowe obrażenia w trakcie.
    • Predator's Mark: Oznacza cel, sprawiając, że przez krótki czas wszyscy atakujący go sojusznicy zadają wrogowi dodatkowe obrażenia.
    • Feral Roar: Potężne wycie, które oszałamia przeciwników w okolicy, spowalniając ich i obniżając ich odporność na obrażenia.
    • Ultimate - Raging Beast: Braxil łączy się ze swoją dziką stroną, zamieniając się na krótki czas w ogromną, dziką bestię, która zdobywa dodatkową prędkość, zasięg ataku i regenerację zdrowia.
  • Skin:
    • Panther King: Braxil w pełni królewskim, złocistym pancerzu i królewskiej koronie, przypominającej majestatycznego panterona z dżungli.

2. Lyzhara, Krwawa Pani

  • Motyw: Demon / Czarna magia
  • Rasa: Demon z Czarnego Królestwa
  • Historia: Lyzhara była niegdyś królową w zapomnianym królestwie, gdzie panowała nad demonami i nieumarłymi. Po zdradzie swoich sług, zostaje uwięziona na wieczność w mrocznych otchłaniach, skąd powraca, aby sięgnąć po jeszcze większą moc. Jej ciała bronią zgliszcza i spalone resztki, a z jej rąk wydobywa się gorący ogień piekielny.
  • Umiejętności:
    • Infernal Surge: Lyzhara odpala fale ognia, które uszkadzają wrogów w okolicy i leczą ją za część zadanych obrażeń.
    • Demon's Curse: Na wroga nakładana jest klątwa, która zadaje mu obrażenia w czasie i powoduje, że każdy atak wywołuje efekt wybuchu ognia.
    • Hell's Embrace: Lyzhara wzywa demonów z piekieł, by zablokowały drogę wrogowi, powodując obrażenia i spowalniając ich.
    • Ultimate - Infernal Majesty: Lyzhara przekształca się w większą, piekielną formę, gdzie jej obrażenia i zdolności kontrolowania ognia wzrastają znacząco, a każda ofiara zadaje obrażenia w okolicy.
  • Skin:
    • Demoness of the Abyss: Lyzhara w pełnej armaturze z popiołów i w płomieniach, z ogromnymi rogatymi skrzydłami, unoszącą się nad ziemią, jak prawdziwa demonka.

3. Zorath, Starożytny Zatracony

  • Motyw: Kosmiczny / Obce formy życia
  • Rasa: Kosmiczna Istota z Obcego Wymiaru
  • Historia: Zorath pochodzi z wymiaru, w którym prawa fizyki są inne niż te w naszym świecie. Jego ciało jest niepojętą masą tętniącą życiem, pełną pulsujących energii. Zorath śnił przez eony, czekając na moment, w którym mógłby przejść do naszego wymiaru i zapoczątkować nową erę chaosu i nieporządku.
  • Umiejętności:
    • Cosmic Pulse: Zorath emituje falę energii, która zadaje obrażenia wszystkim wrogom w linii prostej i spowalnia ich na chwilę.
    • Void Eruption: Wydobywa z siebie potężną erupcję kosmicznej energii, która na chwilę otwiera szczelinę w przestrzeni, zadając obrażenia wrogom i wysysając ich energię.
    • Eldritch Barrier: Tworzy barierę energii z kosmosu, która pochłania obrażenia, zwiększając odporność sojuszników w jej zasięgu.
    • Ultimate - Stellar Dominion: Zorath przejmuje pełną kontrolę nad przestrzenią wokół niego, sprawiając, że wrogowie poruszają się wolniej, a ich ataki są mniej skuteczne. Zorath zyskuje ogromne obrażenia i przejściowo zmienia otoczenie, by wzmocnić siebie.
  • Skin:
    • Galactic Terror: Zorath w pełni przyjmuje swój kosmiczny wygląd, z ogromnym, nieziemskim ciałem pełnym pulsujących żył energii, błyszczącym jak galaktyka. Jego formę tworzą niematerialne, gwiezdne kształty i spiralne wzory.

4. Thalrog, Obrońca Chaosu

  • Motyw: Zmutowane / Genetycznie zmienione istoty
  • Rasa: Stworzenie stworzona przez nieudane eksperymenty
  • Historia: Thalrog to stworzenie, które niegdyś było człowiekiem, lecz po nieudanych eksperymentach na nim przekształciło się w potwora. Zmutowane ciało, ogromna siła i kontrola nad chaotyczną energią sprawiają, że stał się niebezpiecznym wojownikiem. Choć nadal zachował resztki ludzkiej świadomości, jego ciało nieustannie walczy z dziką, potworną naturą.
  • Umiejętności:
    • Brutal Strike: Thalrog atakuje z olbrzymią siłą, powodując obrażenia wrogom i rozpryskując kawałki otaczającego terenu.
    • Chaotic Rush: Zatracając wszelką kontrolę, Thalrog pędzi w stronę wroga, rozrzucając go na boki i zadając mu ogromne obrażenia.
    • Mutated Fury: Przełamuje swoje ograniczenia, zyskując większą siłę i regenerację zdrowia przez krótki czas.
    • Ultimate - Rampage: Thalrog zostaje na krótko zdominowany przez swoje zwierzęce instynkty, przez co zyskuje ogromną szybkość i niepohamowaną siłę, potrafiąc zniszczyć wrogów za pomocą brutalnych ataków.
  • Skin:
    • Frenzied Mutation: Thalrog w wersji przekształconej, z ciałem pokrytym zmieniającymi się, organicznymi łuskami, z mutacjami, które sprawiają, że wygląda jak hybryda człowieka i bestii.

5.Nyxara, Władczyni Mroku

Motyw: Eldritch Horror / Pradawne istoty
Rasa: Prastare stworzenie z głębin kosmosu

Historia: Nyxara jest potężną, prastara istotą, która przez wieki spoczywała w ciemnościach głębokich otchłani ziemi, czekając na moment, gdy jej przebudzenie ponownie wstrząśnie światem. Zrodzona z najstarszych, niepojętych sił wszechświata, Nyxara posiada moc manipulowania mrocznymi, nieziemskimi energiami. Jej powroty zwiastują katastrofy i koniec porządku, który niegdyś panował. Mimo swej wielkiej mocy, jest postacią enigmatyczną i niejednoznaczną, skrytą w tajemniczości. Nyxara żywi się lękiem i niewiedzą tych, którzy na nią patrzą, przyciągając do siebie chaos i niepokój.


Umiejętności

  1. Void Walk (E)

    • Opis: Nyxara przenika przez przestrzeń, teleportując się na krótką odległość w kierunku wybranego celu. Zostawia za sobą cień mrocznej energii, który chwilowo spowalnia wrogów w okolicy o 30% przez 2 sekundy.
    • Zasięg: 600 jednostek
    • Czas odnowienia: 15/13/11/9/7 sekundy
    • Koszt: 60/70/80/90/100 mana
  2. Dreadful Presence (Q)

    • Opis: Nyxara emituje z siebie falę mrocznej energii w promieniu 600 jednostek, która paraliżuje wrogów i zadaje im obrażenia w wysokości 80/120/160/200/240 (współczynnik AP 0.5). Wrogowie, którzy zostali trafieni, odczuwają mroczny strach, zmniejszając swoją prędkość ruchu o 25% przez 3 sekundy.
    • Zasięg: 600 jednostek
    • Czas odnowienia: 18 sekundy
    • Koszt: 70/80/90/100/110 mana
  3. Cosmic Grasp (W)

    • Opis: Nyxara tworzy eteryczne, mroczne ręce, które wyłaniają się z otchłani, chwytając najbliższego wroga w odległości do 500 jednostek. Uwięziony wróg zostaje unieruchomiony na 1.5 sekundy i otrzymuje obrażenia w wysokości 60/110/160/210/260 (współczynnik AP 0.7). Podczas trwania unieruchomienia, Nyxara odzyskuje 25% z zadanych obrażeń w formie zdrowia.
    • Zasięg: 500 jednostek
    • Czas odnowienia: 22/20/18/16/14 sekundy
    • Koszt: 80/90/100/110/120 mana
  4. Mindrend (R)

    • Opis: Nyxara używa mrocznej mocy, by przełamać psychikę swoich wrogów. Przez 2 sekundy wroga w polu widzenia zaczyna dręczyć iluzjami, które zadają obrażenia magiczne o wartości 100/150/200 (współczynnik AP 0.5), a także zmniejszają ich prędkość ruchu o 50%. W trakcie trwania Mindrend, Nyxara może kontrolować ruchy wroga, przymuszając go do poruszania się w wybranym przez nią kierunku przez 2 sekundy.
    • Zasięg: 800 jednostek
    • Czas odnowienia: 120/100/80 sekundy
    • Koszt: 120/150/180 mana

Skiny

  1. Nyxara, Pradawna Zjawa

    • Wygląd: Nyxara przyjmuje wygląd eterycznej zjawy, jej ciało jest przepastne, ciemne, niemal przezroczyste, z pulsującymi falami mroku przesuwającymi się wzdłuż jej ciała. Jej oczy to tylko rozbłyski światła, a z jej ust wydobywa się mroczny szum wypełniający przestrzeń. Cała postać emanuje energią z głębin kosmosu.
    • Efekty: Podczas używania jej umiejętności, ciemne światło i cienie pojawiają się wokół wrogów, a na ekranie gracza widać migotliwe, mgliste efekty, które przywodzą na myśl niepojęte przestrzenie.
  2. Nyxara, Władczyni Nocy

    • Wygląd: W tej wersji Nyxara nosi ciemno-niebieski, prawie czarny pancerz, który wydaje się żyć własnym życiem. W jej rękach znajdują się czaszki, które świecą na fioletowo. U jej stóp rozpościera się czasoprzestrzenna mgła. Z jej ciała wyrastają skrzydła z ognia i cieni.
    • Efekty: Kiedy używa swoich umiejętności, wokół niej pojawiają się mroczne iskry, a jej teleportacje zostają wzbogacone o błyskawice kosmiczne.
  3. Nyxara, Przeznaczenie Kosmosu

    • Wygląd: W tej skórce Nyxara jest dosłownie zrobiona z galaktyki – jej ciało przypomina wirujące galaktyki i pulsujące gwiazdy. Jej oczy to tylko ogromne czarne dziury, które pochłaniają otaczającą ją przestrzeń. Z jej ciała wypływają strumienie energii, które przyciągają do siebie wszystkie rzeczy w okolicy.
    • Efekty: Użycie umiejętności skutkuje powstaniem niewielkich czarnych dziur i błysków kosmicznej energii, a cała jej obecność w grze wywołuje wrażenie mrocznego, nieodwracalnego zniszczenia.



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .