Przejdź do głównej zawartości

ChronoWars - Abyssal Zorn

 Abyssal Zorn to świetna nazwa dla tak mrocznego i niebezpiecznego miejsca! Z połączenia słów „Abyssal” (otchłań) i „Zorn” (gniew, chaos) powstaje obraz głębin pełnych niezliczonych zagrożeń, nieznanych potworów i niepokojącej magii.

Rozwinięcie Lore – Abyssal Zorn

Opis Miejsca: Abyssal Zorn to ogromne, nieprzeniknione głębiny, gdzie ziemia spotyka mroczne wody pełne nieznanych istot. Miejsce to jest niemalże przeklęte – woda jest ciemna, gęsta i przypomina coś, co niegdyś było żywe, ale zostało ostatecznie pochłonięte przez chaos. Każdy, kto zanurzy się w tych wodach, narażony jest nie tylko na niebezpieczne istoty, ale także na wpływ nieznanych mocy, które mogą zaburzyć równowagę samej rzeczywistości.

Abyssal Zorn jest ostateczną granicą świata – strefą, w której przestrzeń czasowa i fizyczna zaczynają się łamać. Królestwa, które niegdyś starały się odkrywać jego tajemnice, teraz borykają się z katastrofalnymi skutkami ingerencji w ten zakazany obszar. Niektóre twierdzą, że w głębinach kryje się pradawna siła, która może zniszczyć cały świat.

Legenda: Dawno temu, Abyssal Zorn było miejscem pełnym życia i magii, rządzonym przez potężne istoty, które miały kontrolę nad tymi wodami. Jednak pewnego dnia, potężny rytuał wskrzeszenia, mający na celu przywrócenie mocy, wybuchł w kataklizmie. Nie tylko zniszczył cały ekosystem, ale także otworzył portal do Chaosu, którego nikt nie mógł zamknąć. Od tej pory wody Zorna stały się niebezpiecznymi, pełnymi zmutowanych stworzeń, a sama Zorn stała się „krainą gniewu” – nieprzewidywalną i okrutną.

Mieszkańcy i Istoty:

  1. Wędrowcy Chaosu: Grupy wygnanych, którzy zafascynowani mocą Abyssal Zorn, zaczęli zmieniać swoje ciała, aby przetrwać w tej mrocznej przestrzeni. Są to istoty zniekształcone przez trucizny i mroczne wody, które kontrolują gniew i chaos, potrafiąc manipulować własnymi emocjami, by tworzyć burze i wiry energetyczne.

  2. Pradawne Stwory Zorna: Z głębin wychodzą olbrzymie, potworne istoty, które żyły tu, zanim Zorn stał się chaosem. Są to zwierzęta o niezliczonych mackach, płetwach, czułkach i innych nadprzyrodzonych cechach. Niektóre z nich potrafią manipulować czasem, zamieniając wrogów w kamień lub przenosząc ich do innych wymiarów.

  3. Demoniczne Kraby Zorna: Czarne, skorupiaste stwory, które mogą żyć zarówno na powierzchni, jak i w wodzie. Kraby te są bardzo agresywne, ich szczypce mogą rozedrzeć skały, a ich pancerz jest odporny na większość ataków. Są uznawane za jedne z najbardziej niebezpiecznych drapieżników Abyssal Zorn.

Zdolności Istot Z Abyssal Zorn:

  • Gniew Przestrzeni: Istoty Zorna mogą wywołać chaos wokół siebie, zniekształcając czas i przestrzeń, powodując nagłe zmiany w otoczeniu, jak rozdzierające burze czy zmiany w grawitacji.
  • Toksyny Zorna: Każda istota, która spędza zbyt wiele czasu w Abyssal Zorn, zaczyna wytwarzać toksyny, które mogą zatruwać ziemię, roślinność i ludzi. Substancje te są zmienne i mogą powodować nieodwracalne zmiany w organizmach żywych.
  • Mroczne Twory: Część stworzeń w Abyssal Zorn posiada zdolność tworzenia innych, mniejszych wersji siebie z czarnej wody. Są one odpowiedzialne za rozszerzanie się mrocznych głębin.

Magia i Rytuały: Z Abyssal Zorn pochodzi wiele zapomnianych rytuałów, które pozwalają kontrolować chaotyczne moce otchłani. Mistrzowie tej magii są w stanie wywołać burze gniewu, zamieniać żywe istoty w potwory lub wykrzywiać przestrzeń. Istnieją jednak także legendy o pradawnych artefaktach, które mogą przywrócić równowagę w tym miejscu, ale za ogromną cenę.


Abyssal Zorn może być wykorzystane jako kluczowe miejsce w Twoim świecie – z jednym lub kilkoma bohaterami szukającymi władzy nad tymi wodami, z istotami żyjącymi w nieustannym chaosie lub jako tło dla epickiej podróży przez krainę pełną nieznanych groźb. Jeśli chcesz, mogę rozwinąć również inne elementy tego miejsca, jak na przykład jego związki z innymi krajami, religie czy historie tych, którzy próbują opanować tę potężną siłę.

Sylasra Voidrend – Królowa Mroku i Kwasu

  • Motyw: Zatrucie, Mroczne Wody, Zmieniająca Się Forma

Historia:

Sylasra Voidrend pochodzi z głębin, gdzie ziemia spotyka nieznane i niebezpieczne oceany otchłani. Jako dziecko, była ciekawą, ale zarazem nieostrożną alchemiczką, badającą mroczne substancje, których nikt inny nie odważył się dotknąć. Podczas jednego z jej eksperymentów z nieznanymi substancjami, doszło do katastrofalnego wybuchu, który zmienił nie tylko jej ciało, ale również otaczający ją świat. Z jej skóry wyciekała substancja o właściwościach trujących i mutagenicznych. Część jej ciała została przemieniona w substancje przypominające toksyny, a jej umysł pogrążył się w głębokim chaosie.

W wyniku tej katastrofy Sylasra zyskała nadzwyczajną moc nad mrocznymi wodami, które wchłonęły ją w swoje otchłanie, dając jej nowe życie. Mroczne, pełne kwasu wody stały się jej panowaniem, a jej dotyk niszczy wszystko, czego się dotknie. Przemieniona i odmieniona, stała się nie tylko obdarzoną mocą władczynią, ale i potworem, którego nikt nie ośmiela się zakłócać. Jej ciała i umysł nadal podlegają ciągłym mutacjom, które nieustannie zmieniają ją w coś bardziej przerażającego.

Jej królestwo, złożone z podziemnych jezior i mrocznych jaskiń, rozprzestrzenia się w nieznane obszary, w których chaos i zniszczenie są na porządku dziennym. Sylasra zyskała miano "Królowa Mroku i Kwasu", a jej zdolność przemiany i zarazy zyskała szeroką sławę. Teraz nie tylko kontroluje substancje trujące, ale również włada umysłami tych, którzy odwiedzają jej terytorium.


Umiejętności:

  • Pasiva – Kwasy Przemian: Sylasra czerpie moc z każdej osoby, którą dotknie jej toksyczna magia. Zyskuje bonus do regeneracji zdrowia za każdą osobę, którą zainfekuje jej zdolność. Z każdą zarażoną jednostką, Sylasra staje się coraz silniejsza, zmieniając otaczający świat w bardziej niebezpieczną substancję. Im więcej wrogów w jej zasięgu, tym mocniejsza staje się jej kontrola nad rosnącą toksyną.

  • Q – Kwasowa Włócznia: Sylasra wystrzeliwuje ostrze, wypełnione jej mutageniczną trucizną, które przelatuje przez wrogów, zadając im duże obrażenia. Trucizna w niej zawarta przez krótki czas wciąż oddziałuje na wrogów, zadając im obrażenia w trakcie trwania efektu. Kwasowe ostrze z łatwością przebija tarcze i pancerze, pozostawiając po sobie zgniliznę i degenerację.

  • W – Wodne Piekło: Sylasra wzywa potężną falę mrocznych wód, która zalewa teren, wypuszczając trujące substancje, które stopniowo zatruwają przeciwników w jej obrębie. Fala powoduje ciągłe obrażenia, a także zmniejsza ruchliwość przeciwników, przez co stają się łatwiejszymi celami dla jej sojuszników. Im dłużej wrogowie stoją w wodzie, tym bardziej zainfekowani stają się przez jej mutagenne właściwości.

  • E – Czarna Mgła: Sylasra wznosi się w powietrze, otaczając siebie i teren wokół chmurą mrocznego gazu, który spowalnia wrogów i powoduje ich powolne zatrucie. Wrogowie, którzy przebywają w tym obszarze przez dłuższy czas, stają się podatni na większe obrażenia. Chmura gazu zmienia również stan terenu w toksyczną substancję, zmieniając porządek świata wokół niej.

  • R – Przemiana Otchłani: Sylasra wywołuje kataklizm, tworząc wulkan z mrocznych wód i kwasu. Wybuch rozprzestrzenia nieznane substancje na ogromną odległość, tworząc toksyczne jeziora i kałuże, które powodują zarówno obrażenia, jak i spowolnienia wrogów. Po eksplozji, każdy, kto wejdzie w zasięg wulkanu, staje się na chwilę uwikłany w toksyczną mutację, przez co ich postać zostaje osłabiona przez chwilowy chaos w ich ciałach.


Styl walki:

Sylasra to mistrzyni w taktyce kontrolowania pola bitwy i manipulowania przeciwnikami poprzez swoje niebezpieczne kwasy i mutagenne substancje. Jej walka polega na zarazie, wyczerpywaniu zasobów wroga i trzymaniu ich w nieustannym strachu przed kontaktem z mrocznymi wodami. Sylasra ma również doskonałą mobilność, by unikać walki na bliskim dystansie, jednocześnie pozostając na przedzie dzięki swojej zdolności do szybkiej zmiany pozycji za pomocą gazu. Przemiana Otchłani to jej ostateczny atut, który zmienia każdą bitwę w katastrofę, która nie tylko niszczy wrogów, ale i środowisko.


Skórki:

  1. Sylasra, Królowa Mrocznych Otchłani:

    • Skórka, która skupia się na bardziej oceanicznych motywach. Jej ciało przybiera postać nieistniejącego, podwodnego potwora, a jej włosy przypominają wijące się rośliny morskie. Jej umiejętności mają dodatkowy efekt wody, z ciemnymi pęcherzami powietrznymi i mrocznymi wodami.
  2. Sylasra, Władczyni Zatrutych Krain:

    • W tej skórce Sylasra wygląda jak istota pokryta roślinami i trującymi, rozkładającymi się zaroślami. Jej kwasy zmieniają się w wirujące toksyczne kwiaty, które rozprzestrzeniają się wokół, a jej "Czarna Mgła" staje się pełna trujących pyłków.
  3. Sylasra, Królowa Pustki:

    • Ta skórka przemienia Sylasrę w istotę będącą połączeniem nieziemskiego potwora i pustki. Jej ciało staje się nieprzezroczyste, a jej umiejętności nabierają jeszcze bardziej abstrakcyjnych, zniekształconych form, zmieniając otaczającą przestrzeń w nieznaną i nieuchwytną otchłań.

Sylasra Voidrend to postać, która łączy w sobie motyw zatrucia, mrocznych wód oraz zmieniającej się formy. Jest zarówno władczynią zniszczenia, jak i tragiczną postacią, której siła pochodzi z przerażających, toksycznych przemian, które nieustannie kontrolują jej ciało i umysł.

Oczywiście! Oto kilka postaci inspirowanych Abyssal Zorn, które mogą wpasować się w ten mroczny świat pełen chaosu, trucizn i nieznanych istot.


1. Zyrenath, Władca Przestrzeni

Motyw: Manipulacja czasem i przestrzenią, chaos, nieokreślony byt.

Historia: Zyrenath był kiedyś jednym z najwyższych kapłanów Abyssal Zorn, który uczestniczył w rytuale mającym przywrócić starożytną moc wód Zorna. Jednak, gdy rytuał wybuchł w kataklizmie, Zyrenath został przemieniony w istotę, która nie należy już do żadnej znanej rzeczywistości. Jego ciało przekształciło się w dynamiczną falę przestrzeni i czasu, co daje mu możliwość manipulowania tą przestrzenią wokół niego, przywracając rzeczy do momentu, w którym zostały zdeformowane lub wracając do chwil przeszłych, by zniszczyć wszystko, co stanęło mu na drodze.

Umiejętności:

  • Pasiva – Czasowa Zmiana: Zyrenath zyskuje tymczasowe wzmocnienia po użyciu każdej zdolności, które przywracają go do stanu sprzed krótkiej chwili, co daje mu efekt "regeneracji czasu" przez kilka sekund.

  • Q – Fragment Przestrzeni: Zyrenath wyzwala eksplozję energii, która zniekształca przestrzeń wokół niego, zadając obrażenia i spowalniając wrogów w zasięgu. Po chwili wraca do swojej poprzedniej pozycji.

  • W – Zniekształcenie Czasu: Zyrenath manipuluje czasem, tworząc strefę, w której wrogowie są spowolnieni, a ich ataki stają się niestabilne, zadając obrażenia w przypadkowych chwilach.

  • E – Wrota Zorno-Czasowe: Zyrenath tworzy portal do innych wymiarów, przechodząc przez niego i teleportując się na krótką odległość. Przechodzenie przez portal zadaje obrażenia wrogom w pobliżu.

  • R – Burza Zornej Przestrzeni: Zyrenath wyzwala kosmiczną burzę, która wykrzywia przestrzeń wokół niego, przekształcając rzeczywistość w niestabilny stan. Wrogowie w zasięgu doznają wielkich obrażeń oraz są przez krótki czas unieruchomieni.


2. Xantra, Krwawa Szeptaczka Zorna

Motyw: Toksyny, trucizny, chaos mentalny.

Historia: Xantra była jedną z nielicznych, która przeżyła eksperymenty na prastarych wód Zorna, które w trakcie rytuałów wniknęły w jej ciało. Zatruta toksyną Abyssal Zorn, Xantra zyskała zdolność kontrolowania jej w formie psychicznej, atakując zarówno ciała, jak i umysły swoich wrogów. Jako wyjęta spod prawa przywódczyni kultu "Krwi Zorna", Xantra zniszczyła wszystkich swoich przeciwników, a jej umysł stał się jednym z najpotężniejszych w Abyssal Zorn. Potrafi teraz nie tylko zainfekować przeciwników, ale także manipulować ich myślami i emocjami.

Umiejętności:

  • Pasiva – Trucizna Przemian: Xantra zyskuje dodatkową moc po każdej infekcji lub zatruciu, które zadaje wrogowi. Jej obrażenia rosną o 5% na każdą spędzoną minutę w walce.

  • Q – Krwawy Szept: Xantra wysyła mentalny atak w kierunku wroga, zadając obrażenia i powodując, że przez kilka sekund otrzymuje on halucynacje, zmieniając jego cel na losowy.

  • W – Zatruta Mgła: Xantra emituje chmurę trucizny, która spowalnia przeciwników i powoduje, że ich obrażenia są zmniejszone przez chwilę, jednocześnie zadając obrażenia w czasie.

  • E – Krwawy Łańcuch: Xantra przywołuje krew swoich ofiar, tworząc łańcuchy, które unieruchamiają wrogów w ich okolicy, powodując, że są niezdolni do ucieczki przez krótki czas.

  • R – Mistrzyni Zatrucia: Xantra przejmuje pełną kontrolę nad umysłem przeciwników w swoim zasięgu, zmuszając ich do atakowania siebie nawzajem lub strefy wokół siebie, przez kilka sekund.


3. Neryx, Strażnik Otchłani

Motyw: Mroczne wody, potężny strażnik, nieznane monstra.

Historia: Neryx był kiedyś jednym z najpotężniejszych wojowników Zorna, wybranym do ochrony najgłębszych tajemnic Abyssal Zorn. Jego ciało zostało częściowo połączone z potężnymi wodami, przez co zyskał nadludzką wytrzymałość oraz zdolność kontrolowania samej siły otchłani. Strażnik otchłani, stojący na straży zapomnianych tajemnic, Neryx nie zna litości ani współczucia. Jego celem jest tylko jedno – uniemożliwić każdemu, kto wkroczy w Abyssal Zorn, poznanie jego sekretów.

Umiejętności:

  • Pasiva – Mroczna Siła: Neryx zyskuje bonus do obrony i ataków w zależności od tego, ile zdrowia stracił w trakcie walki.

  • Q – Grzmot Otchłani: Neryx przywołuje masywne fale wód, które uderzają w wybranego wroga, powodując obrażenia i osłabienie wroga przez krótką chwilę.

  • W – Wody Zorna: Neryx otacza się wodami, które mogą absorbować obrażenia i zatrzymywać ataki wrogów przez krótki czas.

  • E – Morskie Przemiany: Neryx teleportuje się w wodzie, zostawiając za sobą falę, która zadaje obrażenia wszystkim, którzy się w niej znajdą.

  • R – Otchłań Zmierzchu: Neryx wywołuje ogromną burzę, która zmienia okoliczną przestrzeń w zalane wodami piekło, rozbijając wrogów na kawałki i zadając obrażenia wszystkim w jego zasięgu.



4. Vherom, Mściwy Opiekun Ciemnych Wód

Motyw: Zemsta, wojownik otchłani, brutalna moc.

Historia: Vherom był niegdyś niepokonanym wojownikiem, który bronił bram Abyssal Zorn przed wrogami. Jednak, po zdradzie, która zniszczyła jego dawnych towarzyszy, Vherom poprzysiągł zemstę. Jego ciało zostało zanurzone w najbardziej śmiercionośnych wodach Zorna, przemieniając go w potężnego strażnika z mrocznymi, przypominającymi żarłoczne bestie ruchami. Jego gniew stał się narzędziem, którym Zorn zemści się na wszystkich, którzy spróbują splamić ziemię jego domem.

Umiejętności:

  • Pasiva – Żar Gniewu: Vherom zdobywa "Krwawą Złość" za każdy atak i obrażenia zadawane wrogom. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu "Krwawa Złość" zwiększa wszystkie jego obrażenia na krótki czas.

  • Q – Morski Uścisk: Vherom wyzwala gigantyczną falę, która porywa przeciwników do środka, zadając obrażenia i unieruchamiając ich na kilka sekund.

  • W – Krwawe Wody: Vherom przyzywa falę czerwonej wody, która otacza go, redukując otrzymywane obrażenia i zadając obrażenia przeciwnikom w pobliżu.

  • E – Potworny Łup: Vherom przeprowadza silny atak, który łamie ziemię, a wrogowie, którzy zostaną uderzeni, zostają ogłuszeni na krótki czas.

  • R – Tsunami Zmierzchu: Vherom wyzwala masywną falę, która zalewa teren wokół niego, zadając ogromne obrażenia i spowalniając wszystkich przeciwników w obszarze.


5. Izzara, Królową Zatrutych Gwiazd

Motyw: Zatrucie, kontrola nad gwiazdami i ich mrocznymi mocami.

Historia: Izzara była niegdyś istotą stworzona w laboratoriach Zorna, będąc wynikiem nieudanych eksperymentów z energią gwiazd. Zatruta połączeniem gwiezdnej esencji i trucizn Abyssal Zorn, Izzara stała się mrocznym bytem, który manipuluje zarówno nieznanymi mocami gwiazd, jak i silnymi truciznami. Potrafi wykorzystywać te energie w walce, łącząc je z toksynami, które pozostawiają śmiertelny ślad na swoich przeciwnikach.

Umiejętności:

  • Pasiva – Gwiezdna Zatruta Energia: Izzara zdobywa bonusy do obrażeń i szybkości ataku, gdy jej przeciwnicy zostaną zatruci, a jej zdolności zadadzą obrażenia w przeciągu 3 sekund.

  • Q – Kleszcze Mroku: Izzara przywołuje mroczne gwiazdy, które lecą w stronę wroga, zadając mu obrażenia i wywołując efekt zatrucia, który będzie powodować obrażenia w czasie.

  • W – Gwiezdna Mgła: Izzara tworzy wokół siebie osłonę z zatrutych gwiazd, która spowalnia wrogów, a ci, którzy wejdą w jej zasięg, zostaną zatruci przez kilka sekund.

  • E – Przebłysk Gwiazd: Izzara wybucha energią gwiazd, przechodząc przez wrogów i zadając obrażenia wszystkim, którzy znajdą się w jej drodze. Dodatkowo, zostają oni zatruci przez pewien czas.

  • R – Królowa Zatrutych Gwiazd: Izzara przywołuje moc całego konstelacyjnego układu, wywołując masowy deszcz zatrutych meteorytów, które zadają ogromne obrażenia wrogom i powoli ich zatrują na długą chwilę.


6. Thyros, Mroczny Czarodziej Czasu

Motyw: Czas, starożytne magiczne rytuały, manipulowanie losami.

Historia: Thyros był arcymagiem, który poświęcił całe swoje życie, próbując odkryć tajemnice Abyssal Zorn i jego mistycznych wód. W wyniku kontaktu z pradawnymi mocami Zorna, Thyros otrzymał nieograniczoną kontrolę nad czasem, ale również zostal przeklęty. Jego życie zostało zawieszone w równowadze pomiędzy tym, co minęło, i tym, co nadchodzi, a on sam stał się żywym, wrzącym pomnikiem manipulacji czasem.

Umiejętności:

  • Pasiva – Czasowa Skaza: Thyros powoduje, że wrogowie, którzy zostali trafieni jego umiejętnościami, przez kilka sekund przeżywają "zamrożenie" w czasie, co spowalnia ich ruchy i ataki.

  • Q – Wrzeciono Przeszłości: Thyros tworzy wir czasowy, który przyciąga wrogów w kierunku jego centrum, a następnie wybucha energią, zadając obrażenia i powodując, że wrogowie stracą część swoich zasobów.

  • W – Zatrzymanie Czasu: Thyros zatrzymuje czas na krótki moment, spowalniając wszystkich wrogów w jego zasięgu. Wszystkie umiejętności, które trafiły w wrogów w tym czasie, powodują dodatkowe obrażenia.

  • E – Przewrócenie Czasu: Thyros cofna wszystkie obrażenia, które otrzymał w przeciągu ostatnich kilku sekund, wracając do pełnej kondycji.

  • R – Czasowa Implozja: Thyros wyzwala czasowy wybuch, który cofa stan pola bitwy do momentu, w którym wrogowie nie byli w jego zasięgu, przywracając ich do wcześniejszych, mniej korzystnych pozycji.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .